■MUGENについて語るスレpart40


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■■MUGENについて語るスレpart40

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1 名前: no name :2010/03/02(火) 22:34:25 ID:zP69rWdP

前スレ:MUGENについて語るスレpart405
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651 名前: no name :2010/03/04(木) 01:25:06 ID:d6g9uqTE

AGは相手に暴発させてそこを殴るって駆け引きが面白いんだけどねえ

652 名前: no name :2010/03/04(木) 01:25:53 ID:+KEtpJY/

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653 名前: no name :2010/03/04(木) 01:26:01 ID:sm9ZZlpn

やっぱ高性能すぎるか。投げがないキャラだしアドガ狙いしてたら投げられリスクあるしアリかなぁ、と。
あとGCは相手によってはGCごと潰されたりするよなと思って。
無敵突進かな。

654 名前: no name :2010/03/04(木) 01:27:03 ID:PwfOj6Su

後期SNKも移動起き上がりデフォルトだったから
システム前提の調整という意味じゃアドガと一緒なんだよな。
だから受身不能ゼーレがダイヤすら変えたわけだし。
どっかの楓さんが涙目になってたわけだし

655 名前: no name :2010/03/04(木) 01:28:52 ID:exA4EDAX

>>651
タツカプは特にそれが面白いね
アドガが高性能だけど受け付け短いせいでかなり小技暴発するしw

656 名前: no name :2010/03/04(木) 01:30:08 ID:+KEtpJY/

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657 名前: no name :2010/03/04(木) 01:30:40 ID:mm5Y5kw3

投げにもいろいろあってな
咄嗟の割り込みに使うから打撃に勝てる判定にしてある(防御用)ゲームもあれば
当て投げとかで崩すために使うから打撃に負ける判定にしてある(攻撃用)ゲームもあるんだよ

まあ前者は前者で当て投げに使うとやったら強いから
リバサ投げ無敵長くとられたりするんだけど

658 名前: no name :2010/03/04(木) 01:31:28 ID:yEgDT1WK

>>640-641
あの押し返される感覚は単純に「気持ちよくない」よね。

659 名前: no name :2010/03/04(木) 01:31:30 ID:d6g9uqTE

>>655
ヴァンパイアセイヴァーも同じ
上級者になるとAGが暴発して出た小技をGCで返すとかそういう駆け引きが面白い

660 名前: no name :2010/03/04(木) 01:32:11 ID:+KEtpJY/

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661 名前: no name :2010/03/04(木) 01:36:09 ID:QAkjf6MZ

>>649
硬直差有利の無敵突進なんてどう考えてもクs・・・げふんげふん

662 名前: no name :2010/03/04(木) 01:37:19 ID:+kyHZ341

アシュラバスターは投げがないけどアドガも移動起き上がりも相殺もある

…けど微妙

663 名前: no name :2010/03/04(木) 01:37:46 ID:+KEtpJY/

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664 名前: no name :2010/03/04(木) 01:37:54 ID:BgNAJJlO

>>649
「無敵突進は0Fから無敵で硬直差有利」
こんなのガードした時点で終了じゃないか

665 名前: no name :2010/03/04(木) 01:38:06 ID:d6g9uqTE

俺的にはアリスが完全に別キャラになったことに遺憾の意発動

666 名前: no name :2010/03/04(木) 01:39:36 ID:HBFL1xNc

>>664
そのためにブロッキングがあるんです!
初心者にとっては無理ゲー以外の何物でもないな

667 名前: no name :2010/03/04(木) 01:40:05 ID:ak22XqJd

>>649見たいな極端な例は除いて雰囲気的に無敵突進が無難みたいですね
既存の標準的な性能の無敵突進技と言ったらなんですかね?
それより多少弱い技にしたいんですが

