MUGENについて語るスレpart85


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■MUGENについて語るスレpart85

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1 名前: no name :2008/05/29(木) 02:05:35 ID:c9VleBSA

前スレ
MUGENについて語るスレpart84
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1211725672/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
検索乞食対策
http://www.nicovideo.jp/search/MUGEN+-%E3%83%AD%E3%83%AA%E3%82%B3%E3%83%B3+-%E3%82%A8%E3%83%AD+-%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen

ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。

書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
  気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
・ 愚痴は愚痴スレに行く事。
・ のんびりしやんせ

次スレ立て
・ 970になったらとりあえず宣言、スレ立てへ向かうと良い
・ ダメだったらその旨を表明し、980あたりがフォローに回る。ダメなら990あたり
・ 待ちガイルなんて許さないよ

400 名前: no name :2008/05/30(金) 19:54:11 ID:aVQBPzqj

ウ・・・ウグウール・・・。
もう忘れ去られてたと思ってたのだが、わりと覚えてくれてる人もいたのか。
面白くできるネタが思い浮かばずに、日々頭を悩ませてたりします。
そんでもって、そろそろサイトを開こうということで準備もあったりするんで、仕事片手間でやるには
キャラ製作は難しいんで中々進まないんだぜ・・・。
必ず完成はさせますが、今の時点だと「今年中には!」ぐらいのレベルで未定だったりします。

時間はそこそこに取れるのに、他にすることの方が多いから困る・・・。
というか、なんで世紀末=なんだレミーにw

401 名前: no name :2008/05/30(金) 20:04:13 ID:9a62qp83

>>325
投げ相手が苦手じゃなければ、
今までの相手の中では割と容易いんじゃないか?

ま、グリフォンが弱いってことではないが、
たまには普通に勝てる相手と戦っても良いかも

402 名前: no name :2008/05/30(金) 20:44:31 ID:mv8r5Vpe

作れと言われた気がした

http://www7.axfc.net/uploader/Img/so/Img_13193.jpg

403 名前: no name :2008/05/30(金) 20:49:59 ID:B7L5iW40

ぱっと見違和感を感じなかったw

404 名前: no name :2008/05/30(金) 20:52:03 ID:LWNmOm25

繭AIをまた少しだけ更新。
やりたいことも結構あるけど今はこんなところかな

ニコろだに上げときます パスは不要っす

405 名前: no name :2008/05/30(金) 20:52:13 ID:eGKDo1Hc

>>400
う・・・やっぱり忙しいのか・・・
まあ、ゆっくり待ってるんで頑張ってくれ。
早くなんなんだチームを拝みたい。

406 名前: no name :2008/05/30(金) 20:53:31 ID:CKZd3Acy

>>402
解像度が同じだったら永遠に気がつかなかった

あとアンタは動画を作りなさい

407 名前: no name :2008/05/30(金) 21:04:21 ID:LkYEeevW

誰かwikiにジン・サオトメの項目を作っておくれ!

408 名前: no name :2008/05/30(金) 21:05:06 ID:jOkdSwz+

ドラゴンボール集めて神龍に願って来い

409 名前: no name :2008/05/30(金) 21:07:21 ID:LkYEeevW

うお、速攻か
そうするかな・・・

410 名前: no name :2008/05/30(金) 21:07:22 ID:niWBsnCB

徳川幕府に頼めばなんとかなるかも

411 名前: no name :2008/05/30(金) 21:07:55 ID:7DHjJIBF

>>407
ボッツとVSシリーズじゃキャラが全然違うからなんかまとめて書きにくいんだよな・・・

412 名前: no name :2008/05/30(金) 21:08:46 ID:+j08UJCl

項目作りたいほど好きってことは、原作かMUGENでの性能知ってるんだろうし
どっちかでいいから書いておけば皆が書き足しってってくれるって

413 名前: no name :2008/05/30(金) 21:09:54 ID:oMp7jasr

>>400
専用ポトレ頂いたものです、お互いガンバですよ
こっちはやっとこさキャラ完成大体したし、パレット作ってるというか

パレット作り始めて・・やはり最大の敵・パレット、おかげで全戦闘アニメ塗りなおし中orz
ストールと髪の色かぶってたり、髪の影と他の影かぶってたり、パレット変更するとひどいことに
無休12時間は覚悟いるなこれは・・・最近の週末寝てねぇ!

