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MUGENについて語るスレpart606
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KOFにカプエスとmugenでもメジャーなタイトルに存在しとるような
KOFとかワーヒー、カプエス2とか? MBにもあったっけ
探せばきりないと思うよ
マジかそんなにあったのか
SFZERO3とか餓狼MOWとかアカツキとか
攻撃持ちにしたほうが、原作の攻防に合致したピヨり方をする。
受け側が詰むとしたら相手の攻撃がどんな攻撃か認識する方法が
とても限られてしまう。結果的にコンボキャラのワンコンボのたび
ピヨったりしてしまう。
MUGENの基本設計が受け側はLifeやYaccelのような基本パラ指定だけで
共通のやられをする相手に攻撃側がHitdef、juggle、p2stateで支配する
形であってHitOverRideは例外的な処理だから、そういう点からしても
攻撃側がつんだほうが違和感なくなるんだよね。投げ属性じゃない乱舞の
途中にピヨられることもないし。
MUGEN1.1でガークラと気絶値をHitDefに追加して貰えればいいんだけどな
Dataで指定した値になるとコモン記述で気絶やガークラになるって感じ
気絶しないキャラはコモン記述変えればOKって感じ
ガークラさせる側の理論だとは言うけれど
じゃあ「ガークラのあるゲームで防御側がガークラするときどう表現するか」
ってガークラする側の視点で見ても問題あるのよねそう考えると
新MUGENに実装されるとなったらLifeと同じように
全キャラに気絶値や気絶回復値もたせて
Hitdefで相手の値を増減させるようになるのかな。
共通システムでのピヨリをうけたくないキャラは-1に設定すれば
そのシステムではピヨらないし、ピヨらせたくないキャラは
Hitdefに記述しなければいいだけと。
新mugenに実装があるって望むより参加任意の共通規格を作ってくれたほうがはるかに分かりすい
共通規格作る側つとしては>>789のように、
処理の速い本体変数とは別に自前で名前つけて宣言できる変数が欲しい
>>843
相手の変数に代入するにはステ奪わないと駄目だから難しくないか?
普通に実装するとして共通規格の攻撃時の気絶値値をfvar(40)、気絶値の蓄積をfvar(39)にしたとして
防御側が攻撃を受けた瞬間に攻撃側fvar(40)をリダイレクトして調べて自分のfvar(39)に足すって
処理をしないといけない
防御側は自分のfvar(39)を時間とかで回復する処理をいれる
実際の気絶担当は防御側でも攻撃側でもできるけど防御側担当のがいいな
fvar(39)が一定値になると吹き飛びダウンからピヨりになる処理をコモンに仕込む感じ
毒とかの対応キャラみてもわかるようになかなか普及しないと思う
あと特殊食らいと違って共通規格に参加していないキャラも変数なら使いきってる可能性があるからな・・・
>>843
varの数の問題でそれがやりにくい、っつー話しじゃなかったか。
後、varを使用する場合、対応してないキャラへの誤作動が防ぎにくい。
まあ識別用var確保して、特定の数字入れて判別するっつー手もあるっちゃあるが
タッグになると、結局どうしようもない。
実際気絶は、キャラ本体とhitdefに要素を一つずつ加えりゃ済む話だから
本体弄れるなら、実装はそんなに難しくなさそうな気はする。
必須アニメも存在するしな。
>>843
エレクの力なしに共通企画作るのは無理じゃないかな。
ActionNOと違い変数は数が少なく、既に使ってるキャラも多いのに
変数使用の自由を奪うような共通企画じゃうまくいかないだろう。
任意の変数を宣言できるようになればいいんだけど。
どっちにしろ新MUGENでの実装が必要じゃないか。
変数束縛されるの嫌って感じるなら参加しなきゃいい話じゃね?
強制参加企画じゃないんだろ?
