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前スレ
■MUGENについて語るスレpart:154
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ニコニコMUGENwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問スレではありませんが、質問するなら自力で調べてからにしましょう。
・ wikiや検索したほうが早いことが多いです。
・ 愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう
・ >>1乙は控えめに
次スレ立て
・ 970になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ ダメだったらその旨を表明し、980あたりがフォローに回る。ダメなら990あたり
・ 970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・我を崇めよ!我を称えよ!
貴様の>>1乙には欲望が足りん!
自由人と水邪様以外にTERU立ちするキャラって居たっけ
>>2
ほう、経験が生きたな
また、いつでも>>1乙しますよ。
復讐貴の作者にコメントしにいったら追加でさらに弱体化されてた
普通キャラの方が今後メインで凶悪版は「復讐貴EX」でオマケ扱いだとか
いくつかもう動画撮ってしまったが撮りなおすか・・・・・・
1000ならレインボーミカのコスチュームを着たアレックスが作られる
えー、突然すみません。
蹴って爆殺するキャラをつくってる者なんですけれども、
最近AIをもっと賢くしていこうかなーと思ってまして。
そこで伺いたいんですが、GGのジャスティスに安定して勝つようだと強すぎますでしょうか。
現在ドラクロの製作者さんのエビルリュウと、五分五分かちょっと劣るか位な感じです。
どんなもんですかネー。
…まあ、昨日寝る前に適当に戦わせてみたらボロ負けしてぷちムカついただけのことなんですけれど。
レベル制で立ち回りを作ればいいんじゃないのかな
今くらいの追い込まれての逆転劇が好きな俺はそれだけあれば十分といわざるを得ない
一応AI別に同封したらいいんじゃないかな? 基本好きなだけ強くして弱化パッチってすればいいと思う
>>25
ジャスティスのレベルによる
最大に勝つなら人が戦うには強すぎる」と思う
AI戦に主軸を置いてるんならそれでいいと思う
その強化爆殺キャラをとある大会で見たくてしょうがない
>>25
反応レベルとかを設定出来るのならそれでもOKだと思うけど
レベル下げても反応レベルが変わらないんだったらプレイ用じゃなくて観賞用になると思う
ただでさえ普通のキャラできついAIが増えてきてるからその辺り考慮してくれると嬉しい
ジャスティスに安定して勝つような強さになると戦う相手が限定されるようになるから見る方としてはちょっと・・・
もうあのレベルはお腹一杯
出る大会も限定されるし
強いAIでコンボにライダーキックで割り込むのは良くないと思う
強いAI→コンボにライダーキックで割り込まない
弱いAI→割り込む
とかに分けるといいと思うかな
面倒くさいかもしれないけどレベル段階制にするのがいいのかねえ
某ライダーのことだと思うけど
基本的に演出面で「美味しい」キャラなんで
幕末路線を目指すのでなければそこまで強くする必要はないかなーと思う
無論強くしちゃいけない理由も無いんだけど、ジャスティスに安定して勝つレベルだと
使いどころがかなり限られちゃって逆にもったいない気がしてしまうな
『あまり強すぎるAIにはしない』『勝利の可能性は残しておく』
両方やらなくちゃいけないのが正義の味方の辛い所だな・・・。
ライフ減った時だけ割り込むなら逆転狙いで見た目はいいか
正義と勝敗4:6位が一番使用率高くなりそうだな
正義に安定して勝つレベルだと凶一歩手前くらいか+
>>36
最初は受け入れられるんだろうけど、勝ち続けるとそのうち「またかよ」とか言われるんだろうな
見る分にゃマシだが自分で相手にするとすさまじくウザいけどなw
体力減ると超反応ブロッキングとかも同様
まあ基本好きにすりゃいいんだけども、
個人的にそのへんはスイッチとかで切換えられると有難い
作ってたキャラが一応完成したから晒してみる
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/uruchan604695/lst?.dir=/
またwipに無いキャラだけど・・・しかも男キャラ
ジャンプアルティメットスターズのスプライトが手元にあったんでどうしても作りたかった
しかし今までのキャラはやられモーション類作ってる時に正直ちょっと罪悪感っぽいの芽生えてたのに
こいつにはほとんど芽生えなかった不思議
あと他のキャラも更新。たるやられを修正
>>27
>基本好きなだけ強くして弱化パッチってすればいい
同意。個人的には5段階程度の超必の火力設定と、Aによる喰らい割り込みのON/OFF機能があるといいと思う
設定に幅ができると動画でも使い易くなると思うし
ところで、悪咲氏のDIOが更新されたようだがAIは対応しているのかな?