でも、パレット変更するとそれはそれでまたキャラの雰囲気変わってちょっとやる気が

414 名前: no name :2008/05/30(金) 21:10:57 ID:NqkCslS4

ジンはシリーズによって性格どころか声まで違うからね。
ボッツの動画を見たら声がアムロでちょっと吹いたw

415 名前: no name :2008/05/30(金) 21:13:11 ID:LkYEeevW

>>412
俺、Gガンも覚悟のススメも大好きだから
格ゲーキャラの中でジンが一番好きなんだ
ボッツもMVC1,2もキカイオーも全部持ってるけど、ゲームは得意じゃないから性能とかには疎いんだよね

とりあえず試しに書いてみるか

416 名前: no name :2008/05/30(金) 21:13:51 ID:19fGGJDR

なんだかんだである程度作ればどんどん充実していくよね

417 名前: no name :2008/05/30(金) 21:15:06 ID:WDITAESY

性格が全然違うなら「全然違う」と、そう書けばいいだけの話だしな。

418 名前: no name :2008/05/30(金) 21:18:48 ID:u6FkuAeu

ジャギ様とか凄まじい伸びっぷりだったからなw

419 名前: no name :2008/05/30(金) 21:18:54 ID:7DHjJIBF

対戦格闘ゲームの歴史・カプコン編持ってるから
ある程度なら支援できるわ

420 名前: no name :2008/05/30(金) 21:20:13 ID:aVQBPzqj

>>402
いつもの世紀末の光景じゃないか。なんなんだ、アn・・・・・・アッー!!!
素で気づくのに時間かかったw

>>405
頑張らせていただきます。期待に沿うかどうかはわかりませんが。
ゆっくり待っててね!!!

>>413
うわぁ・・・乙です。12時間ぶっ続けとか・・・絵完成させるのに時間がかかるとしても、続けで12時間はないなぁ。
ポトレの方ももうちょっと可愛く描き直せればなぁとか思ってたのですが、
こちらも別件(なんだレミー含)あったり、そちらの導入作業増やしては大変そうですし・・・。
magna栞はかなり気に入ってるので、ゆっくり作っていってね!!!
ホント、キャラ製作者さんってハンパないんだなぁ・・・_| ̄|○

421 名前: no name :2008/05/30(金) 21:25:15 ID:jig/vbd0

バトルウィンドウ・神龍・オメガ・イフリートでRPG風ボスチームなんて思いついた

422 名前: no name :2008/05/30(金) 21:28:48 ID:7DHjJIBF

RPG史上最弱ボス・マカマカ博士第二形態とかふと作りたくなってきた

423 名前: no name :2008/05/30(金) 21:32:25 ID:ujbq8P9c

12の項目もないよねぇ

424 名前: no name :2008/05/30(金) 21:36:22 ID:S2ay9aYm

今日追加された鷲塚の項目、最終狼牙のgifがたまらん

425 名前: no name :2008/05/30(金) 21:37:11 ID:c4rj4cIa

というかあれはどう見ても牙突w

426 名前: no name :2008/05/30(金) 21:38:25 ID:7DHjJIBF

そりゃSNKと和月はパクりパクられの中だからw

427 名前: no name :2008/05/30(金) 21:41:18 ID:WDITAESY

実はさくらの項目がないんだよな、地味にと言うか何というか。

428 名前: no name :2008/05/30(金) 21:42:35 ID:gh8XhTtS

日本国民ならば明治維新前後の歴史は勉強しておくべき。
現在ではゲームやパソコンなども急速に発展しているが、
その頃は価値観や常識まで同じような勢いで変わってたから当時の人はたまらんかったろうな

429 名前: no name :2008/05/30(金) 21:49:14 ID:LkYEeevW

とりあえず、ハヤトを改変元にしてジンの項目を書いてみましたよ
自分、国語力が低いんで、なんか日本語的におかしいところとかあったら直してもらえると助かります
元ネタ講座も書いてもらえると嬉しいです

430 名前: no name :2008/05/30(金) 21:52:46 ID:F7/p3zvn

AI作ってるんですが
ビーム系の飛び道具をガードさせる方法が判らない…
大半が離れてるとInGuardDistで対応出来ないので連射されると
ほぼ確定で食らっちゃうんですよね。

やっぱ学習機能付けて相手のステートNO記録するかP2Name使うしか無いんですかね?

