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MUGENについて語るスレpart590
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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>>798
ヴァンパイアのキャラでもそれ起きるな
レイレイとかガロンとかサスカッチが異様に強くなる
どうも、HALですー。
前回の更新から間髪入れずにですが、
翁・二幕版かがみん・秋葉・奈優の更新と、ワラキアの更新ですー。
翁は再度掲示板で報告のあった箇所の修正で、
秋葉・奈優・ワラキアは細かい修正や追加のみとなっていますが、
かがみんだけはまた大幅な更新となってます。
今回からSFFファイルも同梱されて容量が大きくなっていますのでご注意をー。
更新内容はサイトのほうに書きましたので、そちらをご覧くださいねー。
http://page.freett.com/slowstep/index.html
>>789
さすがにブゥ編では最終必殺技の座を譲ったけどねw
それでもまあ息の長い技なのは確かだよな
ギャリックほう
王子はゲームごとに技の名前が違ったりして困る
ブウ編でやった自爆にベジータファイナルブラストボムとかついてたり
使用期間が長かった必殺技というと幽白の霊丸とか
ちょと違うかもしれないがロビンスペシャルにフィニッシュホールドの座を奪われたものの
最後の最後でフィニッシュホールドに返り咲いたタワーブリッジ
新しい強力な必殺技を習得しても最後の最後に使った技は最初に憶えた技だったみたいな演出好きだわ
>>801
乙です
もう二幕嘉神に関しては骸と同じ扱いで製作者名乗っちゃってもいいんじゃないですか?
自分が名乗るよりは遥かに相応しいと思います
>>804
ラガンインパクトもその類だよね 俺もそういう演出好きだぜ
ワンピースとか必殺技多すぎてどれがどれだったか全然覚えてないな。
しかし北斗も必殺技多かったけどなぜかちょくちょく覚えてる不思議
これがインパクトなんだろうか…
ゾロのネーミングセンスがどんどん大変な事に
ゴムゴムの愛羅承魂
DBは作中で技名を明記されてないと
ゲームとかでコロコロ名前が変わったりするよね
必殺技の少ないキャラに搭載されるださい名前がついてる謎の乱舞技ってキャラゲーの伝統だよね?
民明書房のおかげもあってか、男塾の技はどれも印象に残ってる
>>805
おー、どうもですー。
大垣さんがそう言ってくれるのであれば・・・
お言葉に甘えて、次回から骸と同じ配布方法にさせていただきますね。
>>807
食べ物ネタだったり仏教っぽいネタだったり、ゾロの技が一番統一感無いと思う
男塾といえば毎回必殺奥義が変わる桃太郎
出てくるたびにと言ってもいいレベルで新技使うし
お前どんだけ奥義極めとるねんっていう
鈴鈴と
http://loda.jp/mugennico/?id=3566.jpg
球を纏われると亀にならざるを得ない
ちょっと違うけどガンダム00最終話の演出は結構好みだったな
最後の最後に一期主役機が出てくると感慨深い
>>809
超武闘伝2で技名叫ぶブロリーって今見ると違和感が
http://loda.jp/mugennico/?id=3567.png
鈴鈴(上段)とミク(下段)
ミク戦は正直言うとネタに走った(キャラの名前と髪型的な意味で)
離れたところに出る飛び道具(?)が厄介だったなぁ
http://loda.jp/mugennico/?id=3568.jpg
鈴鈴とAI設定はデフォで
分身を絡めた起き攻めと螺旋の念がやっかい
特にパターンとか考えずに普通に殴り合える楽しいAIだった
鈴鈴とは関係無いけど>>664XIII庵の小足が凄く連打できて94の頃を思い出した
早速シャルラッハロートや庵を使いこなす人たち凄すぎる
ぼくにはとてもできない
勇者様はキラキラもかっこいいポーズも何時の間にか使いこなすよね
レベルは変わっとらんのに
魔法レベル的なのがあるんじゃね。RPGお約束の
キタキタおやじの剣は印象的だった
http://loda.jp/mugennico/?id=3569.png
鈴鈴と
球と設置が厄介だけど球はあんまり出さないし設置は落ち着けば大丈夫
http://loda.jp/mugennico/?id=3570.gif
再限度低いけどとりあえずミクっぽいカラーにしてみた
上と下の服がパレット違ったらもっと出来たんだけど
美凰は公式でミクっぽいカラーあったな
http://loda.jp/mugennico/?id=3571.png
りんりんと!
