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MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ
前スレ
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過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
初心者くさい動きのAI作ろうと思って苦戦してる。
リュウなんだけど、初心者っぽい動きっていうと
・飛び込み見てから波動拳余裕でした
・攻撃する時はほぼ確実に飛び込む
・波動拳は3回に一回ただのパンチに化ける
・ピンチになったら画面端で波動拳
のほかになにかあるかな?
>>833
射命丸ワロタw
「行け」で盛大に轢き逃げしていくのかw
鹿が何匹も出せたら凄いだろうなぁ、とは思ったが、相手にしてみればたまったもんじゃないだろうな
>>835
飛び道具自体にグレイズ属性付けてるのでジャンル関係なしでダッシュで抜けれるぞ
アリス、マリサ、パチュリーは付いてないが
>>839
どんな攻撃も全部しゃがみか立ちガード
他にも鹿がたくさん出てくるとか
鹿が合体するとか、教授が鹿になるとか
もういっそ鹿っていうキャラ作るとか
mugenキャラに変身できるネオギガスが居るんだから
mugenキャラでレプリカント出来るワラキアが居ても良いよなww
古いのに似たようなの居た記憶があるが
>>839
飛び込んできたらしゃがみ弱パンチ
真空波動拳ぶっぱ
真空波動拳ぶっぱしようとして昇龍拳
>>839
ガードされてるのに竜巻昇竜
しゃがみガードしかしない
とりあえずゲージ溜まったらすぐ使いたがる
私です
>>845
三番目さ、それ何て俺?
>>832
なんでだろうね?>叩かれづらい
見栄え・・・かな?声渋いし、ダンディ(?)だし。
>>833
何だ、その愚痴(笑)みたいなのはw
文は、鴉は鴉だけど、一応大きな分類で言えば天狗なんだがw
>>834
白レン=高火力チートキャラ
的なイメージが強いんだろうな。
何にせよ、白レンが出るとだいたい叩かれてるし。
>>843
それいいな
アリスも上海人形が独立してる位だからな
>>845
1番目それ何て俺?
>>844
更新前のレイス氏のワラキアEXモードだな
あとダークアルクエイド
こいつらはタタリと称してそれこそいろんなキャラをレプリカントにして使ってくる
>>839
相手が飛び込んできたら昇竜拳を出そうとして波動拳。
小足に頼ってコンボは無し。
相手が飛び道具を撃ったら波動拳で相殺。しようとして出ずに喰らう。
時々大胆に距離を詰める。
あとは……立ち合いでのガードはしゃがみがデフォとか。
タタリは設定上ほぼ何でも出来るからな。
本物の何割出せるかは別として。
>>852
あれ?俺の行動パターンが載せられてる・・・おかしいな・・・。
>>839
起き上がりに小足連打
十分猶予がある飛び道具をブロッキングミス
…よくやります
漫画版月姫に出てきた幻獣みたいなのを教授に出してもらいたいが……
あとライオンとか鮫とか豹とか牛とか
でも画像を新規で書かなきゃダメだからなぁ
>>848
鴉天狗は卵生で焼き鳥嫌いだからほぼ鳥だな
>>839
開幕波動
>>839
もっとピンチになって諦めが入るとガチャ押し
>>858
ゲージ溜まった2Rは開幕真空波動
>>839
切れるとレバガチャ
ってそろそろ〆ようぜ
なるほど、結構あるな。thx
あとは中段攻撃をめったに使わない
大攻撃振り回すとかももあるか。
禊出そうとして竜巻連発
…ってリュウかw
>>841
その3人とかグレイズ無いのも居るし、AIスイッチ入れるために
相手被グレイズ東方キャラをリストアップ&場合によっては更新もちょっと面倒だから、
それならいっその事グレイズを付けてあらゆる場合に……って、これだと東方以外の飛び道具も避けまくるのか。
>>857
他の格ゲーから使えそうなのを持ってきて黒く塗ればよくね?
