現在表示しているスレッドのdatの大きさは178KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ
前スレ
MUGENについて語るスレpart32
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1200851932/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen
ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
>>801
忘れたころに襲い掛かるからな、鹿。
>>802
ストーリーなかったら残念だな
ますます普通の格ゲーになってしまう
>>796
現に鹿からコンボ開始だと原作じゃ総ダメージ四割近く行くこともあるからな>教授
この強さをAIに実装できればいいんだけどなぁ
あとメルブラの大会動画見てて思ったが確かに上級者の戦いはガード固いな
そういう意味じゃ今のH氏AIも上級者の立ち回りしてるといえなくもないが
wiki用語集のドラキュラの項に細かい間違い発見。
リヒターの声は小杉十郎太(OVA版承太郎)じゃなくて、梁田清之(ゲーム版承太郎)な。
修正しておいた。
メルブラに限らず格闘ゲームはやっぱ上級者はガード固いよ。
無駄なダメージを抑えるのは勝つための第一歩なわけだし。
>>804
まぁ、デッキ組む楽しさもあるし、普通の格ゲーでもいいと思うけどな
俺的には萃よりスピード感がある気がして緋の方が好み
鹿は神社の鹿です(人畜無害)
みたいなタグが貼られてる動画もあったな
どれだったか忘れたけど
対東方専用キャラとして全ての行動がステート100で行われるキャラを思いついた…
が、面倒極まりないな
擬似グレイズしてくれる相手じゃないと意味無いし…
>>809
第2回ニコニコチームトーナメントのPart4だったと思う
因みにその動画内で教授が「どこを見ている?」と言ったもんだから
例によってあの弾幕が発生しちゃったんだよな
今は消えてるけど
TRF北斗動画見れば嫌って程分かるよな…<ガード
サウザーの攻めを殆ど捌ききるジャギとかありえねえ動きしてるし、
投げのタイミングも上手すぎる
そこまでするなら素直にp2nameで開幕勝ちしろよw
>>801
仮にガードしてても立ち回り上不利になるからな>鹿
鹿とカラスで固めてから投げるのは原作じゃネロの常套手段
他にもEXカラスガードさせてガー不のAD当てるとか
つかどっちもmugen上で通用するな
もしかしてmugenにおけるメルブラ最強キャラって教授?
あ、>>810ね。
勝つというより飛び道具を避けるのがかっこいいんじゃないか
まぁ、p2nameで開幕勝ちはやりすぎにしても専用AI組んだほうが楽だよな…
バリアキャラ:
セルじゃない。CV狂犬若本の「オーラバリア」の延長線上の発想
併用はできないが特定の種類の攻撃を無効にするバリアを張る
必殺技だとさらに強力なバリアor長時間なバリアを張る
そんなキャラはいるのかな?しんりゅうはちょっと違うか
>>816
飛び道具が全部すり抜けてくような処理すれば?
・・・と提案しようと思ったが
>飛び道具を避けるのがかっこいい
ってのなら方向性が完全に違うな
>811
そうだそれだ。教授の弾幕も見た覚えがある。
ありがとう。
>>818
北斗のレイとかそんな感じじゃなかったっけ?
へんなバリアはってたような。
>>814
本当に最強かどうかはわからんが、応用がどの相手でも利きそうだし
その可能性は大いにあるのかもね。
なんだかんだで、それを可能にしてる鹿って・・・。
教授の成分分析とかすると、鹿は何%くらいなんだろうなw
ガード固めてカウンターからコンボを決める
その後鹿発進、再び相手の攻撃ターンならばガード、違うならば中距離から鹿を起点に攻撃
ガードならば攻撃中の相手の背後からCAVE、コンボ開始
教授はだいたいこんな感じじゃない?トナメのは
>>814
弾幕しまくる先生と双璧じゃね?