>>848
参加しているか参加していないか手軽に判断できない
P2nameで参加者一覧確認処理とか必要になるんでかなり難しい
参加していないキャラの変数参照して不具合でてしまうのを防ぐのは難しい
「手軽」の基準が人それぞれだから何とでも言われるが空のexplodかヘルパー出して
enemy(0),numexplod(X)orhelper(X)=1で判別できる。
simulは動作保証外と明言する。
キャラ判別も処理も大変で、貴重な変数も占有し
既使用キャラはCNSの書き直しも要してしまう
そんな困難なよびかけよりも
新MUGENでLifeの増減のように簡易にできるものなら
そっちのほうがいいにきまっとる。
気絶値だけ値を作っても、ガクラの硬直時間とかピヨリの吹き飛び方とか気絶値の回復速度とか
ゲームによって千差万別なんだから結局は納得しない人が多いと思う
だから変数はbit管理すればほぼ無制限に増やせると何度言えば
ガクラ後は攻撃側基準でいいんじゃない?
回復速度は・・・これも攻撃側基準にするべきか?
今の考えってガクラを相手にさせると自分がするの対戦で
著しく有利、不利がでないようにしたいだと思うし
俺のHitdef脳内妄想
当該攻撃でピヨらせた時の相手の挙動
stun = 30(蓄積値、デフォルトで0)
stuntype = fall(normal/fall/grownd/down)
stun.velocity = 6,-4(デフォルトでair.velocityと同値)
stun.recovertime = 100(ピヨる時間、デフォルトで80)
stun.reduce = 2(レバガチャで軽減する値、デフォルトで1)
ガークラが無いゲームのキャラがガークラしてたら不自然って
極論言えばエリアルないゲームのキャラがエリアル食らってたら不自然とか
そういうことになるよね?
新MUGENや新基準でつくればいいとか、妄想の域を出ないし
正直無意味な希ガス
さすがに極論すぎるなw
そこのとこの境目は難しいと思う
ガークラとか気絶は意見が割れやすい感じ
DOS版初期の頃は実際にその議論多かった(空中ガードと並んで)
でも結局は意見が割れずにすんでるのはやっぱりElecbyteが
統一的なシステムで答えを出してくれてるからじゃないかなと思うんよね
>>853
ビット演算で管理できるのはフラグだけだろ
数値は格納できないよ
宣伝、規模が大きめだと投稿速度は重要よね……
[MUGEN] 魔女×魔法少女 3on3 BATTLE 『まじょバト』 [第1回目放送]
ヘルパーで気絶値管理してヘルパーID自体は9桁とかにしておけば対応してないキャラにもほぼ迷惑かけない
helper(ID9桁とか),Var(0)とVar(1)で2箇所で対応してるか数字の羅列パスワード照会でもしたらまず大丈夫だ
と思ったけど
同じIDじゃリダイレクトランダムになるんでプレイヤーID比べてヘルパーIDずらさないといけないし
タッグでヘルパー枠4つも消費するからこれまた面倒だし駄目っぽい
とりあえず共通ピヨりシステム実装は対応が面倒すぎて現実味がまったく無いな
同じ気絶といってもゲームによって
ダウンを挟んで気絶するものや吹っ飛び状態から気絶になるもの
ダウンを挟まずに直接気絶するものと色々有るしな
個人的にはタッグはガークラとか気絶はOFFにしてほしい
攻撃側も喰らい側も両方とも
バグが起きやすいし(最近だと鯖でのシンと琥珀)
実際にタッグやってるところはどうなのかは知らないけど・・・
アルカナのガークラってガークラゲージがあるわけじゃないし他のガークラとは別と考えた方がいいんかな?
相手を一方的にガークラや気絶させるキャラはイマイチ気に入らないな
自分もそうなるようになってるなら話は別だけど
前に似たような話出てた時に挙がった
原作でも自分は絶対にガクラしないけど相手のガードをあっさり割る事が出来るっていうキャラはどうすれば
大垣氏がいってたな そんなキャラ本当にいるんか?と思ったが
嘉神とかがそれに当たるとか まぁそういうのは珍しいのでは
ほとんどいないと思うんだが 北斗とかでもあるんか?
