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MUGENについて語るスレpart369
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>>684
そうやって突き詰めていくと到達するのが厨忍氏の当身学習実験AIかなあw
うちのAIはできるだけ手を出したりいろんな技を使うようにしたりしてはみてるけど
>>685
その「元々」ってのが時代によって結構違ったりするからね
昔のゲームの判定はだいたいみんな、今の感覚だとその「ねーよ」のレベルだと思う
ヴァンパイアとか餓狼RB2とか
その代わりにシステムの自由度が低かったりするから、やっぱり結局バランスの問題よ
>>697
不律はともかく、高性能じいちゃんとは言えないのが悲しい翁
翁は公開停止になったニャンコロ氏のしかMUGENに居なかったと思う。実際かなりレア
月華勢の四神でも朱雀と青龍は出番多いのに、玄武と白虎の影の薄さときたら……
>>698
あれって受付猶予何フレくらいなんだろね。
先行入力はしてるけど確認してからだと結構ガードされるし、自分も上級者には程遠いのかも
>>701
見てからっていうより音で判断したほうがなんとなく確認しやすい気がする。
俺だけかな?
単発火力や技の食らい判定を差っ引いても高性能だと思うがな。
通常技のほとんどがキャンセル可能だったり斜J中Kがめくりやすかったり。
まあ総合性能は同氏の豪鬼ほどじゃないが。
>>700
実際原作でも小説版でも白虎と玄武の影の薄さと別に居なくても感と来たら
でも翁の弟子って嘉神と示源の二人ともやたら乱舞打ち上げの威力が他キャラより高いんだよね
なんか秘訣があるんだろうか
>>687
中足足刀よりもブロからの反撃や状況に応じた技の使い方かな、個人的には
刺しあいさえしなければ自分の強み押し付けられるタイプだし、割り込みも昇龍で十分
その辺含めて大抵の技に使い道あるのはやはり強いと思う。
あとはまぁシステム多いのがやはり強いよなー、SCで隙消し出来るしエクセル割り込みも出来るし避けも前転もある
判定といえばオロチは立ち状態だと足元無敵なんだな。
浮いてて実際に足元無敵があるキャラは鳥みたいな非人間型キャラを除けば珍しいな
オロチは足元無敵なのにミズチときたら
白虎はアーマーとコマ投げでAI戦なら活躍するかもしれぬ
>>664
原因判明
攻性防禦の時間管理に使われているvar(4)のVarSetのトリガに
ガードステートが含まれていないために起こるようです
応急処置として各体勢の攻性防禦ステート冒頭のvar(4) = 40を設定しているVarSetに
trigger5 = prevstateno = 130 (屈131、空中132)
を追加してやると発動するようになりました
でも立ちで足元無敵って格ゲーのシステム的にどうかって思うよね。
下段攻撃に厚さがないキャラに立ちガー安定とか。
最近だとちょっと違うけど諏訪子のしゃがみが足元無敵だっけ
てんこちゃんの地震が当たらないとかなんとか
チンゲンサイの寝っぱ最強とどっちがマシだろうね
オロチは基本的にCPU前提だから許されるんであって、
対戦で選択可能なキャラで足元無敵は・・・鳥こっち見んな。
KOF96には寝てる構えの判定が薄すぎてテリーの2Dが当たらないキャラがおったなぁ
まぁゲーム的にも大問題だった訳だが
>>707
まぁプレイヤーキャラだしw
>>703
ブロ、ヒット確認、カウンターから状況に応じた拾い、的確な避け
↑これが的確にできるプレイヤースキルがあるなら相当強いと思う。
動画でも、だいたいここからごっそりコンボ入れてるね
こう見ると、待ちに傾いてるねぇ
対AI戦だと基本的にガン待ち戦法が通用するからよく使われるのかも
ミズチといえばバトコロの画像あがってきたが綺麗になってたな。
HD化は背景だけだろとか言ってスマンカッタ。
あとどれだけコンボゲーが進化しても混みたいな高性能全画面はプレイヤーキャラには搭載されないな。
VSシリーズは全画面みたいな技のオンパレードだからともかくやはり全画面技は今でも反則なのか
基本リュウは攻めるキャラじゃなくて
相手の攻めに判定が強い通常技や昇竜で対応する守りのキャラだしなあ
Pots氏リュウは通常技が弱体化してるのもあって、なおさらシステムに頼りがちになる
オレイカルコスのブレイズとかロイヤルフレアとか
全画面は見てからガード余裕かつ削りを小さくしておかないと、
ぶっぱで事故死しやすいのがねぇ。下手しなくても台パンされかねん。
>>709
おお!直った!