ガード固いわー
すごカナはどっかで見たことあるような追加カラーが多かったな
レラ&シクルウとか
東方にもなかったっけ
黄昏はそういうとこ遊ぶから
シャルちゃんはミクはないけどブラックロックっぽいカラーはあった気がする
ディズィーのEXカラーがローゼンだったりするのもある
KoF13の公式ブログ見てるとカラーエディットでかなり遊んでるよね
ジョーカー紅丸とかプラグスーツクーラとかマクドナルドマキシマとか
13はパレットがパーツ事に細かく分かれてるから
カラーエディットで遊ぶにコレほど適してる素材も無いよな
カラーといえばだ
さっきレオナで遊んでたんだが皆は何カラーが好き?
俺は5Pカラー(01.act)の青パン白上着褐色白髪と
6Pカラー(02.act)の黒服褐色白髪、おまけ(06.act)のゾンビカラーも結構好き
12pカラーがすき
なぬぅー!ロックマンDASH3って開発中止になったの??
自分の気に入ったカラーがないとたまに色変えたりするけど
一部分変えたら変えたくない部分まで変わってしまうと悲しくなる、白だと眼の白目部分とか。
鈴鈴(レベル4)と
http://loda.jp/mugennico/?id=3572.png
他はそんなに苦労しなかったけどヌールだとまるで勝てず結局諦めた
しかし鴉は昔はずっと刀振り回してフルコン狙いだったけど最近は
もっぱら武器しまって飛び道具で動きとめながら連ね刃からの蝕みや移動投げでゲージ貯めてぶっぱばかりしてる気がする
>>835
一人だけ外人墓地ステージに似合わないズゴックが素敵
いかに画面端を避けるかって戦いだった、あと人型の設置が鬼畜っす
眼福なキャラではあったけど何故気功掌で最後吹っ飛ばない(ダウンしない)のはどうしてだぜ?
イメージのせいかそこだけ違和感が拭えぬ
http://loda.jp/mugennico/?id=3573.png
あ、12pカラーは6pカラーだわ失敬
http://loda.jp/mugennico/?id=3574.jpg
鈴鈴LV3と4と。
キックで設置かき消したり球を無力化したり ヘタすると球発動に妨害が間に合ったり
起き攻めはブロ安定の相性ゲーだけどたまにはいいよね!
そのぶん こちらがゲージ献上しまくるので
バリアとか花とかでヒィヒィ言わされるのかと思ってましたが
割り込みとコンボにゲージ費やしてて回してる余裕がない感じですかね
ガードは固いし割り込みもちょくちょくですけど
垂直小JYスカし投げとかされるとほっこりさせられます
このくらいのレベルで他のモード用も搭載されるのならば
色んなタイプの練習になりそうですね
http://loda.jp/mugennico/?id=3575.jpg
鈴鈴と。設定はデフォ
めくりをよく仕掛けてくるのでめくりガードするの苦手な俺は困った事に
設置は何度も食らって素直にガードがいいという結論に至った
玉を纏う技は対処が分からなかったが、あまり使ってこなかったので何とか
>>834
いつの話だと思ってんだくそォオオオオオ!!!!忘れたかったのにいいいぃい
移動投げってMUGENで出来るキャラいたっけ
>>841
アルカプ3できっとデッドプールがトロンに慰めの言葉をかけてくれると信じていたのに
カプコンが作ったゲームでそれやったらぶっ叩かれるだろw
>>823
アルカナのパレットの色使いって肌色だけでもかなりあるらしいし
部位分けしてたら足りなくなりそうだな
>>845
前にIna氏ペトラのパレ弄りしてた時は上と下で分かれてたんだよねー。
あれってIna氏が頑張って分けてたのかな。
ちなみにシャルは各グラデ7色ずつだった
>>842
スベテメッサツ...