668 名前: no name :2010/03/04(木) 01:41:17 ID:DD0JTTeU

バスターはジンスケとロクロウタが良いキャラしてるので好き。
特にジンスケの攻撃モーション(確か強)がカッコイイ

669 名前: no name :2010/03/04(木) 01:42:42 ID:mm5Y5kw3

その性能のまんまでどうにか格ゲーさせるなら
・移動速度低下&移動距離伸ばして貫通させる(密着しない&対応する暇を与える)
・発生遅くする(当てた後で択一用途とか)

どっちかだな

670 名前: no name :2010/03/04(木) 01:43:05 ID:nG380F2v

ゴームズ見てると東映版スパイダーマンの出きの良さがわかる

671 名前: no name :2010/03/04(木) 01:43:34 ID:+KEtpJY/

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkooooooo
pppppppppuyuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
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672 名前: no name :2010/03/04(木) 01:45:09 ID:BgNAJJlO

>>667
ゲージ消費技なら結構あるが、ノーゲージだと剛拳の閃空剛衝波とか
弱、中、強、Exで無敵発生のタイミングが違ったりと結構癖のある性能だが

673 名前: no name :2010/03/04(木) 01:46:39 ID:QAkjf6MZ

>>667
火力は別として、弱キャラでも20Fぐらい不利がついたら十分なんじゃなかろうか。
あとは地上での硬直を長くしておいた方が反撃しやすいキャラが多いから、
突進中はずっと地上にいた方がいいかも。これはこれでリーチが伸びるというメリットがあるけど。

674 名前: no name :2010/03/04(木) 01:48:16 ID:d6g9uqTE

>>>>667
無敵じゃないけどヘッドクラッシュ

675 名前: no name :2010/03/04(木) 01:55:32 ID:ak22XqJd

>>672
ただの突進技ならともかくノーゲージで無敵付きはなかなか無いですよね

>>673
イメージとしては萃香のヘッドスライディングみたいな
地上技で多段ヒットするやつにしようと思ってます

>>674
ジャガーノートのアレですか?

676 名前: no name :2010/03/04(木) 01:57:02 ID:En2ER3Ym

マーブルならキャプテンアメリカとかハルクの突進あたりはどうなんだろ
性能知らないけど

677 名前: no name :2010/03/04(木) 02:01:44 ID:yEgDT1WK

マーヴルでアーマー付き突進はかなり恐ろしい。
そんなのに限って威力高いから、初心者で暴れてたときは
コロッサスにお世話になったなぁ。

678 名前: no name :2010/03/04(木) 02:18:12 ID:LQFmqbiY

だから用途はともかく性能調整は気をつけようねってお話
原作があって、それに対抗するシステムがあれば原作再現なら仕方ないで許されなくもないが、オリだと余裕でクソ技認定されるから

無敵中だとガードされて不利、無敵切れてからの持続ならガードされてもちょっと有利とか面白いかもしれん

679 名前: no name :2010/03/04(木) 02:24:32 ID:ak22XqJd

>>678
なるほど。気をつけます

いろんな意見ありがとうございました
強くなりすぎないように無敵突進技を作ってみます
今のままじゃ弱すぎて大会とかにも出しにくいだろうし早く適度な弱さに調整したい所です

680 名前: no name :2010/03/04(木) 02:24:54 ID:7r6QuScS

使い放題の無敵突進と言えばCVSの前キャン関連が思い浮かぶ

681 名前: no name :2010/03/04(木) 02:28:29 ID:oOEpcbFC

>>679
とりあえず無敵技のテンプレは
・命中時以外は反確
・リターンはせいぜい中くらい
くらいかと。
最も解りやすい例は昇竜拳。
逆に反確が無くてリターンが高いとどうなるか?
そんなのは世紀末病人のセッカッコー!を考えてみれば解りやすいかと。それでもゲージは使うけどね。
とりあえずリスクは必需品。それがないと糞技もいいところだよ?