どうも有難うございます。次の更新でたぶん直ってます。
>>717
クーラは…
あとほとんどロマン技だがDIOとか長森の時止とかも
オレイカルコスさんは兎も角として、ロイヤルフレアは普通に使えるな。
ついつい飛翔してしまい涙目になることもしばしば。
足元無敵というと聖ソルのガードモーションは靴底無敵だからスラへスカせるってネタが有ったな。
実用に耐えるのは裏花京院の真半径20mとシエルのセブンスくらいか
鉄雄とか裏クリスのはロマンだしなあ
ファイナルサイコは全画面と言っていいのかどうか
>>716
これかな
ttp://xbox360.cngba.com/xbox360_xw/2009122086443.shtml
中々キレイになって良い感じだね
94Reboutみたくのっぺりしたようなのでもないし
ストキャラって時点でさしあいに弱い部分を用意されてるだけで
不利はそうとうデカくなる。KOFのガン攻めキャラなら青ボックスが
多少前にでてもMUGENじゃ何とかなりそうだけど。
ロイヤルフレアは出が遅いし霊力切れるし高性能とはちょっと言いがたい
クーラのは飛び道具当たったら全画面だからロック技みたいなもんだろう
>>684
アナブラの当身に関しては動画内でもとっくに怪しいどころか鬼畜と
認識されてるし怪しい性能とか今更という感じ。
でもAkagik氏のアナブラは自分からガンガン接近してコンボや投げやら
狙ってくるからそんな当身だけって感じはしないな、
実際動画でもほぼ当身を使わずに活躍してるのちょくちょく見るしね。
わざわざ積極的に接近するあたり戦法としては有情なんじゃないかね。
あと氏のアナブラでも弾速の遅い飛び道具や攻撃のタイミングがズレる
攻撃には対応できないところにAIの限界(?)を感じる。
>>725
それそれ。色数も増えてるのかオーディンスフィアみたいに綺麗に見える。
・・・ええいユウキを映せ。
>>727
飛翔って言ってるんだから緋の話でしょ
ちらつかせるだけで相手の行動しばれる良い5コスよ
クーラのはXIなら全画面とは違う気がする
ガードされたら出ないし
>>721
HM氏かな?出来ればkamekaze氏のk-guileのさっき書いたのもちょい確認してもらえると助かる
どうやら時間停止が上手くいかずにガイルの攻撃を食らってしまうみたい。ゾルで今確認しました。
>>721
あとデバッグモードでワーニングが出てますね
sffに 5030,50、5031,50、5032,50 が含まれていないのと
expression truncated to integer : player ELEKTROSOLDAT (56) in state 150 : -10.000000
整数でないといけない所に少数が入ってますよという意味だそうです
超強力な全画面は結局ボスでないと許されないって事なんだな
全画面判定って言っても上空や背後に判定あっても大して意味無いしなぁ。
それより出の早いビーム超必のほうがよほど同じシチュにおいて強力だったりする。
K9999の全画面よりは、力が勝手に!のほうが強いし。
メカヒスイのAADはある意味全画面じゃね?
それこそタッグ戦でもないとね
>>730
良く見たら絵もえらい書き換えてるね、アテナとかほぼ別人のようなw
しかし、雰囲気的にもしかするとKOF12で使った技術流用してるのかもね
塗り方とかそんな感じがする、そういう意味では無駄ではなかったとry
起き上がりにディレクション気にせずぶっぱなせるというのは割と大きいんじゃね>背後とか
上で挙げられてる混は発生が早くて即死もありうる超威力だが
そんな技をプレイヤーが持ってるわけないしな。
持ってたらバランス崩壊ってレベルじゃないや
効果範囲がフィールド全体という意味ではザ・ワールド系統も全画面と言えるかも
本家はロマン技だがメイドのはクソ技よな
MUGENオリジナルで全体攻撃もってるのって誰がいるだろう?
D4クーラのは本家とちがって純粋な全体攻撃だったね。
>>739
手作業なのかな。
ほたるがイイ感じだけど、これMUGEN移植は無理なんだろうか。
デカラビア制作来てるね
やっべすげー可愛いわ
>>742
お疲れ様です。仕上がりましたらまた送ってくださいませ
ところで、どなたですかwikiの赤レンに骨董屋云々の記述を書き足した方は
音速が速いにもほどがあるでしょうw
>>744
ベール=ゼファー 、セーラームーン、セーラーヴィーナスの3人は思いついた
>>743
どのサクヤのことかわからんがクソか?
