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MUGENについて語るスレpart501
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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・みんなニコニコできるように。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
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・>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・アルカディア立ち読みしたけどプラチナたん浮き過ぎわろす
・アルカナでアンジェあたりと百合ってれば人気出そう
その手のスレって大抵まとめたテンプレとかあるよね
そういうの読むのは好き
お久しぶりです、非想天則っぽいレミリアの更新です
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/82068.zip&key=mugen
今回はミレニアムの吸血鬼を仮実装しました。
現在は打撃攻撃にのみ吸収効果が付与されます。
ついでにナイアさんを撃破してみる
http://loda.jp/mugennico/?id=2051
PGLがクソ仕様なのとジムリ再戦出来ない以外はあんま不満無いけどなぁ
>>252
ただの結合ツールかと思ったらそういうことか
汎用的な画像結合にも使えそうでいいなあ乙です
>>252
乙
ところでコレの、逆のVersionは無いのかな?
連結された画像を、バラバラにするツール
>>261
分割結合「あ」 っていう外部ツールなら出来る.自分はこれ使ってる
このツールで結合する場合,画像のサイズを一致させなきゃいけなかったり少し面倒だけどね
>>258
更新乙です
>>233
乙です
GuildとInfantryで同じ人がナイアさんについて批評してたんだけど
ガード硬直中に掴める技って壊れ?
>>266
ガード硬直中はマズイかな
普通の格ゲーはガード硬直中は投げられない
普通の・・・格ゲーとはいったいうごごご・・・
アカツキ、エヌアインは投げれるがな
>>260
汎用的なツールとして使うにはビットマップ限定なのが痛いけどね
撃破SSの連結にも使えるけど数枚程度だったらペイントとかで手動連結できるし
AviUtlの連番bmpプラグインで出力したのを纏めるのは楽になると思う
>>263
そんなツールあるんだ・・・jpg、pngにも使えるのか
まあ、こっちは画像サイズ統一してなくても統合できるからいっか
ブレイブルー・アカツキ・エヌアインはガード硬直中でも投げれるはず
>>267
サムスピ3
立ち中1発目キャンセル、2ゲージの超必投げで確かに硬直中に投げれるね。
ショートカットボタンがあるから出来たけど、これ普通のちゃんとした入力だと無理だろwww
棺桶上から振ってくるやつをガードさせてやれば出来るかもしれんが
マッスルボマーはガード硬直も掴めるが、原作じゃ掴み外しと受け身がセットだからな
ですからー氏のボマー勢はガード硬直を掴めないようにアレンジされてる
例外的にザラゾフのヒートアップエクスプロージョンはガード硬直も掴める
>>266
ゲームデザインによると思う
チープだった気がする
途中で送信しちゃった。
ガードさせたあと、投げが決まるような状況を作らせるほうが悪いって考えならいいんじゃないかなあ。
密着状態の飛び込みとか。いや、起き上がりに重なってハメになるといけないと思うけど。
ゲージ技ならおk。
ナイアさんのあれは2ゲージ技だしな
しかも次の更新で弱くなることが公式に明言されてる
>>278
wind系列のコマ投げは全部ガード硬直を投げられる。
ただガードステートの構造を勘違いしてるせいじゃないかなぁって気もするけど・・・。
確認できてるとこだと投げられないようになってるのはwind_CIだけかな?
BBはガード硬直やくらいモーション中も投げられるけど投げ抜け可能+猶予フレーム増加っていう仕様とのセットだしなぁ
あと自分が知ってる範囲だとQOHの宮内のEXコマ投げくらいか、密着5Cガードから確定してダウン追撃込みで3割確定だったっけかあれは
ナイアさんに関しては改変自由なんだから性能に文句があるなら自分で直して使えば良いと思うよ
製作者もそれを推奨してるみたいだし>ソースはドット版
ブリスナイアさんとかマジ怖いわ
絶対だれも作るなよ絶対だぞ
マッチョな漢に変身して
デミトリ「これは無イア……」
ってか
裏の選択肢にもよるしなー
それしか主力がなくてガン警戒されると決まらない技はそれだけ強くても微妙だし
投げキャラやゲージ投げの性能は、普通のアケ格闘だと警戒されるのが前提だから
MUGENのAI戦だと投げキャラは強くなりがちだけどそれは本来の性能じゃないと思う
>ガード硬直中に掴める技って壊れ?
