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MUGENについて語るスレpart606
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・みんなニコニコできるように。
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北斗は3ボタンなのに自由度高いし、
システムまでクソかと言えばそうでも無いんじゃない?
むしろ、あんだけキャラ差があってもゲームとして成り立ってるのはシステムのお陰かもね
北斗はパンチキック2種ずつの4ボタンにブーストだったような
さっきからある3ボタン説はなんなんだ
ブーストを除外して考えても間違えてるぞ
あのゲームが弱中強だと勘違いしてるのか?
ぬら孫ゲームのスプライトありませんか?
北斗から蓄積とダウンバウンド周りのバカ仕様取り去ったら
永久をどのぐらい潰せるだろう
永久を回避するためのセーフティ処理が永久の温床になってるって事なんだよな…
BASARAから永久なくなったらどうなるん?
慶二落ちてお市やホンダムみたいな永久なく殺す奴が上がるのかな
KOF13やアルカナ3、BBEXと最近のゲームはやっぱなんだかんだシステム練られてる感ある
ストクロも事前試遊が足りなくてブラッシュアップされて無さすぎただけで素体は悪く無さそうだし
…ただスト4鑑みるとシステムに手を入れずにキャラ調整でゴリ押ししかねないのが不安
筆頭とオクラをどうにかする方法
>>727
いっそ援軍システムも撤廃するか
永久と援軍を取ったらBASARAに何が残るんだよ…
幸村の小パン
けんしんさまのJCも
見た目BASARAのアーバンチャンピオンなら
腐ったお方でも楽しめるんじゃね
そんな層に受ける必要性が全くない
よし、じゃあ北斗は自分の星が無くなると一撃が出せる代わりに
星が減るごとにゲージ最大値が減ってくようにしよう。星なしでゲージ、ブースト共に1本になる。
BASARAはとりあえずは援軍ヒットキャンセルをなくせばいいんじゃないの?
>>723
ありゃ?誤解な上に二回書き込んでるw
スマホだとちょっとしたことで二重書き込みになるから困る
スマン
キャラゲーならレバー入れボタンで原作で使ってた必殺技出て
ボイス付きのストーリーあるだけで商売になるんだから
アークは頑張ってる方だったんじゃないかと
某ファンゲーやってて思ったり
北斗とほぼ同じシステムで聖闘士星矢出してもほとんど違和感なさそう
七星ゲージはセブンセンシズゲージに変更で
>>738
特定の技を当て続けると相手のセブンセンシズが目覚めて
大変なことになるんですね。
1コンボ中でってことだとややひねった同技補正の亜種になるか
1コン中に同じ技組み込むとセイントに同じ技は効かん!
とか言って自動バースト発動ですねわかります
これ永久防止に良くね
一人せっせと十五発針を撃ち込む作業に没頭するミロさん
>>741
ループコンボで同じ絵面を見続けることもなくなりそうだしいいかもね
黄泉平坂に落とす人は・・
宣伝〜
第3回 関西MUGENオフ会 対戦動画part.3
ネタで盛り上がるのはいつものこと
>>745
自作とは言え、漆黒氏は本当にラオウ好きだなw いつか、ラオウの性能したあゆorあゆの性能したラオウでも作られる気がするわwww
初代成長の人のカービィ更新みたいなんで勝手に宣伝
こっちのドットも凄いので勝手に宣伝
カービィ、えっらいヌッルヌルな動きするねぇ
>>748
3Dレンダリングだからな
弊害は2Pカラーが作りづらいって事か
助けて! アクアパッツァちゃんが息してないの!
いやマジで助けてください。どうしてこうなった
安心と信頼のエクソム調整にしても酷すぎませんかね……
リアンノン全盛期の頃から何だかんだで良ゲーと言い張ってきたけど今回ばかりは流石に折れそう
どったの?千鶴がわるさしたの?
それとも全体的に調整されでもしてそれがすごかったり?
susieでみたら綾香のエロCGでもはいってたんじゃね
千鶴さんはまだ分かんないね、初日だし
環がクソゲー力を更に増した。前回から強キャラだったのに目立った弱体化なしでハリセンハメも継続
天敵だった魔王は主力技の金剛斬が見る影もなく弱体化してダイヤ逆転すらあり得るとか言われる始末
極めつけに新アシストでジャーマンから補正切り2回転でで2ゲージ7割
相手青だったらキャラによっちゃワンチャンで死ぬんじゃないかな?
これが長く続くようなら本格的にオワコンだと思うわ
補正切りってコムニオみたいに確定で補正切り連携が組めるってこと?
