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MUGENについて語るスレpart622
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないっぽいから注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・wikiとか1キャラで紹介されたければどうすればいいですか?
キャラがしゃべりまくるのが当たり前になった現在にボッツがリメイクされたらパイロットがみんなしゃべりまくりになるのかねぇ
そうなったら多人数乗り、特にデビロット一味はかなり楽しい事になるかもな
あんまり台詞に懲りすぎてBBみたいに途中で切れたりしてもちょっと困るな
好きなんだけどあれだけは萎えてしまう
今リメイクして声新録するとすれば
ボッツの豪華声優陣をそろえるのはまず無理だろうからほぼ確実に声優変更されんじゃね
命は投げ捨てるもの
アニメは子安なのか。
個人的に一番は千葉DIOだと思うが、ハイになった時は若本DIOが好きだ。
放送終了したら、ボイスパッチできるのかな?
ボッツはリメイクよりスパロボ参戦のほうがまだチャンスありそうだなw
丁度pxz で共演するし。
スパロボは声優ケチらないから今のキャストでも全然OKだしな。
カンタムのスパロボ参戦はよ
格ゲーでしゃべるのは掛け声か、セリフでも1単語ぐらいがいいな。
アークゲーみたいにガードとかするたびに文章が連続で再生されるのは苦手だ。
そこでワーヒーのセリフ表示方式ですよ
>>364
ご意見ありがとうございます。
動きが遅いので攻撃発生前に無敵をつけたくて、食らい判定削除で無敵をつけていたのが原因です。
Nothitby式の無敵に切り替えて、押し判定があるような仕様へと改善したいと思います。
必殺技の挙動も練り込みが足りませんでした。時間はかかりそうですが改善していきます。
また何か気付いたこととか、ここはこうした方がいいなどがあればご指摘お願いします。
mugen アルで昇華60
対戦相手:ブリストル、ブリストルD
ブリストル・Dはこれが初登場かな?
死ねや(雑魚が)崩天刃!
バッチリだ!
ジョジョのエセHDなんかじゃなくちゃんとしたHDでジャンプ格ゲー出ないかな
今のところHDの版権格ゲーって何かあったっけ?
最近の版権物だとP4Uとか?
HDの基準を良く知らんが。
黄金夢想曲は?
j.j氏のGASEが文字化けしてるのって私だけ?
>>342
メタグロス「地震食らいたいか?」
ヘブンズドラゴン?
ジオのせいかわからんが
文字エンコードのせいで文字化けするね
J・J死の床
真田兄貴のマハジオダインすき
真田の兄貴って真狼牙以外にも技持ってるっけと思ってしまった
>>382
そこはオノノクスにしたほうが
真田の兄貴?ああはいはいあの実際にお家のために色々やってたのに一発ネタで幸村に知名度全部もってかれた人ね
死の床ってなにそれこわい
月華って幕末要素は新撰組と慎之介の服装ぐらいで意外と幕末ならではってキャラは少ない気がする
幕末って西洋衣装と着物が入り乱れる時代だから別にいいんじゃね?
守矢のコート? 外套? あれはどういうもんなんだろ
楓の服装は一応幕末要素かな?
雪のタイツはわからん…
士道不覚悟切腹よ〜
守矢は 外套 インバネスコートであってますよー
楓の服装も幕末っぽい感じするけどどうなんでしょ
>>392
行殺は出す時代が早すぎたんや・・・
フレッシュですらまだ早かったんや・・・
どうでもいいけどあかりはノーパンショートパンツなのだろうか 時代的に
>>394
意外とまじめに新選組してるんだよね・・・
もろアウトなOP動画が2007、3月から生きてるのがなんとも
>>396
大筋が史実どおりに進むからね。
専用ルート行かないとヒロインの一人の芹沢鴨とか容赦なく殺されるし。
新撰組壊滅までのトコもしっかりやってくれるから、普通に面白かったよ、あれ。
そして、不条理度0にすると「やばい、本物が来たぞー!」
久々にアフロン氏の格ゲーらしいキャラ来たな
相変わらずアレンジの発想がぶっ飛んでるがw
あのゲーム結構面白かったなあ
それはともかく土方歳江は俺の嫁
>>397
時代が
早かったのもあるがライアーバグで損したよねえ
コブン43号?
行殺って同人格ゲーがあったような、カメラで○×△を撮りあう
アフロン氏のこれは外見がコブンで中身がUMVC3センチって事でいいのか?