>>864
あれはガークラっつーよりレバガチャ復帰できるガー不って感じだな
>>867
無理やり割ってみたら武蔵は透明になって嘉神は覚醒が解けたw
他にもSNKゲーのラスボスで割られないのがいるかもしれない
KOFボスもしゃがまないとかみたくスプライト数削減する傾向にあるし
BBのガープラシステムだとガープラ所持数とガープラ削り対応技の差でありうるのか?
テイガーとかどうなんだろ
自分は基本的にガークラ攻撃側のが原作再現に近いものできると思う派だけど
パッツァのテンションみたいなのがある場合は防御側でガークラした方が雰囲気出るなと思う
ネオジオ移植の際に使用不可能なのが前提なボスはモーションが設定されてなくて
無理やり使用すると変になる傾向が強いな
わかりやすい所だとKOFボスのしゃがみ、ギースの三角飛び、コートクリザのダウン回避
アルフレッドのライン移動、我旺のチート変身辺りか
>>869
ピヨリの指定されてないイグニスにヴァネッサの超必当てるとフード被ったな。
KOFのボス勢がガークラ絶対しないと考えると
少なくともKOFではガークラは自分がするが正しいのだろうか
そう考えるとやっぱあれかな〜
でも攻撃側じゃないとピヨリ値が高いのとか認識できないよなー
>>874
そんな事言ったらKOFのキャラは
ステート取られた時のアニメを攻撃した側じゃなく食らった側が逐一対応用意している
ってことになっちゃうからなぁ
確認してみたけど少なくともネスツボス系は全員ガークラするぞ
テュホンレイジを絶え間なく出して九割九分まで削った所でようやくクラッシュとかそういうレベルだから
通常プレイじゃまずお目にかからないだろうが
あ・・・あるんだw ちなみに気絶はある?
イグニスのピヨリはフード被るのであってるぞ
オリジナルゼロは確か全身が石みたいな色になる
2000のゼロは変装が解けて顔がグニャグニャになる
KOFキャラはACT CODE(MUGENで言うair)毎に割り当てられてるモーションが決まってるから
気絶みたいに標準搭載されてる動きが指定されてないなんて事は基本的に無いよ
そのキャラに不必要とされてるモーション(ストライカー等)には適当なモーションが入れられてるから
無理やり動かしたら変な動きになってしまうだけで
MUGENでのアルカナキャラの気絶モーションは何故か時間切れ負けで代用されてるのが多いな
気絶させたらポトレ絵が出てたキャラいたな
>>880
原作に気絶がないキャラの場合
立ち食らいの繰り返し、起き上がり途中、判定負け、ガードクラッシュ
あたりが気絶の代用モーションとして使われてるね
俺は原作にダウン攻撃やバウンド中追撃がないゲームのキャラが
ビターンビターンとダウン追い討ちやバウンドコンボ決められてる所を見るたびに違和感を感じてるがMUGENゆえ致し方なしと思ってるけどな
バウンドやダウン追い討ちがあるゲームのキャラが一方的にダウン追い討ちしてるのが普通なんだし
気絶やガークラがあるゲームのキャラが一方的に気絶やガークラさせてもかまわんと思うけどな
気絶値やガークラ値を溜めなきゃならない分まだマシだし
>>883そこらへんはどこまで自分のキャラを相手に押しつけていいのかの許容範囲次第だと思う
ある程度mugenである以上妥協すべきとこもあるだろうし
その妥協点でも気絶とガークラはどうにも意見が割れやすい感じ
空中ガード関係でもあったとも思う
空ガに関しては基本的に自分がSNK脳なので自キャラの場合
接地してる攻撃は空ガ不可 飛び道具・地に足付いてない攻撃は空ガ可能で割り切ってる
原作で空ガ持ってないキャラは自分は全て空ガ不可 相手は上記
>ダウン攻撃やバウンド中追撃がないゲーム
これは自分の攻撃で相手がそうなるけど
>気絶やガークラがあるゲーム
これは相手の攻撃で自分がそうなるって感じだな
それはダウン攻撃やバウンド中追撃があるゲームのキャラを使って気絶やガークラがあるゲームのキャラを相手にしてるだけでは
気絶やガークラがあるゲームは攻撃に気絶値やガークラ値が付加されていて
それを蓄積する事によって相手を気絶なりガークラなりさせてるんだから攻撃する側だと思うぞ?
