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MUGENについて語るスレpart540
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ののワさんも後ろからいきなり
>>282
ザンギュラで試してみたが
障害物競走の本体部分を追い越しちゃうのかちょっとしか進めなかった
ただ、やる度に移動距離が伸びるみたいだ
他のキャラを試すにはまず探してこないとな
ワープや無敵移動系もってれば案外楽そうなんだけどそうでもないのかな?
遅れ気味ですが、自分も障害物競走に挑戦してみました。
(今回はエルザとD4霊夢です)
http://loda.jp/mugennico/?id=2741.jpg
Cスィーでほとんどの障害物を素通りできたのは驚きましたw
ついったもチェックすると、生足美鈴の人がゼルニースで6秒ジャストだった
>>286
障害物が結構密度濃く配置されてるんで移動先で引っかかるのが大抵かなぁ
連続で使い続ければ完全無敵ってタイプなら抜けられるかもしれないけど
>>288
コムニオさんホミでジャギ像まで行けた?
ゼニアは行けて美凰は行けなかったんだけど。
低スペックPCな自分が憎いw
動画で参加したかった…
ttp://loda.jp/mugennico/?id=2742.jpg
前者3人は自重しなかった結果w
それにしても、うんこマン氏早いなあw
3じゃないエルザは名前で呼んであげようよ…
エルクゥでさえ7秒台なのにゼルちゃんはええww
そういやトキでナギしまくったら早いんだろうか
>>291
とりあえずエルザは二段ジャンプからのホーミングで、石像前のコーラサワーのところまではいける。
ただ、その下のハードルにぶつかりやすい。
JCでコーラサワーごとハードルを壊せるけれど難しいからあきらめてる。
げんじんしんパッチの早苗さんでの出来事
1.いつも通りコーラ前までスルー
2.ジャンプして鉄甲斬
3.何故か沈む
4.ジャギ像破壊してゴール
この間13秒
キャラに組み込んでて思ったけどKOF98のWIN演出ってタイミングがなかなか独特
タイムオーバー時の勝利演出とか文字表示が全部勝利ポーズ後に配置されてるし
相手の背後に出現系だとどうなるの?
カービィ談義に乗り遅れてしまった
ところで、COOPモードで相手キャラを自由に選ぶ方法ってないかな
一人ならVSモード選んで開幕ctrl2でいいけどCOOPは相手キャラ選べない・・・
>>300
画面に映ってる範囲にしか移動できなかった
よくわからんけど画面端に敵がいるってことになってるんじゃないかな
ナギッじゃバナナに滑りまくるだろ
マキシマムスパイダーみたいなまず画面端の壁まで飛んでいく技で
かつ飛んでいく間は無敵になってる技があればどうにかなるかね
一時的にでも空を飛べるキャラはやはり有利かな!
http://loda.jp/mugennico/?id=2745.png
>>301
COOPもアーケードモードの一種だからなぁ
人操作対AIが自由にできるモードを付け足すパッチがあるけど
それのタッグ版を作るしかないかな
>>304
ジャギ像までは一気に飛べる
http://loda.jp/mugennico/?id=2746.png
一戦目ゲージ溜めて二戦目即ブレイジングで3秒台出た
でも最後何故かジャギ像出てこなかったから記録としては認められないかな
>>305
流石師範だ、相手が誰でも関係ないぜ・・・
>>305
回転による自爆?
いつも通りと言わざるをえない
>>307
画面外にかっとんでく技だとゴールに接触できる事がある
画像の位置的にジャギ像ポイントで停止したことが窺えるから
先にゴールした事で落ちてくるのがキャンセルされたのかもね
>>308-309
オトコプターを高度が落ちてくる限界いっぱいまで使った結果でござる
2〜3回ぐらいでこうなるかな
GURI氏のAIみたいに長時間飛行する技術を身に付ければジャギ像まで行けるかなぁ
キャラクターを作成する苦労ってのは、
その人のこだわりとか、妥協する部分の価値観とかで、
標準的(作成期間の度合い)部分から±されていくものだと思うのだが、
皆には妥協してしまう点、もしくは、ここだけはこだわりたい点というのはある?
