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前スレ MUGENについて語るスレpart662
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://www.mdsweb.jp/doc/699/0699_45a.html
西岡裁判長は、中国人の日本内地への連行が「国策」として行われたこと、
その多くが本人の意思を無視した強制的なものであったことなど、被害事実を認定した。
http://himadesu.seesaa.net/article/36062322.html
安倍裁判長は「国は日本軍の協力で、中国人を暴力などで拘束し国策で強制連行した。
企業も劣悪な環境で暴力も用いて過酷な労働を強制した」と不法行為を認定。
http://japanese.china.org.cn/jp/txt/2008-04/23/content_15001262.htm
福岡高裁の石井宏治裁判長は勧告の中で、▽強制連行、強制労働は当時の日本政府の国策で、
被告である企業は労働者に強制労働を強いることで利益を獲得し、国から補償金を得ていた。
http://www.mdsweb.jp/doc/700/0700_23b.html
東京地裁は、強制連行の直接の契機となった一九四二年の閣議決定「華人労務者内地移入に関する件」
以降の中国人強制連行について、「国策として中国人労働者の日本内地への移入を決定し実行に移した」
「その多くは本人の意思を無視した強制的なものであった」と明言。
http://www.jicl.jp/now/saiban/backnumber/sengo_8.html
裁判所は、総論的な判断として、「日本政府は、石炭連合会を含む日本の産業界からの強い要請を受け、
重筋労働部門の労働力不足に対応するため、これらの産業界と協議して、昭和17年閣議決定により、
国策として中国人労働者の日本国内への移入を決定し、これを実行したこと
http://www.suopei.jp/local/nagano/post-192.html
本日の判決においても、強制連行・強制労働の被害事実については、本件強制連行・強制労働は、国策として遂行されたと認定された。
検索妨害めっちゃされてる
ボタンホールドでタメ時間が作れる技のタメ中って
movetypeはa?i?
>>5
相手AIがやたら固まるから「I」にしてる
>>5
商業格ゲーは基本的に溜め中ガードポーズ取れるからmovetype=Aと考えていい
MUGENでは最終的にガー不になったりするソレの場合相手AIが固まるのを嫌って溜め中はmovetype=Iなりattackdist value=0なりにしてる作者もいる
Iにして相手が攻撃してきてからAにする方法を考えたが空キャン使って
相手が何かしてくるという余計な行動をとらせちゃう可能性
相手のゲージを監視したら「何やら妙にゲージが溜まる動きをしている」というのは分かる
それに限らず、AIに分からないと言われてる情報は工夫次第で対処できるものが多いだけに
本体側がAIに合わせてそういう対応してるってのはなんか奇妙な感じだな
>>9
でもそういう判断って変数を要するのが多くない?
外部AIが主流のニコMUGENだとあんまAIにそれ期待しにくいんよね
どうせ溜めてるときに攻撃したら超反応で溜め解除されるんだから、movetype=Aにする意味なんてない
出来ると言えば出来るってだけでそれをやってる人が多いわけでないのはそうだなー
てか、他人の作ってるもののために自分の作ってるものの敷居を下げるって割と凄いな。
キャラ自身よりもそのキャラが置かれる状況を重視してるというか
変数が足りない?ならばbit演算だ!
どうでもいいけど本編でネスツが量産したり実験台にしたりしてるのってクローン京だけど
MUGENのネスツオリキャラはK'とクーラをベースにしたキャラが多いね
まあK'に関してはクリザつークローン風情がいるからなー
KOF13HitBoxViewerなんてのがあったのかよおおおおおおおん
あるぇーこれは・・・もしかして・・・全キャラの判定枠更新か・・・?
>>11
グラビティスマッシュみたいに溜め中も攻撃判定ある場合は仕方無いよね
あの技足下がお留守だけど
>>17
だったら空中で撃てばいい
壊れ技できた!
ジャンプ中専用溜め技とかあるんか
ディカープリのスパイラルアローが確か空中限定技
冴姫?
あ、結構あるんだ
難しそう
空中スピニングバードキックは搭載された当時から何のために搭載したのか意味不明だったな
鷹爪脚か三角飛び経由しないとまともに出せない技搭載してどうすんのさ
そろそろコミケだけど、同人で新しい格ゲー何か出るんかな?
ヤタガラス開発チームが参加してるな、体験版?
あと3Dばっか
確かアトラスがP3とかP4とかのキャラが出てくる格ゲー出す?とか
いやボケたわけではないのだが・・・
サークル「ヤタガラス開発チーム」は、コミックマーケット86で「日曜日 西地区 "お" 27a」に配置されました!
