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前スレ
MUGEN について語るスレpart467
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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原作の持ち味を生かした実写化
http://www.youtube.com/watch?v=TVYM1Bvn6Gs
まぁダルシムが科学者だったり
庵がホッケー選手だったりするのをやめる所から始めないと
あと最近だと風間仁がスラム街でブローカーやってたりした気がする。
実写版シティハンターじゃねえか
これとホールでガラガラヘビがやってくるが流れてたのが印象に残ってるわ
>>172
しかしそのバイソン将軍が遺作になるとはな…
>>173
今思えばなんでシティハンターでスト2だったんだろうなw
>>173
AC筺体にぶつかって変身したのに効果音BGMともにSFC版とはこれいかに
>>154
ググってみたら吹いた。これは酷い…
一体誰を作るつもりなんだw
>>177
ジャッキーがやりたかっただけ
>>179
ニコで検索したら動画があったけど、サムネ見てからクリックする勇気が持てなかった。
可愛いよ、アリス。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・スウィート・エンジェル…
おっぱい・・・
いっぱい・・・
僕元気・・
トラブると遊ぶやんちゃボーイだろ
全然元気なさそうだけどなw
ところで、フランクさんがMUGENに来たらどんな性能になるだろうか。
やっぱ超必とかでゾンビ呼ぶんかな。
超必は脱走犯トリオ召喚だな
リアルメガバスターだな
>>188
フランクとは・・・
1.セザール・オーギュスト・フランク(音楽家)
2.フランク・ロイド・ライト(建築家)
3.アンネ・フランク(かくれんぼ少女)
4.フランク・ウィリアムズ(ウィリアムズF1チーム代表)
5.フランク・イエーガー(MGSキャラクター)
3番で。
>判定と言えばストEX勢か
>地味にKOFも原作なら空中食らい後は
>当たり判定消失してどこでも判定技以外は食らわなくなったりするな
>猫星氏が京で再現してるね
その「どこでも判定」を相手に開放してるキャラっているのか
こういう記述した攻撃なら拾えるよ っての
各所で夏だからねぇ、とコメントされてるが
年中こんなもんだと思う。
>>193
吹っ飛ばされてる側はnothitbyをp2nameで解除して、
ふっ飛ばした側はp2nameでどこでも判定技しかhitdefを実行しないようにするとかしないと無理じゃね?
>>188
デッドラのフランクさんならレベルにもよるんじゃない?
最高状態なら超必でゾンビの群なんて生易しいものじゃなくなるぞw
ただのパンチとキックが必殺技並みの火力で必殺技が文字通り必殺だったり、
さらにあらゆる物を武器に変える器用さで遠距離から近距離まで万能に戦える
その様はまさに戦場制圧ゾンビ殲滅用人型兵器ジャーナリスト……軽く凶〜狂クラスになるな
まあ上の例は全開状態の場合として、例えるならジルのアッパーキャラか
空ガ不能技をガードできるようにする、GGのフォルトレスディーフェンスも、再現しようとするとp2使わないと無理だろうね。
最近、北斗とBASARAはHitOverRide(で合ってるのかな?)を使って再現してるけど
ヒット音やエフェクト出るから、見た目がね...
>>197
そういえば昨日、アフロン氏嘉神の降炎襲(なぜか空中ガード不能)を、
相手のドロモヒトキが空中オーラガードで防いだら立ち往生したでござる。
>>196
本当にタツカプに出てもおかしくない性能だったんだな、フランクさん……パネェ
何故かさん付けしたくなるフランクさん
>>189
脱いだと思ったらおもむろにピンクの女物スーツ着た上で馬になる
ジャ、ジャッキー?
>>202
ジャギ!
>>194
夏休みになると、「なんか知らないけど皆でいじめちゃえ」としか考えてない奴が沢山湧いて出る
どこでも判定に関してはNotHitByじゃなくて
Clsn2を地中深くに沈めておく形で通常の攻撃が当たらないようにすればいけそう
全く関係ない全画面技も喰らうようになるけど
空中特殊ガードをHitOverrideで処理すると
Guard.VelocityじゃなくてAir.Velocity読んじゃうから
見た目どころか挙動も全然変わってくるのが問題
フランクさんは海外で作ってる人見たことあるな
カプエスのイーグル改変ぽかったが、かなりクオリティ高かった
>>206
ガード姿勢のままカッ飛んで行くのはシュールだからなぁ。
逆に吹き飛ぶ速度が固定されてる場合もあるけど、それも攻撃する側としてはどうなんだろ。
>>206
真サム式か>地中に判定
対となる仕様を積まないのは再現と言うには片手落ちに思うなぁ
ストEXならインドラ〜橋から追撃入らないみたいな
投げ技やロック式の技の中には、
Clsn2を地中に埋めずに相手キャラに残しておく場合もあるけれど、
ロック中に他の攻撃を受けつけないようにする良い方法はあるのでしょうか?