それこそまだ初日だから
どう転ぶかわかんないんじゃ・・
なんで前のパッチでそれなりに良かった(?)のが悪化するんだろうか
新アシストはともかく いやよくないんだけどさ
まぁこれからの研究でどうにかなるんじゃない?
オクラみたいな道に辿るかも知れないけど
どうせ一か月程でアプデ来るだろうから
逆に安心
確定じゃなかったらどんなに良かった事か
家庭用控えてがっかり調整ってのはまずいなあ
アルカナ3のエルザといいタマ姉といい何故自分が使ってたキャラに限って糞化するのっと
きっと画面端限定だよ、まだあわてるような時間じゃない
きっと
mugenに放り込んでイヤッハーしたらどの辺までいけるんだろうかとか考えてしまう
リアンノンもトウカもこのみも初期性能に戻していいと思うんだけど
あとハリセンも弱体化しなくてよかったな。どうせアシストなんだから
リアンノンを戻すというなら彼女につまされてたって人たちは相応に強化されてたりするの?
https://skydrive.live.com/?cid=6C99054D64B470C4&id=6C99054D64B470C4%21111
全員更新。先行入力や補正を悪咲氏に合わせたりその他細かい調整がメインです。
今回で更新も治まるはず…
弱体化するのも強化するのも別にいいんだけど
カプエス春麗→カプエス2春麗みたいに
完全に別物になって気に入ってるのに使えませんみたいなのは勘弁してほしい
>相応に強化
ぜーんぜん。むしろ弱体化気味かなぁ
一番終わってたアロウンは前回のアプデで十二分に対抗できる性能になってた
だからアロウン弱体化せずリアンノンをもとに戻せばちょうど良い塩梅になってたと考えてる
更新乙
しかし根性値関係は逆でやったほうがいいのかね
ほとんどの人が自分に有利に付加してるけど
カンフーマンと同等になら逆根性値にすべきだろうけど
気絶やガークラとかにも言えるか
根性値はキャラ別の場合もあるから
基本自前でつけた方がいいんだろうけど、Mugenの仕様で1ヒット目は適用されないからね
相手に合わせて根性値付けるのが一番いいんだろうけど
気絶も、気絶値を与えるのが難しいから同様(相手が変更する専用の変数があればいいんだけど)
キャラ個別対応はしんどいからなあ
手っ取り早くスイッチ式にして大会とかで使う場合は相手に合わせてオンオフ切り替えるのが一番だと思う
キャラ数によってうp主側の負担が半端なさそうだけど
気絶とガークラは自分側でされるようにしたら危ないぞw
rei氏のCVS2キャラは連続で10hitぐらいしたらガークラするから、相手によっては10:0になりかねんし
ピヨリも間違えると、ピヨピヨからピヨピヨになる or一回コンボ喰らうごとにピヨリに成るwとか鳴きたくなる
動画に有る関西mugenオフ会でそんな感じになってたような..w
アロウン強キャラになったのは上が落っこちたからだよ。大きかったのはW魔法狩りくらい
根本の部分が変わんない限りリアが元に戻れば不利なまんまだと思うよ
近づけないまま遠距離で削られてテンション下げられて低火力紙装甲の
ワンチャンも無い状態にされてその内ガクラして死亡
つか魔王と同じかそれ以上に終わってた愛佳も大して変わって無かったしクソゲーにしかなんないかと
ハリセン装備なんてされたら、近づけば有利な読み合い出来るって勝ち筋すら消えるし
昔のゲームみたいに君が!気絶するまで!前歩き小パンをやめない!になるな
尖兵まりんAI更新・・・ミス記述修正です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/334532.zip
PASS:malin
とは言うけど原作でガークラとか気絶がないゲームのキャラ
されてるのを見るとなんだかなーとも思う
関西のはジョイメカの奴とと縁寿だっけな あったなあw
投げキャラが強いと反発めっちゃデカくなるよな
NHK氏の論法に則って言えば
攻撃側につけるべきなのかもしれんが
気絶値や根性値がキャラによって違ったりするなら食らい側で再現したい気持ちも分かる
つまりはVar消費してでもスイッチ形式にするしかないわけで
手間がかかるなぁとは少し思うけど
まぁbit演算方式使えばvarなんて腐るほど増やせるから別にいいんだけど
自分側でのガクラや気絶はコンボゲー相手だとかなり危険だよな
餓狼MOWみたくガクラまでの連続ガード数が決まっててかつジャスガで防止出来るってのだと搭載は任意って気もするけど
自分側で搭載だと気絶値の高い技や低い技が再現できなくね?