682 名前: no name :2010/03/04(木) 02:32:22 ID:UuvvZYz/

>>680
予備知識なしにうまい人のプレイを見て
「無敵突進だらけじゃんww俺もあのキャラ使おww」→フルボッコ

683 名前: no name :2010/03/04(木) 02:35:19 ID:yEgDT1WK

条件とか無敵時間とか発生とか判定デカさとか
いろいろではあるけど基準としては681くらいだね

684 名前: no name :2010/03/04(木) 02:58:17 ID:AoVrz0P0

ブレーキングシュワルツフレイムとかSBTは有利になる無敵通常必殺技だな

685 名前: no name :2010/03/04(木) 03:04:59 ID:gQfRLrgo

シュワルツフレイムは無敵短いしSBTはボス技だしねぇ
まあカインもボスだけどさ

BBのハザマのサマソとか距離離れるからガードでもほぼ5分だっけ
これは始動に1ステップ必要というリスクがあるが

686 名前: no name :2010/03/04(木) 03:09:06 ID:PwfOj6Su

フレイムじゃなくてランツェだという方に突っ込んで欲しかった。
発生ちょっと遅いし暴発したら死ぬし攻撃判定発生直前に無敵切れるからOKと考えよう
まぁ相打ちでも追い打ち入るから痛いんですけどね。

687 名前: no name :2010/03/04(木) 03:17:50 ID:gQfRLrgo

素で名前覚え間違えてたオウフ
「あれ?飛び道具の時なんて言ってたっけ」って疑問に思うべきだった

688 名前: no name :2010/03/04(木) 03:19:31 ID:LLguylDt

ランツェだった

689 名前: no name :2010/03/04(木) 03:31:21 ID:pEnyq/AB

昨日……だよね?
Ina氏の長森が更新されたと聞いて、ブログを覗いてみた。
「やりたいことのほとんどはできた」とあるが……1年前に言っていたこと、あれはやり残しのうちに入らないのか?
……まあ、状況も状況だし、焦りは禁物、かな……?

690 名前: no name :2010/03/04(木) 03:45:06 ID:xrf14nhz

最近、ある制作者のキャラを覗いたんだが、小技にctrlsetあって硬直が減りまくってて吹いたww
ぐぐったらそれについて、有利フレームのやばさを書いてるAI作者もいた。

691 名前: no name :2010/03/04(木) 03:50:10 ID:YdsP5R6y

アシュラバは旧性能のアリスも隠しキャラで使えたよな
名前が「アリス!」だったっけか

結局設定上はバスター版アリスとブレード版アリスのどっちが本物だったんだっけ
ED見てもどっちがどっちだったかよく分からん

692 名前: no name :2010/03/04(木) 03:53:41 ID:X7wZZLTZ

それについて書いたことがあるAI作者の一人だが
KFMからしてctrlsetが存在するので仕方が無いと思ってる。

693 名前: no name :2010/03/04(木) 04:00:08 ID:QAkjf6MZ

>>692
kfmにあったからやっていいというわけでもないだろうに・・・。
つーかkfmも格ゲーやめてるキャラだからフレームや判定の参考にされると
困るというかふざけんなバーローというか。

694 名前: no name :2010/03/04(木) 04:02:33 ID:9XX7Wkqz

じゃあ逆に参考にすべきキャラというと誰だろう

695 名前: no name :2010/03/04(木) 04:03:49 ID:X7wZZLTZ

そもそもctrlsetのヤバさなんて知ってる人の方が少ないでしょ
和訳KFM元に作られてるキャラって多いじゃない。

696 名前: no name :2010/03/04(木) 04:06:26 ID:xrf14nhz

見てるだけでは気付かない所で強い部分って怖いと思った。いろんなキャラの母体になるkfmもついてるなら仕方ないのかな。
攻撃したら隙が出来なきゃ駆け引き成り立た(ryがふと頭をよぎる。

