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前スレ
MUGENについて語るスレpart:207http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1236349970/
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・ MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・ 愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
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・ 970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
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月華のAIは、基本的に日本産のはどれでも、わざと弾き失敗するタイミングで出すたりもするから
むしろ「隙が大きいから弾きは弱い」って認識になりそうなもんだと思ってたけどなあ
月下キャラにブロ実装すればいいじゃないか
>>550
そういう問題じゃあないだろ
斬鉄にACバグするようなAI付ければあるいは・・・
前入力でブロ
後ろ入力でジャストディフェンス
後ろ前でチャンスメイク
前後ろでリコイル
Xでシールド
Zで弾き
後ろ+Aでフォルトレス
後ろ+Xでスラバをする
全く新しい防御キャラか・・・
素直に弾き強いって書けばいいのに。
>>553
ミクがそんな感じじゃね
>>553
攻撃の要所要所に相殺判定も入れようぜ
やっぱ知名度の問題もあるのかね
弾きは月華の醍醐味みたいなもんなんだが
侍魂と月華・・・何故差が付いたのか・・・
>>553
うちゅう の ほうそく が みだれる!
侍魂にも弾きが、ある
そんなわけで原作再現雪姉さんにブロ実装した
>>553
ついでにエレナのヒーリングにギルのリザレクション、あとヒートとブラッドヒート実装しようぜ
「リスクが高い」っていうシステム的な現実と、
ポンポン弾いてフルコン入れていく姿ばかり浮かぶAI戦の現実が乖離しすぎてる感はあるんだよね
AI弾き込みでは超性能、弾き抑えて普通に使うと高火力だけど普通キャラっぽい
どっちをイメージして「性能」を語るかで摩擦が出てんだよな
醍醐味と言っても、元ゲであそこまで弾き多用してなかった気がするしな…
>>547
AIだと関係無いから感じないけど、ブロも前入力=失敗したら喰らう可能性が高いって考えれば同じだと思うぜ
「作中全キャラ搭載のワンボタン当身」って位置付け むしろJDとかが違う性質だと感じる
>>549
結局一言で言ってしまえば成功時と失敗時の視覚的・戦局的印象の強さが違いすぎるってことかと。
ゲジマユ斬鉄くらい露骨に空振り続けてすらさほどツッコミ入らなかったしね
そして実際の所弾き失敗したところにフルコン5割以上、ってこともほとんどないわけで。
>>549
失敗してもわかりにくい上に、成功したときのリターンがすごいからな。
相手の攻撃を強制的に中断させられる上に、場合によってはそこから5割以上減らせるから、
決まったときの視覚的なインパクトは、当身系共通システムの中でもNo.1だろう。
>>554
的確に使いこなせれば、どのシステムも強いよ。
>>557
慢心もしてないし環境もあまりかわらないです
>>561
そうかね
タイミングずらして攻撃がきたときは当たるけど
相手が様子見してる場合は、仕込みブロが不発したら普通に次の動作に行けるよ
リスクは高いけど、隙ができるわけではない
弾きへの偏見は止まらんだろ
「これこれこんなリスクのある技なんだよ!」
↓
「でもAIは確実に決めるじゃん」
見る専なら弾きの構えすら知らん人も居る
たぶん斬鉄の弾き失敗でなんも言われなかったのはそのせい
デッドアングルの影の薄さは異常
何ッ!?