気絶を組み込んだコンボとかもできなくなるし
スト2とかKoF95とかニンマスなんかもたしか気絶挟むコンボがあったよね
気絶とガークラは攻撃側が担当するに限るな。
互いの戦いを原作に近くするって観点でも攻撃側が詰んだほうがいい。
食らい側がつむと大のけぞり多段ヒットパンチ一発でピヨりなんて普通におこってしまうからな。
MUGENだとアレクのスタンガンループとかPOTSリュウの確定電刃とか
自分でつけると危険って言うけど、確定ダウンだったら
寧ろコンボ抜けになるケースも多いというか
永久防止でつけてるゲームも多いよね
【宣伝】
この動画に足りないもの!、それは!
情熱・思想・理念・頭脳・気品・優雅さ・勤勉さ!
そしてなによりもォォォオオオオッ!!
コメントが足りない!
番号で変数管理だけじゃなくて、変数名(というより変数のハッシュ番号)で
変数管理もできるようにしたら、変数の管理ももうちょっと楽になりそうだけど重たくなりそうなのがなあ
俺の持ちキャラはガクラもピヨリも自前で付けられてるな
高火力コンボキャラ相手だと触られてピヨり→フルコンで乙とかザラだ
その分こちらにも火力はあるけど
特殊やられみたいな規格作ればええねん
特定のvarに気絶値と削減値記録しておいて
それをお互い参照しあって減らせばいい
ここに書いたほうが伝わるとのことなのでここに書いてみます。
>>全自動氏へ
改めてメールを送信し直しました。
アドレスは、ファルコ・ラ・パッショーネのReadmeに書いてあったものを
コピペして送信していますので、ご確認ください。
もし何かありましたら、薙のホームページまでご連絡ください。
ttp://holic.nobody.jp
ガークラはマチマチだけど、ピヨリは喰らい側に多い気がするな
スタンガンや電刃は気絶誘発用の技だから攻撃側に付いてるけど
アレクもリュウもそれ以外の攻撃ではピヨらせられないのが大抵だし
>>786
それが理想なんだけど変数の枠がたりないんよね。
C言語みたいに変数名を自分で宣言できれば世界中の製作者で
申し合わせできるんだけどね。
新MUGENに出すべき要望かこれ。
ピヨるきゃらAは誰と戦ってもピヨるし
ピヨらせるキャラBは誰と戦ってもピヨらせる。
そういう設計で作られてるキャラってだけだし
AとBが戦った時だけ「変だ!」って思うほうが不自然だと思うんだけどな
参考にしたはずの原作と違う!ってのはMUGENって別のゲームやってるんだから当然だし
それでも可能な限り同じにしたいならコンプゲーみたいに示し合わせるしかない。
ピヨリや根性値云々だけの話じゃないし
六雪氏の桜みたいに、bit管理すればvarの数ってほとんど無制限に増やせるもんじゃないの?
それともアレはvar一つだけに有効なの?
試したことないからよく分からん
攻撃側が押し付けるやり方が好きじゃない俺のキャラは全部自前で登載してるな
そもそもガークラなんて双方がガードゲージ持ってるから成り立つわけで
攻撃側が一方的にガークラさせるってのは有利な条件が増えるだけだろ
ああいうキャラって自分もちゃんとガークラや気絶するの?
自前でガークラや気絶がダメな理由でよく聞く「連続ヒット時すぐ気絶する」
ってのはprevstatenoやvarでヒット数や拘束されてる時間で補正かけて
ガークラや気絶の減少値を動的に動かしてやるよう、ちゃんと処理組んでれば問題ないんだけどな
すぐ気絶すぐガークラは、自前か攻撃側かの問題ではなく、処理の組み方の問題な気がするが
>>792
>そもそもガークラなんて双方がガードゲージ持ってるから成り立つわけで
北斗は組み合わせによって一方的ガークラあり
つーか勝手に気絶されると面倒くさいって話なのに「自分もちゃんとガークラや気絶するの?」はおかしいだろう
ピヨりの重複とかむしろ得した位の話何だよな
>>792
ガークラはともかく、スタンは無敵時間を経由するものだと
食らい側で設定してあると食らい抜けとほぼ同義になる訳で
このスレで食らい抜けは非難轟々だった経緯もあったりするし
防御側でつけるのがふつう、みたいな意見も極端ではあると俺は思うよー、うん
>>792が言いたいのはガード側が正しく処理をすれば多少の問題は回避できるって事じゃない?
