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前スレ:MUGENについて語るスレpart405
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・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
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・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー
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ctrlsetが付いてる事自体は問題ない
重要なのはその条件で、
論点は、それによってドコまで有利フレームが発生するか?ってことだ
ガードされても大丈夫な無敵突進でエドモンド本田の名前が出なくて泣いた
まあタメ技だし出が遅めだし発生の頃には無敵切れてるけどさ
あとアドガを強すぎないようにしたいなら、相手じゃなく自分が後ろ方向に動くってのはどうかな
使いすぎるとどんどん壁際に追い詰められるし、壁際で使うと距離を離せなくなって新たな駆け引きが
……と思って改変セーラー戦士に導入してみてるんだけども
>>712
F1というキャラがいてだな
ジャガーノート更新
弱めのAI搭載しました。ヘッドクラッシュとネイルスラムのスイッチとか付けてみました
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5965.zip.html
http://cid-c72e9f7073c84a19.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Johann%5E5Moku%5E_AI%5E6.zip
アフロン氏ヨハンAI更新しました
どうでもいいけど付属のボイスパッチにヨハンのボツ音声(?)らしきもの入れてみた
原作でもこんなボイス聞かないしね
レイジング・ポゥ!
と聞こえるが実際何て言ってるんだ
>>689
ゴメン
何を言ったか忘れてしまった……
何かあったら言ってください
やりたい事殆どやったとは言ってはいますが、少なくともAIの追加とボイスを搭載しようとは思ってます
前言ってた5つのボイスはちょっと無理っぽいですが、PS版とPC版のは搭載しようと思ってます
格ゲーに核兵器使うキャラって誰かいたっけ?
マッスルファイトで(☆)が
>>695
ctrlsetがやばいわけじゃないでしょ。
何フレーム目でコントロール返すかによっては操作性が快適な
良キャラにだってなるし、そういうふうな使われ方が多い。
演出上戻りが遅すぎるキャラの後半フレームとか、空中技とか。
空中技後の空中硬直を作るのは(ctrlsetがないと)難しい
着地まで硬直とか技後即動けるとかならともかく
拝啓
緊急入院されたと先日高木さんから伺い大変驚いております。その後のご容態はいかがでしょうか。日ごろからジョギングやテニスでお体を鍛えておりますことを知っていただけに思いもよりませんでした。お見舞いのしるしといたしまして、心ばかりの品をご自宅へお送りさせていただきました。後日折をみて、お見舞いに伺うつもりです。まずは書中にてお見舞い申し上げます。
Windowsのデュン!って音どっかに素材どっかに無い?
windowsの中に入ってるだろ
ワロタ
抜き取れたサンクス
WindowsってMUGENにいたっけ?
XPならC:\WINDOWS\Mediaのどこか
>>736
これは吹かざるを得ないww
pkrs氏が作ってるよ
>>709
AI対AI想定でキャラ性能を調整するなら、ランク付け(笑)は結構な指標になるよ。
強さなんて相対的なものなんだから、想定される相手の強さに合った性能に調整するのがベストだし。
逆に総合的な強さは低いのに、一発刺さったら即死可能とか投げだけやたら性能が高いとか
「想定される相手の強さにふさわしくない性能」は、やっぱり調整不足だと思う。
作者がAIを入れない、プレイヤー操作前提の話ならまったく違ってくるけど。
くやしいんですねわかります
>>740
ランク付けは作者がしてるわけじゃないじゃん
このキャラは強ランクにしては強すぎとか周りが言っても意味不
何をやるにしてもそうだけど
実際に作ってる人間に偉そうに自分の意見押し付けるってのが一番楽だからね
>>742
いや、総合的な強さの話じゃなくて、技性能の調整の話ね。
というか、そもそも相手の強さを気にしないなら、調整そのものをする必要性がない。
格ゲにしても格ゲかどうかはわからんMUGENにしても「相手がいる」のよ。
一つの攻撃連打だけで相手を即死させられるようなキャラを見ると「相・・・手・・・?」という気分になるから困る
そういや昔ボーナスステージ同士の大戦動画あったなぁ
まさに「相…手……?」って感じだった
強キャラ基準にしても今の強キャラ何千体?
調整に何年かかるかわからんなwww
そんな漠然としたものを指標にするわけないだろjk
しかもAI対AI想定の調整とかバカジャネーノって感じですな
例えば何を基準にするんだ?
MUGENだし誰かを基準にしても有利不利はかなりつくぞ?