綺麗になったのは嬉しいけど問題は効果男が改善されたか、
ボスミズチ、ボスNEO−DIO、真獅子王が使えるかどうか、ヒットストップはどうか
ここらへんが気になる
>>748
萃夢想とかでは強い、と言いたいのではなかろうか。
そうすると、ザワールドあたりをロマン技と言ってるあたりが違う気もするけど。
リターン考えるとロマンも何もないし。
wiki内を「全画面」で検索すると…
>>748
MUGENではどうか知らんが芋の世界は三大チートスペカの一角
>>752
萃夢想でつよいのは遅くするほうだと思ってた
MUGENじゃ霊力無いから止める方はまるで役に立たないんだろうな・・・
>>746
どうも。今年中には送らせて貰います
たぶん次はムラクモ様あたりを送らせて貰いますね
>>742
基本的には防壁を取ったモーションがそのまま潰される感じです。
動画の方が分かりやすいのでちょいうpしてみました。
ttp://loda.jp/mugennico/?id=990.mp4
こんな感じです。
全画面トナメは面白かったなぁ
>>755
時間停止処理が行われる前に反撃部分が完全に潰されちゃってますね
正直言うと作者もビックリです。何コレ?
単発とか多段とか属性とか、そういう問題じゃ無いですね多分
よろしければ相手キャラの処理がどうなってるか教えてもらえませんか?
>>757
何分技術的なことは全く詳しくないのでちと自分は補足できないです、すみませんorz
氏のサイト自体はkamekaze mugenでググったらすぐ出ます、なんつか丸投げで申し訳ないです。
しかしということはこれはガイル側の問題ということで良いんでしょうかね?
>>758
サイト見つかりました。
で、中身見てみたんですけどこのキャラは大抵のHitdefの項目に
trigger1 = !movecontact
が入ってます。要するに『攻撃が当たらない限り判定が発生し続けるよ』と言うことです
そして、攻性防禦には無敵がありません
だから攻撃を受け止めても残った判定に直撃たる。ということだと思います
>>757>>758
どうやらガイルの攻撃の記述が原因ぽいです
このガイル、HitDefのトリガがtrigger1 = !movecontactとなっているのですが
KFMの弱パンチのトリガをこれにしてみたところ同様の現象を確認しました
反撃部分に無敵が無いのはどうしようもないので、こればっかりは対処できないです。申し訳ない
>>757
ぱっとみたとこ、どうもHitDefのトリガーからしてリバーサル取られたあとにまたHitDefが発生してるみたいね
補正か何かのための処理だと思うけど、おそらくこれが原因
トリガーが基本!movecontactだから、!MoveReversedも加えてもらうとなくなるんじゃないかなあ
ビンゴならこりゃアカツキキャラ側じゃどうしようもない、無敵つけるわけにもいかんしね
多分打撃相殺判定持ったキャラに対しても貫通すると思う
・・・俺が作ってるキャラも相殺持ちじゃねーか!
>>759、>>760
なるほどそういうことですか、わざわざ確認して頂いて有難うございます。
ブロなら普通に攻撃受け止めてあと食らわないので、
それの原理使えばいけるのかなーとちと思ったんですが、まぁ無理なんだろうなぁ・・・
>>739
キャラセレ絵は今のおぐらになってるね
わざわざほぼ同じ構図で描き直すとは気合入ってるなぁ
hitdefのトリガーに!movecontactなんて方が異常なのに
そんなのにわざわざ対応させる必要はないと思うな。
ブロがやってるのは食らいぬけだからな
当身判定部分をヘルパーの食らい判定にして、本体はその部分を削った食らい判定に
んでヘルパーがオーバーライドしたらそれに反応して反撃・・・とすればできるかもしれんな
・・・俺だったら諦めるが。P2StateNo付いた攻撃とれなくなるし
>>763
ブロッキングが大丈夫なのは、たぶん条件がHitOverride(攻撃を受けたときに任意のステートに移行する)になってるからじゃないでしょうか
もしそうなら、リコイルやジャストディフェンスなどは出来ると思います
当身だとこのトリガーを使うのは厳しいので対応は無理臭いですね
まあ、MUGENだし仕方ないです。こればかりは
なるほど、色々と難しいんですなぁ
ともあれ問題自体は解決?して良かったです。
・・・自分も何が原因なのか把握出来るぐらいにはcns勉強せんとなぁ・・・
>>768
原因は解りましたが、解決はこっち側じゃ無理ですね
そもそも攻性防禦というシステムが相手を知ってないと上手く機能しないシステムなんで
まあ、そこはMUGENだし仕方ないの精神で
>>765
hitdefのトリガーに!movecontactって、
「一回の通常技で二回攻撃判定が発生するけどそのうち一回しかヒットしない」
って処理でそこそこ見られるもんじゃないの?