697 名前: no name :2010/03/04(木) 04:13:00 ID:UuvvZYz/

ごめんね納刀長いからctrlset使ってごめんね
通常技当てて30F不利とか死に技だからごめんね
AI殺しとか知ったこっちゃないよごめんね

698 名前: no name :2010/03/04(木) 04:17:32 ID:QAkjf6MZ

まぁキャラ作成の参考になる情報が集約されてないせいもあるとは思う。
ブログ形式のページだとどうしてもリファレンスとしては使いにくくなるし・・・。

というわけでみんなでmugenwikiをだな。

699 名前: no name :2010/03/04(木) 04:30:35 ID:a67VmojM

なんでやっちゃいけないと思ってるのか意味不明だわな
全身無敵かつガー不かつ超ダメージの必殺技つくったって
何の問題もないよ
MUGENてそういうものじゃん

700 名前: no name :2010/03/04(木) 04:41:56 ID:oOEpcbFC

問題は無いかもしれないけど活躍できる『幅』は間違いなく上になり狭まる。並じゃいられない
MUGENはそーいうもんでしょ。

701 名前: no name :2010/03/04(木) 04:44:05 ID:EYQtfegt

幅とか別に狭くてもいいじゃん
並キャラしかいちゃいけないの?
そういう思想の押しつけってうっとうしいだけですよ

702 名前: no name :2010/03/04(木) 04:44:39 ID:sSMSXOIY

小パンにctrlsetは凶悪じゃな

703 名前: no name :2010/03/04(木) 04:45:29 ID:YdsP5R6y

並性能と凶性能を両方用意する手も

704 名前: no name :2010/03/04(木) 04:46:16 ID:X7wZZLTZ

ctrlset付いてるからKFMを並の基準と言えないとでも?

705 名前: no name :2010/03/04(木) 04:46:23 ID:5jUAtt2b

mugenはというかニコmugenだな

706 名前: no name :2010/03/04(木) 04:51:29 ID:sSMSXOIY

まあkfmも自重しなけりゃ永久あるしね
オリやアレンジでどこか一つでも調整ミスると一気に大変なことに
そしてそれを外部AIで暴露されるでござる・・・

707 名前: no name :2010/03/04(木) 04:52:33 ID:oOEpcbFC

>>701
悪い。別に押し付けてはいないつもりだったが。
まあ、凶クラスのキャラを作るなら凶にすればいいと思うよ。
MUGENなんだし。

708 名前: no name :2010/03/04(木) 04:56:21 ID:9XX7Wkqz

作者がヤバい性能であることに気付いてないことを問題視してるんじゃないの?
知ってて使ってるならいいけどさ
例えば永久コンボは絶対あっちゃいけないわけじゃないけど、
もし発見したときに「こんな永久があったよ」と作者に報告するのは思想の押し付けにはならんでしょ
それで修正するかほうっておくかは作者の勝手よ

709 名前: no name :2010/03/04(木) 04:56:23 ID:EYQtfegt

なんだ、またくだらない知恵つけた新参かよ
強だの凶だの鬱陶しいんだよ
ランク付け(笑)とかテメーの脳内でやってろカス

710 名前: no name :2010/03/04(木) 04:57:25 ID:YdsP5R6y

>>706
いや、MUGENで作る限り、オリや原作再現に関係なく
全てのキャラに起こりうるんじゃないかな
そもそも「原作再現」キャラも、原作のプログラムデータをそのまんま移植するわけじゃないんだし

711 名前: no name :2010/03/04(木) 05:11:39 ID:GGl/lf1U

>>707
なんかうまく言えんけど
お前みたいなやつ嫌いだわ

712 名前: no name :2010/03/04(木) 05:16:25 ID:Pc+W/PEJ

もうボタン押したら敵のHP1万減るキャラでいいじゃん。

713 名前: no name :2010/03/04(木) 05:39:17 ID:/ps/Ys1U

ctrlsetが付いてると何がどうヤバイのっと

714 名前: no name :2010/03/04(木) 05:41:00 ID:X7wZZLTZ

ctrlになった時点でジャンプ、ガード、その他全ての行動が可能。

715 名前: no name :2010/03/04(木) 05:49:31 ID:oOEpcbFC

キャンセル可能。要するに反撃をやりたいほうだい。

716 名前: no name :2010/03/04(木) 05:49:51 ID:Mv0WRXQi

ついてること自体はさほど問題でもない
AnimTimeとかで反撃のタイミング測ってるAIにとって対処しづらいとかはあるけども
つけてるタイミング次第では問題になる、という話だね

