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前スレ:MUGENについて語るスレpart405
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・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
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・ヴァネッサのAAやイラストは未だですか?
使い放題の無敵突進と言えばCVSの前キャン関連が思い浮かぶ
>>679
とりあえず無敵技のテンプレは
・命中時以外は反確
・リターンはせいぜい中くらい
くらいかと。
最も解りやすい例は昇竜拳。
逆に反確が無くてリターンが高いとどうなるか?
そんなのは世紀末病人のセッカッコー!を考えてみれば解りやすいかと。それでもゲージは使うけどね。
とりあえずリスクは必需品。それがないと糞技もいいところだよ?
>>680
予備知識なしにうまい人のプレイを見て
「無敵突進だらけじゃんww俺もあのキャラ使おww」→フルボッコ
条件とか無敵時間とか発生とか判定デカさとか
いろいろではあるけど基準としては681くらいだね
ブレーキングシュワルツフレイムとかSBTは有利になる無敵通常必殺技だな
シュワルツフレイムは無敵短いしSBTはボス技だしねぇ
まあカインもボスだけどさ
BBのハザマのサマソとか距離離れるからガードでもほぼ5分だっけ
これは始動に1ステップ必要というリスクがあるが
フレイムじゃなくてランツェだという方に突っ込んで欲しかった。
発生ちょっと遅いし暴発したら死ぬし攻撃判定発生直前に無敵切れるからOKと考えよう
まぁ相打ちでも追い打ち入るから痛いんですけどね。
素で名前覚え間違えてたオウフ
「あれ?飛び道具の時なんて言ってたっけ」って疑問に思うべきだった
ランツェだった
昨日……だよね?
Ina氏の長森が更新されたと聞いて、ブログを覗いてみた。
「やりたいことのほとんどはできた」とあるが……1年前に言っていたこと、あれはやり残しのうちに入らないのか?
……まあ、状況も状況だし、焦りは禁物、かな……?
最近、ある制作者のキャラを覗いたんだが、小技にctrlsetあって硬直が減りまくってて吹いたww
ぐぐったらそれについて、有利フレームのやばさを書いてるAI作者もいた。
アシュラバは旧性能のアリスも隠しキャラで使えたよな
名前が「アリス!」だったっけか
結局設定上はバスター版アリスとブレード版アリスのどっちが本物だったんだっけ
ED見てもどっちがどっちだったかよく分からん
それについて書いたことがあるAI作者の一人だが
KFMからしてctrlsetが存在するので仕方が無いと思ってる。
>>692
kfmにあったからやっていいというわけでもないだろうに・・・。
つーかkfmも格ゲーやめてるキャラだからフレームや判定の参考にされると
困るというかふざけんなバーローというか。
じゃあ逆に参考にすべきキャラというと誰だろう
そもそもctrlsetのヤバさなんて知ってる人の方が少ないでしょ
和訳KFM元に作られてるキャラって多いじゃない。
見てるだけでは気付かない所で強い部分って怖いと思った。いろんなキャラの母体になるkfmもついてるなら仕方ないのかな。
攻撃したら隙が出来なきゃ駆け引き成り立た(ryがふと頭をよぎる。
ごめんね納刀長いからctrlset使ってごめんね
通常技当てて30F不利とか死に技だからごめんね
AI殺しとか知ったこっちゃないよごめんね
まぁキャラ作成の参考になる情報が集約されてないせいもあるとは思う。
ブログ形式のページだとどうしてもリファレンスとしては使いにくくなるし・・・。
というわけでみんなでmugenwikiをだな。
なんでやっちゃいけないと思ってるのか意味不明だわな
全身無敵かつガー不かつ超ダメージの必殺技つくったって
何の問題もないよ
MUGENてそういうものじゃん
問題は無いかもしれないけど活躍できる『幅』は間違いなく上になり狭まる。並じゃいられない
MUGENはそーいうもんでしょ。
幅とか別に狭くてもいいじゃん
並キャラしかいちゃいけないの?
そういう思想の押しつけってうっとうしいだけですよ
小パンにctrlsetは凶悪じゃな
並性能と凶性能を両方用意する手も
ctrlset付いてるからKFMを並の基準と言えないとでも?
mugenはというかニコmugenだな
まあkfmも自重しなけりゃ永久あるしね
オリやアレンジでどこか一つでも調整ミスると一気に大変なことに
そしてそれを外部AIで暴露されるでござる・・・
>>701
悪い。別に押し付けてはいないつもりだったが。
まあ、凶クラスのキャラを作るなら凶にすればいいと思うよ。
MUGENなんだし。
作者がヤバい性能であることに気付いてないことを問題視してるんじゃないの?