完全無敵にしておいて、
攻撃モーションに合わせて自発的にライフを減らすとか
>>210
clsn2を全く設定せずにtargetlifeaddで削ってくのが普通じゃね。
個人的には地中に埋める方が不自然というか、なんでそんな中途半端に残すのか疑問。
乱舞って色んな構築タイプを見かけるが、どれが無難なの?
@自敵共に無敵・互いのパートナーが干渉不能
A自無敵・敵非無敵・自分のパートナーが攻撃に参加可能&敵パートナー巻き込み可能
B自分も敵も非無敵で乱舞中に潰される
>>210
各判定維持してダメージ与える方法をとる以上、タッグでは何某かの干渉は絶対受ける
攻撃側は敵パートナーに当身捕られるし、被ダメ側はパートナーの攻撃に持っていかれる
干渉受けたくないなら無判定式にしとけ
Lifeaddで削るよりも地中に判定を埋めてそれを攻撃するほうが見た目的に自然な感じになる・・・とか?
まあsimulモードさえ使わなきゃそんな事する必要ないけど
>>213
@はタッグじゃいちいち妨害されるから全く役に立たなかったり
Aは実際タッグでやられると一番理不尽に感じるんだよなぁ
Bが一番無難だろうて やられた側も理不尽な巻き添え受けないし
タツカプのフランクさんはマジカワイソウ 1人だけゲームスピードについていけないし
蒼鬼・アレク「えっ」
>>215
@とB逆じゃないかな
Aはなんといっても、乱舞に乱舞をパートナーが叩き込むみたいな
カッコイイ連携が見れるのがいいんだよね。
@は確かに安定だけど、そういう意外性無くなるのもなんだかなぁと思う。折角のmugenなんだし。
BもBでアリと言えばアリだとも思う。@とAの中間という感じで。
なに、どうせタッグなどバランスもクソもないのだ、
クソ真面目に気にすることはない川´_ゝ`)
@が一番無難、Aは弱キャラのアッパー調整、Bはネタ要素って感じかな
どの方式でもバグらないように組んでさえいれば受け入れる
どーでもいいことかもしれないけど
Overrideで1単語だから「HitOverRide」って書き方にはモヤっとする
まあcnsは(一部を除いて)大文字・小文字の区別無いから問題無いけど
個人的には2が好きだ
>>221
大文字、小文字が区別されることってあったっけ?
それこそnameぐらいしか思い当たらんのだが。
>>223
>なお、ムゲンは基本的に大文字、小文字を区別しませんが、「代替書式」だけは小文字オンリーで、大文字を使うと無効となります。エラー報告されないのでやっかい。
注意:
ステコン一覧からvaraddの項より。
>>213
Aは最近アカツキの神風を白蓮に搭載して同時に神風やると即死だよとかっていうのあったな
Aは潰そうとしても巻き込まれるだけなのが理不尽で好きじゃない
Bが一番タッグらしくて好き
>>221
rが重なってるから見やすいように、って感じじゃね
俺はちょっと違うがシューティングゲームをSTGと略すのがモヤッとする
まあ確かにSGじゃシミュレーションとかも当てはまるから仕方ないんだが
基本的にタッグでの要素なんだし、
そのキャラのシングルとタッグでの強さバランスで決めればいいんじゃなかろうか>乱舞
極端な例なら投げキャラとかさ
(まぁ乱舞持ってるほうが少数だけど)
>>225,226
同人版の神風は乱舞中に潰されたはずからBに近いのかな?
(スゴロクモードの一対多の戦闘で)
というか乱舞のタイプにもよるだろ
龍虎乱舞がAとかありえんわ
どんだけアッパーしたいんだよ
お前らに一番反対されてるから
Aが一番いいっぽいな
>>230
reversaldefは相手にmovevcontactが出ないからなあ…
本来SNK系の乱舞ってB+Aだっけ、95までは@なんかな?