431 名前: no name :2008/05/30(金) 21:53:46 ID:Q+90eFyv

そういえば萃夢想キャラのガードは普通の格ゲーと同じMUGEN仕様と
ガード間違えても霊力減るだけの原作仕様のどっちが強いんだろう
原作仕様だとガードは固くなるけどクラッシュする危険性も大幅に上がるからどっちが強いか微妙だと思うんだよね
計算上2割食らう攻撃をガード間違えると霊力満タンでも一発でクラッシュしたりするし

432 名前: no name :2008/05/30(金) 22:00:29 ID:mlgHa4bW

>>431
原作仕様のが強いよ

433 名前: no name :2008/05/30(金) 22:04:56 ID:TKY55/rh

>>430
アドバイスするわけじゃないけど(というかできない)
ビーム系の飛び道具って例えば誰の技?

434 名前: no name :2008/05/30(金) 22:06:00 ID:Cgrs5fli

>>430
ビーム系をガードするキャラのガードステート見ればいいじゃない
とまねしか出来ない人が言ってみる

435 名前: no name :2008/05/30(金) 22:06:41 ID:jig/vbd0

>>433
マグニのケツバットとか

436 名前: no name :2008/05/30(金) 22:13:21 ID:gI/UatRH

p2movetype=Aと攻撃属性,APでガードってやっても駄目かね
いや確認してないけど

p2nameは俺は嫌い

437 名前: no name :2008/05/30(金) 22:19:35 ID:gkDqOaLc

enemynear,numprojをガード開始させるトリガと
終わらせるトリガに入れれば良いんじゃねの

438 名前: no name :2008/05/30(金) 22:26:23 ID:F7/p3zvn

>>433
横射程が長い設置型の飛び道具なんですが
有名なのだとセルのデスビームとかですかね。
このタイプは大抵InGuardDistで認識出来ないです。

幾つかご意見頂いたので試してみましたが

攻撃属性指定(HitDefAttr)はhitdefにしか効果が無いようで
Projectile相手だと認識してくれなかったです。

EnemyNear,NumProjだけでやっちゃうと、
波動拳のような普通の飛び道具でも
出た瞬間にガードしようと固まってしまいますね・・・

439 名前: no name :2008/05/30(金) 22:29:42 ID:IbDN9gll

ヘルパー使えばできないこともないけど完璧じゃない

440 名前: no name :2008/05/30(金) 22:35:59 ID:TKY55/rh

>>438
飛び道具や設置関連はAIには難しいからなあ
前スレでこういう対策案があったけどどうなんだろう・・・。

813 名前: no name :2008/05/28(水) 14:26:44 ID:MZH9aks9
>>810
ゴメン、いや既に方法が確立されてるなら態々書く必要も無いかなと思ったのですよ。

で、方法なんですが
・ヘルパーを相手に合わせて等間隔にいくつか配置
・ヘルパーステートにてInGuardDistの状態から!InGuardDistになった瞬間を
トリガーにしてGameTimeとParentDist Xを記録。

これで速度は隣接ヘルパーとの距離をGameTimeの差で割れば算出できる。
また、距離はParentDist Xの値から目分量(飛び道具の大きさ分)と
予想移動距離(算出速度*経過時間)を引いて算出。

攻撃側の軸が自分の軸よりも後に行ってしまうと
InGuardDistが反応しなくなるのを利用してます。

トリガーの組み方がまだちょっと甘いですが
単純な飛び道具ならいけそうな感じです。

441 名前: no name :2008/05/30(金) 22:37:34 ID:F7/p3zvn

Projectileの記述にguard.dist = 300を追加してやったら
ガード出来るようになりますが、それだと意味無いですしね…

やっぱ学習機能かP2Nameに頼らざるを得ないのかなぁ…

442 名前: no name :2008/05/30(金) 22:41:17 ID:wvmU5OAp

まあ相手側の記述ミスでガードできないならp2name使ってもいいんじゃない?
つーかp2name毛嫌いする人多いけどa氏とか風見氏のAIはかなりp2name使ってあるぞ
p2nameってそこまで反則なトリガーでもないんだけどなぁ