ガード中につかめるのは、まあ実質、そのガードさせる技の被ガードが
対象技の確定なこと考えれば壊れなこと多いのは確か。
企業モノでガード中につかめる場合はガード外しを可能にしてたりする。
>>285
また師範か
cv若本になる
地球皇帝
勝利時とかで腕上げる時のナイアさんのおっぱいが筋肉にしか見えなくて困る
ガード硬直中に投げと言えばKELN氏AIのケンシロウを思い出すな
JDをガードしたら硬直が解ける前に投げが入る改変がされてる
あー投げ抜け考慮なら確かにあるか
BBもアカツキも投げ抜けしやすいデザインだしね
>>272
それ普通の格ゲーじゃなry
ガイラの円心も壊れ技言われてるしなw
というか、確かにナイアのあの投げ自体は強いけど、ナイア自体はそんなに強くないよな
ここで散々撃破されてるし、KFMでも撃破されてたし、あの投げがあってやっとラスボス性能くらいじゃないか
KOFみたいに、コマ投げとかで、相手の食らい中投げれるように作ると
硬直中も投げれるようになったりするから、それだろうなw
トリガーに、!(p2stateno = [150,155])とか入れたりして対処しとかないとマズイと思われ
>>291
KELN氏のAIはよく見るとたまにとんでもないことやってるから・・・。
あんまり気にしちゃいかんと思う。か、本人に直接言うか。ブログのコメントにはレスポンスがあるし。
ホウオウ「ガードごと投げると聞いて」
おまけの人あたりがナイアのAI作れば手も足も出なくなる・・・かな?
おまけの人氏AIはキャラの理論値がわかる
「ボス性能」と言い張ってどこまでが許されるんだろう、と荒れそうな質問をしてみる。
別にどんな性能でもボス性能ってことでいいかもしれないが
どんなボス性能でもてめえ何のボスだよと言いたくなる時もある
>>299
取り敢えず作品にはまず準拠されるよね
KOFのボスとストシリーズのボス、サムスピやGGシリーズなど、作品によって明らかにボスの強さは変わるし
後はそれぞれの作品の並キャラで頑張れば倒せる程度の性能までになるんじゃないかな
勿論AI込みで。
>>299
ボス性能に限らず原作再現なら、どんなのでも許されると思うぞ
オリジナルのボスの場合は、難しいなw
とりあえずKFMで勝てるのが条件かな?
サイクロイドΩのおまけの人氏AIが見てみたい
>>296
ジョイメカは投げがあるなしでキャラ間の差が雲泥になるからなぁ
そもそもガードごと投げられる上に抜けられないっていうね
あのゲームはガードして不利が基本みたいなものだから下手にガードすると逆に死ぬという
ボス性能のキャラは弱体化してプレイヤー性能にしてしまえってフルーツ売りのおじさんが言ってた
ボスよりもプレイヤーキャラの方がぶっ壊れてるじゃんって吸血鬼のおじさんが言ってた
>>303
おまけの人じゃ無理だろw
でも確かに、ガチで勝ちにいくサイクロイドΩも見てみたいな
どこまで強くなれるか興味あるw
>>299
許されない性能なんてないだろw
どういう性能なら叩かれにくいかってことならあるが
>>302
自重しないAIのサキエルとかにKFMで勝てる気がしないのだがw
死の灰アミバにクソゲーやってたのには吹いた
サイクロイドΩがまた更新されただと・・・?
