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MUGENについて語るスレpart613
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
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・みんなニコニコできるように。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
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>>158
香奈子ちゃん撃破報告どうもです。
行動にもよりますが香奈子ちゃんはSAも相殺も両方ありますね。
殴られながら殴ってダメージ勝ちするキャラです。
>>156
仮に人力だとしたら、
一日中更新チェックをしてる人がいるか、
人海戦術で担当を分けていることになる
中国、パネェっす
撃破。MBイング、香奈子
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Ingrid_mb_Kanako_SS.png
イングリッド(MBアレンジ)@Jurica氏AI。設定はデフォ
中下揺さぶられるとお手上げ状態な上にコンボ補正ちゃんとついてるのか心配になるレベルの高火力。2コンボゲーされることも珍しくない
起き攻めで固まるとラッシュで崩されて死ぬのでリバサランツェでとにかく拒否
基本は対空。あと中距離なら飛び道具見てから相討ち上等アーテムで刺せるのでどうにか
さゆりんに限るならこちらの空ダ飛び込みに対してよく潜り込んでくるのが付け入れるポイント…かなぁ?
潜り込まれても振り向いてから空C出せばそのまま通ることが多かった
太田香奈子@悠季氏AI。設定はデフォ
近距離では打撃で張り合おうとすると相殺(アーマー?)のゴリ押しでグチャグチャにされるので投げ中心に攻めるといい感じ
開幕密着されても投げ兼投げ抜け入力しとけば割となんとかなるんでそんなに気にならなかった
さゆりんはノーマルモードで。ジャンプ狩りとプレスorプレッシャーでの刺し込みで大体いける
それと一応報告。こちらでも香奈子に壁バウンドでK.O.されると
バウンド→ダウン→バウンドでループしてラウンド切り替わるまで止まらなくなることがありました
壁バウンドK.O.で毎回発生するかどうかまでは確認してないですが…
イングリッドMBのAI戦ってると、早すぎて自分がちゃんと画面見れてるか怪しいんだけど
2強Kをガードされた時、ジャンプキャンセルしてるように見えるけど、2強Kってジャンプキャンセル出来る?
cmdファイル見れば分かるだろ
Wonderful Worldよりネヴァ・エヴァルト0.6test風公開
http://cid-9633cd1f2ed5e96d.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
完全には無理だろうけど極力操作性も再現したいので違和感等ありましたら報告お願いします
AIが現状とりあえず動く程度なんでそのうちちゃんと行動Lv毎に取る行動を変えるようにしときます
cmdでジャンプキャンセル制御してない場合もありる
香奈子とイングリッド撃破
まさかイングになくて香奈子にあるとは……誰だお前は!?
タッグ戦も入れようかと思ったけど香奈子のヒットエフェクトの派手さ故か
フリーズを引き起こすみたい
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/houtai.png
香奈子はリーチのある技に弱いというか、接近に使う技の終わり際を狙われるのに弱い感じか
消化器も隙があるので小技で誘って反確取るのも有効だったかも
しかし、攻撃喰らうと自キャラもQOHのようにふんわりになるのが面白いな
イングは、性能関連はまぁ散々言われてるとして
シールドを警戒する必要はあるものの対空はあまりしてこない感じか
ガード固いしサンシュート撒くので空から攻めるのが有効なわけでもないけど
そのサンシュートを誘って下から抜けて攻撃するのが有効だった
AI相手だと反応ジャンプ狩りになるから弱点とまで言えないかも
それと、人操作で通常技当てると勝手にフルコン決めます
トリガーが足りてないのかコンボチェック用がそのままなのか
>>149
>>158
>>161
>>166
ありがとです。Juricaです。名乗りそびれてた。
やっぱり固め酷いですよね……w
フライングについては怪しそうな記事に保険をかけておく事にします。
確立周りは調整してないので調整する為に>>158さんにお尋ねを
当て身はシールドの事でしょうか? イング固有の当て身自体は牽制振りの記事しかないのでどうかなと?