知ってて使ってるならいいけどさ
例えば永久コンボは絶対あっちゃいけないわけじゃないけど、
もし発見したときに「こんな永久があったよ」と作者に報告するのは思想の押し付けにはならんでしょ
それで修正するかほうっておくかは作者の勝手よ
なんだ、またくだらない知恵つけた新参かよ
強だの凶だの鬱陶しいんだよ
ランク付け(笑)とかテメーの脳内でやってろカス
>>706
いや、MUGENで作る限り、オリや原作再現に関係なく
全てのキャラに起こりうるんじゃないかな
そもそも「原作再現」キャラも、原作のプログラムデータをそのまんま移植するわけじゃないんだし
>>707
なんかうまく言えんけど
お前みたいなやつ嫌いだわ
もうボタン押したら敵のHP1万減るキャラでいいじゃん。
ctrlsetが付いてると何がどうヤバイのっと
ctrlになった時点でジャンプ、ガード、その他全ての行動が可能。
キャンセル可能。要するに反撃をやりたいほうだい。
ついてること自体はさほど問題でもない
AnimTimeとかで反撃のタイミング測ってるAIにとって対処しづらいとかはあるけども
つけてるタイミング次第では問題になる、という話だね
以前ペペのAI作ろうとして色々調べてたら
2弱Pの硬直がctrlsetで実質0Fだったのを思い出したなあ
>>714
全部の技についてるならアレだけど、
そういう技として搭載する分には何の問題も無さそうだな
作者の裁量次第じゃない
p2nameの次はctrlsetか
ctrlsetが付いてる事自体は問題ない
重要なのはその条件で、
論点は、それによってドコまで有利フレームが発生するか?ってことだ
ガードされても大丈夫な無敵突進でエドモンド本田の名前が出なくて泣いた
まあタメ技だし出が遅めだし発生の頃には無敵切れてるけどさ
あとアドガを強すぎないようにしたいなら、相手じゃなく自分が後ろ方向に動くってのはどうかな
使いすぎるとどんどん壁際に追い詰められるし、壁際で使うと距離を離せなくなって新たな駆け引きが
……と思って改変セーラー戦士に導入してみてるんだけども
>>712
F1というキャラがいてだな
ジャガーノート更新
弱めのAI搭載しました。ヘッドクラッシュとネイルスラムのスイッチとか付けてみました
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5965.zip.html
http://cid-c72e9f7073c84a19.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Johann%5E5Moku%5E_AI%5E6.zip
アフロン氏ヨハンAI更新しました
どうでもいいけど付属のボイスパッチにヨハンのボツ音声(?)らしきもの入れてみた
原作でもこんなボイス聞かないしね
レイジング・ポゥ!
と聞こえるが実際何て言ってるんだ
>>689
ゴメン
何を言ったか忘れてしまった……
何かあったら言ってください
やりたい事殆どやったとは言ってはいますが、少なくともAIの追加とボイスを搭載しようとは思ってます
前言ってた5つのボイスはちょっと無理っぽいですが、PS版とPC版のは搭載しようと思ってます
格ゲーに核兵器使うキャラって誰かいたっけ?
マッスルファイトで(☆)が
>>695
ctrlsetがやばいわけじゃないでしょ。
何フレーム目でコントロール返すかによっては操作性が快適な
良キャラにだってなるし、そういうふうな使われ方が多い。
演出上戻りが遅すぎるキャラの後半フレームとか、空中技とか。
空中技後の空中硬直を作るのは(ctrlsetがないと)難しい
着地まで硬直とか技後即動けるとかならともかく
拝啓
緊急入院されたと先日高木さんから伺い大変驚いております。その後のご容態はいかがでしょうか。日ごろからジョギングやテニスでお体を鍛えておりますことを知っていただけに思いもよりませんでした。お見舞いのしるしといたしまして、心ばかりの品をご自宅へお送りさせていただきました。後日折をみて、お見舞いに伺うつもりです。まずは書中にてお見舞い申し上げます。
Windowsのデュン!って音どっかに素材どっかに無い?
windowsの中に入ってるだろ
ワロタ
抜き取れたサンクス
WindowsってMUGENにいたっけ?
XPならC:\WINDOWS\Mediaのどこか
>>736
これは吹かざるを得ないww
pkrs氏が作ってるよ
>>709
AI対AI想定でキャラ性能を調整するなら、ランク付け(笑)は結構な指標になるよ。
強さなんて相対的なものなんだから、想定される相手の強さに合った性能に調整するのがベストだし。
逆に総合的な強さは低いのに、一発刺さったら即死可能とか投げだけやたら性能が高いとか
「想定される相手の強さにふさわしくない性能」は、やっぱり調整不足だと思う。
作者がAIを入れない、プレイヤー操作前提の話ならまったく違ってくるけど。
くやしいんですねわかります
>>740
ランク付けは作者がしてるわけじゃないじゃん
このキャラは強ランクにしては強すぎとか周りが言っても意味不
何をやるにしてもそうだけど
実際に作ってる人間に偉そうに自分の意見押し付けるってのが一番楽だからね
>>742
いや、総合的な強さの話じゃなくて、技性能の調整の話ね。
というか、そもそも相手の強さを気にしないなら、調整そのものをする必要性がない。
格ゲにしても格ゲかどうかはわからんMUGENにしても「相手がいる」のよ。
一つの攻撃連打だけで相手を即死させられるようなキャラを見ると「相・・・手・・・?」という気分になるから困る
そういや昔ボーナスステージ同士の大戦動画あったなぁ
まさに「相…手……?」って感じだった
強キャラ基準にしても今の強キャラ何千体?