今まさにスプライト全体のドット統一感を妥協してるわ
障害物競争にグローリアで挑戦
http://loda.jp/mugennico/?id=2749
ちなみに風エルザでも15秒ちょいいけた。
あとコムニオさんネタは嫌い。
おそらく大半の人に言えるのが、拘りたいのがニュートラルで
さっさと終わりたい妥協したいのが食らいモーションだと思う。
http://loda.jp/mugennico/?id=2748.png
障害物競走やってきた、あとアドラーと
ハードルからジャギ像までB溜めイクリプティカで飛ばせるんで
最初のハードルまでとジャギ像削る辺りどうにかしたらもうちょい減らせるかも
まぁラオウがサイさんとか言われるようなもんだしなコムニオさん呼びは
ラオウが呼ばれてないのはあっちがキャラが濃いからかもしれん
小パン王となら
>>312
自分はその辺はもう形になるまで気にしないことにした
あとから少しずつ修正したらいいのじゃよ
2の頃から代表的な技だったならいいけど
3になっていきなりはどうもなぁ、
あとコレダーさんとかバイパーさんとかもあんまりなぁ……
なんとかハードルを破壊してエルザのタイムを縮めてみました。
http://loda.jp/mugennico/?id=2750.jpg
手順は以下の通り。
1.二段ジャンプ+空中ダッシュからホーミング
2.タイミングよくJCでハードルを破壊(ついでにコーラサワーも)
3.ジャギ像を飛び込みJCから5C>4C>6HC>5C>4Cで破壊して最後の4Cをキャンセル6ホーミング
これで13秒を切れるけど、ハードルの破壊が意外と難しいですorz
やられモーションはぶっちゃけ枚数が少なくてもそれほど違和感ないから妥協してる
こだわりたいのはコンボの見た目だろうか
>>320
ハードルと炭酸は壊すのむずいからあきらめてたがこんなに縮まるのね
6秒台が限界だった。
http://loda.jp/mugennico/?id=2751.jpg
コレダーは稀に名前を思い出せなくなるくらいのコレダー
コレダーコレダー
>>314
だけどやられモーション妥協するとかなり見栄えが悪くなるのよね
崩れ落ちダウンとかついつい描きたくなる
自分の妥協する点は状況によって省略される部分(ガード移行モーション)、前背面ダウンのどちらか
こだわる部分はグラで言えば尻から脚 キャラで言えば基にするゲーム風の勝利演出かな
コレダーさんマーヴルキャラ思ってた人いるんじゃないか
コレダーは稀に名前を思い出せなくなるくらいのコレダー
コレダーコレダー
コレダーは流石にしゃーないと思う
あいつ戦闘中ほとんどあれしかやらせてもらえないじゃん
キャラが薄いと大変だな
>>318
形になるまでやったらもう修正する気がなくなったw
いったんそのままで作り終えて、気が向いたら修正することにした。
さすがに異常な手足の太さやハイライトの使い方の差は修正したけど・・・細かいところはもう、ね
コレダーって他の技はファイヤーくらいしかないんじゃ
ストームとかは協力者がいるし
自分のキャラも制作休止前と後でイカ腹と脚の具合が大分違う…
いっそニュートラルの脚を太くする事を検討しなければいけないかも
コレダーはゲージ技使う場合だいたいソードの方使わないか?
キャプテンストームはカプコン勢の乱舞技じゃ一番好きだけどねぇ
というかMVC1〜2のカプコンキャラの必殺技や動きは凝ったもんが多い気がする
障害物競走に挑戦しながら宣伝です
【MUGEN】ただいまめいりん修行中?【障害物競走】
また障害物やってみた
飛竜、ジン、キャプコマのMVC1カプキャラ3人衆はどれも凄い凝ってる
ロックマンも凝ってはいるんだが何かが違う
ハイパーロックマンは無いわ
ハイパーロックマンはあれはあれで良い物だと思うんだがな・・・
Hitdefのair.juggleやステコンのjuggleって
マイナス指定したら減ってくれたっけ?
>>339
少し試してみましたが多分0扱いじゃないかと
>>340
ありがとうございます
>>314
見栄えに関してはニュートラルかそれ以上に大事なんだけどなw>やられ
まあやる気が出ないってのも分かるけど
ストVの攻撃が重そうなのにはやっぱ食らいが痛そうだってのがあるからねー
相手キャラを生かす大事なパーツ。というか恐らくもっとも見られる部分だからね
ダウンとか確実にゆっくり見られる。
実際は一番やる気出すべき所なんだよな…
スト2時代は女だろうが男だろうが腹部ダメージでゲロ吐いてたからな
ダウンは静止状態で勝ち演出中ずっと表示されるから
ニュートラルの次にじっくり見られるのは間違いないのだが、
その他の食らいはヒットスパークスプライトが重なったり、
相手の攻撃時モーションのスプライトが重なったりするので、
ホールド中にやたら静止する投げ技でもなければそんなに見えんよ。
>>344
コンボで超必やICみたいな暗転が混じるとかなり頻繁に目に止まるけどね
背景が黒いと一瞬でもクッキリ見えちゃうし
サムスピアレンジ妖夢きてたのか
天下一風アレンジとはなんと俺得、ありがてぇw
マントの描くのがきつい……
誰かD4で参考になりそうなキャラを教えてくれないか?