P4Uは同人並って煽りだろうか
ボケにしても煽りにしてもなんかようわからんが
制作者が更新放棄した某コンプゲー
外人が勝手に改変して私物化してて気分が悪い(DL可)
LMゼニア更新でAIが付きました(まだ未完成AIですが)
https://onedrive.live.com/?gologin=1#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109
現在のAIレベル上限はレベル3までしかありませんがこれでもそんなに弱くは無いはず
一応神依のAIよりは人操作で挑戦しやすく作ったつもりですが
相変わらず人間らしい動きはできませんので注意
お疲れ様
さっそく戯れてくるぜ
匿名スマブラー氏の連絡先ってどこかに書いてある?
バグ報告みたいなのしたいんだけども
今言ったら良いんじゃねえだろうか
>>9
どんなキャラのAI作ってるん? 溜め攻撃対策の参考にしたいんだが
単純に発生遅い攻撃やゲージ溜めやゲジマシとの違いの判断とか、
溜め解除からの反撃も考えないといけないと思うけど
その辺どんな対策とらせてるのかも気になる
そんなガチガチに考えなくても、相手のゲージが常に増えててかつ
state200以上の同じステートに数十フレーム以上いたら殴りにいかせる、でいいと思うけどなあ。
狩られたら学習させれば少なくとも2回以上は引っかからないし
1回でも引っかかるのはイヤ!って言うかもしれないけど
どんなケースであれ、本体の作り方次第で裏をかけるんだから
それはレアケースとして割り切った方がいろいろ楽っていうか
>>30
乙
キャラ作りからAIまでこなすとは恐れ入ります
ガチガチに考えないなら
そもそも相手がタメ行動とってるかどうかの判断のためだけに
そんなめんどくさい事はしないという結論になる
ちょうどゼニアのAI作ってたんだけど無駄になっちまったかな・・・
同キャラAI同士で遊ばせるか(´・ω・`)
>>35
狩られたら学習って例えばその場合何をスイッチに学習させるのか気になる
相手のステートが***の場合とかだとキャンセルで別の行動された場合全く機能しないし
まぁ加減は人それぞれよね。
今はもうブログやめちゃったけど乱入者氏なんかはめちゃ細かいところまで詰めてたな。
あとはあんまし話題に昇らないけどai関連でググったら出てくるADI氏のメモとか
>>35
そういう折り合い・妥協点とその組み方も含めて具体的に>>9がどういう記述で組んでるのかなと
「狩られたら学習」って一言で言えちゃう部分だって
まず最低限溜めている(とおもわれる)相手に攻めていく一連の行動を組んで
それに狩られ学習を同期させる必要があるし
さらに溜め自体に攻撃判定があって狩られたのか
溜めをキャンセルして別の技で狩られたのかでまた場合分けをして…
とかやってるとキリがないったらないぜ…
こうすれば簡単じゃん、と思った方法を取るためには
ものすごく面倒な手順を踏まないといけないってことはよくある
コミケでベルン&ラムダの格ゲーの続編のイベント版が出るみたいだけど
ホームページ見たらひぐらし率低くてベルン&ラムダリストラされてそうでいっぱい悲しい
まあベルン&ラムダのmugen入り動画で初めて知った程度なんだけど…
ダウンロード販売とかで原作買わなきゃ(使命感
>>43
あのゲームひぐらしキャラ居ないでしょうwww
黄金夢想曲クロスの続編?そんなん聞いたこともないが…
つうか竜ちゃをまたひぐらしで稼ぐつもりかぁ
うみねこで信頼失って過去の栄光に縋っても、その過去まで汚さんようにな
mugenにいるベルン&ラムダは黄金夢想曲のキャラじゃないんや…
はにゅう丸さんの可愛いやつですけ?
せやね
お盆に羽生蛇という単語を思い出すとはな
久しぶりにMugen起動するかな・・・
黄金夢想曲と言ったら今barai氏(楼座おばさんの製作者)が原作仕様シエスタ作ってるね
ルシファー作ってる人が活動休止になったんだっけ
まぁ受験なら仕方ないね
あと黄金勢製作中のはゆーとはる氏のウィルぐらい?