牛ならファイターズヒストリーのオックスを黒く塗ればイインダヨ
弄れば弄るほど動きが悪くなってる気がする。
何だろうこの敗北感はorz
中途半端な状態でcommon弄ると酷いことになるね……。
>>864
そもそも、東方のグレイズはダッシュ中か一部の技にしかないし、
mugen内では弾幕相手じゃないから機動力に差し替わってるけど、
実際やってみるとダッシュの距離の問題上ずっとはグレイズできない。
他のゲームでそれを対応させると、ダッシュが延々とできる時点で
東方の利点が無くなる。
霊夢・パチュリーストーリーモードなんかは考えるまでもないし。
確か、動画で霊夢ストーリーを倒してるのがあったけど、
ハクレイドラグーンとか、あるだけ無駄スペルになってたし。
牛と聞いてなぜかディアブロ2を思い出した
ちょっと聞きたいんだけど
キャラ選択画面に戻るとエラーが起きて強制終了させられるんだが
他にもこれと同じようにエラー起きている人っています?
あとF1が反応しなくなったりしてる人います?(これはアドオンのせいかもしれませんが)
wikiのクレスの項目、エターナルソードってネーミングはないだろって思った。
>>865
てか、それどっかになかったか?
ゲージ消費で鹿&牛(明らかにOX)が大挙して蹂躙していくのが
どこで見たんだっけか・・・
公開されてない改変単発ネタだったらすまん
越前を越前でデッドリーすると声変わるんだなww
見たことあるな、あの物量戦の極み的なやつだろ
ガクガク動物ランドのことなら
BGMつき超必殺技集の6くらいにあった気がする
>>839
右側になると技が出せない
というかアレ使えるのは、作品別に出てる教授だぞww
ミスった、申し訳ない
>>870
元ゲーの仕様ですw
テイルズは中二の筆頭ですw
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_67597.rar.html
アッシュのAIを結構更新してみた。
主な更新点
ガード強化(しかし簡易的な記述しかしてないため甘めのつもり)
コマ投げ後のサンキュロのタイミング微調整
投げを使うよう記述
遠距離でたまに溜めミスするように記述
です。
パスは前と同じです。
出来れば対人の感想が欲しいのでお願いします。
ガードの硬さなどをもう少し調整したいので・・・
>>879
超乙!
できればアッシュの人の操作 VS AIアッシュとか見てみたいな
>>870
ワルキューレ様に文句言ってください。TOPのエタ剣もそれが元ネタです
>>880
ああ、予定はしてますww
でも私のする動きにはほとんど対策してるためきびしいかもw
あとちなみに相手のダウン状態にも近づくのは弱点として残してます。
やっぱ強すぎも面白くないですしね。
kingシン・・・
北斗だからしょうがないか?まあ鬼畜なほうが北斗っぽいし・・・
>>882
弱点っていっても特定のキャラだけへの弱点なんだよなぁ・・・
別にレベル設定さえできるようにしてくれれば上のレベルはいくら強くしてもかまわないよ
>>885
やっぱ出来るようしたほうがいいですかね?
どうせトナメとかで一番上のレベルが使われるだけなら
1つで対人、対AIこなせるよう作りたいんですがね・・・
超反応とか入れたくないし・・・
対人用に弱いレベルを作るにしてもそれは手加減されてるみたいで嫌て人も居るようですし・・(自分がそうですが・・)
要望が多ければレベル設定出来る様にたぶんします。
>>886
レベル設定じゃなくて対AI、対人間みたいな形で分ければいいんじゃないの?
>>878
テイルズはナナメにかまえてるところがないから
中二とは正反対な気もする。
あと対AIや対人間とか関係なく
闘劇とかに出てる人間みたいな動きをしてほしいって人も結構いるんだよね
ハイレベルの人間ぽい動きってどっかに「読み」の要素が入ってるから
AIで再現するのは難しいんだよな。
立ち回りなんかはある意味読みあいだし。
ジョインジョイントキィ ブッパコー テレッテーは例外だが。
>>886
乙です。
ガードの硬さは大体これぐらいで良いと思います。
調整も簡単にできるのでその辺は個々人に任せれば大丈夫かと。
それと前転をしなければあまり投げてこないというのも気になりました。
もう少し優先順位を上げても良いかと思います。
AIレベルとかは>>887氏のとおりに対AI,対人間の2つだけに分けるのも良いかと。
両方取り入れようとしたら自分のように悲惨な事になると思います。
対人用のくせに勝率1割とか・・・。
読みはなあ・・・
ある意味それを入れているといえるのが超反応かも
人間ぽい動きとなると体力減ってきたらガードが固くなるとか?