あとキャラのことだけどジャスティスに勝っちゃうのはちょっとまずいかもね
俺は別にかまわんが動画としてどうかと言われたら・・・
p.o.t.s氏のギースにAIぶち込んだやつぐらいが一番理想だろうか
叩かれるワンパと叩かれないワンパの線引きは何なんだろな
モンゴリとかメイン行動のほとんどがゲージ技2つでできてるようなもんなのに
マキシマが出ても「モンゴリじゃないのかよ」とか言われるほどだし
こいつらMUGEN入りの需要有るかな?
原作だとメッチャ弾幕ゲーな上に
ダウン属性の無い飛び道具にはアーマー耐性持ってるんだけど。
あんまり特定の技に依存しすぎるのも見ててつまらんな
イングとジャギとフリーザのことだよこんちくしょー投げすぎだろバーロー
>>45
ミカなら欲しい
改変可能なマキシマが居ないんだよなぁ。
……で、思ったんだが、もしかしてモンゴリってマキシマを改変したんじゃなくて
一から作ったキャラなのか?
流れ無視で悪いけど
最近サボり気味だったAI製作に久々に手を付けてみたら
行き詰ってた摩擦計算が上手く動くようになったので晒してみる。(誤差±1程度)
ただし画面端は未対応(一応動くけど、cornerpushと相手knockbackで開く距離に差が無い場合に限る)
cornerpush.veloffの計算はどうなってるのやらサッパリ分からん…
[State -2, Facing]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(X) = -(Facing)*(EnemyNear,Facing)
ignorehitpause = 1
[State -3, 相手摩擦係数]
Type = VarSet
Trigger1 = 1
fvar(Y) = IfElse(P2StateType=C,(EnemyNear,Const(movement.crouch.friction)),(EnemyNear,Const(movement.stand.friction)))
IgnoreHitPause = 1
【運用記述】
Triggerall = !(P2StateType = A || P2StateType = L)
Triggerall = P2MoveType = H
Triggerall = EnemyNear,GetHitVar(yvel) = 0
Triggerall = EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime) + EnemyNear,GetHitVar(HitTime) >= 発生F-1
Trigger1 = (技使用条件,Trigger2のものと同じ)
Trigger1 = (abs(EnemyNear,Vel X) = abs(EnemyNear,GetHitVar(xvel))) || EnemyNear,Vel X = 0
Trigger1 = abs(P2BodyDist X+(abs(EnemyNear,GetHitVar(xvel))*(1-fvar(Y)**(IfElse((EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)>発生F),0,(発生F-EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)))))/(1-fvar(Y)))*var(X))=[射程]
Trigger2 = (技使用条件,Trigger1のものと同じ)
Trigger2 = !((abs(EnemyNear,Vel X) = abs(EnemyNear,GetHitVar(xvel))) || EnemyNear(var(2)),Vel X = 0)
Trigger2 = abs(P2BodyDist X-((EnemyNear,Vel X)*(1-fvar(Y)**(IfElse((EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)>発生F),0,(発生F-EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)))))/(1-fvar(Y)))*var(X))=[射程]
射程はAirの間合いからconst(size.ground.front)を引いた値が基本だが
相手仰け反り時の食らい判定を考慮して調整する必要有り
まあ長々と書いてますが要は公比が摩擦係数の等比数列和なので人によってはもっと簡略化出来るかも?
長々と書いたけど、AI作ってる人の参考になれば幸いです。
…さて、さっさとAI完成させねば。
まだ10%くらいしか出来てないし…orz
>>45
かっこよかった
>>44
見てて面白いか、面白くないかだろニコニコ的には
実際俺も「なんでコイツ人気あるんだよ、うっとうしいだけじゃん」って思うときあるしな
ちょっとしたことでムキになりマロンとプライドをかなぐり捨てた結果
アリスがGルガに勝った 一回しかやってないけど今まで2Rとれなかったしな
・・・職人作のAIってないよね?