以前ペペのAI作ろうとして色々調べてたら
2弱Pの硬直がctrlsetで実質0Fだったのを思い出したなあ

717 名前: no name :2010/03/04(木) 05:50:25 ID:/ps/Ys1U

>>714
全部の技についてるならアレだけど、
そういう技として搭載する分には何の問題も無さそうだな
作者の裁量次第じゃない

718 名前: no name :2010/03/04(木) 05:50:34 ID:IBASiaWy

p2nameの次はctrlsetか

719 名前: no name :2010/03/04(木) 05:51:44 ID:UyWwJncA

ctrlsetが付いてる事自体は問題ない
重要なのはその条件で、
論点は、それによってドコまで有利フレームが発生するか?ってことだ

720 名前: no name :2010/03/04(木) 05:56:00 ID:5YhwApxW

ガードされても大丈夫な無敵突進でエドモンド本田の名前が出なくて泣いた
まあタメ技だし出が遅めだし発生の頃には無敵切れてるけどさ

あとアドガを強すぎないようにしたいなら、相手じゃなく自分が後ろ方向に動くってのはどうかな
使いすぎるとどんどん壁際に追い詰められるし、壁際で使うと距離を離せなくなって新たな駆け引きが
……と思って改変セーラー戦士に導入してみてるんだけども

721 名前: no name :2010/03/04(木) 05:59:20 ID:a67VmojM

>>712
F1というキャラがいてだな

722 名前: no name :2010/03/04(木) 06:06:50 ID:2DCJukxk

ジャガーノート更新
弱めのAI搭載しました。ヘッドクラッシュとネイルスラムのスイッチとか付けてみました
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5965.zip.html

723 名前: no name :2010/03/04(木) 06:10:10 ID:Mv0WRXQi

>>720
それは名案だな、面白そう
>>722
乙ー

724 名前: no name :2010/03/04(木) 07:05:22 ID:3JyF8wo0

http://cid-c72e9f7073c84a19.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Johann%5E5Moku%5E_AI%5E6.zip
アフロン氏ヨハンAI更新しました

どうでもいいけど付属のボイスパッチにヨハンのボツ音声(?)らしきもの入れてみた
原作でもこんなボイス聞かないしね

725 名前: no name :2010/03/04(木) 07:33:05 ID:qrOsRZHy

レイジング・ポゥ!
と聞こえるが実際何て言ってるんだ

726 名前: no name :2010/03/04(木) 07:39:54 ID:n5h/3i9y

>>689
ゴメン
何を言ったか忘れてしまった……
何かあったら言ってください
やりたい事殆どやったとは言ってはいますが、少なくともAIの追加とボイスを搭載しようとは思ってます
前言ってた5つのボイスはちょっと無理っぽいですが、PS版とPC版のは搭載しようと思ってます

727 名前: no name :2010/03/04(木) 07:42:21 ID:u7Vgxz5h

格ゲーに核兵器使うキャラって誰かいたっけ?

728 名前: no name :2010/03/04(木) 07:47:18 ID:mm5Y5kw3

マッスルファイトで(☆)が

729 名前: no name :2010/03/04(木) 07:52:43 ID:yEgDT1WK

>>695
ctrlsetがやばいわけじゃないでしょ。
何フレーム目でコントロール返すかによっては操作性が快適な
良キャラにだってなるし、そういうふうな使われ方が多い。
演出上戻りが遅すぎるキャラの後半フレームとか、空中技とか。

730 名前: no name :2010/03/04(木) 08:01:55 ID:D0fvd9U3

空中技後の空中硬直を作るのは(ctrlsetがないと)難しい
着地まで硬直とか技後即動けるとかならともかく

731 名前: あいう :2010/03/04(木) 08:03:17 ID:tPtCq9f/

拝啓
緊急入院されたと先日高木さんから伺い大変驚いております。その後のご容態はいかがでしょうか。日ごろからジョギングやテニスでお体を鍛えておりますことを知っていただけに思いもよりませんでした。お見舞いのしるしといたしまして、心ばかりの品をご自宅へお送りさせていただきました。後日折をみて、お見舞いに伺うつもりです。まずは書中にてお見舞い申し上げます。

732 名前: no name :2010/03/04(木) 08:17:02 ID:Q7c8sQWT

Windowsのデュン!って音どっかに素材どっかに無い?