外見も中身もちゃんと格ゲーキャラですね
下段ビームが無かったり、センチネルフォースがコブンの援護攻撃っぽかったり
中身がセンチネルではなく、あくまでセンチネル風っぽいな
>>400
フレッシュは勝手に別ED行っちゃうの以外はこれといって目立ったバグなかった気が。
しかもそれはそれで行きにくいED行けるから便利だったし。
>>401
あったね。
格ゲーのラスボス集の動画にも入ってた、それ。
それはともかくカモちゃんは俺の嫁
コブン43号、自動で受身取るようになってるのか?
>>391
雪姉さんのあれはタイツではなく、ペンイトという説もある
自動復帰、受身はマヴカプ3の仕様
>>406
成程。デブうどんげはその仕様無かったと思うから、今回から実装されたのかな
結局MVC3でサイクロップスとか追加した新バージョン出すって言う話はガセだったんだな
???
うどんプールはor2=3氏だが、自動受身はあるはずだが。
アフロン氏もドマルガの頃からこの仕様のはずだ
コブン43号、原作の2Mがかなりヤバめな性能してるっぽいからどうなってるだろうなと思って見たら判定が小さすぎて吹いた
>>407
ぽっちゃりうどんげか…アリだな。
>>381
それよりNSさんのサイトと無敵医師さんのサイトがページ破損してる件
>>412
俺はDL出来るよ
しかしアレだな、新撰組一番の剣士と名高いのに永倉新八は
斉藤一や沖田に比べて恐ろしく影が薄いな
>>412
確認したけど、いつも通りDL出来たよ。
>>412
なんも問題なかった
MMD杯は毎回ちらほらMUGENネタというか素材使ってて
それも密かな楽しみなんだが今回は一つだけだな
今回は運営側の企業色が強くなりすぎてどうもな〜
ニコニコは歌手とか芸人発掘の場としたがってるし違法色消したがってるからどんどん隅に追いやられるだろう
自力で良いもん作った人間に金が落ちるようにする、ってのは良いことだとは思うけど
それが目的になると普通にコンテンツとして死ぬ、っつーか
ガチ商業には耐えられないっつーか。
まあ、欲出して死ぬまでが既定路線つったらそれまでだけども。
どこをどう転んでもMUGENはそうはならないから安心だね
竜ちゃん?
ランス謙信か
アリス戦記からキャラをMUGEN移植するには根性キャプしかないの?
宣伝です。
【MUGEN】新男女タッグ発掘大会【第3回戦Aブロック】
J.J氏のサイトIEだと普通に見れるとマジレス
普通に文字エンコーディングしなおせばいいだけだろ、小学生か
>>424
なんかIDが微妙に左右対称っぽい
宣伝です。失礼します。
【MUGEN】 魔女×魔法少女 3on3 BATTLE 『まじょバト』 Part.23
ダイナモ爺さんがMUGEN入りしたよ!!
ソース:http://massmugen.blog24.fc2.com/
ダイナモ感覚!ダイナモ感覚!YO!YO!YO!YEAH!
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
月華慶寅更新です
強攻撃のダメージ分散を見直したので多少は5Bの利用価値が生まれたと思います
あとはこまごまとした修正
HAL氏はまた忙しいのかな
どうも、パオパオです。
できれば宣伝よろしくお願いします。
次大会もお楽しみに!!
>>430
もうパート12までいってるのか、早いすなぁ
相手の硬直に小技を差し込む、って記述がしたいんだけど
参考になりそうなAIって誰がいいかな
現在こんな感じなんだけど機能してる気がしない
[state -3,];硬直狙い
type = changestate
value =
triggerall = var(59)&&RoundState=2&&Alive
triggerall = StateType !=A
triggerall = EnemyNear(var(×)),Time<=40
triggerall = EnemyNear(var(×)),AnimTime<=発生F
triggerall = !inguarddist
triggerall = P2BodyDist X=[,]
triggerall = ctrl
triggerall = random<=var(59)*100
trigger1 = EnemyNear(var(×)),StateType !=A
trigger1 = EnemyNear(var(×)),StateNo=[200,699]
trigger1 = EnemyNear(var(×)),MoveType = I
trigger2 = EnemyNear(var(×)),StateType !=A
trigger2 = EnemyNear(var(×)),MoveType = A
trigger2 = !EnemyNear(var(×)),Ctrl
trigger3 = EnemyNear(var(×)),StateType !=A
trigger3 = EnemyNear(var(×)),AnimTime <= -1
trigger3 = EnemyNear(var(×)),Time >= 1
>>432
animtimeって-4で終わる4F前とかそういう数え方だから
そこが間違ってる可能性有り
あと!inguarddistだと攻撃判定消えた後もmovetype=Aのままな
大半のキャラには反撃しないね
>>432
そりゃTriggerAllの4行目がおかしいから機能しないだろうな
発生Fの符号逆にしないと
3行目も不等号が逆だと思うが?
