現在表示しているスレッドのdatの大きさは173KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
>>438
一応自作キャラ(和製kfm改変してるといえばしてるけど)
正確には-2でヒット補正計算してhitdefで適用してるんだけど
KOFみたいに通常技OR特殊技からキャンセルして必殺技を出した場合
タイミングが早いと必殺技にこれまでの補正が全く掛かってない みたいな状態
ヒット数補正(MAX16)
[State -2, ヒット数リセット]
type = VarSet
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger1 = enemy,Ctrl = 1
v = 7
value = 0
[State -2, ヒット数カウント]
type = VarAdd
trigger1 = enemy,MoveType = H
trigger1 = Var(7) < 16
trigger1 = Var(8) > 0
v = 7
value = enemy,GetHitVar(HitCount)
[State -2, ヒット補正集計]
type = VarSet
trigger1 = 1
fv = 2
value = (1.00 - (Var(7) * 0.05))
[State -2, ヒット数集計フラグ無効化]
type = VarSet
trigger1 = Var(8) > 0
v = 8
value = 0
(ry
[State 1100, ヒット数集計フラグ]
type = VarSet
trigger1 = MoveHit
v = 8
value = 1
[State 1100, ヒット定義]
type = Hitdef
(ry
damage = Floor((95 * FVar(1) * FVar(2)) + 0.5), 10
補正フラグにAnimElem指定しても効果無い