>>51
楼座考えると、原作仕様...?な気がしてくるけど 誰がアシストに成るのか楽しみにしてしまう自分がいる
うー→レミリアだったが シエスタの場合何のネタで来るのやら
>>53
でもブログ見たらパートナーは今回特に用意していません言ってるけどもしかしたら誰かがアシストになるかも
>>50
AIあったのか・・・
uniの判定表見たけど、ナナセ斬新な喰らい判定だなw
判定表うp
const(size.height)って、自分の青判定がこの数値より小さいと働かないんかい。初めて知った。。
>>58
横接触判定もね
どちらも相手の青枠と自分の青枠が接触した瞬間有効になる仕組み
そんなわけで接触判定に青枠が足りないものが相手を押すように移動すると
ものすっごいガクガクする
久しぶりに動画をうpしたので宣伝します。
[MUGEN] ひげといっしょR その1
>>59
しかもめり込む所為でP2bodydistXがマイナスになるから、
タイミング次第では投げとかが出せなくなるオチまでついて来るのよね
さっきbarai氏のブログ見たら原作仕様シエスタWINと1,0専用か、よかった
わざわざwinで作る意味あるのかね
なんで地上に居るときはP2BodyDsit YとEnemy,Pos Yは同じ値を返すのに
空中に居るときは仕様が違くなるんですかねぇ……(困惑)
わざわざ喧嘩売るレス書く必要あるのかね
キャラ解説とかみてみたらシエスタって立ち回り強くて火力も低いわけではなくて殴り合いもそこそこいけんのか
つよくね?弱点どこよ
崩しイマイチかと思ったらガークラ得意みたいだし
耳
わざわざも何も国内のMUGENはニコ動が主流でニコ動はwinが主流ですしおすし
声が姉妹の要らない背が高い方→弱点
>>62
ブログ見てきたが、win用で作って
1.0以降の動作は互換モードでどうぞって風に読めるけど
>>66
原作wikiに火力が低いのが弱点と書いてあるけど……
あと立ち回りがそこそこイケるんじゃなくて
立ち回り特化キャラでは
せっかくだし、来年1月1日に「新春キャラ別チームバトル」なる大会動画上げてみるか・・・
(そういえばハヤテの人もこういう大会を出していた気もするけど)
>>66
遠距離近距離ともにある程度立ち回れるけど
コンボがめんどくさい割に伸びないからちまちま削りとか
崩しネタ出してる間に他キャラのお手軽高火力コンぶちこまれたり
もっとやばい技ガリガリぶつけられて何も出来ずに普通に負けたり
パートナーで火力あるキャラと組めば便利だけど、単体で見ると
とにかく火力が伸びない&尖った部分が少ない
他のキャラのように「こうすれば勝てる」が薄いっていう感じだと思った
器用貧乏?
っつうかシエスタってランクスレみたら上位じゃん
したらばのランクスレだと
良く言って中堅、悪く言うと下位上位ってとこなんですがそれは
クレスタああああああああああああああああああああああああああ
スーパーアレスタ?
>>78
それはかなり前verのではないのか?
したらばの日付最新のでは
S:エヴァ 戦人 シエスタ ルシファー 嘉音
A:ベアト ウィル ラムダ ロノウェ
B:ベルン 黒戦人 ワルギ
C:朱志香 紗音 ドラノール ヱリカ 譲治
D:楼座 縁寿
とか
S:戦人 シエスタ ルシファー 嘉音 エヴァ
A:ベアト ラムダ
B:ウィル ロノウェ ベルン 黒戦人 紗音 ワルギリア
C:朱志香 ドラノール ヱリカ
D:楼座 譲治 縁寿
でてるのだけど
ちとプレイ時間長くなるが
SFCでは名作の部類のコンパイル作成
STGがなんだって?
>>81
本当だ
すまんこ
仕様は違うけどMUGENで見かけるのってほとんど下位キャラなんだな
つうか上位キャラってエヴァ以外だいたい原作噛ませ雑魚ばっかやな
おばさんと縁寿は安定の下位なのね
おばさんはアビリティ最強クラスらしいから素の性能が相当低いのか
bsikは普通に弱い感じ?
12とショーン的な
>>64
亀だがPos Yは地面の高さを0とした時のY軸位置の値だから、
自分の位置がどうであれEnemy,Pos Yは相手の位置だけで決まる
対してP2BodyDist Yは自分から見た相手のY軸位置、つまり相手のY軸位置と自分のY軸位置の差になる
たとえば自分のY軸位置が-100、相手のY軸位置が-50なら、
Pos Y = -100
Enemy,Pos Y = -50
P2BodyDist Y = 50 (= -50 - (-100))
になる
誰かと思って検索したら
ブサイクかひどいね!でも原作絵ならしょうがないね!