それ以外も割と怪しい・・・
>>421
ないと思うよ
てか何が謙信なの?
MBアレンジ謙信のことじゃない?
>>432
うちのAIの記述でいいならあげるよ
[State -3, ]
Type = ChangeState
Value = 200
TriggerAll = Var(59) > 0;AILv
TriggerAll = (Var(59) > 5) || (Var(50) <= Var(59) * 133 && Random <= 133)
TriggerAll = Alive
TriggerAll = RoundState = 2
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = !InGuardDist
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),Life
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),StateType != A
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),StateType != L
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),MoveType != H
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),MoveType = A || EnemyNear(Var(57)),StateNo >= 200
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),StateNo != [5200,5210]
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),Ctrl = 0
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),NumProj = 0
TriggerAll = PlayerIDExist(Var(48)) = 0
TriggerAll = P2BodyDist X <= 30
TriggerAll = P2Dist X > 0
TriggerAll = Ctrl
TriggerAll = EnemyNear(Var(*)),AnimTime <= -6
TriggerAll = PrevStateNo != [5000,5499]
Trigger1 = Facing = EnemyNear(Var(*)),Facing;相手が背を向けてる時
Trigger2 = EnemyNear(Var(*)),AnimTime = -6;イケるんじゃね的な
Trigger3 = !(EnemyNear(Var(*)),HitDefAttr = SCA,HA,HP,HT);撃っとけ的な
Trigger3 = EnemyNear(Var(*)),Time >= 50
;Var(48) = 検知された飛び道具ヘルパーID
MBアレンジ謙信は、
喰らい判定が無い一定時間後に発動する 全範囲攻撃の援軍と相手側半画面攻撃の援軍がノーコストで交互に出せて結構強そう。
結構…? 最近どこかのツイッターで見たような書き込みが…
アリス戦記ってたまに名前出てるけど面白いの?
平成a氏流のAI作り方知らん俺はこうしてるかなぁ。
かなり反撃してくれるよ。参考にならないかも知れないけど。
[State -3, ガード後の反撃] ;フラグ
type = VarSet
triggerall = Var(59) >= 1
trigger1 = StateNo = [150,159]
v = 37
value = 5
[State -3, ガード後の反撃] ;リセット
type = VarAdd
triggerall = Var(59) >= 1
trigger1 = ctrl
trigger1 = Var(37) >= 1
trigger1 = time >= 1
v = 37
value = -1
[State -3, ガード後の反撃] ;リセット
type = VarSet
triggerall = Var(59) >= 1
trigger1 = Var(37) <= 0
trigger2 = Movetype = A
trigger3 = P2bodydist X >= 68
trigger4 = StateNo = 800
v = 37
value = 0
[State -3, 中パンチ投げ(反撃用)]
type = changestate
value = 800
triggerall = Var(59) >= 1
triggerall = Var(5) <= 0
triggerall = Statetype != A
triggerall = P2Statetype != A
triggerall = P2Statetype != L
triggerall = p2bodydist X <= 42
triggerall = p2bodydist X >= 0
trigger1 = Var(37) >= 1
trigger1 = Random = [800,1000]
trigger1 = ctrl
;トリガー1はガード後の反撃
trigger2 = Var(37) >= 1
trigger2 = Random = [200,600]
trigger2 = ctrl
trigger2 = p2movetype != A
;トリガー2はガード後の反撃
>>440
ガード硬直切れてから5Fの間ってことか
ただ相手の攻撃のCtrltimeによっては Stateno=151 と Ctrl=1 は両立しうるから、
最初に var(37) に5を代入する部分のトリガーに !ctrl 入れといてもいいかも
しかしp2bodydist x<=42で届くって相当投げ間合い広いな
あと名前とメール欄の記述は改変した方がいい
宇宙恐獣レイザース(超星艦隊セイザーXより)更新しました。
http://mugenupload.x10.mx/upload/src/up0082.zip.html
多くの無敵をnothitby式にしてすり抜けられないようにし、超必を改善しました。
一部の食らい判定が無い技はすり抜けを意図してそのままです。バグもいくつか修正しました。
引き続きバグ報告、要望、意見、感想、批判は大歓迎ですので、何かあればご自由にどうぞ。ネガティブな感想とかでも大丈夫です。
なんか異常に投げを食らうと思ったら投げ回避用のジャンプ記述が原因だったでござる
俺の一時間を返せ
まぁ記述したのも俺だが!