バグフィックスもあるけどもうちょっと調整するか
>>49の運用記述ですが
目押しやキャンセル等の地上連続技用です
(発生F時点での相手の位置を算出)
うっかり説明が抜けてた…
>>41
ザッパの人乙です
一瞬ヤミかと思ったけどイヴだな
>>49
乙ー
早速製作中キャラに搭載してみるかな
>>45
俺的に屍十三は需要ありまくり
>>41
乙っす
青髪5連発ならずか
というか何リリースするのかホント読めないw
>>52
どのアリスだよ
最近アリスは変動激しくて「アリス」だけだとどれのことかわからん
25です。皆さん真剣に考えてくださってどうもです。
強いAIをおまけでつけるので確定ですかねー。
Lv11とか黒とか金とかいうんでしたっけ? よくは知らないんですが。
とりあえず段階設定つけるのがトレンドとみた。
>>35
まさに昔から悩まされてることを的確に表現してもらってどうもですw
>>44
決め手がバスターってだけでしょっちゅう潰されるからな
相殺しないから飛び道具出てると乙
相手がまとまってないと乙
ていうか出掛かり無敵ねぇからそれ!相手目の前で攻撃中だろ!
というものだからいうほどワンパに見えないんだろう
そもそもネタキャラだしなー
>>45
ガングレイブもいいが、トライガンキャラはきっとMUGENに合うと思っている俺
影DIOのデフォAIはある意味優秀だな
遂にオクラとドラゴンのタッグ出たな
まだOPだけだけど
>>61
ヴァッシュはどこかで見たような気がする
芋アリスと上海タッグ超強い
なのに20秒足らずの内に真・昇龍拳と神武滅殺食らって普通に死んじゃうアリスには流石と言わざるを得ない
その後残った上海1体に負けたリュウとケンは鍛え直すべき
>>58
東方アリス。
客が望むなら俺の全ては屁よりも軽い
爆弾投げてくれないのは寂しいが、まあ仕方ない
しかしwikiのアリスの項目も大きくなってきたな
そろそろみんな独立してもいい頃じゃなかろうか
>>66
蹴りを控えて中距離に徹すりゃそこそこの相手には行けるんじゃないのかね
敗因の多くは蹴りに行って返り討ちだろうし
人操作相手なら乙るけどCPUなら無敵移動でもないと結構困る
>>65
それ上海が強いんじゃね?w
>>64
1キャラでみたが、SD風味だったな
>>65
だって回転してりゃ強力な空対地や攻撃判定のデカい無敵技ないと詰みになるもの>上海
試しにctrl+Cで上海の判定を見てみればいい。緋アリスの上位互換もいいとこだぞアレ
>>68
でもタイマンさせると上海じゃアリスに勝てないんだよなあ
>>71
「人形は人形遣いには勝てない! 良い時代になったものね!
メランコマダー?」
上海はタッグで運用する場合はATK50DEF80ぐらいにすると上手い具合に死んでくれるな
>>72
We Love Dolls乙
>>45
需要のないキャラなんていません
>>48
確かあれは1からのキャラだったはず
という訳でキャプチャからチャレンジだ、KOFキャラならソコソコ楽なはず
リュウとケンはエビルにでもならない限り最近のAIに勝つにはちょっと
てかこの二人キャラの数は多いのにAIはほとんど作られないな
大会に出る奴は大抵AI付いてるカプエス版だからじゃね
大体は元から十分動けるし>リュウケン
本当に動けないってことが無いから優先順位が低くなる
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれは雪姉にコンル付けよと思ったら
コンル絡みの秘奥義は元からいたのた』
催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
sf3リュウケンは結構動けるんだぜ…
超反応真昇竜で5割ほど一瞬で飛ぶぜ
サバイバルで余裕あるなと思って油断したのがまずかったぜ・・・
> 蹴って爆殺するキャラをつくってる
橋本(´;ω;`)
悪咲氏の響に慣れてからカプエスをやると目押しコンボが全然入らなかったぜ・・
屈中Pから死を恐れぬ〜や屈小Pから発勝or屍も余裕だったのに・・
別に元ゲーうまくなろうとか思わないから、このままMUGENのほうで楽しんじゃおう!
ありがとう悪咲氏!