ついにEXモード搭載か、これは胸熱。
あの人のはお手軽というか最適化というか、
AI作成前の技性能の下調べの途中の状態っていうかまあそんな感じだな。
軽い気持ちでΩのAI作ってたけど更新されまくりで追いつけないわろす
EXモード……これは、なんと言えばよいのか。
嬉しい、嬉しいはずなのにこの虚しさは何だ?
EXΩ
マッハ蹴りが17F発生?になって判定拡大。強Pから繋がるようになった。
桐覇 光翼刃:発生前無敵有。判定が斜め上→上と出るようになった。
わんひょう とこぶせ、わんひょう まめつ:相手をロックし全HITするように。
キリングブリンガー:当身発生前・後に無敵追加。発生自体も早くなった。
デザートイーグル:発生・リロード早くなった。
三戦の型:40F程度から無敵追加。
烈千脚:コマンド変更。
サオトメファイヤー:22Sで出るようになった。判定が後ろから前に。
究極天地我道突き:当ててから五分になった。
半月斬:発生3F早くなった。
カイザーウェイブ:発生早い。弾早い。強い。ためでオメガルガールのものに。
バードオブパラダイス:発生前にちょっと無敵。
ミッドナイトフィアー:出現が不規則に。
ベノムウェブ:発生が相当早くなった。飛び上がりまで無敵有。
滅・昇龍拳:どの距離で当てても真昇龍になるように。
レイジングデッドエンド:硬直短縮、効果時間が相当長くなった。
プロトンキャノン:(いっしょにトレーニングで)立ち状態でもフルヒット。ヒット後に強Kぐらいが当たる。
>>299
まずボス性能のキャラを用意して
そのキャラと同じ作者が作ったプレイヤー性能キャラを使って倒せるかどうかかな
それが作者にとっての原作となるんだろうから
しかしまあ今時のAI入りイグニスとかにKOFプレイヤーキャラで勝てとか無理な話だろうから大体でいい気がするのも確か
下列のクーラ系の充実振りとKシリーズが全く居ない事の差になんか吹く
マッハ蹴り、わんひょう、光翼刃、カイザー辺りは続編の性能に変わっただけだな
まぁそうなるだけで恐ろしいぐらい性能上がるのはどういう事だって感じだがw
>>316
あと乱舞技が超必発動エフェクト出ない、黙示録仕様になってる
ナイトメアが浮かし技になってたりキリングブリンガーに無敵が追加されて持続時間が増えたり
ラッキードライバーに投げ判定が追加されてたりと
中身覗くと殆どの技に手入れがされてるみたいだな
うんこまんが本当にmugen入りした件
ボス性能というと人修羅はひどかったな。判定糞だしAIは超反応だし
ボス性能ってのは本来プレイヤーが使えないこと前提の調整だからCPU含めて倒せる範囲ならなにやってもいいと思うのよ
mugenだと使用不可ってのも無理だけど、他のボスも使えちゃうんだからおあいこだよね 正直なにやってもいいじゃない
それを酷いと感じるのも自由
感じるのは自由だけど具体的なデメリットや改善策出せないならチラシの裏行きだわな
匿名掲示板なんかチラシの裏と一緒じゃないですか
ボス性能っていうなの凶〜狂大会用調整版なんだろ
強〜狂まで強さを用意しておけば大抵の動画にでるチャンスができる
製作者としてはいろんなところでつかって欲しいって思うだろ
ナイア更新きたお
強さの基準が大会ってのはどうなんだ
普通に元ネタからしてやや理不尽なくらい強いのがしっくりくるってだけじゃないか
ボスとしてのベターな強さ基準として
「凄いAIorプレイヤー操作のキャラに対して弱」ければ問題ない
どっちかっつうとボス性能って格ゲーにアクションゲーを
どれだけ混ぜれるかだと思う
KOFとか典型的だな
あと巨大ボスもそんな感じか
>>329
http://cid-24d0456b87ec70d3.office.live.com/browse.aspx/.Public
とりあえずやっつけでボイスパッチ最新版に対応しました。
kfmは性能の面では基準にならんと思う
ガードさせて包丁ぶっ挿すのが原作奈都美の基本のひとつ
やけにあたる思ったらトンベリガー不なのね
>>329
乙、早速いただきました
ナイアさん更新のたびに使いやすくなるな。
超投げは弱体化していいバランスになった
あと、いまいち牽制に使いにくかったしゃがみKに空キャンがついてフォローできるようになった
これで他のゲームの強キャラとも戦いやすくなったよ
dos版初期の頃の2ボタン仕様の
0101版KFMコンバートしてみたけど需要ありますか?