えことかも上下服や肌&口の中、靴、靴下、装飾品と細かく分かれてたんじゃなかったっけ
まあシャルの場合は細かく分けれるほどカラーに余裕が無かったんじゃないかね
マントの裏地のグラデだけで80〜90色くらい使ってるらしく、
そのグラデを減色すると裏地が汚くなって見栄えが悪くなるとか聞いたことあるし
凡なアニメ塗りだとばかり思ってたが認識を改める必要があるなそれは
そんなに分けてるのに普通のアニメ塗りにしか見えない現実
>>850
基本的にグラデよりアンチエイリアスに色数かけてるからね
色数も使い方次第ってことさ
>>842
きら様とか?
ずらし押し使った移動投げのことじゃね?
1Fのずらし押しは同時押しとして認識されるから無理って話を
DHQ氏が動画でしてた気がする。
41236Xを
64123 6ホールドダッシュXってやるタイプの移動投げしか知らなかったわ
こっちはMUGENでもできるな
ケンで移動投げ気持ちいいお
>>851
ギルティとかよりなめらかに見えるのはそういう事だったんだな。
>>856
だけどドット絵としての仕上げ方だけなら
ギルティの方が簡潔で綺麗だね
アルカナのは不自然な部分が目に付いて
ドット打って描いたんじゃないんだろうなって気すらしてくる
あれセル画起こして取り込んでんのかと思ったけど違うのか
アルカナ3辺りからBBとかKOF12〜のように3Dモデルが存在するとか聞いたことはあるなあ
パッツアをやった事ないからドットが滑らかどうか知らないんだけど
もし存在するならパッツアとかも3Dから作ってるんじゃないかね
3Dから作るタイプは滑らかだけど何処かギクシャクしてるイメージ
3Dのモデルをなぞるならいいが
3Dポリゴンに動きをさせてなぞるのなら
きっと格ゲーらしい動きをさせる3Dの技術も要求されるんだろう
ドラクロなんかは2D格ゲー意識してうごかしてるから
ドット絵にしてもダイナミックだけど
意識しないと取り込みキャラにありがちな直線的な動きになってしまう
>>858
ギルティというかアークの場合簡潔にしないと技術が無い人が付いていけないんだと思う。
公式サイトにこう載ってる
アジア(香港、上海、杭州など)には「2D、3DCGの開発、ゲームソフトウェアの開発」などを委託する協力会社があります。
技術的な協力関係を結び、量産が必要である「原画着色」「ドット絵」「3Dモデル」「モーション作成」など、低コストかつクオリティの高い素材を製作する協力会社です。
人件費の安い所による人海戦術なんじゃないかと。
>>861
3Dのモーション制作者次第だと思う。
黄金とか明らかにプロのゲームよりポリ臭さ残っちゃってるし
ああ、どのゲームとは言わんが神様や神話の登場人物達が闘う格ゲーね…
FATE…は違うか
バイブルファイト?
>>863
解像度的に綺麗に見える半面書き込みや色の使い方が浅いとは思ってたけど、そういう事情だったのか
もうこんなん出してるのか
盛り上げようとがんばってるのかね
ギルティはまあXからとしても2000年頃の作品だから、時代的に当然っちゃ当然だがあの色数で違和感なく見せてるのはすげえ
パレット開いた時ちょっと驚いたわ。あれならPS2で問題なく動いてたのも納得できる
アルカナはちょっとしたイラスト並に綺麗だけど色数パないからな
メモリの多いエクスボード故の力技なんだろうな
づねさんは何気に海外版を日本版発売前に入手してたからね〜、ニコ生で色々触ってた。
それでも三日ぐらいでこれだけ解説できるのは凄いわw
どうやら02UM解説してた人も色々やるみたいだし、実際触ってて楽しいゲームみたいね
>>864
神凰拳の事なら、時代考えた方が良くね。
3D黎明期で、笑うしかないようなポリゴンと酷い動きのゲームが腐るほどあった時代だし
マイナー会社にしてはかなり頑張ってる出来だよ。
後にDOAを作るテクモですら闘姫は微妙だったしな。
PSのセーラームーンとか全体的に酷過ぎて笑うしかない出来だったな
SNKはポリゴンに無駄な投資をしすぎたな
当時はポリゴン化しないゲームは時代に乗り遅れるかのような風潮を雑誌とかが煽りまくってた気がするし
仕方ないかもしれないが
>>871
あれはしゃーないね、2D格闘をリアルに近づけるのが社内方針だったし。
あと当時は確か1200人社員いたし、体力もあったからそれくらいの挑戦は別にいいかと。
そもそもあそこがつぶれたのは不動産投資だし。
アミューズメントパークに投資して爆死したんだっけ?