鹿は教授のスタンドと言っても過言ではないなw
>>822
半分以上であることは確定かと。
Lv3烈破とかノーゲージの鹿で防ぐことが現実的に可能だし。
そう言えば、フリズも鹿よりは持続しないけど同じような飛び道具があった気がする。
>>822
まあ原作でもネロじゃなくて鹿が強いとかよく言われるからなぁ
少なくとも教授の6割は鹿とカラスかと
つーかだれもカラスに触れない件
ネロの成分
鹿20%カラス10%ループ70%
>>822
エトと言う名前があり、一体しか出せないことから教授はかなり信頼してるだろう
50%だなホァーが10%、ジョージが20%、後はその他
実はあの鹿、原作でも台詞があるキャラなんだぜ…
天草、面白いねw
今まで知らなかったことでmugenの4割損してた気分になった
よく考えれば教授って唯一ほとんど叩かれないメルブラキャラだよな
これを強くするのは戦力的にもネタ的にもアリだな
とりあえずAIの勉強でもするかねぇ…
まあ現AIのコンボ精度と固めたときの投げ確立上げるだけでかなり強くなりそうだけど
愚痴スレの案だと変なのたくさんあったな
鹿にサイコクラッシャーさせろとか
烏の代わりに射命丸打ち出せとか
メルブラは作品別にきしマッ ネロ 猫カオス 猫アルクで出たら荒れなかったんじゃね
>>817
相手グレイズを持つ東方キャラに対して動きを変えるようなAIなら、見栄えは良いし面白いかもしれない。
AI戦なら動画主がバランス取るだろうし、東方キャラ使っての対人戦でも歯ごたえ出るわけだし。
ただ、これをやるなら相手に依存するよりグレイズシステム移植した方が早い気もする。
人型を出すのはなんか違和感有るなw
>>834
当時はMAXいたけど大して強くなかったし、猫もAIがな・・・
猫に鬼AIついたらあの頭身だ、ひどいことになるぜw
両ネコが鬼門だな。
今のところVerB版の両ネコはまだいないから・・・。
>>836
そんなもの猫カオスが既に通っている。
口からネロを三体出す。
初心者くさい動きのAI作ろうと思って苦戦してる。
リュウなんだけど、初心者っぽい動きっていうと
・飛び込み見てから波動拳余裕でした
・攻撃する時はほぼ確実に飛び込む
・波動拳は3回に一回ただのパンチに化ける
・ピンチになったら画面端で波動拳
のほかになにかあるかな?
>>833
射命丸ワロタw
「行け」で盛大に轢き逃げしていくのかw
鹿が何匹も出せたら凄いだろうなぁ、とは思ったが、相手にしてみればたまったもんじゃないだろうな
>>835
飛び道具自体にグレイズ属性付けてるのでジャンル関係なしでダッシュで抜けれるぞ
アリス、マリサ、パチュリーは付いてないが
>>839
どんな攻撃も全部しゃがみか立ちガード
他にも鹿がたくさん出てくるとか
鹿が合体するとか、教授が鹿になるとか
もういっそ鹿っていうキャラ作るとか
mugenキャラに変身できるネオギガスが居るんだから
mugenキャラでレプリカント出来るワラキアが居ても良いよなww
古いのに似たようなの居た記憶があるが
>>839
飛び込んできたらしゃがみ弱パンチ
真空波動拳ぶっぱ
真空波動拳ぶっぱしようとして昇龍拳
>>839
ガードされてるのに竜巻昇竜
しゃがみガードしかしない
とりあえずゲージ溜まったらすぐ使いたがる
私です
>>845
三番目さ、それ何て俺?
>>832
なんでだろうね?>叩かれづらい
見栄え・・・かな?声渋いし、ダンディ(?)だし。
>>833
何だ、その愚痴(笑)みたいなのはw
文は、鴉は鴉だけど、一応大きな分類で言えば天狗なんだがw
>>834
白レン=高火力チートキャラ
的なイメージが強いんだろうな。
何にせよ、白レンが出るとだいたい叩かれてるし。
>>843
それいいな
アリスも上海人形が独立してる位だからな
>>845
1番目それ何て俺?