需要のないものなんて、ないぜ!
EXΩのカイザーウェイブが万能過ぎて噴いた
これ一つで殆どのキャラは近づけ無いんじゃないか
ナイアさんは少しでもゲージあったら超必に使うよりEXをバンバン使っていった方が強い気がするね
236EX→コンボに必須
623EX→対空になる
もしくは2ゲージまで待って0F発生の超必投げでいくか
0101版KFMです
やっつけなのでおかしいところあるかもしれませんがどうぞ
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up0391.rar.html
>>341
乙です
うーん、ドットからして大分違うのか
本当に突き手オンリーだし、飛び込みに使える技がないから
どうやって相手を攻めたらいいんだろう…w
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up0393.rar.html
0101KFM更新しました
1P以外のカラーがおかしかったのを修正しました
乙
ttp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up0394.zip.html
KFMのパチモン臭くてワラタww
試しにちょこっとAI組んでて、空中上げあるのか?すげー!!ww
とか思ってたら、空中投げどころか、投げ自体が未実装だった件
とりあえず軽く組んでみたのでうp
つか、やっぱ弱いわww
特に投げも中段も無いから、屈みガード安定すぎるww
このThe Image of the Dread Cthulhuってステージがナイアさん専用ステージにぴったりだな
演出ありだと登場イントロの全裸が見えないけど
ttp://sites.google.com/site/dadonyordelsite/my-mugen-stuff/my-mugen-stages
http://www.youtube.com/watch?v=zrx4JtZJkIQ
>>346
実にそれっぽいな
ただやっぱりOPイントロ見れないのは寂しいね
0101KFM撃破
http://loda.jp/mugennico/?id=2053.png
全般的にガードがきつすぎて崩しずらいな。
こっちがなにもしてこないと攻撃あまり振ってこないからかな?
0101KFM撃破
http://loda.jp/mugennico/?id=2054
意外と火力高いし攻撃が早くて見えない
崩しがあったらやばいかもしれない
ガードは確かに結構きついけど遠距離からの通常飛び道具には結構甘いかも
0101kfm小パン当てて17F有利とか超糞技w
>>350
屈み少パン→歩く→屈み少パンで、余裕で永久いけるからなw
AIには使わせてないけどw
それと、>>337
movecontact = 1となってるとこは
movecontact に直しておいた良い
DOS→WINの変更で仕様が変わったとこだから、=1のままだと、キャンセル条件が厳しすぎると思うよ
>>351
movecontact=1でもヒットストップのフレーム数がそのまま入力猶予になるから
普通の攻撃なら特に気にせずにキャンセルがかかるはず。
むしろ個人的にはディレイキャンセルかけ放題の現状の方が気になるなぁ。
>>347
ステージイントロなしのdefも付属してるけど
あのラブクラフトのサインが出ないとステージの魅力が半減しちゃうしな
ジレンマ
最近のMUGEN動画を見て聖帝レミリアが更新されている事(カットインとか)に気付いて
昨日から探しているんだがTs氏の公開場所のものは更新されてなかった。
どこか別の場所で公開してるんだろうか?
誰かわかる人いたら教えてくれ。
花京院でKFM0101撃破
http://loda.jp/mugennico/?id=2055
立ち小パンつおいね
中距離でのガードが甘かったのが気になったかな?近距離は固いけども
>>354
あれカットインの方がmugen動画で使用する時に許可申請しなくていいって代物