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MUGENについて語るスレpart613
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・今作ってるキャラいつ完成するんだろうか……
>>221
有利フレームを取り続けられるキャラってオリやアレンジ系でよく見かけるよな
>>223
先鋒と大将が最低でも2:8か3:7レベルで勝負になるなら考えるけど、
MUGENのチーム戦だと先鋒VS大将やっても大将の一方になるようなチーム戦ばかりだからね。
>>225の言うとおり、全チームのバランス取るのも大変だし。
>>224の言うような順序決定が精一杯じゃないかと。
>>206
関係ないけど「猿夢」って知ってる?
サルュメ
KoF13面白いとは聞くけど実際のところ人気はどんなもんなの?
KoF13キャラをMUGEN入りさせる人もたいして見かけないし
KoFに限らず現在の格ゲーの人気順位とかどうなってるかよく知らんが
誰か∞ろだで公開されてたワリオのAIとキノピオ(tako氏のものではない方)代理公開してくれないかな・・・
あと旧ニコろだの原作再現マリオとか 無断転載禁止じゃなかった場合で
>>231
オウ考えてやるよ(するとは言ってない)
神コテ様の5月10日のブログ記事が消えている!!!!!
>>230
太いといわれてるアテナも俺大好きだし何だかんだでファンは多いだろうと思ってたら
全然移植されないでやんの(´・ω・`)
熱帯に人いるときは割といるし海外でも大会は結構頻繁
でも特に大人気とまではいかない感
評価は高いんだけどねぇ
勝手に削除しようとしてんじゃねえよ人がせっかく立てたスレをどんな神経してんだ
削除人このスレ消すんじゃねえぞちゃんと機能してんだからな
はじめまして。
自作しているフェーリに関して一度他人から意見を貰っておこうと思い、書き込みました。
AIにこんな動きをさせた方がいいとか、こんな性能の技があるとよさそうとか、挑んでみての感想とか、意見を頂けると嬉しいです。
https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents#cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents
目標としては、AILvMAXで強と相手できるようになりたいです。
>>230
お前はスプライト配布先からDLして開いた時の絶望感を知らんから
そんな事が言えるんだよ
>>237
共有するドキュメントがありませんって言われる
>>239
今直してきました。ありがとうございます。
何という凡ミス…
>>234
一応、海外でK6666orochiという人がリリースしているよ。手元にあるのは5/18版になっている。
あと、海外といえば、Cray氏のウォーザードキャラが1/31に更新されているみたい。Cafe氏のAI更新されないかな……。
どうでもいいことだけどさ
黄昏ドットみたいに顔が良くわかるドットのキャラが常に口をあけっぱなしだとアホ面っぽく見えるよね
>>242
黄昏系ドットじゃないけど耳が痛いぜ…
口閉じさせるとあんまり可愛く見えないのだ
KOF13スプライトの絶望と言うと・・・・・・並び替え?
でもあれは原作持って無くてもパッと見てどう並び替えれば良いか分かるね。
エフェクトは並び替えなくても良いから言うほど難しくは無いかな。
アレが難しいと思うことはCNSが難しいから考えるのを止めると同じレベルだと思うなぁ。
まぁ原作持ってないと何処でどのエフェクトや音声が使われてるかサッパリ分からないけど・・・・・・。
たまにあるけど、ヒットストップが相手にはあっても自分にはほぼ無いってキャラ見ると「ああ…」って思う
>>207
AKOFでもシールとかマキシマMとか普通の性能のキャラの方が多いよ
Kill兄貴とかも微調整されていい具合だし
ボスキャラ性能みたいなのばっかり見てるだけって気が俺はしちゃうなぁ
>>244
横から申し訳ないけど、スプライトの枚数と同じような動作の重複と軸合わせあるから
地味に面倒くさいんだよ?
そしてその作業をどう思うかはCNSとは完全に全く関係ないでしょー?ww
>>246
シールやKILLを普通というのはさすがに……。
「普通」クラスだとネージュさんとかシーリウとかあたりの方なんじゃないの?