443 名前: no name :2008/05/30(金) 22:43:40 ID:+j08UJCl

周りが毛嫌いするのは別に製作者は気にせんでもいいと思うが
製作者自信が気にするんだったら仕方ないべ。自分の嫌いな物は作らないほうがよろし

444 名前: no name :2008/05/30(金) 22:44:36 ID:A4RyhsHF

>>442
イメージ悪いのは確実に某神のせいだろうな

冷静に考えてみれば対人戦だってキャラや
場合によっては中の人までも対策取るのは普通なのに
まあ全てのキャラに搭載されてないから不平等だって人もいるだろうが

445 名前: no name :2008/05/30(金) 22:45:31 ID:zZr+/m8b

>>431
萃夢想だとガードしたときの霊力の減りがそこまで大きくないから、
MUGEN仕様より強いと思う。

おまけで緋想天については一定時間霊力0じゃなくて、
五個ある霊力玉の内一つが割れて残り四つは使えるという仕様のおかげでガークラした後のデメリットは緩和された。
だけどかなり簡単にクラッシュするようになった+
クラッシュしたらそのまま反撃を受けやすくなったからどっちが良いかは微妙な所。

全体攻撃を受けたら緋想天verはかなりキツそうだね
多分ゼロの白羅だけで割れるんじゃないかな、原作まんまだと

446 名前: no name :2008/05/30(金) 22:49:04 ID:IbDN9gll

>>442
a氏のは半分以上が自分の作ったAI相手なんだよなwww

447 名前: no name :2008/05/30(金) 22:49:22 ID:Ltirz6LP

P2nameでトリガー組むのって嫌われてるんだな
俺はむしろちゃんとそういうの調べて対策してるのを評価したいくらいなんだが・・・

448 名前: no name :2008/05/30(金) 22:49:26 ID:mlgHa4bW

>>444
それをいったらAIあるキャラはAIないキャラと比べて不平等だってことになる

449 名前: no name :2008/05/30(金) 22:50:25 ID:7RRQ0hT3

嫌われてると言うか過剰反応してる奴がいるってだけじゃね
言いたくないがあの人とか

450 名前: no name :2008/05/30(金) 22:52:08 ID:/gVAzR4Y

>>447
いや、如来のせいだろwwwwwアレのりどみ見たらフツーは引く
いい動きが見れるなら俺は一向に構わんッ!

451 名前: no name :2008/05/30(金) 22:55:54 ID:JI9yRNJ2

そりゃ如来のは、対象キャラを殺すからだw

452 名前: no name :2008/05/30(金) 23:02:41 ID:2PhIxmx5

使いやすいなら使えばいいんじゃね?
ヴィロシャナみたいなのはともかくとして

453 名前: no name :2008/05/30(金) 23:04:28 ID:19fGGJDR

まあ専用イントロとかも殆どの場合p2name使ってるしな

454 名前: no name :2008/05/30(金) 23:06:43 ID:mAZKXQ+0

いや、俺ガード嫌いといったのは如来関係なくて、単にソース的に美しくないからだよ
汎用性がないっていうか
イントロなんかのp2nameは普通だと思うし
んで勿論俺の持論にすぎないんで、使いたい人は使えばいいんじゃないかな

455 名前: no name :2008/05/30(金) 23:08:33 ID:wvmU5OAp

ところでkong氏の新キャラがちっとも話題に上らない件
やっぱりドノヴァンじゃ話題にならないのか

456 名前: no name :2008/05/30(金) 23:08:46 ID:c4rj4cIa

>単にソース的に美しくないからだよ

うわあ・・・

457 名前: no name :2008/05/30(金) 23:08:55 ID:0psZgSSk

ガード→p2name
なんだってこんなミスを

458 名前: no name :2008/05/30(金) 23:08:57 ID:1csD8r+7

いわゆるAI殺していわれてる技に対策入れるべきかという話題が前あったな

459 名前: no name :2008/05/30(金) 23:10:14 ID:jig/vbd0

彼はマヴカプに加えアレンジヴァンパイアも追加していくのだろうか、それともマヴカプ中止でアレンジヴァンパイアから?

ヴァンパイアもまさか全部作る気だろうか、デミトリに期待

460 名前: no name :2008/05/30(金) 23:11:47 ID:fZ32c47E

ドノヴァンあんま強くないような気がするのは気のせいか

461 名前: no name :2008/05/30(金) 23:13:02 ID:E7Iig6a5

>>431
萃夢想は打撃をガード間違えた場合はダメージの二分の一、射撃をガードした場合はダメージの四分の一の霊力が削られる
体力の最大値は10000、霊力の最大値は1000だから2000ダメージ食らう攻撃をガード間違えたら1000霊力削られるから確かに一発でクラッシュするな
まあそれでも原作仕様の方が強いと思うけど

462 名前: no name :2008/05/30(金) 23:13:07 ID:c4rj4cIa

元が弱いんだから仕方ないだろ

463 名前: no name :2008/05/30(金) 23:13:13 ID:F7/p3zvn

まあある程度はP2Nameに頼らないとしょうがないですね。

ところで>>440を見てめくり系攻撃(飛び道具含む)の対処方法を思いついた。

認識用ヘルパーをBindToParentで-100辺りに固定。
あとは!InGuardDist && Helper(○○),InGuardDistの条件を満たせば
飛び込みだろうが飛び道具だろうが裏周り認識が出来ると思うんだけどどうだろ?