さらにコマンドミスが増えるとかかな?
>>890
それをAIだと超反応である程度埋めれるからな・・・
読みが当たってヒットした攻撃なんかは操作してるのが人間と知らなかったら
超反応だろって挙動してる
それを超反応の発動率を調節することで読みが当たったときと外れたときのずれを
擬似的に表現できないかって思うんだけどな
まぁ、人間同士ならそれこそ相手キャラを見て判断して操作してるわけだから
AIに同じ事刺せるのは無理だと思いますよ。キャラ無限のmugenでは尋常じゃない作業量になってしまう
>キャラ無限のmugen
読みは時として超反応の上を行くからなぁ。
相手の行動の0フレ目から対応して行動するのが超反応なら
読みは相手の行動の-2〜3フレ目から行動してる感じ。
もちろん外すと単にすかるだかなんだがこのあたりを如何表現すっかだよなぁ
>>891
投げはあまり条件はつけてませんよ。
単に近距離に入ったらある程度の確率で投げ
もしくは相手が攻撃する瞬間に行動可能ならごくまれに投げです。
ガードの硬さちょうどいいですかよかったです。
個人的には硬すぎかなと思ったもので・・
う〜ん・・
AIレベルどうしよ・・・
とりあいず今の状態でどっかで公開してもっと意見を貰ってから考えようかな・・・
対AIで組んじゃうと本気で自重しない糞AI作っちゃいそうなんで・・
小足見てから昇竜余裕でしたじゃなく、
小足来るだろうから昇竜余裕でしたって感じか
>>886
cvsリュウ(Cグル)でやってみた所10戦8勝2敗といったところでした。
ガードの硬さは丁度良いくらいですが
波動拳を連発するとずっと固まったままになってたので
飛び道具を回避させる選択肢も入れたほうが良いと思います。
こっちが負けた途端に挑発連打されるのは仕様かな?w
記述覗いたらRoundState=3になってたけど
>>899
仕様ですw
連打はしないと思いますが?
残りライフに応じて3種類使います。
ちなみにEXグルにはたぶんかなり負けますw
>>898
まあ、そこまでシビアなのが要求されるのは一部の当身キャラぐらいだろうから
超反応でもいいんだろうけど、外れた時の隙だらけをどう表現したものか、だな。
>>901
いままでAI製作者を相当悩ませてきた問題じゃないのか?これ
これが実現できれば大幅に上級者のマネってのに近くなるが
たとえばオオアバレッタならどうする?
画面端でもクールハンティングを撃つようにするとか?
>>897
AIいただきました。
人操作かと間違うくらいになってきましたね。
でもちょっと今度はガードの記述が多すぎるかも
本来はInGuardDistだけで良くて
p2movetype = A || enemynear,movetype = A || enemynear,NumProj != 0
を入れると人操作時ガードできない状況でもガードするので
ガードの記述は
trigger1 = random <=700
trigger1 = InGuardDist
だけで良いかと
あと咲夜ブランドーの人もアッシュAI作ってたりしてましたよ
AIの行動条件に相手の速度や距離から綿密に計算した値を使ったりしてるけど
俺としてはこういうのにちょっと違和感を感じる
人間が動かすときにそこまで精密に計算して動かしてるわけじゃないのに
それとも単純に俺が格ゲー下手だからそう感じるだけで実際上級者の操作はそんな緻密なもんなのか?
立ち回りでけん制に判定の強い通常技振るとかはAIじゃあんまりしないか?