>>844
更新前のレイス氏のワラキアEXモードだな
あとダークアルクエイド
こいつらはタタリと称してそれこそいろんなキャラをレプリカントにして使ってくる
>>839
相手が飛び込んできたら昇竜拳を出そうとして波動拳。
小足に頼ってコンボは無し。
相手が飛び道具を撃ったら波動拳で相殺。しようとして出ずに喰らう。
時々大胆に距離を詰める。
あとは……立ち合いでのガードはしゃがみがデフォとか。
タタリは設定上ほぼ何でも出来るからな。
本物の何割出せるかは別として。
>>852
あれ?俺の行動パターンが載せられてる・・・おかしいな・・・。
>>839
起き上がりに小足連打
十分猶予がある飛び道具をブロッキングミス
…よくやります
漫画版月姫に出てきた幻獣みたいなのを教授に出してもらいたいが……
あとライオンとか鮫とか豹とか牛とか
でも画像を新規で書かなきゃダメだからなぁ
>>848
鴉天狗は卵生で焼き鳥嫌いだからほぼ鳥だな
>>839
開幕波動
>>839
もっとピンチになって諦めが入るとガチャ押し
>>858
ゲージ溜まった2Rは開幕真空波動
>>839
切れるとレバガチャ
ってそろそろ〆ようぜ
なるほど、結構あるな。thx
あとは中段攻撃をめったに使わない
大攻撃振り回すとかももあるか。
禊出そうとして竜巻連発
…ってリュウかw
>>841
その3人とかグレイズ無いのも居るし、AIスイッチ入れるために
相手被グレイズ東方キャラをリストアップ&場合によっては更新もちょっと面倒だから、
それならいっその事グレイズを付けてあらゆる場合に……って、これだと東方以外の飛び道具も避けまくるのか。
>>857
他の格ゲーから使えそうなのを持ってきて黒く塗ればよくね?
牛ならファイターズヒストリーのオックスを黒く塗ればイインダヨ
弄れば弄るほど動きが悪くなってる気がする。
何だろうこの敗北感はorz
中途半端な状態でcommon弄ると酷いことになるね……。
>>864
そもそも、東方のグレイズはダッシュ中か一部の技にしかないし、
mugen内では弾幕相手じゃないから機動力に差し替わってるけど、
実際やってみるとダッシュの距離の問題上ずっとはグレイズできない。
他のゲームでそれを対応させると、ダッシュが延々とできる時点で
東方の利点が無くなる。
霊夢・パチュリーストーリーモードなんかは考えるまでもないし。
確か、動画で霊夢ストーリーを倒してるのがあったけど、
ハクレイドラグーンとか、あるだけ無駄スペルになってたし。
牛と聞いてなぜかディアブロ2を思い出した
ちょっと聞きたいんだけど
キャラ選択画面に戻るとエラーが起きて強制終了させられるんだが
他にもこれと同じようにエラー起きている人っています?
あとF1が反応しなくなったりしてる人います?(これはアドオンのせいかもしれませんが)
wikiのクレスの項目、エターナルソードってネーミングはないだろって思った。
>>865
てか、それどっかになかったか?
ゲージ消費で鹿&牛(明らかにOX)が大挙して蹂躙していくのが
どこで見たんだっけか・・・
公開されてない改変単発ネタだったらすまん
越前を越前でデッドリーすると声変わるんだなww
見たことあるな、あの物量戦の極み的なやつだろ
ガクガク動物ランドのことなら
BGMつき超必殺技集の6くらいにあった気がする
>>839
右側になると技が出せない
というかアレ使えるのは、作品別に出てる教授だぞww
ミスった、申し訳ない
>>870
元ゲーの仕様ですw
テイルズは中二の筆頭ですw
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_67597.rar.html
アッシュのAIを結構更新してみた。
主な更新点
ガード強化(しかし簡易的な記述しかしてないため甘めのつもり)
コマ投げ後のサンキュロのタイミング微調整
投げを使うよう記述
遠距離でたまに溜めミスするように記述
です。
パスは前と同じです。
出来れば対人の感想が欲しいのでお願いします。
ガードの硬さなどをもう少し調整したいので・・・
>>879
超乙!
できればアッシュの人の操作 VS AIアッシュとか見てみたいな
>>870
ワルキューレ様に文句言ってください。TOPのエタ剣もそれが元ネタです
>>880
ああ、予定はしてますww
でも私のする動きにはほとんど対策してるためきびしいかもw
あとちなみに相手のダウン状態にも近づくのは弱点として残してます。
やっぱ強すぎも面白くないですしね。
kingシン・・・
北斗だからしょうがないか?まあ鬼畜なほうが北斗っぽいし・・・
>>882
弱点っていっても特定のキャラだけへの弱点なんだよなぁ・・・
別にレベル設定さえできるようにしてくれれば上のレベルはいくら強くしてもかまわないよ
>>885
やっぱ出来るようしたほうがいいですかね?