ただ小パン空かしから当て身を出す記事が存在するのでその辺が超反応に見えているかもしれないですがw
後は飛び道具はゲージ技の方でしょうか? 通常版は牽制振りのみなので距離とConst情報が揃ったらとりあえず出すっといった程度です。ゲージ技は隙付きとして刺さる条件が揃ったら一定確立で技を出すので、どちらの方の確立を絞るかの参考にさせて下さいな。
>>162
-2に記事があるので確認してみました。
[State -2, CS]
Type = ChangeState
TriggerAll = Command = "holdup"
triggerall = MoveContact
triggerall = !var(1)
Trigger1 = StateNo = 200 || StateNo = 205 || StateNo = 210 || StateNo = 215
Trigger2 = StateNo = 400 || StateNo = 410 || StateNo = 420 || StateNo = 415
Trigger3 = StateNo = 220 || StateNo = 225 || StateNo = 405 || StateNo = 420
Trigger4 = StateNo = 211 || StateNo = 224 || StateNo = 222 || StateNo = 216
Trigger5 = StateNo = 217 || StateNo = 416
Value = 40
Ctrl = 1
あ……れ?
StateNo = 420が重複してるのとぱっと見、ああ全部だなと判断してしまったのが合わさって現状こうなってるような雰囲気! 確認してきます……。半年以上気づいてなかった。
>>166
人操作で暴走するのは現状AIを調整中でテキスト注意書き通りでして。はい。今は意図してそうなってます。
香奈子vs奏子
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Kanako.gif
昼ごろに撃破してたんだけど貼るの忘れてたので香奈子と。
右上:アレンジ久那妓
動きは遅いけど、ワンチャン火力が凄まじい。
投げゾルは消火器ガードしたあとは投げが確定で入るのでそれ中心で立ち回り。
ゆいは2倍近い身長に戸惑いつつ、JCカウンターから3ゲージでガリガリ削ったり。
とりあえずガードは緩めだったんでなんとか戦えた感じかなー。
アーマーはめちゃくちゃ強かった
>>167
超反応飛び道具は、超必の方だけど
ぶっちゃけ、AI対AIであればよくある程度の頻度だと思う。
当身は、近距離でしゃがみ小パンで暴れると連ガ途切れた直後に
かなりの確率でやられたからそのイメージで言ってしまったり。
もし反応する記述がないなら、当身記述の前にある技移行記述に!InguardDistがあったりすると
相手が攻撃するとそっちの技を振らなくなって、結果的に当身率が上がる、ってこともあるけど、
中身は見てないからいい加減なんで、的外れだったら流してくれるとありがたい。
シールドはそんなに気になるほどは貰わなかった。
固めなんかもAI対AIだと、連ガじゃない一瞬に差し返せたりするから
撃破での感想をあんまり取り入れると、逆に迷走しそうな気がしなくもない。
https://t.co/caZLRqu1
吉良&レン更新しましたー。
今回の更新点は
・中ホットスペース3段目ヒット時の相手の上昇距離の増加
・立ちシアハの仕様変更 。Aで設置後、もう一度Aで起爆
・着弾点火弾の起爆の記述ミスを修正
・父の涙の削除。代わりにCボタンで財布爆弾を設置
・デフォAIの更新
等になりますー。
最近パッドがお亡くなりになってしまったので人操作で挑んだ感想など頂けると幸いです。
宣伝
wackerとchieshenとgerdonのAI更新しました、 wackerとchieshenは作り直し、gerdonは微更新です
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
chieshenは作り直した割には特にあまり変わってないけどね
5%氏乙、タフガイ勢ももっと活躍できるといいんだけどなぁ
>>171
吉良&レン、今回初めて戦ってみたけど、ジャンプ追い越しに対する動きが面白いというか、珍しいAIだなw
前後に激しく動くから、めくりぎみに狙った攻撃が只の追い越しジャンプになって、追い越したら
吉良&レンも後ろから小ジャンプで追いかけて攻撃してくるから安易なめくりが刈られてしまうw
>>161 >>166 >>169
香奈子ちゃんの撃破報告ありがとうございます。
>>161
やっぱり投げには弱いですね。
かといってバックステップとかしたら余計隙さらすだけですが、この子。
あと、バグがそちらでも起こったという事は、再現性はありそうですね。
こちらで確認できればいいんですが。
相殺で処理に割り込んだ結果のバグとかなのかな・・・?