あともしやってる側がやられたら場合によっては相手はそのまま固定のはず、それ利用したネタコンボあるし。
更に一応巻き込む。NBCやKOF11でシフト外して2vs2になったときにやったら巻き込むはず
>>236
KOFは知らないけど月華は投げも含めてA
今いるMUGENの示源も原作再現でA方式の投げやってるから
ちょくちょく投げられた相手がタッグでステート戻らなくなってバグる
>>217
二人でUASで強化されたじゃないか、もし今度続編でるんだったらマジ強化ほしい>フランクさん
>>235
俺は立ちガードステート(130→150)で強引に処理してる
相手にMoveGuarded出るし、エフェクトや効果音もガード時のものになる
立ちガードのVelocity読んじゃうけど、空中ヒットのVelocityより挙動が原作に近い
下段防げないのは原作通り(砕覇などはP2Nameで要個別対応)
ステート奪われる攻撃だと安定しない場合も偶にあるけど
大抵の場合問題にならないし、上に挙げた利点の方が大きいと思う
ちんこ!!!
このコメントのためにおれの人生は1分程度削られた・・・
おれの人生って・・・
龍虎乱舞は設定的にリアリティを出すとAになるんだよな
龍虎乱舞を出す側はハイパーアーマー状態、って形がいいと思う
設定では無心の連撃だから途中で止まる事は無いと思う
の動画のシンはセンチ氏のだよね?あんなコンボやナオリスペシャルを見たことが無いのは僕だけなのかしら?
>>241
一端乱舞を止める動作である、覇王至高拳を出す段になって
やっとこ止められるって感じだよね、設定だと。
漫画ではギースに骨を折られても乱舞続行してたし。
>>242
違うと思うよ
うp主自作じゃないの?
一方マルコの龍虎乱舞はロック技じゃ無いので普通に止められるのであった
>>242
ああそうかありがとう
その可能性を考えてなかった
自作かなじゃあ
ムテキングスイッチ入れると仕込み系やってきた記憶もあるけどな
というか、対戦できっちりああいうコンボ入れるチャンスが無いような相手ばっかだしな、シンは
巻き込んでなにが悪い、乱舞中潰されってなにが究極奥義だよ
@なら問題ないだろ
@とAとB それだけしかありえないのか Cの可能性
>>236
kOFXIは3のどっちも非無敵じゃないのか?
ユリの飛燕流舞の途中でマキガイの飛び道具に当たってカットされたし
全員巻き込む自爆乱舞か
プロレス的に考えると、ロック技をカットできるのは盛り上がる。
飛燕流舞て飛燕鳳凰脚の事か
>>250
C別にどれでもいい(どうでもいい)
D考えるのが面倒なら技削除
@ABはそれぞれ原作ゲームで実際にあるから目指してる性能と話し合えば良いだろう
時止めの要領で、乱舞中に双方の相棒の動きを止めておくことは可能だろうか
>>251
そっか、Bでいいのか
というかこの書き方だとAでしか巻き込めない用に書いてるけど、
実質Bでも巻き込めるタイプの乱舞は普通にあるよね
むしろBでの巻き込みなら別に理不尽さを感じない
>>253
まあ実際、「カットできる」っていう演出はかなり大きいだろうからねぇ。
「カットできない」っていう演出との二択って考え方をするのもいいんじゃないかな?
強さっていうんじゃなくて面白さで考えるっていう。
って、全員食らいステート飛ばすんなら意味ないわ
すまんかった
ところで元プヲタの俺が質問しちゃうけど、「投げ技を(つかんで即限定で)カットする」とか
「投げの叩き付け部分に攻撃判定つけて相手パートナーを打撃的に巻き込む」とか
可能なのかね?発想がプヲタすぎてすまんw
>>262
後者はできるよ前者は・・・ステ抜けだったら不具合出るかな〜・・・
やりかたによっては投げた相手に攻撃判定をつけて飛び道具に出来るしな
>>263
師範のが有名だが、それ以前にSander氏のラッキーがやってるんだよな、それw
投げ技専用ブロッキングならできるがなぁ
>>242
鳳凰呼闘隗天使うレイなんていたっけ?
これも自作かな
>>266
それはもんすん氏だね
ケンシロウでドクターKというネタを妄想した
何か既出な気がしまくってしょうがない
トキやアミバみたく治療を専門とするケンを想像して、
その後あの図体で秘孔治療をするラオウを想像して吹いた
巨大な手の平で全身を一気に指圧
潰れるだけだな
>>268
ドクターバサラのような頭部だけケンシロウの
クリーチャーを想像してしまった