464 名前: no name :2008/05/30(金) 23:14:04 ID:jig/vbd0

ドノヴァンはAIスイッチ入るのが他のkongキャラより遅い気がする、運が悪いだけかもしれんが

465 名前: no name :2008/05/30(金) 23:15:08 ID:IbDN9gll

ということは12もMVC仕様にしても・・・

いやきっとなんとかなるはず!

466 名前: no name :2008/05/30(金) 23:15:17 ID:/gVAzR4Y

誰かKYの一撃必殺スタイルAIをP2nameで作ってやれよ

467 名前: no name :2008/05/30(金) 23:17:38 ID:2LSeyvpg

>>463
限定的ではあるがタッグ時にある意味凄い事になる
混戦時にちょっと挙動がおかしくなっちゃうかもしれない
まあただの予想だけど

468 名前: no name :2008/05/30(金) 23:17:59 ID:H0JNGyFY

12はいっそのことネオ・ギガスみたいになればいいと思う

469 名前: no name :2008/05/30(金) 23:18:42 ID:c4rj4cIa

と言うかドノヴァンも良いけどセイヴァー2の最強と言われたジェダもうpされてるよ

470 名前: no name :2008/05/30(金) 23:20:20 ID:4Op/bI6W

ストーリーモードで一撃で倒すのが分岐になってたりするが
カイのやつが一番苦労したなあ
ミリアやチップのはAI殺しかと思うくらい簡単に当たるのに

471 名前: no name :2008/05/30(金) 23:20:29 ID:SUTKEjjf

>>461
それは相手が東方キャラの場合じゃない?
固め能力高い他ゲーキャラなら小足ガードさせたらクラッシュ余裕みたいになりそうな気がするけど

472 名前: no name :2008/05/30(金) 23:20:46 ID:IAxa2m8X

一ラウンドでキャラ対するような学習AIは人間超えてるな
AIは喰らわないと学習できないんだしガー不あたりは対策してもいいと思うけどな

どっかの動画であったリュウ対アバレッタで画面端固めに割り込むパターンとか
自分で見つける学習AI出来たりするんだろうか

473 名前: no name :2008/05/30(金) 23:21:14 ID:qb4QQMCF

>>469
セイヴァー2でも最強だったのか?
カプジャムだと確実に最強クラスだったのは知ってるけど

474 名前: no name :2008/05/30(金) 23:21:14 ID:Gi3yPaa7

セイヴァー2の最強はフォボスかモリガンだと思うが、それはさておき

ジェダは既に話題になってたはず

475 名前: no name :2008/05/30(金) 23:23:34 ID:wvmU5OAp

空中砲台(ただし弾丸は首)のことか>ジェダ
そういやドノヴァンもだがアナカリスも話題にならなかったな

476 名前: no name :2008/05/30(金) 23:24:34 ID:NhNfXJto

>>471
打撃の場合はガードしても霊力は減らないよ
中下段ガード間違えたら減るけど

477 名前: no name :2008/05/30(金) 23:25:24 ID:MlEKsmqD

学習AIは美しいな
本当に「AI」って感じ
いずれ導入したい

Kong氏のジェダは首を大盤振る舞いしすぎだと思う

478 名前: no name :2008/05/30(金) 23:25:59 ID:c4rj4cIa

>>473
セイヴァー2でも最強の一角
しかもkong氏とは別の人の奴だよ

479 名前: no name :2008/05/30(金) 23:29:07 ID:SUTKEjjf

>>476
中下段間違えたらって事は
下段を間違えて中段ガードしてもガード自体は出来るって事?