たぶん原作のほうがターボかかってて早いからじゃね
当身から入れればバッチリだぜ>発勝
ゲジマユ明日までか…キャラ制作まにあわねー
今日は大学休むか
あーランダムトナメ面白えー
そういやゲジマユ今日帰宅と言ってたな。メールわざわざ返信してくれてありがとう
俺の推挙したキャラ(1体)が選ばれたらいいな。
何人がこのキャラを推薦したのか気になるがさすがに聞くのはまずかっただろうか。
>>91
へ・・・帰宅てどういうことだ?
そういえばエロゲBGMの人も来月からまたトナメ開くっぽいな
うれしいぜ
ふむ、明日までか・・・。
あと数人押し込んでみるかどうしようか。
ロボロックTYPE-2とロボカイV送った人いる?
ザンギースを…!
今日中にキャラ完成・・・出来るか?間に合うか?
うおおおおおおおおおお
ただのロボカイならリクしたな
あとナテルオ氏AIアバとTizona氏AIディジィー
AI作ってる人がここに多数居るようなので聞きたい。
AIレベルを設けてあるAIを作るときにAIはどの順番から作る?
例
1から順にレベルを作っていく
最高レベルから順に作っていく
やることが少ないキャラなら高いほうから
多芸な奴なら場合によるが最初に作ったのを真ん中くらいとして
新しい動きを付け加えたり動きを制限したりして広げてくかな
全キャラ更新しました、主に修正ですが
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/aomura_mugen/
いつもこんな時間にほんとすみません
反撃、コンボ完璧(つまりRandomほとんどなし)の最高レベルから作って
Randomでレベルが下がるにつれ反撃、追撃を途中で切らす確率を徐々に上げる。
H"氏のCVSキャラの最新パッチがきたが
Negy氏AIが使えなくなるのがなぁ
ちょっと聞きたいんだがゲジマユ用に簡易AIつくって送ろうかと思ってるんだが
個人間の受け渡しでも製作者の許可取ったほうがいいかな
うんガン逃げケーブル簡易AI組もうと思ったんだけどね
近づかれたらシミター、暴れは小足、離れてスキを見せればHJキャンセルHVBなケーブル
基本的な動きが先で、そのあと高LV用の行動
最後に低LVかねぇ、記述自体低LVの方が多いしね
ただでさえ強キャラなのにゲジマユ対策AIはどうかと。
まあmoreroさんが決めることなんだがな
>>105
ゲジマユ用といってムカイさんに塵を永遠とぶっぱし続けるAI入れて面白いか、という。
しかし半年ほど前に投稿した動画に何ヶ月ぶりかのコメントが付いてると、これもゲジマユ効果なんだろうかと思うw
>>105
個人間ならセーフだと思うが、ゲジマユ用AIってのはちょっと・・・
それにガン逃げケーブルなんてぶっちゃけ見ててあんまり面白くない上にやたら強いのはどうかと思う
確実に荒れるぜ
>>105
まぁ、最低限「ゲジマユ動画(及びその主の動画)のみ」っていう制約さえ守れれば、
自作AIの範囲に収まるハズだから言わなくても問題ないとは思う。
ただし他動画の人に流出させたらアウトね。
とはいえ、「ゲジマユ用」ってどうなのよ。
まぁ、常時ぶっぱAI(マガキみたいな感じの)ではないっぽいが・・・
ケーブルの場合、HVBの確定状況が発生しやすいから結局変わらない気が・・・。
強AIで組むと結局そうなるんだけどさ。
ゲジマユ用AIって突き詰めたら最低な結末になるからやめたほうがいい。
魔理沙なんか開始と同時に即宣言してマスパぶっぱし続けるようになってしまうな
マスパって霊力なしでもゲージあれば打てるんだっけ…?
ゲージ一本と霊力全消費だな。
ファイナルはゲージ全部だけか?霊力必要だったっけ
っていうかあんまり強すぎると審査でハジかれて出させてもらえないだけだよ
別枠レベルではないことが条件なんだから
>>96
その2人ならリクエストしておいた。
そして今更だが、ヨハンさん大会優勝おめでとうと言っておく。
もうこの人は地味と言われることがアイデンティティーになっちゃってるなw
ジミス=ギール優勝したのか
逆に地味地味言われるおかげで知名度があがってるよなw>ヨハン
知名度ないキャラがレイドラにはまだたくさん…