調整に何年かかるかわからんなwww
そんな漠然としたものを指標にするわけないだろjk
しかもAI対AI想定の調整とかバカジャネーノって感じですな
例えば何を基準にするんだ?
MUGENだし誰かを基準にしても有利不利はかなりつくぞ?
MUGENの基準ならやっぱKYMかなぁ
カンフーマンに負けられるキャラならおk?
>>751
おいぃ?判定が強くなるなおい
>>749
すごく単純なことで、キャラを調整するとしたら
原作再現、人操作で対人、人操作で対AI、AI操作で対人、AI操作で対AIしかないのよ。
これは全部別の調整の仕方が必要なんで、とりあえずどれかに絞って調整した方が良い。
AI対AIはそのうちの一つってことね。
>>750
そこを選ぶのは作者の自由じゃない?
>>744
キャラ調整にランク付けが意味あるって言ってるんじゃないの?
全然意味ないと思うけどな〜
○○といい勝負するくらいに調整したとか作者が決めることで
ランク付けなんか後から勝手につけてるだけで意味なんかない
なのに●●クラスにしては強すぎor弱すぎとかバカジャネーノと思う
キャラ製作の神降臨中
君も今すぐアドバイスをもらおうm9(∵)
間違えた
×KIM
○KFM
まあ作る人の中で基準ってのはあると思う
「強キャラ」なんていう漠然とした括りじゃなくて「○○くらいの強さ」みたいな感じで
だからその想定してる相手とまともにやりあえるようじゃないと調整不足ってことになるだろう
本人以外が言うことじゃないけど
>>706
自作AI搭載して外部AI禁止にしてるから、そんな調整不足は誤魔化し効くからオイシイです
ctrlsetもそうだけどmovetype=Aの残りFで反撃種選ぶAI組んでると、
攻撃判定終了と同時にmovetype=Iになるキャラは反撃取り辛くてちと厄介かなって気はするな
着地硬直0Fとかもマジ勘弁
自分は原作で被カウンター判定が4Fまでなら
5Fからmovetype=Iにしてるけど問題あるかな?
自分の解釈はmovetype=Aは被カウンター状態と認識してるけど
どうなんだろう?
「理論上」永久や即死が可能でも、プレイヤー操作だと接続困難ってパターンもあるよな
そしてAIだときっちり成功できたり
ランク付けてもその中の相性の良し悪しがあるからなぁ
例えばそもそも作者の登録環境にコンボゲーキャラが居なかったら、
コンボゲーキャラ戦を想定した性能には成り得ない訳で
KOFやSFメイン登録で作ってたら北斗やGG・MBの小技の速さに
攻撃発生フレーム遅すぎて手も足も出ない無い性能になった事あるが
永久対策してるのはまだ見るが
ガード硬直を全く考えてない、反撃されるように作ってないキャラっているよな
突進→ガード時に跳ね返るの挙動は通常だったら反確も反確な技だが
跳ね返って着地するまで相手のガード硬直が切れないとか
ガーキャン持ちじゃないと反撃もさせてくれないのかね
Nachelレミリアの事だが
ところで今ってうんこジャガノが2体居るわけだが、どう区別して呼べばいいんだろうか
>>764
ついでに攻撃受けてもパワーが溜まらないから適当に弄って調整してるぜ
動き自体はいいから氏のレミリア
>>764
スーパー頭突きとローリングアタックの事か
最近は硬直差短縮されてきてるみたいだが
氏のレミリアって倒すのにガーキャンとかのシステムは別に要らないと思うんだが
>>767
それとは比べ物にならないティッシュのような跳ね返りモーションなんだぜ
格ゲーの常識で言ったら出の遅い部類の攻撃で確反取られても文句言えない
>>768
氏のレミリアはガン攻めだから迎撃すれば簡単だが
一度ガードしたら一部の技以外はガード硬直が長めだから
殆ど動けなくなるのぜ
http://loda.jp/mugennico/?id=1263
回避投げが決まらないとこうなる…orz
>>770
CNS覗いたら長めと言うかヒット硬直と全く同じ、
ガード硬直自体が設定されてなかったわこいつ
>>760
あ、そういう理由なのかアレって
なら特に問題ないんじゃ?
>>764
KYO-0の八錆(ガード有利10F以上)のウザイ硬直で相手硬直設定の大切さを知ったなw
常にガード有利で固めっぱなしとか舐めてんのかって感じ
常時HP減って原作でありがちな死に技当てるとHP回復するような改変作ったけど
俺にしか需要無いことが分かった( ^ω^)
KOFXIIIの発売も来るらしいけど・・・・アッシュ編最終章になるかな?
結論:おぜう様は今日もおてんばなのであった(*´ω`*)
討伐祭り
目標:音速丸でレアアクマにチャレンジ(カラー問わず)
・・・・たぶんいける・・・・か?
>>774
そんな寂しいこと言うなよ……俺にも供給しておくれ(*`ω´*)
rareakumaって普通のキャラで倒せるの?
デーモンロードウォークの硬直を超反応で霊撃やら不夜城するのは嫌いだ