480 名前: no name :2008/05/30(金) 23:29:14 ID:jig/vbd0

ジェダどんだけ自殺願望あるんだよってぐらい首きりまくるよな

481 名前: no name :2008/05/30(金) 23:29:29 ID:2LSeyvpg

>>472
立ち回りとかパターンそのものを擬似学習するのは無理くさい
相手がどの距離どのタイミングでどのステートからどのステートに移行し、
またその時自分がどのステートのどのタイミングで・・・とか色々細かい状況把握をAIにやらせないといけないし

このタイミングでこの対空やったら潰されたからタイミングずらしてみるとかなら出来ない事も無いけど

482 名前: no name :2008/05/30(金) 23:30:17 ID:w8n6eDbc

セイヴァー2はコケたから、あまりやり込まれてないんじゃないのか

483 名前: no name :2008/05/30(金) 23:30:55 ID:NqkCslS4

そんな馬鹿なと思ったらほんとにドノヴァンがあった件。
これでやっとドノヴァンにも出番が・・・

484 名前: no name :2008/05/30(金) 23:32:18 ID:S22mZPTc

サオトメ・ジンのwiki書いてる方、揚げ足取るようですが
熱い投資を胸に秘めた、若きVAパイロット。
×投資 ○闘志 ではないでしょうか?

485 名前: no name :2008/05/30(金) 23:34:28 ID:MFgX3ffy

お前が直せよ…
どんだけお客様気分なんだ

486 名前: no name :2008/05/30(金) 23:35:09 ID:jig/vbd0

でもよく考えたらマヴカプとヴァンパイアって絵柄とかゲーム性能とか結構にてる気がするな

487 名前: no name :2008/05/30(金) 23:35:29 ID:jWPQYamY

ここに書かんで自分で加筆してこいよ

488 名前: no name :2008/05/30(金) 23:36:26 ID:zZr+/m8b

>>484
気付いたら編集するのがwikiの醍醐味だぜ
と他の方のツッコミを和らげて言ってみる

489 名前: no name :2008/05/30(金) 23:36:30 ID:OGXGsxvs

>>479
原作仕様ならできる
その時の霊力の減りは>>461の通りだな
ちなみにクラッシュ時のデメリットはガード仕様が普通の格ゲーと同じになる、射撃と必殺技が一切使用不可、空中ガード不可、
削りダメージが無い技をガードしても削りダメージを受ける、元々削りダメージがある技は削りダメージが増える
こんな所だな

490 名前: no name :2008/05/30(金) 23:36:37 ID:IAxa2m8X

>>481
ですよねー キャラによっては立ち回りそんなに変えられないからな

リバサ投げ二回くらい喰らったら少しは起き攻め考えて欲しいもんだが
対投げキャラとか対リバサくらいなら何とかなるのかもね

491 名前: no name :2008/05/30(金) 23:38:24 ID:19fGGJDR

対リバサは起き攻め放棄か長い射程の打撃から入るのが一番らくだと思う

492 名前: no name :2008/05/30(金) 23:38:34 ID:SUTKEjjf

>>489
なんという便利ガード
それは確かに強い

493 名前: no name :2008/05/30(金) 23:38:45 ID:Ltirz6LP

今自主学習システムを積んでるAIてどれくらいあるんだろ

494 名前: no name :2008/05/30(金) 23:38:50 ID:ixRSz2I1

>>482
シャドウでやるとアナカリ後のフェリシア(必ずこの組み合わせでくる)で
100%フリーズするんだよなあ
ああ満足にデバッグする時間もなかったのね、ってげっそりした覚えが

>>486
移動起き上がり、アドバンシングガードなんかは似てるね
キャラのスペック(主にリーチ)が大きく違うけど

495 名前: no name :2008/05/30(金) 23:39:24 ID:LkYEeevW

早速、手を入れてくれた人が現れたようで嬉しいね

496 名前: no name :2008/05/30(金) 23:45:32 ID:zZr+/m8b

>>494
つか色々と手抜き感はあったよね
個人的にはハンター2とセイヴァー2を混ぜこぜにしてほしかった(キャラ的に)
家庭用では出来たのにゲセで無理だったのは容量の問題なのかなぁ。

497 名前: no name :2008/05/30(金) 23:48:44 ID:S22mZPTc

>>485
言われてみれば確かにその通りだわ…
誰でも編集出来るの忘れてた。猛省。

498 名前: no name :2008/05/30(金) 23:51:38 ID:c4rj4cIa

>>496
容量の問題じゃないならガロンやオルバスは削除されませんでした

499 名前: no name :2008/05/30(金) 23:52:08 ID:qb4QQMCF

>>494
セイヴァー・セイヴァー2・ハンター2と出たんで何がなんだかさっぱり分からなかったな
ダクコレでプレイしてみると割と違う部分も多いんだけども

版権的に絶対無理だろうけどX-MENからMVC無印まで入ったVS.シリーズのコレクションが欲しい今日この頃

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