上級者はフレーム数とか考えるんだぜ?何フレーム有利だから〜とか
ダメージ計算してコンボとかいう言葉が出てくるぐらいだしな
>>903
作り始めてすぐ見つけました(ブランドーの人のAI)
正直ガード記述はwikiのをコピペです。
良い感じにガードをしてたためそんまま手を加えてませんでしたorz
とりあいず変えときます。
>>904
ここでこの行動取れば相手に有利、って計算を緻密にやってるよ
>>904
相手との距離は考えるだろう
投げの間合いや飛び道具は無論だが
足払いとかも考えておかないと食らって倒れて起き攻めされてとか言う流れになる
北斗とかはコンボ始動の射程を考えないとやばいし
その上全員ガーキャンにガー不を持っている(シンだとこれが画面の三分の二ぐらい射程がある)
そしてみんなブースト持っている
経験や技術だけじゃなく細部の知識も無いと強くはなれん
ルガールの黒豹は色的に教授が召喚しても違和感ないと思う
>>905
やりすぎるとカウンターの餌食だからなぁ。
>>904
実際はキャラの数そんな多くない(つっても10数キャラはいるんだが)からわりとキャラ対策で埋めてる印象があるな。
このキャラならどこそこが反撃チャンスで牽制はこれをつかうから、
それに対応した動きを……みたいな。
なんで、マイナーなキャラが相手だと大番狂わせもある。
一般的に判らん殺しってよばれてるんだけどな。
AIが人間を越えるってのは基本的に無理だと思うがなあ
某格ゲーの対戦動画見たけどガーキャンを通常対空に使ったり
コマコンでしかできないはずの理論上永久コンボを手動で入力したり
格ゲーの上級者っていろいろと飛んでるから
コンボ失敗のアドリブとか
その辺のフォローを決めて
トドメまで持っていくのを見るとやっぱ人間すごいわと思うなぁ
人間を超えたAIを作るって話はしてないけどなw
近づけようとしてるだけで・・・
ただ正確さは超えることができるな
コンボとかはTRFの上級者とかでも結構ミスる
待ちガイル対決のような熱い戦いを実現できるのは人間だけw
何をもって超えるのかは知らんが
スーファミスト2で高難易度でのケンの突進
(打撃に対しては昇竜で反撃、間合いに入ったら投げ)
なんて言う人間には再現不可能な攻めが既にあるわけで
>>913
もしMUGEN本体がAIに動きやすいようにトリガーと増やす更新が行われたら
間違いなく超える。
相手の状況を細かく確認できたらもうAI作成者次第でどんな動きも可能になるはず
エレクバイト復活マダー?
その細かい状況判断がAIと人間の最大の差だけどな
東方の飛び道具とそれ以外って言う判断も現状じゃp2nameだけだろうし
飛び道具って東方とそれ以外って言う括りだけじゃないし
細かい状況判断は作る人間の手間であってAIの強さとは関係ない
まあ妄想だがMUGEN本体が更新されて
・即AI起動
・相手飛び道具詳細確認トリガー(自分のInGuardDistを発生させてる原因が飛び道具か等)
・AI時ガードを自動的に(確率変化可能)
・相手技を超詳細(ガード判断 当身確認 発生フレーム 発生持続 技範囲 何F後の位置)をトリガーに
・飛び道具反射
が実装されたらAI職人のやりこみによるけど人操作は超えるかと思う
以下妄想でした。
飛び道具反射は真面目に実装して欲しい
と心から思う運送屋であった
運送は相変わらずいい仕事してるな
飛び道具を反射するとは、感心しませんな。
近頃の運送屋はやんちゃで困る。
お前は反射する以前の問題だろww
反射以前に飛び道具一方的にかき消す奴がなにいってやがるwww
飛び道具とは関心しないやややや。
>>928
焼き鳥食いに行こうぜ
飛び道具反射とは、感心しないでやんす
飛び道具反射とは感心しねーな、オラァッ!(尻から竜巻出しながら)
なんか尖兵の他にも牧師様やら鴉天狗やら勇者王(尻)やら色々いるなw
賑やかなのはいいことだw
飛び道具反射を持ってるキャラって誰になるんだ?
個人的に思いつくのは、レイレイと妖夢くらいなんだが。
飛び道具反射が搭載されるのなら「覇王翔吼拳」が使えない
>>934
パワプロくんとか
ナコルルも反射できるネ
クラウザーさんのカイザーウェーブを盾にしながら突進とか飛び道具相手には地味に強力だぞ