>>245
ごめんなさい
一瞬IDがうんこかと思ってテンション上がったのに違ってがっかり…
自分は開いたこと無いがアフロン氏のマキシマのreadomeにはベイパーキャノンが本体+9つのエフェクトで
合計300枚以上のスプライトが使われてるって書いてあったね
>>245
ヒットストップって攻撃側が設定するものと思ってたが違うの?
mugen アルで昇華47
>>245
でも戻りモーションまでが遅い技で有利フレームとんとんな事もあるっしょ。
>>250
ヒットストップとのけぞり時間は別の物な
ヒットストップはヒット直後から両者にかかるヒットバックが発生しない時間
これを自分側だけ極端に短くすると
ガーキャンやバーストを当てた後からガードできたりキャンセルで迎撃できたり
相対的に相手がヒットバック始めるのが遅くなるからガード時に固めまくれたりヒット時はやたら繋がったりもするな
>>246
自分がやった時は並び替え&bmp化→SAEで一気に登録して左右反転、その後一気に移動させたから喰らい系以外軸合わせする必要なかった
あのタイプのスプライトは1モーションづつ登録→軸あわせするより一気に登録&移動してグループ分けする方が圧倒的に簡単
面倒と言うのならアルカナのほうが1枚づつ軸あわせしないといけないから面倒だな
>>250
マキシマはマジで面倒臭い・・・・・・
何せエフェクトが蒸気だらけ&蒸気の違いがよくわからない
>>253
そんなのあるのか、レトロ格ゲーやサムスピとかでよくある当てたら一瞬画面がストップするあの演出のことだと思ってた。
久々の吉良&レンとフェーリ撃破
そういえばレンのスペルが r なのは何か理由が?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/feliren.png
吉良&レンはスーッと動きまわる機動力と爆弾による固め能力が怖い
それで妙に広い投げ間合い持ってるのはどうなんだろ?
地上では勝てる気がしないけど、対空は弱くなってるのでそこはいい塩梅かも
フェーリは動きはふわっとしてるけどルミナリーとバックダッシュで対空しにくい
ルミナリーがダウン奪えるのは結構強力かな
ステウリムでの割り込みがあまり距離気にしないので喰らい判定が前に出ない攻撃に弱いか
東方系に似てはいるけど弾幕キャラじゃないし、通常投げの一つくらいはあった方が
>>245
ドリル攻撃みたいな多段ヒット技は自分のヒットストップを長くするとおかしくなるから技によるんじゃないか?
普通の1ヒットの大パンチのストレートだと自分と相手のヒットストップがほぼ同じやないと変だけど
>>256
ありがとうございますー
スペルは単に間違えただけなんですが今さら直すのもと思い放置したままで・・・w
投げ間合いに関してはテスト用に広げたものがそのままだったようです、申し訳ない・・・
今は触れないのですぐには修正できませんが明日のうちには修正したものを上げたいと思います
MUGENのhitdefで設定するのはpausetime(いわゆるヒットポーズ)以外にも
slidetime(のけぞる時間)とかもあるしガードで固める場合にはガードタイムも
重要だし、さらに技アニメ自体が終わるまでのフレーム数もいろいろだから
攻撃側に有利なヒットポーズ付いてるからといって高性能ともかぎらない
>>256
ありがとうございます!
ルミナリーのダウン属性は本体喰らいで弾が消える代償ということで。
現状数少ない安定した強みですし。
ステリウムは確かに空振りが目立っていたので、もう少し距離に気を配らせてみます。
通常投げはいつか入れようと思っていたら忘れてました…。
入れたら近距離の立ち回りがグッと変わるんだろうなぁ。
色々導入して行き詰まったら、またココにお世話になります。
たまに第三者の意見を聞いてみるって大事だなぁ。凄く参考になる。
攻撃の発生は遅いがガード硬直がほとんどないっていうサムスピの一部タイトルは原作再現やりにくいだろうなぁ
自分の攻撃は遅いのに相手に与えるガード硬直はなしにしたらただの弱体化だし
まぁリーチのあるバ火力差込である程度は食っていけるかもしれないけど
ヒットストップより超必殺技の暗転で変形したり召還したりと
長々と5秒とか止めて準備してから攻撃するってのはテンポ悪くなって困るな
せめて乱舞みたいに初段ヒットしてから演出に入ってくれればいんだけど
>>261
キャラ名言わないで抽象的な話してるとモヤモヤするが
キャラ名出すぐらいなら作者に感想言いに行ってやれって感じ?