七星ゲージとかと同タイプ
攻撃の種類に関係なく一定回数ガードするとガークラするゲームとか弱点に攻撃を受けると気絶するゲームとかなら受ける側の問題だろうけど
まあ基本は気絶値もガークラ値も攻撃側の技毎に指定されてるよな
どっちが正しいとか間違ってるとかいう系統の話じゃないし
原作と違っているのがイヤなら専用記述を仕込むか公式に要望いれろって
というか●●に対応してくれる場合はこの記述を入れて下さい
なんてキャラはいくらでもいるんだし・・・
一般ゲーがガークラも気絶も技ごとだ。
食らう側がガークラやピヨリつんでも、相手の攻撃をおおまかな基準でしか
判別できないいじょう
全キャラが攻撃側にピヨやガークラ積む
全キャラが食らい側にピヨやガークラ積む
という仮定で比較したら全キャラ攻撃側が記述を積んだほうが
原作離れした事態にはならないことは必至。
ガークラの無防備時間やピヨりの挙動もゲームごと違うことも
考慮にいれたらなおのことだ。
アノニム・ガードのβ版公開したので宣伝に来ました
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/browse.aspx/mugen/mugen
飛び道具の補正がうまいこと行かない…
ストリートファイターMXの製作者は自分で気絶値持ってて気絶する
こうして見てみると、京は作者による違いが多いな
ガークラと言えばrei氏のバルログは仕様かバグか知らんが
ガ−クラしてもガードゲージ回復しないんだよな相手してみたら
わかるだろうけど連続でガークラさせるのがこの上なく楽しい、
絶対茶渡に目覚める、つまり俺が何を言いたいのかと言うと自分の
好きな女キャラに同じ使用を搭載させると・・・デュフフ
絶対茶渡に目覚める…?お前ホモか!?(歓喜)
チャドの霊圧が・・・消えた・・・?
ホモはチャドより一心と一護の親子丼の方が好きっぽい
俺は連続でガークラさせられる方になって
「防禦(うけ)が通用しないッッ」とかやりたいな
GM氏のワーヒー勢とやるとだいたいそんな感じ
テレビ付けたら、サザエさんの全自動卵割機の話やってて吹いたw
>>897
その情報はいらない
俺はテレビつけたらでマミるの意味解説しててビビったよ
そういやプリキュアってもう格ゲー作れるくらいの人数いるんだよな
マヴカプやKOFXIみたいな感じのチーム戦でやったら普通に面白そうだけど
どっか作らないかな
あれは1話のほうが話題になるべき ふねさん怖すぎるよ!
ガークラは平行線にしかならん どっちも正しいし
何かの間違いでコンパチヒーローの格ゲー化とかやりませんかね
PSPで復活したからワンチャンなくもなさそうだし
そういえば3DSで発表されたやつはどうなったんだ
隠しキャラにタマキュア仕込もうぜ
万が一使用率でキャサリン以下とか出てきたら悲惨だからやめれ
そういやアルカナのキャシーも強いのにメタられやすくて人口少ないんだっけ?