>>166
割り込み特化にするのもどうかと思うので、悩ましいです。
ただ、消火器はちょっと自嘲気味でも良さそうですね。
>>169
割り込みからのワンチャン火力が最大の強みですからね、香奈子ちゃん。
JCが空中でのメインなので、それに対して反確取られるようだと正直つらいです。
シーナ姐さんのゲームだっけ
>>175
バウンドのバグはこちらのトリガーミスでござる
KOした時のこと考えてなかったからState5150を抜くのを忘れてる
システム反映やその他バグ取りで少々時間がかかりますが
次回更新で直しておきます
>>169
ゆいでけえww
ひょっとして龍虎キャラよりでかいか?
久々に盛り上がってるのでかなり遅れたけどイング香奈子と。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_ing_mb.png
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_kanako(you-kiAI)%20.png
イングは崩しが全く見えない。
一度ダウンを取られるとそのまま中下の択でハメ殺される。
もしくはなんとか切り返す→シールドor当身→エリアル→死ぬ。
攻撃速度とフルコンの火力がヤバイことになってるので
極力触られないように立ち回ってなんとか。
微妙な距離で撃ってくるサンシュートを捌ければ戦いやすいかも。
香奈子はやはりアーマー。
近距離で適当に戦うとアーマー付きの打撃やら消化器やらであっという間にグロ肉にされる。
牽制を受け止められてそのまま事故気味に乙ることもしばしば。
小技を出し終えた後の隙に差し込むか、噛み付きを迎撃するように立ち回ればなんとかなる。
>>179
ヴァンプリキャラはサイズ0.5でも大分でかいみたいだからね
よく見るchikuchikugonzalez氏のは0.4
ZSM氏は0.45で、そのnuuType氏のも0.45サイズのdefが入ってるし
基本的に格ゲーだと大きい=不利だからなぁ
少し前までずっと1日1大会以上のペースでOP動画が投稿されてたけど
だんだん数が減ってきたなー
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_ingrid_mb(jurica_AI)&S_Enja&KanakoYou-ki.jpg
Jurica氏AIイングリッド、界王拳炎邪、悠季氏AI香奈子、AI設定はデフォと
イングは連続技に混ぜてくる中下段が見切れない
中距離で動いた所を潰したり差し込んでいけばわりと攻撃は当たるので攻め勝てた
突進技に対して足払いか何かを出そうとしては当たる事がよくあった
相手が立ち状態だと下段ガードしないのかミヅキだとひたすら覇気隠滅陣を出すだけで勝てたりも
炎邪は前転とそこからの投げが危険、ひたすら前転されると何もできない
バ火力なので事故に気をつけつつ焦竜拳を誘ってガードして反撃したり
もしくは遠くで飛び跳ねた所をリーチのある技で落としたりで
太田さんはやはり相殺とアーマーが強いので至近距離での殴り合いは避けたい
ダッシュ代わりの抱擁および噛み付きの終わり際を叩けば楽
消火器ガード後に反撃したり抱擁および噛み付きガード後に投げたりで
瑞穂で太田さんに通常投げをしたら太田さんが地面の下へと落ちていって戻って来なくなった
あとこちらでも壁バウンドKOでのバウンドループ起きました
とりあえずカンフーマン、クラウザー、あかりで確認、自分の環境設定か何かが不味いのかもしれませんが
>>184
お、エンジャー倒せるんだ
ゼットンに勝てちゃうとか向こうでみたな・・・
このスレで挙がった、Aiを撃破(挑戦)するだけの動画を無編集でこのスレに挙げるなら、何の録画ソフト使うのが良いのかな?
>>187
WMEで十分
>>188
使ったことないけど、WMEってエンコーダーじゃない?