俺の場合は差し込みのための記述なんてこんなもんだな
あとはこれに各種技振り用の記述を合わせるだけみたいな
;相手が攻撃中で自由に動けない時
trigger1=enemy,movetype=A&&enemy,ctrl=0
;攻撃発生前に相手の攻撃動作が終了しない時(この場合差し込みたい技の発生は6F)
trigger1=enemy,animtime=[-8,-6]
;相手が飛び道具持ってない時(helper(1234),var(0)は相手が持ってる攻撃ヘルパーの数だと思ってくれ)
trigger1=enemy,numproj=0&&helper(1234),var(0)=0
;相手の攻撃の全体動作が十分長い時(この辺りは適当)
trigger1=enemy,time-enemy,animtime>30-(playerid(var(33)),hitdefattr=sca,at)*15
;相手の攻撃時間が十分経過してる時(ここも適当)
trigger1=enemy,time>-enemy,animtime
>>443
逆に考えるんだ、投げを食らわない方がおかしいと考えるんだ
差込で面倒なのが間隔の空いた多段技とか
キャンセル・派生技なんだよなー
差し込もうとした瞬間に撃墜される事も少なくない
ディレイかけたキャンセルをAIに見極めさせろとか無理ゲーだよな
なんとなーく学習させるくらいしか対処法思いつかねえ
コパスカりに逆ヨガ×2コマンドの超必ぶっこまれて辛いです・・・
20Fなんて中段立つのが限界ぐらいの速さなのに
低レベルからそんな速度で反応してくるAIがいて心が折れる
>>446
暴れ狩りを受けたと考えておくのが一番かもしれんねー
必ずしも対応させる必要は無いってことだね
曖昧な動作や適当な分岐は、時には役に立つこともある
極端な例だが
投げに反応して1F目で100%小ジャンプで回避するAI積んでるキャラと
投げしか切り返し手段がないキャラが戦うとすごいしょっぱい試合になりやすい
逆に自動二択持ちが相手だと今度は前者が酷い目にあったり
100%受け身するおかげで延々狩られて負けるってことも結構見かけるし、対策行動は完全にしとかない方が良いとは個人的に思う
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, /, / / ィ,ハ\ _>、 ヽ 、i
i / /l7メリ '´ >x\ヘ リ
Vハハ f´'り ´{ りソ.ノノハ! 菊地真ちゃんver.1.1に更新なりよー
`'ヽ! , !リ'
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__,ゝ.」__,,__ イノ
/´ ̄ /丶.i! _,. く` ‐ _
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/'/ ,. ´ !二ニニニi|ニニニニ二' |
/ // / !.ニニニ二i|二ニニニニ,' !
{ {:.ヽ く !ー--- ‐i|‐ --− -/ |
>>450
やっぱその髪型がいいなぁ
乙乙りーん
ふうりん見てるか?
>>453
え?
TAG TEAM MODEの大会自体珍しいがこれほど大規模なのは史上初ではなかろうか
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント OP
そして新着動画にいいお尻が並んでいた
シルヴィンのAIとは...シルヴァン氏としてはかなり珍しいチョイスだな
>>456
おう、君麻呂氏のAIが公開停止になってたからありがたいな。
>>454
OFF動画かにゃ
皆さま、御無沙汰しております。ペパーミントです。
本日は、Kong氏作成のMVC2風アレンジいぶきのAI&改変パッチを作成したのでその宣伝に参りましたー
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf
configのスイッチを弄ることで所謂狂キャラにもなっちゃうんで
その辺はご注意をば
では、失礼しましたー
過↑疎↓
>>460
あのさぁ……
わざわざそんな事言いに来る人ひっさびさに見たわ
暇か
明らかなネタにマジレスとか(震え声)
おーじょの↑おとこ↓