どうせトナメとかで一番上のレベルが使われるだけなら
1つで対人、対AIこなせるよう作りたいんですがね・・・
超反応とか入れたくないし・・・
対人用に弱いレベルを作るにしてもそれは手加減されてるみたいで嫌て人も居るようですし・・(自分がそうですが・・)
要望が多ければレベル設定出来る様にたぶんします。
>>886
レベル設定じゃなくて対AI、対人間みたいな形で分ければいいんじゃないの?
>>878
テイルズはナナメにかまえてるところがないから
中二とは正反対な気もする。
あと対AIや対人間とか関係なく
闘劇とかに出てる人間みたいな動きをしてほしいって人も結構いるんだよね
ハイレベルの人間ぽい動きってどっかに「読み」の要素が入ってるから
AIで再現するのは難しいんだよな。
立ち回りなんかはある意味読みあいだし。
ジョインジョイントキィ ブッパコー テレッテーは例外だが。
>>886
乙です。
ガードの硬さは大体これぐらいで良いと思います。
調整も簡単にできるのでその辺は個々人に任せれば大丈夫かと。
それと前転をしなければあまり投げてこないというのも気になりました。
もう少し優先順位を上げても良いかと思います。
AIレベルとかは>>887氏のとおりに対AI,対人間の2つだけに分けるのも良いかと。
両方取り入れようとしたら自分のように悲惨な事になると思います。
対人用のくせに勝率1割とか・・・。
読みはなあ・・・
ある意味それを入れているといえるのが超反応かも
人間ぽい動きとなると体力減ってきたらガードが固くなるとか?
さらにコマンドミスが増えるとかかな?
>>890
それをAIだと超反応である程度埋めれるからな・・・
読みが当たってヒットした攻撃なんかは操作してるのが人間と知らなかったら
超反応だろって挙動してる
それを超反応の発動率を調節することで読みが当たったときと外れたときのずれを
擬似的に表現できないかって思うんだけどな
まぁ、人間同士ならそれこそ相手キャラを見て判断して操作してるわけだから
AIに同じ事刺せるのは無理だと思いますよ。キャラ無限のmugenでは尋常じゃない作業量になってしまう
>キャラ無限のmugen
読みは時として超反応の上を行くからなぁ。
相手の行動の0フレ目から対応して行動するのが超反応なら
読みは相手の行動の-2〜3フレ目から行動してる感じ。
もちろん外すと単にすかるだかなんだがこのあたりを如何表現すっかだよなぁ
>>891
投げはあまり条件はつけてませんよ。
単に近距離に入ったらある程度の確率で投げ
もしくは相手が攻撃する瞬間に行動可能ならごくまれに投げです。
ガードの硬さちょうどいいですかよかったです。
個人的には硬すぎかなと思ったもので・・
う〜ん・・
AIレベルどうしよ・・・
とりあいず今の状態でどっかで公開してもっと意見を貰ってから考えようかな・・・
対AIで組んじゃうと本気で自重しない糞AI作っちゃいそうなんで・・
小足見てから昇竜余裕でしたじゃなく、
小足来るだろうから昇竜余裕でしたって感じか
>>886
cvsリュウ(Cグル)でやってみた所10戦8勝2敗といったところでした。
ガードの硬さは丁度良いくらいですが
波動拳を連発するとずっと固まったままになってたので
飛び道具を回避させる選択肢も入れたほうが良いと思います。
こっちが負けた途端に挑発連打されるのは仕様かな?w
記述覗いたらRoundState=3になってたけど
>>899
仕様ですw
連打はしないと思いますが?
残りライフに応じて3種類使います。
ちなみにEXグルにはたぶんかなり負けますw
>>898
まあ、そこまでシビアなのが要求されるのは一部の当身キャラぐらいだろうから
超反応でもいいんだろうけど、外れた時の隙だらけをどう表現したものか、だな。
>>901
いままでAI製作者を相当悩ませてきた問題じゃないのか?これ
これが実現できれば大幅に上級者のマネってのに近くなるが
たとえばオオアバレッタならどうする?
画面端でもクールハンティングを撃つようにするとか?