何のキャラか知らんが
長いといえばレムリアとか長いな
幻想島?だかでフレアと重なって酷い事なってたな
アークとかエデンさんみたいのが
格ゲーにあったらたまらんな
ダガー氏ペースはえーな……
俺は特殊システムの再現のために敢えてHitDefのPauseTimeの自分側を0にしてChaneAnimで擬似ヒットストップかけてる
単純にIgnoreHitPauseじゃできないからVar管理するためにね
その特殊システムと無関係な一部の技は普通にHitDefのPauseTimeでやってるけど
おれもやってるけど、そういう風にして作った技は
画面端の相手を殴った時の自分へのノックバックも
別途処理する必要があるから、結局統一したくならないか?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/タマラ比べ.gif
タマラが可愛いから素人なりに頑張ったけど顔が描けないから諦めた。
スカートがドット絵向きじゃないからかなり簡略化した。のっぺらでも可愛い
>>268
普通にHitDefのPauseTime使ってるのはロック技か飛び道具やストライカーだからCornerPush関係ないんだ
擬似ヒットストップかけてる技はCornerPushも色々な要素が絡んでるからVar使ってる
>>230
mugen入りしているXIIIドットのXIII仕様キャラ(ベータ版、アレンジ含む)
京、ネスツ京
庵、バイス
アッシュ、シェン
クーラ、マキシマ
舞、ユリ
ラルフ、クラーク、レオナ
未確認だが>>241で出てたアテナ
ドットだけで言えば、↑に加えてK'、カラテもいるし結構作られている。
>>271
???「おいクズ、俺を忘れんじゃねえよ」
狂キャラだけどキングもいるね
誰だろ・・・サイキかアンジェリカかな
なぜかサイキを完全に忘れてたw
正直BBの件以降新作ゲーキャラのmugen参入に結構ビビってた口なんで
既にこんだけ作られてることの方がビックリだよ
動画に使うのも様子見してたし
あれは出だしが割れで
しかもコンシュマー発売前だったのが・・・
海外産のKoF13勢ってどうも挙動がふわふわしてるというか妙なのが多い気がする
アフロン氏やピータン氏のKoF13勢と同じ感覚で使おうとすると違和感があるというか、原作でできるらしい連続技ができなかったり
まぁ向こうの人はそもそも原作再現として作ろうとか思ってないんだろうけど
まぁ、原作やったことないっぽいのに
原作と違うって突っ込むのも俺はどうかと思うが
13キャラでで原作仕様で作られていて尚且つ原作に無い技が入ってるとちょっと嬉しくなるよな
シェンの虎豹連撃とかマキシマのバンカーバスターとか
特にマキシマなんてごっそり技削られてるからなおさらだ
XIII風のキャラは
ロック
ほたる
イズコ
聖ソル
はぁと
冴姫
舞織
ゼニア
りゅん氏の新キャラ(限定先行β版)
国内だとこんなもん?
まだあったかしら
まぁイズコとかと同じピータン氏だけどシュリセルとリュンメイとキサラも13仕様だったかな
他にはKUSANAGIとかミズチもいなかったっけ?
>>271
キャラ人気だろうけど、13過疎らせた戦犯がいないな
あとは41氏の神人豪鬼とか、海外だけど、つい最近、公開されたkamekaze氏のクラウザーとかもいるな。
なぜかアルカナが多いな
EXオーバーキルとか原作に無かったのが意外
りゅん氏元気かな…
D4ドットのゲームで何故かアルカナキャラだけアレンジ版が多いね
GGや北斗も改変自由なキャラ多いはずだけどアレンジ系少ない
舞織風ユダ様の予感
そら野郎弄り倒しても面白くもなんともないし
北斗キャラは通常のより凶悪系に多い感じ
GGは同じくらいかな、決して少なくはないんだろうけど原作の時点で多いからそれを考慮すると物足りない?