とかボイスつけたらいいと思うよ
>>561
p2nameとか使って、弾き失敗したところにフルコン入れてくるようなAIが増えれば、
また印象が違ってくるかもしれないね。
弾きが叩かれてるのを見て「弾きは卑怯」と刷り込まれた挙句、
「後の先」の表示見て「弾きは卑怯」とか脊椎反射してるのもいると思うんだ
>>567
それはそれでちょっと・・・
各キャラ失敗モーションが判りやすいのに変わればいいんかね
とりあえず十三は投げスカリのおっとっとってやつで
>>567
イタチごっこもいい所
ラストアークも対人じゃ警戒されてまずだせないけど
AI同士ならそんなの関係ないからなぁ
まぁ労力に見合った効果もないんだが
Bスタとか作ってる人のサイトに詳しくのってるんだけどな弾き
俺は深い悲しみに包まれた
>>553
ダッシュに相殺判定も
てかAll-in-One KFMがそういうシステムを詰みまくったキャラのはずなんだが
弾きよりリーチ長くてスキも小さい通常技のほうがコワイです
あとジャンプ関連の行動も強いよね
見る専が多いんだから視覚化か聴覚化しないとわからんだろ
ラストアークなんかおめー、ダメージすら小さいじゃんか
いちおうACからゲージ封印効果ついたけどさ
弾きとは違うが、天野の当身を挑発を勘違いしてる人もいたな
>>576
お前骸でぼこるわ
>>566
案としてはアリだね 少なくとも失敗した時に気付かないって事は減るかも
>>567
俺的にはそのピリピリした空気は見てみたいけど一般的にはどうなんだろうw
>>573
強制解放見てガン逃げしだすAIもイヤだけどなw
「後の先」みたいに「弾き成功!」「弾き失敗!」「カウンター!」「無敵行動!」とかいちいち出せば・・・うっとおしいか
>>567
「ガードしろwww」「遊びすぎwww」とか言われる気がしないでもない
リコイルは叩かれてJDは叩かれないのを見ると
視覚的な問題が大きな影響を及ぼしているのは間違いないが、
そのモーションを変えてしまったら原作らしさ、というものは失われてしまうんじゃないかなあ
いや、無理に原作っぽくしなくてもいいんだけどね
とりあえず「後の先つえぇw」は無くなって欲しいなあ
いつの間にか壁コンにバスケとかジョインジョインってのも無くなったし
弾きに関しても正しい知識が広まることも祈ろう
AI特権で連発してもほとんど気付かれない防御システムもあるわけだし
ただ単に動画で目立つかどうかじゃないの
wikiで書こうがここで議論しようが「弾きは卑怯だ」なんてコメしちゃう層は変わらないだろう
自分の好きなキャラが負けたからって人もいるだろうし
色々なゲームの色々なシステムがあるし、どっちが優れているとか無意味じゃね
( ◇)ワンボタン当身がローリスクとかいう幻想は私がぶち殺す
>>578
原作じゃ死に技だから挑発のバリエーションみたいなもんだがな>天野の当身
まぁAIなら結構引っかかるしレバガチャしないから役に立つかもしれんが
強制解放じゃないや ブラッドヒート
若ボケ激しいなおい…
>>583
JDをするキャラってあまりいないような気がするが、CvSかMOWぐらいか?
どっちも一部除いてほとんどJDしないキャラばかりだったような
>>580
>案としてはアリだね 少なくとも失敗した時に気付かないって事は減るかも
問題はそれに相応しいボイスがあるかどうかということだ。
>俺的にはそのピリピリした空気は見てみたいけど一般的にはどうなんだろうw
>>569とか>>572の反応を見る限り「なし」だろうな。
>>582
今の卑怯くさいイメージが払拭されるならそれでもいいかと思ってしまうなあ。
>>590
普通に食らいボイス流用でいいんじゃない?
>>586
ハクメンなんだろうが何度見てもADSに見える
mugenに毒されすぎか?
LAを高火力にした結果がAAだよ!
選択肢としてはシールドにすぎんし
シールドからあれだけダメージが出てること考えたら十分
問題はサキスパに回すからBHしないことである
なんか弾きが話題なので
自分で戦って弾きの性能が知りたくなってきた
オススメのキャラ教えて
>>594
雪姉さん
AI的にはチョイトオセェナーゴメンヨガツントクライナーで6割おいしいです
ところでLuchini氏の天野って色々仕様が違うのはさて置いて、
大斬り出すとモーションがループしてハマるんだけどどうすればいいんだろうこれ
>>594
それは自分で使うのかそれとも対戦相手に選ぶのか?
>>594
刹那とか
>>594
弾きがあるキャラをwatchで適当に戦わせてみて、
「面白そう!」「かっこいい!」「可愛い!」「使ってみたい!」
と思ったのがお薦めのキャラです。
戒厳BBオリジナル技なのにニトロだから
やりかねんおもわれとるな・・・
( ◇) <> (O ) <>
( < >) <> (O ) <>
( <◎>)フォオオオオオ! Σ<> (O ) <>
>>602
たった今オリジナル技だと知った所だ
最近ブレイブルーの動画見るまでハクメンっつーとどうしてもうしおととらのラスボスしか出てこなかったぜ!
>>601
ああ、そういやそうだったか
ADSって今はどれくらいの強さなんかなー
>>602
オリジナル技だったのか・・・
>>602
オリジナルだったんだ…
>>604
元の3ゲージ技が無敵無いからほぼ潰される回復
ってのもオリジナル入れた要素だと思うなあ
>>605
普通の鰤に倒されます
>>594
天野とか。高火力で強いし
>>599
そうか、アレらと同じ不具合だったのかー…
一つ賢くなった気がする ありがとう
あれ?なんか日本語間違えた?