733 名前: no name :2010/03/04(木) 08:19:56 ID:VFtVrCqo

windowsの中に入ってるだろ

734 名前: no name :2010/03/04(木) 08:22:44 ID:rvc55cFs

ワロタ

735 名前: no name :2010/03/04(木) 08:23:17 ID:Q7c8sQWT

抜き取れたサンクス

736 名前: no name :2010/03/04(木) 08:25:08 ID:YdsP5R6y

WindowsってMUGENにいたっけ?

737 名前: no name :2010/03/04(木) 08:25:40 ID:Uj74XTs+

XPならC:\WINDOWS\Mediaのどこか

738 名前: no name :2010/03/04(木) 08:25:55 ID:4Sv5vUaq

>>736
これは吹かざるを得ないww

739 名前: no name :2010/03/04(木) 08:26:09 ID:Q7c8sQWT

pkrs氏が作ってるよ

740 名前: no name :2010/03/04(木) 08:38:31 ID:pocDXMJ7

>>709
AI対AI想定でキャラ性能を調整するなら、ランク付け(笑)は結構な指標になるよ。
強さなんて相対的なものなんだから、想定される相手の強さに合った性能に調整するのがベストだし。
逆に総合的な強さは低いのに、一発刺さったら即死可能とか投げだけやたら性能が高いとか
「想定される相手の強さにふさわしくない性能」は、やっぱり調整不足だと思う。

作者がAIを入れない、プレイヤー操作前提の話ならまったく違ってくるけど。

741 名前: no name :2010/03/04(木) 08:45:21 ID:rvc55cFs

くやしいんですねわかります

742 名前: no name :2010/03/04(木) 08:46:27 ID:GGl/lf1U

>>740
ランク付けは作者がしてるわけじゃないじゃん
このキャラは強ランクにしては強すぎとか周りが言っても意味不

743 名前: no name :2010/03/04(木) 08:54:21 ID:pUvyC7Wz

何をやるにしてもそうだけど
実際に作ってる人間に偉そうに自分の意見押し付けるってのが一番楽だからね

744 名前: no name :2010/03/04(木) 08:57:20 ID:pocDXMJ7

>>742
いや、総合的な強さの話じゃなくて、技性能の調整の話ね。
というか、そもそも相手の強さを気にしないなら、調整そのものをする必要性がない。

格ゲにしても格ゲかどうかはわからんMUGENにしても「相手がいる」のよ。

745 名前: no name :2010/03/04(木) 08:58:47 ID:z/t5+bfE

一つの攻撃連打だけで相手を即死させられるようなキャラを見ると「相・・・手・・・?」という気分になるから困る

746 名前: no name :2010/03/04(木) 09:00:57 ID:YdsP5R6y

そういや昔ボーナスステージ同士の大戦動画あったなぁ
まさに「相…手……?」って感じだった

747 名前: no name :2010/03/04(木) 09:01:27 ID:rvc55cFs

強キャラ基準にしても今の強キャラ何千体?
調整に何年かかるかわからんなwww

748 名前: no name :2010/03/04(木) 09:03:30 ID:mm5Y5kw3

そんな漠然としたものを指標にするわけないだろjk

749 名前: no name :2010/03/04(木) 09:04:12 ID:pUvyC7Wz

しかもAI対AI想定の調整とかバカジャネーノって感じですな

750 名前: no name :2010/03/04(木) 09:04:50 ID:rvc55cFs

例えば何を基準にするんだ?
MUGENだし誰かを基準にしても有利不利はかなりつくぞ?

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