弱中強のそれぞれの喰らいアニメの1つ目を変えるのもいいな
人によってまちまちだが同じ画像から始まる時はコンボ食らう時に同じ絵で止まりやすいから
>>347
ユダ様
>>345
背景だけ暗くなってキャラが暗くならない超必暗転ってそんな無いでしょw
>>344
まあ…そうなんだけどさ。
MUGENだとヒットスパークが小さい奴もいるし
相手を食らいで固定する演出の必殺技なんかも結構見るしね
いざ手抜くとアーッ!!!となりやすい部分ではあると思う。
>>345
暗転でpauseかかる時って大抵何かしらエフェクトが出るからあんまり目立たないんじゃね
それにそういう時は攻撃側に目がいってるもんだし
あと悪い例だが、家庭用すごカナ2でもやられはダウン以外ほとんどジャギってたりするしやっぱりあんまり重要度高くないと思う
>>348
state5000台にある
[State 5000, 4] ;Freeze anim
type = ChangeAnim
trigger1 = Time > 0
value = anim
を消すだけでいいんだけどね
ダメージアニメの入り抜き表示方法って結構簡単に綺麗にできるのにやってる人が少ない
>>353
かなりの勢いでタミフりそうだがやってみるわ
食らいモーションの手を抜く事を否定してる方は
「静止するケースが多いので細部も書き込むべき」って話してて
肯定してる方は絵1枚ごとのクオリティじゃなく中割りの省略や
90度回転をいかに駆使して作業量を減らすかって話で
微妙に噛合ってない気がするのだがw
桜って人気無かったのか
裏表あっていいキャラしてると思うんだが
フリーザ様みたいなもんだよ
悪役として人気ある
ヒロインとしては
>>353
これするとPauseTimeの硬直の強調表現?がなくなるってことでいいんでしょうか
プレイヤー操作動画の宣伝に来ました。
俺に9:1つける奴に会いに行く Part6
一応障害物競走もやってみたけどcvsリュウじゃ山場も何もなかったでござる。
>>353
それ消すと、最初アニメだけ動いてノックバックしない状態から
急に動き出すような感じになるとおもうんだが、
それって見た目的にどうなんだ?
>>354
KFMのairだと変なことになるから
食らいはじめの最後のコマを1コマループ(-1使用は避ける)
そしてstate5001(ヒットバック以降戻りまで)にあるchangeanimをコメントアウト。
新規に
[State 5001, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = gethitvar(hittime) < 12(食らい終わりアニメの表示時間-1)
trigger1 = anim != [5005,5009]
trigger1 = anim != [5015,5019]
value = anim+5
を追加
(食らい終わりアニメの総表示時間を全部統一しておくと尚良い)
こうするとどれだけ長いノックバック時間の攻撃受けても
ノックバック終わり際でのけぞりから立ちへの移行アニメが表示されるようになる
5010〜5011(しゃがみ食らい)も忘れずに
桜が問題なんじゃなくてライダーが素敵すぎるのがポイントなんだと思うのです
桜ルートは色々言われてるけど、俺は好きだぜ
正規ルートじゃないけど、士郎とセイバーオルタとの一騎打ちとか熱すぎて脳汁出る
桜は突き抜けてラスボスにでもなってれば
もっと評価できたんだが
セイバーオルタは悪堕ち大好物の俺にとってFateで一番好きなキャラ
>>364
今までの士郎の信念に従って行動するとバッドエンドとかはやっぱり受け入れがたいだろう
>>367
いままでの信念を棄てる決意をするルートですし・・・・
「宇宙」に関するキャラって何がいるかな。
あ、宇宙旅行勢と宇宙最強さんは座ってて下さい。
イリヤを殺さなかった時点で信念も糞もないだろ
某駄目主人公スレで言われていたけど結局士郎の行動理念は「俺の女(になりそうな)奴を守る」だろ
桜ルートはそれを明確に示したので全ルートの集大成としては最上の出来さ
ギャラクタス
>>369
フェルデンクライスとか?
>>369
(笑)が抜けてるだろ
ふざけるのもいい加減にしろ
>>369
スペースゴジラ、ガイガン、キングギドラ、ウルトラマン
特撮関係ならかなりいる
宇宙に私は(ry
>>373
そのネタ言うたびに空気悪くなってるイメージしか無いんだけどそれでもしつこく言うほど面白いの?それ
>>369
ギャラクシーファイトのキャラは全員含まれるんじゃないかな
あとスタグラ出身のハヤト
ハンターパイロンの凶悪っぷりを知らない世代
ネタ自体は全然面白くない
面白いのはこのネタにわざわざ反応しちゃうアホを見ること
>>369
「関する」の意味が広そうですが、ギャラクシーファイト勢は宇宙を舞台に戦ってる印象です。
>>369
宇宙刑事ギャリバン
セイヴァーの家庭用だのセイヴァー2のパイロンとかほぼノーカンだろうしなぁ
馴れ合いネタにしらけた反応されたら後釣り宣言で優位を保つ
隙を生じぬ二段構えってやつだな
宇宙といえば宇宙投げの颯紅葉とシャドウガイスト、スカロマニア
あと超必で太陽に突っ込むアオバさん