作者オリジナルってことね
あれ?
>>608
ギルのリザレクションみたいなもんか。
「石馬戒厳ビッグボディー!」って高らかに叫んでるから
原作技だとばかり。
>>602
さすが銃駆氏と言わざるを得ない。
あの技のお陰で微妙に人気が出てきてるような気がしないでも無い。
>>615
サムネに使えるからなw
>>614
あーWIKIの戒厳の項目から飛べる動画で
叫んでるの観れるよ。マリポーサとか
戒厳のEDは群を抜けてカオスだったなそういや…
>>614
エンディングのバイスだったと思う
ニコニコ二動画あがってるから見てみれば? 凄いカオスだった
まあ原作再現だと無敵+ガード不能技があるらしいからね
詳細
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/960/960010/blazblue-20090306102206772.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/960/960010/blazblue-20090306102303863.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/960/960010/blazblue-20090306102248270.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/960/960010/blazblue-20090306102316987.jpg
きっとだまってればばれないよ
ところで、ソーリスって生身の人間なの?
M.A.Dのエンディングのアンドロイドは別人?
事故解決
BBはストーリーだけで30時間なんだってな
アーケードクリアするのに一日以上かかるとは
アークは拘るところを間違えている
>>618
あのゲームでアルと戒厳のEDが格が違う
>>624
いい意味でな
>>617
とりあえず作者オリジナルってのは伝わってると思うから
日本語は気にしなくていいと思うぞー。
戒厳エンディング見てきた。コレはヒドイw
ストーリーに力を入れてくれるのは嬉しいな
それ以外の所がきちんとしてるのが前提だけど
アーケード版では格ゲーとしてやってて面白いしバランスもそこそこだし
家庭用の新技でバランス崩壊とかはないといいな
ブレイブルーか。
ノエル萌えとレイチェル萌えでどちらがロリコンか議論になった事があったな。
完成致しましたので宣伝させて頂きます。
2ちゃんのアク禁まだ解けない……
ぷららの誰かが暴れたからだろうけど……困ったなあ。
ご視聴/ご意見頂ければ幸いです。
三十時間以上とか言われても
ストーリーはきっと前フリ(ほとんど回収されない)バラ撒くだけなんだろうなあとか思っちゃう俺
家庭用の新技は十中八九魅せ専用だろうなー
アストラルとか実装済みの3人ですら使う機会が無い
>>631
延べ30時間なんだろうが、次回作への伏線タラタラの30時間とか辛すぎる
さすがにループ脱出くらいはするだろう
その後になんかまた新しく伏線とかはするだろうけど
3つ伏線を回収して10個伏線をばら撒くんですね、わかります
例えば、まず今作の問題は一通り今作中で解決
んで次回作ではまた別の問題が起こって・・・って形式はファンとしてはどうなん?
KOFのオロチ編終了→ネスツ編スタート、みたいな感じの
それもそれでいいんだがキャラ設定に矛盾ができたり
リストラの原因になったりするからなぁ
俺はアーク方式が好きかな
まぁ格ゲーにシナリオを求めちゃいかんのかもね。
あとAAA。
>>602
>戒厳BBオリジナル技なのに
なん・・・だと・・・・?
ブレイブルーにはネタ分が足りんのじゃ
バングさんが浮いてるでござるよ
>>636
俺はそっちのほうがいいんだけど
そうすると否応ナシに新キャラが(それもそれなりの数)求められちゃうからなぁ
あんまりAAA悪く言うなよな!
ネトゲ世界でアボーンなシナリオでも俺は好きなんだよ・・・
キャラがよければストーリーは明らかに変なものでなければ別に
>>636
格ゲーにストーリーは求めないんだが、
ストーリーがあるならきちんと片を付けてもらいたい。
>>641
ネトゲ世界じゃねぇと何度いったら(ry
>>241
ネトゲという単語を使ったのが悪いだけで実際は創造主に挑む王道ストーリーと聞いたんだが違ったのか…?
「それも私だ」
いやあ先人の言葉は偉大だ
俺はスト2ぐらいのストーリーでも別に気にしないけどなぁ
>>647
むしろあれくらいがちょうどいい気がする。
GGなんかもうね