個人的にはアマレココ勧めとく
重いけど
ttp://www26.atwiki.jp/kmgr/pages/22.html
まあ無料ならアマレコか
>>180 >>184
撃破報告ありがとうございます。
>>180
やはり待ちに徹されるとこちらの牽制の隙が多いですね。
牽制技の距離感はもうちょっとしっかりした方がいいかな。
>>184
まさか瑞穂ちゃんに倒されるとはw
必殺技一切なしで通常技のみだというのに・・・。
壁バウンドに関しては、>>178が流れ者氏本人のようなので、
後に解決するかと思います。
報告ありがとうございました。
>>187
自分が大会動画撮る時にはDisplay2AVI使ってますね。
AIが嵌らないように色々書いてるってのは分かるんだが
やっぱ切り返しと牽制と投げだけにしたAIって強いなぁー
もうこれでいいんじゃねって毎回なっちゃうぜ
それともアレか、おれの立ち回りがアレ過ぎるのか?
ここしばらく、というかいつ頃からか判りませんが
私を騙る人物がいるということで、
めったなことではBBS自体利用しないのですがトリップを用意致しました。
なお2chでのトリップは◆QO42.QLi9Uです。
以後何かありましたら、こちらを目安にご判断ください。
追記:そろそろいくつかのキャラを一般公開しようかなぁと思っています。
ご覧になられる機会がありましたら、よろしくお願い申し上げます。
ちょっと前まではいくらAIが強くてもKOFキャラで倒そうと思ってたけど
最近は1回負けただけで、マグニ使って永パして倒してるわ
つよいきゃらつかってもいいじゃない、にんげんだもの
うんこマンですね、わかります
鳥って2chと共通なのね(´・∀・`)
>>196神コテ様バンザイ!!
お邪魔します。宣伝させていただきます。
今回に限ってはコンセプトは強 対 凶?
[MUGEN] 魔女×魔法少女 3on3 BATTLE 『まじょバト』 [第12.5話]
俺は台パン程度までならドラゴン・ケンやドラゴン・ザンギ使って倒してるよ。
それ以上の強いランクはやる気おきないし、
お手軽な持ちキャラ持ってると気が楽だよw
よほどのキャラ相手でなければ
困った時はだいたい北斗キャラとか弾幕キャラ使えばだいたい何とかなる
木。氏の鳥とやった時はEXグルG社長のライフ制限取っ払っても無理だったのはいい思い出
困った時はたいが〜&ぶるまで……
高性能の中でもガチャプレイで勝てるの使うとかどうしようもないな俺
普段から北斗キャラと漆黒氏舞と我那覇くんで撃破している俺
戦ってみて強くてもワンチャンありそうならとりあえず最初に使ったキャラで挑み続けて
倒してから裏骸でのんびり挑むな。
クーガー兄貴触ってみたけどすげぇいい出来だなぁ
これでジャンプがもうチョイ高いと言うことないんだが
これから、良い夢は「青夢」、悪い夢は「赤夢」って呼ぼうぜ!
いや〜、今日は青夢見たわー
KoFキャラっつってもAKoFとかアレンジ入ってる奴らは相当強いべ
オリ勢とかアレンジ勢は一部除いて既存格ゲーの原作再現キャラより高性能な印象がある
既存格ゲーの原作再現そのままでもボス勢とかアーク勢とかMvC勢とか鳥とかいるけど
同じ作品をコンセプトにしてても、製作者によってバラバラになるのに
オリとかアレンジ勢を一括りに語れるはずもない
ゼロ、オリゼロ、イグニス、オロチ使えばおk
遥けし彼の地より出ずる者達がそっち見てるぞ
>>209
所詮人間か・・・
>>207
ぶっちゃけその
「既存格ゲーの原作再現キャラより高性能」なオリジナル・アレンジ系が動画によくでてくるってだけの話だと思う
実際、チャド氏のオリキャラは性能、AI共に割と有情な方だけど殆ど動画には出てこないし
最近はKoFボスとかが普通に出てくるランクやそれ以上のランクの動画ばっかりだしね
なんのアッパー要素もない原作再現キャラ自体、レアな部類だしな
ロボじい氏やキャノン娘氏の大会が終わってしまってから見る大会がない
原作再現・アレンジ・オリを判断できる人自体少ない気がする
動画に出てる各作品をキッチリやりこんだ上でMUGEN見てる人とか流石にいないだろうし
>>216
有名どころならある程度やってるプレイヤーそこそこいるんじゃない?