確かに多段ヒットをしっかり認識出来れば減少値を調整することは難しくないと思うし、
何故だろうその発想が無かった自分にとって割りと眼から鱗かも
というかガクラ値も気絶値も立ち回りに大きく影響するキャラ個別の性能なわけで
それを考慮せず防御側が一律同じ補正で制御しようとか無理があるだろう
まあ攻撃側がLIFE/DEFの高低考えず一律で上限決めてたら同じだがな
>つーか勝手に気絶されると面倒くさいって話
そんな話だったのか、勘違いしてた
>>792は忘れてくれ
https://profile.live.com/cid-9e5902e0e91399dc/#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
ストUドラゴンエディションのザンギエフ作りますた。
相変わらず良ゲー(キリッ すぎて作ってて頭が痛くなりましたよ!
ついでにケンのバグがあった所も修正してます。
無限ロダ死んでるんで月夜とれんも手直しして上げないと……
つかまぁ、根性値の話だったんだけどな
まぁ事実上不可能な事に折り合いを付けようってんだから難しい話だとは思う
いっそピヨリは攻撃側、ガークラは防御側で処理、もしくはその逆とか、
役割を分担出来れば同じ動作が重複することは無くなるかもね
GM氏のMOWのキャラ昔は七夜の八点衝みたいな多段技で一発ガークラとかしまくってたな
今はデフォではガークラしなくなったけど
まぁなんでも原作再現というわけにもいかないわな
レトロゲーキャラとかは実際は空中くらいポーズ中はくらい判定がなくなるゲーム多いけど
それを忠実に再現したら空中コンボが基本のキャラとか悲惨な事になる
空中くらい中当たらなくなるのは、どっちかというと攻撃側の仕事なイメージ
>>799
キターww
相変わらずのどうみても良ゲーですね!
原作再現か、弱いとディスられてるファイヒー勢が本気を出すと食らい中無敵になるな
MD版餓狼2はディップスイッチで空中くらいポーズの無敵を無くすかどうかを選べる
そして空中くらいポーズにくらい判定をつけると無制限に攻撃が入りまくるようになる
本来相手が空中くらい判定になるから一発しか入らない技、旋風棍とかで異様なヒット数が出る
なのでMD版餓狼2に関しては「空中くらいポーズ中は完全無敵」で「全ての技がなんでも判定」というのが正しい原作再現
たぶん他のレトロゲーも仕組みは大して変わらない
まぁこんなもの再現しても誰も喜ばないだろうけど
一日2stateでやっていけば一か月で完成する
そう思っていた時期が僕にもありました
>>799
乙
素人な俺はシステムとして気絶やガークラのないゲームのキャラは
攻撃に設定されてる気絶値やガークラ値が全部0なだけって思えばいいだけに思えるんだけどな
>>792
俺はその「押し付ける」って言い方からどうかなと思うんよ。
単に極端な状況を回避するなら一律攻撃側に持たせたほうが
いろんなキャラに対して無難な結果になるという話。
2002K´のガークラとか、スト3のまことのスタンとか、原作的にも
それらが戦術の要になりうるキャラもいるんだ。単に自キャラを
強くしたくてそうしてると思われるのはちと心外だ。
いいかげんミマァ氏のように無限ろだ諦めてスカドラに移行すべきなのだろうか。
ゆーとはる氏のアンジェの中身覗いたらどぎもをぬかれた。
SFFもマジキチだがCNSもとんでもないな。
trigge1800なんてはじめてみた。
MUGEN 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会 part8【プリキュア杯】
宣伝させていただきます
寝てたらいつの間にかこんなことに
俺の考えは防御側でつけるべきだと思う
上でも言ったけどガークラとか気絶がないゲームの
キャラがされてるのを見ると変に思うのが一番
それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
ただmugenの仕様状に合わせてガークラとか気絶あわせるべき
なのかなとも思ってもいる
アレクのスタンガンみたいに必ず気絶させる技は別だけど
一番いいのは>>786みたいにするのかなーと思った
>>811
何人かはスカドラとかに移ってるな。
仮なのかもしれんけど
>それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
>ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
それつんりがザンギエフに勝てるなんておかしい論と大して変わらなくね?
全然違うと思うけどw 格ゲー補正とは別問題
同じ格ゲーのなかでも気絶しやすいorしにくいキャラがいるのに
攻撃側で気絶つけようとするとP2NAMEでもしないとうまくいかない
ということだと言いたいのだが
そこまで細かい事気にしててよくMUGENなんてやってられるなw
見るからに巨漢なのにペラいサウザーとか女子なのにスタンしにくい3rdまこととかもいるし
体力高くてもスタンやガークラは並って思えばいいんじゃないの
そもそも原作に無いシステムの数値調整を妄想で決めつけてブーたれるとかキモいわ
相手をキモいと思うのは自由だしお前もキモイと思われるのも自由だ
素直にお前がキモいって言えようじうじと
キンタマ腐ってんのか