大会とか見るとキャシーにゴッフリかぶせとかあんま見ないんだけど野試合じゃ別なのかなぁ
>>901
東映とバンナムがガッチガチだから、格ゲーなんて絶対無理よ
子供向けの計算できるものしか作らんから
鰤は大きいお姉さんが好きそうなキャラは多いけど
好きそうなカプとなると途端に思いつかなくなるな
グリムジョーとウルキオラとかかなー
ブリーチは未だにイチルキが一番人気なんだろうか
ルキアとか出番かなり少なくなったのに人気維持できてるのはルキアがすごいのか後続のキャラが魅力乏しいのか
敵の攻撃を認識できないから〜のせいが
ガークラや気絶の問題とは逆方向に出ちゃってるのがジョジョ系のスタンド出したまま空中やられだな
>>891
乙
Readmeの金カラーの解説に「前駆/後駆完全無敵に」と書いてありますがお爺ちゃんのテキストの消し忘れでしょうかね?
あと1人金髪関西弁がいれば4人チーム組めるんだな
しかし片方とは衣装がかぶってるしもう片方とは名前がかぶってるとは恐ろしい偶然もあったものだ…
あすかの方のキャシィって250%じゃないのってMUGENにいたっけ?
>>910
キャシィ、キャサリン、エリナで既に3人いねぇ?
三人じゃ四人チーム組めなくない?
>>891
乙です
まさかあの弱体化してしまったアノニムさんが作られるとはw
あと作られてないエヌアイン仕様は戦車とマリリンと鼎さんか
鼎さんは強キャラなのに意外だな
カティ「チラッ」
ミュカレがエヌアイン出てたらどんくらいのポジションいけたか妄想するよね
カティちゃんはペル子の製作者が根性キャプチャーで作ってくれる
・・・かもしれない
ミュカレがいなくなったことで
エヌアインには設置キャラ&起き攻めポジションが空いてるから帰っておいで……
まぁ実際は投げやコンボでゴリ押しするタイプなんだが>ミュカレ
>>891
http://iup.2ch-library.com/i/i0605305-1333633989.png
攻性防禦で高密度の攻撃(time%2とか)が連続防禦できないようです
タイミング、連打試しましたが無理っぽいです
仕様だったらすみません(定型文)
>>903
F91のSUMOU
ttp://gamer-thread-vip.livedoor.biz/archives/6071768.html
mugenを祭りのべっこう飴屋に例えるとは…
久しぶりにガロスペやりたくなるスレだわw
まぁここにいるバカは毎日べっこう飴が食べたいお祭り好きばっかりなんだがw
ガロスペ社長みてぇ……というか社長ってルガールで合ってるんだろうか……
しかし今だにMUGENっていう単語を平然と出す奴いたんだね
それも元社員の前で
カティちゃんも狙いすぎて
外した扱いになったとか?
格ゲー系のスレで必ず一人はいる気がする
>>923
イヤ、普通に可愛いし女性キャラとしての人気は普通にあるよ
むしろミュカレはどうしてああなったとしか言いようがない
お祭りの時のいろんなキャラのお菓子と聞くと飴よりプチカステラが頭に浮かぶ、ドラえもんやピカチュウの形してる奴。
しかしジョイメカものすごく評価されてるがそんなにすごかったのか、色以外スーファミレベルて。
>>925
完全者もカティも人気あるんだ
・・・ミュカレ
ヨハン公開しました
http://ikima.web.fc2.com/mugen/mugen1/chara.html
>>411様へ
パッチは今公開している方に作っていただけると有難いです。
おっ
ぱい
>>922
関連リンクでもMUGENのトーナメントについて語りだしたりしてる馬鹿がいるね
てかみんなが知っててさぞ市民権を得ているかのようにMUGENとか言い出す奴見るとちょっとゾッとするな
まあもうここで愚痴ってもしょうがないけど
ttp://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-4905.html
なつかしのネオジオの中の人が質問に答えてる
>>920
SNK社長いい男だな…
昔のSNK格ゲーのコマンドが体の動きというのは納得してしまった
アニメのキャスティングミス・・・
だれだろSMAPかな・・・
masquer氏の天草・悪天草AI+αパッチにとんでもないミスがあったので修正しました。
http://cid-17db7abc7a76f2ca.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
ご迷惑をおかけしました。