マイナー作品で技の追加とかがないアレンジ(○○風とか)の場合は
さすがに初見で気づかない人は多そうだけど。
ぶっちゃけ高性能キャラは既存格ゲー出身の方が多い気がする。
見た目同じでも攻撃時の赤枠が拡大されて青枠が縮小されて超判定技になってたりとかあるアル
「ここが原作と違う!」と製作者に指摘したけど
全く同じ仕様だという比較資料を提示されて赤っ恥書いてた奴が昔いたっけな
目で見える赤青枠より
不利フレームを消されてるアレンジの方がよりわかりづらい強化
原作再現好みの人が求めているのは原作を髣髴させる動きや使い方ができるかであって
原作そのままの性能になっているかではないと思う
時には微妙な差だが時には大きな差
KOF13のチーム編成とか考えて思ったんだけれど
mugen動画のチーム戦って弱い方から順に出していくみたいなのばかりで
先鋒としてノーゲージで立ち回れてゲージ貯めやすいとかそういう感じのチーム順序ってあんまないのかね
キャノン娘氏の大会だと副将にゲージ消費技なしのキャラを持って来る事で
大将はフルゲージ所持してスタートするように調整したりしてたな
強いキャラを前に出して先鋒だけで試合が終わったら次鋒以降のキャラのファンの不満が溜まるし
だからといって全キャラ同じような強さのキャラでそろえるのは非常に大変だし
KoFみたいに後ろのキャラほどゲージ本数が増えるわけでもないし最大ゲージ数もばらばらだし
>>221
有利フレームを取り続けられるキャラってオリやアレンジ系でよく見かけるよな
>>223
先鋒と大将が最低でも2:8か3:7レベルで勝負になるなら考えるけど、
MUGENのチーム戦だと先鋒VS大将やっても大将の一方になるようなチーム戦ばかりだからね。
>>225の言うとおり、全チームのバランス取るのも大変だし。
>>224の言うような順序決定が精一杯じゃないかと。
>>206
関係ないけど「猿夢」って知ってる?
サルュメ
KoF13面白いとは聞くけど実際のところ人気はどんなもんなの?
KoF13キャラをMUGEN入りさせる人もたいして見かけないし
KoFに限らず現在の格ゲーの人気順位とかどうなってるかよく知らんが
誰か∞ろだで公開されてたワリオのAIとキノピオ(tako氏のものではない方)代理公開してくれないかな・・・
あと旧ニコろだの原作再現マリオとか 無断転載禁止じゃなかった場合で
>>231
オウ考えてやるよ(するとは言ってない)
神コテ様の5月10日のブログ記事が消えている!!!!!
>>230
太いといわれてるアテナも俺大好きだし何だかんだでファンは多いだろうと思ってたら
全然移植されないでやんの(´・ω・`)
熱帯に人いるときは割といるし海外でも大会は結構頻繁
でも特に大人気とまではいかない感
評価は高いんだけどねぇ
勝手に削除しようとしてんじゃねえよ人がせっかく立てたスレをどんな神経してんだ
削除人このスレ消すんじゃねえぞちゃんと機能してんだからな
はじめまして。
自作しているフェーリに関して一度他人から意見を貰っておこうと思い、書き込みました。
AIにこんな動きをさせた方がいいとか、こんな性能の技があるとよさそうとか、挑んでみての感想とか、意見を頂けると嬉しいです。
https://skydrive.live.com/?cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents#cid=5582F9C0D65C6118&sc=documents
目標としては、AILvMAXで強と相手できるようになりたいです。
>>230
お前はスプライト配布先からDLして開いた時の絶望感を知らんから
そんな事が言えるんだよ
>>237
共有するドキュメントがありませんって言われる
>>239
今直してきました。ありがとうございます。
何という凡ミス…
>>234
一応、海外でK6666orochiという人がリリースしているよ。手元にあるのは5/18版になっている。
あと、海外といえば、Cray氏のウォーザードキャラが1/31に更新されているみたい。Cafe氏のAI更新されないかな……。
どうでもいいことだけどさ
黄昏ドットみたいに顔が良くわかるドットのキャラが常に口をあけっぱなしだとアホ面っぽく見えるよね
>>242
黄昏系ドットじゃないけど耳が痛いぜ…
口閉じさせるとあんまり可愛く見えないのだ
KOF13スプライトの絶望と言うと・・・・・・並び替え?