アルカナジャギとかアルカナハート様とかFC風シンとか
北斗のキャラのアレンジはオプション的な要素のイメージが強いわ
北斗キャラ非コンボゲーアレンジとか普通に作られると思ったのに
ラオウくらいか
北斗キャラはモーコン仕様がすごく似合うと思う
とくにフェイタリティとか
モーコンvsDCみたいに、北斗キャラがあのダサいアッパーカットを放つのか・・・
>>293
といってもハート&はぁとと愛乃シンと仲良し姉弟の3キャラだけじゃん?
寧ろ他ゲーアレンジの方が多いかな
非コンボゲーというが、じゃあオリジナル以外で何ゲーアレンジが似合いそうかって言うと
思いつかない>北斗
北斗は何故かイロモノ臭がするアレンジが思い浮かぶなあ
乗り物系とかまどマギ系とか
それはそうとニトロワ公式が重いから何事かと思ったら関係者が殺害されたとかいう騒ぎが起こってるのか
>>298
音楽担当さんが通り魔に殺害されたらしいな
というかアレンジの際に別に既存のゲーム意識する必要はないと思う
北斗勢はエリアルなくすだけでそれなりにACのコレジャナイ感は払拭できるはず
大阪の事件かね
嫌な世の中だ
もうワーヒーでいいんじゃね?>ラオウ
ワーヒーアレンジ北斗か……なかなかよさそうだ
それもうワーヒー原作にいた気がします
>>300
稼動直後は「北斗キャラが空中ダッシュしたり○○コンボとかおかしい」
「GGツクールで作ってんじゃねえよ!!」とか色々言われてたね、そういえば
差し合い重視でサムスピみたいにミスると超ダメージのゲームだったら
やっぱり待ち重視のゲームになってたんだろうか
ラオウはでも他ゲーアレンジも非コンボゲーアレンジもいるよな
BASARAは原作がカプコンだからなんなりとあるんだろうけど
待ち重視とか、まぁぶっちゃけて言って今の時代流行らないだろうし
そもそもアークがコンボゲー以外作れるわけないし
原作(漫画)っぽいケンシロウもACベースだしな
バトファンをディスる声が聞こえた
プリズマティカリゼーション・・・
AC北斗はキャラが少ないのとマミヤというチョイスがね
そういやmugenの羅将ハンは暗琉天破使えるんだから
無想転生するmugenキャラにカウンター即死とか見舞ってやればいいのに
パーフェクトソルジャー風トキとかどや
コレジャナイけどコレデヨイって感じ
コレジャナイけどコッチジャ!な感じ?
http://blogs.yahoo.co.jp/mugennimame/archive/2012/06/01
誇り高き血統ジョセフ公開&老ジョセフ更新しました。
気付けば7体目。
羅将ゼロっていう、AC北斗風システムのクローンゼロならいるんだけどな
北斗はサムスピ仕様だと楽しいことになりそう
>>315
乙です
ジョジョ勢がどんどん充実していくな
はようAIまみれになろうぜ。
>>315
乙です
ほんとありがたい
トキやレイはそれぞれ
当身やナギッ(キャンセル不可且つ真横方向のみ)などのおかげで守りに 自分から攻めるのは苦手
空中必殺技豊富
って感じですんなり原作のイメージをアレンジ出来る気がする
ナギッはなぁ……アレ無ければ割とトキのイメージ通りなんだがなぁ
というか『コンボゲーである』て根幹を除けば
割と全員イメージ通りの戦い方ではあると思うけどな
mugenのりーさんも
バイソンと組んでなんかで暴れれたな・・
サウザーが病人並みにペラペラなのはちょっと
隠しキャラで
病になる前のトキ ってのがあってあの性能ならしっくりきてただろーな
もちろん病のトキは弱キャラで