亀だが鈴鈴AILv3,4と
http://loda.jp/mugennico/?id=3576.png
こかされて設置の繰り返しがつらかったかな
あとミクだと起き攻めの人型の設置が防御できない事が多々あったが
ミクの不具合かな?
>>863
非の諏訪子もたしか3Dから起こしたものなんだっけ?
真悪鬼天草、初代天草、不知火幻庵、D4スカポン、wacker、chieshenのAIを更新しました
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
幻庵の旧AI消したけど別に誰も使わないよね?そもそも幻庵自体全然使われてないというか
>>876
おつです
今年も終わりが近づいて来たねえ
ですからー氏の登場は今年一番の衝撃だった
Wikiで知ったけども、れすとらん閉鎖っすか?
DQ主人公やショタ人魚君どうなってまうんや・・・
>>877
そうか、ですからー氏今年登場だよな。何かもう定番の制作者みたいな印象だわ
そして今サイト見たらタートルズ4人公開してる。1フォルダで4人分のキャラって凄いな
>>873
あと携帯ゲーム市場に参入してGBCに駆逐されたっていうのもあるな
モノクロの一年後にカラー本体出すような無計画だったから必然だったかもしれんが
>>877,879
ですからー氏は去年からじゃなかったっけ
ボマーキャラがいると大騒ぎになったのが昨年10月の終わりくらいだったし
それはさておき、こちらも一日遅れの鈴鈴撃破
たまに自分が投げたのか投げられたのか分からなくなったり
http://loda.jp/mugennico/?id=3577.png
他の方同様、起き攻めとガードで堅実に戦ってくる印象
射程距離外でも設置をするのは癖なんだろうか(右上はその残り)
>>872
龍虎外伝もそのリアル路線の一環なのだろうか、嫌いじゃなかったが
滑らかだが動きがカタい、モーコンよりビキニカラテに近いムーヴしとった
>>881
相手キャラにアウェー感を与えるステージ選びイイネ・
ですからー氏この前公開1周年だったけどそん時に確か50体越えてたからホントに週刊ペースだよな。
将来ですからー氏キャラだけで大規模大会できる様になったりして。
>>882
実験段階だったんだろうね。つーか、上に飛ぶ物理法則は余計だった。
そういや王覚山、mugenキャラでいないね。
>>883
一つは相手のステージでもあるけどね!
撃破祭り参加するようになって自分のMUGENに登録してるステージは
自操作キャラのホームがメインになったかなぁ
ホームを探し当ててない奴やオリキャラのためにオリステージも結構あるけど
>>885
背中の鳥がめんどいってのも一因な気がする。
>>887
でも鳥の方はMUGEN入りしてるけどね。
裸の大将みたいなデブだっけ
外伝だとムチ女もいないんじゃなかったっけ?
龍虎外伝キャラはMUGEN入りしても一部のキャラ以外はかなりアッパー調整しないと
普通の格闘ゲームキャラとまともに戦えなさそうな印象があるんだが
実際はどんなものなんだろ?
格闘スタイルが心意六合拳なんだよね。2Dだと王覚山と魏ぐらいしかいない
あと牙刀が剛系の中国拳法(八極拳、心意六合拳など)だから一応入るって程度
>>890
ブラウン氏のリョウはその辺上手いことアレンジしてあると思う
>>890
いるよ。
wikiにもページ出来た事あるし。
立て逃げのバカが碌に記述しないままページ削除されたが。
DQ5主人公の息子君、娘ちゃんはもう手に入らないのか
ようかんマンとかショボーン製作者のサイトも消えてるみたいだし
オリジナルドットのキャラが消えるのは寂しいね
みんなルパン実況に行ったんだな
俺もだけど
ルパンって詳しくないんだが
次元は凄いガンマンで五ェ門がすごい剣士で
不二子ちゃんってどんな特技があるん?エロいだけ?
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up4396.zip.html
チャージマンレンのAIを製作しました。
時間ある人撃破お願いします。
パパの使用率ちょっと上げるだけで強くなりすぎるから困る。
nmkw違和感殆ど無くてワロタ
石田ワイラーみたいになってんぞ