でもあれは原作持って無くてもパッと見てどう並び替えれば良いか分かるね。
エフェクトは並び替えなくても良いから言うほど難しくは無いかな。
アレが難しいと思うことはCNSが難しいから考えるのを止めると同じレベルだと思うなぁ。
まぁ原作持ってないと何処でどのエフェクトや音声が使われてるかサッパリ分からないけど・・・・・・。
たまにあるけど、ヒットストップが相手にはあっても自分にはほぼ無いってキャラ見ると「ああ…」って思う
>>207
AKOFでもシールとかマキシマMとか普通の性能のキャラの方が多いよ
Kill兄貴とかも微調整されていい具合だし
ボスキャラ性能みたいなのばっかり見てるだけって気が俺はしちゃうなぁ
>>244
横から申し訳ないけど、スプライトの枚数と同じような動作の重複と軸合わせあるから
地味に面倒くさいんだよ?
そしてその作業をどう思うかはCNSとは完全に全く関係ないでしょー?ww
>>246
シールやKILLを普通というのはさすがに……。
「普通」クラスだとネージュさんとかシーリウとかあたりの方なんじゃないの?
>>245
ごめんなさい
一瞬IDがうんこかと思ってテンション上がったのに違ってがっかり…
自分は開いたこと無いがアフロン氏のマキシマのreadomeにはベイパーキャノンが本体+9つのエフェクトで
合計300枚以上のスプライトが使われてるって書いてあったね
>>245
ヒットストップって攻撃側が設定するものと思ってたが違うの?
mugen アルで昇華47
>>245
でも戻りモーションまでが遅い技で有利フレームとんとんな事もあるっしょ。
>>250
ヒットストップとのけぞり時間は別の物な
ヒットストップはヒット直後から両者にかかるヒットバックが発生しない時間
これを自分側だけ極端に短くすると
ガーキャンやバーストを当てた後からガードできたりキャンセルで迎撃できたり
相対的に相手がヒットバック始めるのが遅くなるからガード時に固めまくれたりヒット時はやたら繋がったりもするな
>>246
自分がやった時は並び替え&bmp化→SAEで一気に登録して左右反転、その後一気に移動させたから喰らい系以外軸合わせする必要なかった
あのタイプのスプライトは1モーションづつ登録→軸あわせするより一気に登録&移動してグループ分けする方が圧倒的に簡単
面倒と言うのならアルカナのほうが1枚づつ軸あわせしないといけないから面倒だな
>>250
マキシマはマジで面倒臭い・・・・・・
何せエフェクトが蒸気だらけ&蒸気の違いがよくわからない
>>253
そんなのあるのか、レトロ格ゲーやサムスピとかでよくある当てたら一瞬画面がストップするあの演出のことだと思ってた。
久々の吉良&レンとフェーリ撃破
そういえばレンのスペルが r なのは何か理由が?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/feliren.png
吉良&レンはスーッと動きまわる機動力と爆弾による固め能力が怖い
それで妙に広い投げ間合い持ってるのはどうなんだろ?
地上では勝てる気がしないけど、対空は弱くなってるのでそこはいい塩梅かも
フェーリは動きはふわっとしてるけどルミナリーとバックダッシュで対空しにくい
ルミナリーがダウン奪えるのは結構強力かな
ステウリムでの割り込みがあまり距離気にしないので喰らい判定が前に出ない攻撃に弱いか
東方系に似てはいるけど弾幕キャラじゃないし、通常投げの一つくらいはあった方が
>>245
ドリル攻撃みたいな多段ヒット技は自分のヒットストップを長くするとおかしくなるから技によるんじゃないか?
普通の1ヒットの大パンチのストレートだと自分と相手のヒットストップがほぼ同じやないと変だけど
>>256
ありがとうございますー
スペルは単に間違えただけなんですが今さら直すのもと思い放置したままで・・・w
投げ間合いに関してはテスト用に広げたものがそのままだったようです、申し訳ない・・・
今は触れないのですぐには修正できませんが明日のうちには修正したものを上げたいと思います