hitdefって出た時点でhitdef内のvarを使ってる式が固定されるんだっけ
>>770
そういうときもanimelemtimeとかpersistent = 0と併用して、
それぞれ攻撃判定が一回だけ出るようにするもんじゃないかなあ。
要は処理の仕方の問題ってことなのか
1Lの水を100ccのカップで10回すくうか、
1000ccのカップで1回すくうか、みたいな
最近アカツキが年寄りキャラにされてるのを見たが、50年間冬眠してたんだからその間意識ないわけだし体も意識も若いままな訳だよな?
なんで爺さん扱いなんだろ。
それとアドラーってあれどんな周期で冬眠してたんだろ? 不律と比べると若そうだが・・・
気になって気になって仕方ない
>>640
乙です!
ところで、対応しているまるるんのバージョンは、いつのものになっているでしょうか?
何故か、これまでに公開されたまるるんのAIは、現在、Inverse氏のサイトで公開されて
いるもの(2002/12/11更新)よりも1年半以上も古いバージョン(デフォルトAIなしのもの)
に対応したものとなっていましたので……。
>>775
浦島太郎だからロリババァと同じような扱いが出来るからかな?
つまり基本永久凍土で寝てるあの人も・・・
まぁ同世代の不律が紛れもない爺だし、本人の時代を感じさせる言動も関係あるかと
アドラーもムラクモよりかは遅く冬眠から覚めたらしいけども
>>770
!movecontact&&!movereversedのが良いだろうね。
もしかして防壁はreversaldef使ってるのかな?
キャラによっては普通の「特定の時点で1回だけhitdef」でもいいんだけど、
カウンター判定とかコンボ補正とかあるキャラはそれだとちょっと違っちゃうんだよね。
アカツキジジイ理論だとDIOはどうなるんだよ
爺じゃねぇのそりゃ
肉体的にもジョセフの爺さんのだしな
神依も婆さんだな
>>735
G「全画面など必要有りませんな」
G「全画面など必要有りませんね」
G「全画面ナド必要ナイ」
アカツキの登場人物はメインキャラは年齢と外見が一致しないほうが多いわけだし
クローンだったり冬眠してたり転生したりで
年寄りキャラってのもなんか変な感じはするけどねえ
>>711
あれは見た目通りだろ
前のスレの流れに便乗してベノム作ってるんだけど
スパイダーセンスをどんな技にしようか悩んでるんだ
出来れば意見をいただきたい
1、時止め
2、自分と相手を低速に(演出のみの技)
3、相手を低速にして自分の防御を下げる(他にも効果は付けるかも)
自分が考えてるのはこの3種類なんだけど他に何かあるかな?
マリアさん仮公開きたな
>>787
その中だと3かなぁ
他だとなんだ、ゲージ使用の当身とか?
で、相手の攻撃を華麗に避けてる感じで反撃
しかしベノム増えるのは素晴らしいな……シンビオートパニッシャーもスコーピオンベノムも来たし
ベノム系列あとアンチベノムだけか
>>787
華麗なカウンター
>>787
スパイダーセンスついてるスパイディだと3の技だったな
>>788 >>789 >>790
どうもありがとう
スパイダーセンス(超必版)を3にして
スパイダーセンス(必殺版)をゲージ消費の当身技にしてみます
アンチベノムにはp2nameやauthornameを使って
「スパイダーセンス完全無効化」を付けて欲しいなw
そういやハイスピードベノムって居たよな
>>792
たしか防御が下がって常に歩きがダッシュになって
技の発生が早くなった隠しキャラだったかな
一回攻撃受けたら終るような紙だった憶えが
通常のベノムの3割だかだな
mugen風に通常を100とすれば30
mugenでもまず見ない清々しい紙だ
ピッピカーーチュwwwwッウwwwwwwwww
ピカチュウ?ピカピカ?ピカチュウwwwwwwwww
オーキド「ここに三人の格闘家がおるじゃろ?」
三つ巴になってるようでいて一人カワイソスなキャラが混じってるのか
リュウ、テリー、京
さくら、アルフ、K'
アレク、ロック、アッシュ
こんな感じかな