MUGENの基準ならやっぱKYMかなぁ
カンフーマンに負けられるキャラならおk?
>>751
おいぃ?判定が強くなるなおい
>>749
すごく単純なことで、キャラを調整するとしたら
原作再現、人操作で対人、人操作で対AI、AI操作で対人、AI操作で対AIしかないのよ。
これは全部別の調整の仕方が必要なんで、とりあえずどれかに絞って調整した方が良い。
AI対AIはそのうちの一つってことね。
>>750
そこを選ぶのは作者の自由じゃない?
>>744
キャラ調整にランク付けが意味あるって言ってるんじゃないの?
全然意味ないと思うけどな〜
○○といい勝負するくらいに調整したとか作者が決めることで
ランク付けなんか後から勝手につけてるだけで意味なんかない
なのに●●クラスにしては強すぎor弱すぎとかバカジャネーノと思う
キャラ製作の神降臨中
君も今すぐアドバイスをもらおうm9(∵)
間違えた
×KIM
○KFM
まあ作る人の中で基準ってのはあると思う
「強キャラ」なんていう漠然とした括りじゃなくて「○○くらいの強さ」みたいな感じで
だからその想定してる相手とまともにやりあえるようじゃないと調整不足ってことになるだろう
本人以外が言うことじゃないけど
>>706
自作AI搭載して外部AI禁止にしてるから、そんな調整不足は誤魔化し効くからオイシイです
ctrlsetもそうだけどmovetype=Aの残りFで反撃種選ぶAI組んでると、
攻撃判定終了と同時にmovetype=Iになるキャラは反撃取り辛くてちと厄介かなって気はするな
着地硬直0Fとかもマジ勘弁
自分は原作で被カウンター判定が4Fまでなら
5Fからmovetype=Iにしてるけど問題あるかな?
自分の解釈はmovetype=Aは被カウンター状態と認識してるけど
どうなんだろう?
「理論上」永久や即死が可能でも、プレイヤー操作だと接続困難ってパターンもあるよな
そしてAIだときっちり成功できたり
ランク付けてもその中の相性の良し悪しがあるからなぁ
例えばそもそも作者の登録環境にコンボゲーキャラが居なかったら、
コンボゲーキャラ戦を想定した性能には成り得ない訳で
KOFやSFメイン登録で作ってたら北斗やGG・MBの小技の速さに
攻撃発生フレーム遅すぎて手も足も出ない無い性能になった事あるが
永久対策してるのはまだ見るが
ガード硬直を全く考えてない、反撃されるように作ってないキャラっているよな
突進→ガード時に跳ね返るの挙動は通常だったら反確も反確な技だが
跳ね返って着地するまで相手のガード硬直が切れないとか
ガーキャン持ちじゃないと反撃もさせてくれないのかね
Nachelレミリアの事だが
ところで今ってうんこジャガノが2体居るわけだが、どう区別して呼べばいいんだろうか
>>764
ついでに攻撃受けてもパワーが溜まらないから適当に弄って調整してるぜ
動き自体はいいから氏のレミリア
>>764
スーパー頭突きとローリングアタックの事か
最近は硬直差短縮されてきてるみたいだが
氏のレミリアって倒すのにガーキャンとかのシステムは別に要らないと思うんだが
>>767
それとは比べ物にならないティッシュのような跳ね返りモーションなんだぜ
格ゲーの常識で言ったら出の遅い部類の攻撃で確反取られても文句言えない
>>768
氏のレミリアはガン攻めだから迎撃すれば簡単だが
一度ガードしたら一部の技以外はガード硬直が長めだから
殆ど動けなくなるのぜ
http://loda.jp/mugennico/?id=1263
回避投げが決まらないとこうなる…orz
>>770
CNS覗いたら長めと言うかヒット硬直と全く同じ、
ガード硬直自体が設定されてなかったわこいつ
>>760
あ、そういう理由なのかアレって
なら特に問題ないんじゃ?
>>764
KYO-0の八錆(ガード有利10F以上)のウザイ硬直で相手硬直設定の大切さを知ったなw
常にガード有利で固めっぱなしとか舐めてんのかって感じ
常時HP減って原作でありがちな死に技当てるとHP回復するような改変作ったけど
俺にしか需要無いことが分かった( ^ω^)
KOFXIIIの発売も来るらしいけど・・・・アッシュ編最終章になるかな?
結論:おぜう様は今日もおてんばなのであった(*´ω`*)
討伐祭り
目標:音速丸でレアアクマにチャレンジ(カラー問わず)
・・・・たぶんいける・・・・か?
>>774
そんな寂しいこと言うなよ……俺にも供給しておくれ(*`ω´*)
rareakumaって普通のキャラで倒せるの?
デーモンロードウォークの硬直を超反応で霊撃やら不夜城するのは嫌いだ
>>773
京と言えばK.O.D京は無式のガードクラッシュが演出じゃなくて
マジに有利F+ガークラで実にうざかった
固めとかそう言う問題じゃない
対レアアクマはプレイヤー操作だと最低でもオロチ(ランス)じゃないと無理レベル。
ゼットンやきゅうきょくキマイラ使ってもボロ負けだし。
ゼットンに勝てるからやってみたら無理でござった
>>779
まあ、人間でもよくやるし
http://loda.jp/mugennico/?id=1266.png
ギリギリ金ジャスティスLV11に勝てるでござる
ジョニーは・・・・開幕ミストで即終了でござった
>>779
ぼくが勝てないのは全部嫌い、ってね
>>764
戦ったのずっと前だからうろ覚えだけど、いかにも反確っぽい壁蹴り突進に反撃できないんだっけ?
きゃー、スコ様の項目できてるー
壁蹴り?と思って何かと思ったら
あれか、一旦画面上端に着いて突進してくる技か
あれガードすると動けなくなるから確実に迎撃するようにしてるな
>>786
別にレミリア叩いてる訳じゃないだろ落ち着けよ
なんだまた東方厨か
>>763
ちょっと違うけどデフォAddonしか使ってないから他のAddonのポトレ番号全然分からないわたしガイル
音速丸ほんとに出来よくなったよなぁ
若本だし見ていて楽しいし、これから出番が増えそうだ
>>793
デフォのAIがまたいい動きをするというね
>>764
それでも氏のキャラはこっちにグレイスさせてくれるだけ有情とは思う。
出が遅い技だから無敵技でカウンターか、何とかスカさせて優位に立つのがよかろ。
>>763
逆だろ。
KOFはともかくSFの方が小技の発生早いよ。3F4Fが普通。
北斗とか小足7Fが基本だぞ。小パンは5Fだが。MBは知らんけどGGも5〜7Fが基本だ。
発生よりリターンの差だね問題は。
メルブラも無印ACのF表しか見たことないけど概ね5Fだったと思う
ネコアルクとさつきは3Fだったが
小パン、大パン、必殺技とかで違うと思うが、有利Fは何Fまでなら許せるんだ?
>>798
その技のその他もろもろの性能によるとしか。
設置系の技なんて出した後は全部有利フレームみたいなものだけど
設置時のリスクとかでつりあいとるわけだし。
中段技でも当てて反確に近いものから
テスタのDやハザマの裂閃牙みたいにガードさせて有利なものもあるしねえ
小技はモーションからして似たり寄ったりになりやすいせいか
微不利〜微有利に収まることがほとんどな気がするけど
ACは両志貴がAの発生が3Fだっけ
逆にガードさせないと不利になる技が柳生の人に搭載されてたような
餓狼MOWの避け攻撃も当てて不利、ガードで有利だったかな
セスに相打ちで有利な技があったよね確か
当てて有利になる技といえばあとは
94デルンの相打ち斜めスラッシャーと
02タクマの弱飛燕疾風二発目くらいか
ダルシムのヨガファイアだったかヨガフレイムも相打ちOK技だった記憶が
相打ち時にのみ成立する連続技とかあったはず
ケンシロウの小足がすごいんだっけ、確かガードさせて8F有利とか
当てて有利じゃねえ、相打ちだった
ハクメンさんの立ちAがガードさせて6F有利
ケンシロウすげぇw
まあケンシロウの小パン、俺だったらガードして10割いきそうだしな
>>809
あるのかないのかわからん経絡秘孔突かれてそうだ
ケンシロウに触ることが既に死亡フラグ
ケンシロウは当たり判定がみたまんまだったら原作で強キャラ
牽制技だしそのくらいは、ってSFあたりなら言うところだが
北斗はそこからのリターンが半端無いからな
いやいや、ケンシロウの視界に入るのが死亡フラg
ケンシロウの秘孔を突いたら自分が死にました byザコ(アニメ版)
サウザー「トキに触られることが既に死亡フラグ」
>>815
ジャギ:サウザーは7:3(キリッ
ケンシロウどころか志貴がメガネかけたまま5Cしてきても死ねる自信がある
トキサウザーとユダジャギはキャラセレの時点で既に死亡フラグ