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MUGENについて語るスレpart591
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>>787
七里は死に技みたい、出ないように気を付けるだけの技っぽい
魅せプor舐めプ的には、2D(ガード)→A七里→飛び道具、もしくは
2D(ヒット)→C七里→攻め継続、とかくらいじゃない
>空の彼方へ飛んでいく
昨日見つけたけど、バグ
D七里後すぐにA〜C七里コマンド入れるとそうなる
HD発動中なら何かできるってわけですらないのか
ひどい技だな
>>785
ポケモンのすばやさって結構いい加減というか
マッハ2で飛ぶピジョットが100もなかったり
体重100kgのフシギバナが80と中の上くらいの数値だったりするよな
原作で使ってるみからすると版を端コンやたまに使って撹乱するぐらいだな。
火力はあるが上にも書いてある通り、崩しが弱いのがな。
立ち回りは遠Dとか空Dとか2Cとか波動とか強いんだけどね。
ポケモンといえば
http://www.4gamer.net/games/145/G014507/20111217005/
BASARAの援軍をポケモンに置き換えたのができそうな悪寒
即座にできそうなのはミュウツーと謙信か
>>792
ここ3週間で一番驚いた
なんだこのコラボは…たまげたなあ…
サンデーのあれといいポケモンはどこに向かおうとしているんだ・・・
ところでノブヤボより無双に近く見えるわけだが。
>>791
なんか低空というか、ジャンプした瞬間に空中特殊技出すと超速い中段になってしまうんだけど原作もこんな強いの?
しかも地上技に繋がるし・・・
>>792
BASARAの影響で伊達の縁のある所にバナナが収められる事があったみたいだし
有名武将の縁の地にこのゲームネタで変なもん奉納されたり+イベントが開かれそうだなw
光栄と組んでるから、「ポケモン+信長の野望withパワーアップキット」とかやっぱり出るんかな?
>>795
サイキの空中特殊技は原作だと最速で出してもしゃがみには当たらない
更に小中J攻撃からはキャンセルして出せないというどうにも微妙な技
政宗のバナナデザインはバサラ関係無く政宗標準装備じゃ
七頭身魔理沙が1日1キャラに載ってたけど、あれってもっと早い日に載ると思ってた
>>797
なるほど、道理でおかしいと思った
とりあえず修正した
>>792
ゼクロムとBASARA信長から漂う無理ゲー臭
>>791
サイキは最初中堅下位ぐらいの立ち位置だったけど
最近は評価上がってるよな。アメリカ人も強キャラと言ってるし。
サイキの技には時を統べてる要素がない件
>>803
技演出で時間止めてる
マガキとかは空間を操るってんで飛び道具を変なトコから出したり、腕だけ飛ばしたりそれっぽい要素多かったな。
ムカイも石化させたり石投げたり。
>>804
それ見て思い出したけど
旧KOFの暗転って「自分以外が止まるもの」と「自分含めて全部止まるもの」の二種類あるのよね
どっちがどっちだかは99〜00のカウンターモードで確認可能
発生がやたら遅くなるのが前者
永久見つけたんだけど
強竜巻→D裏七里→J4A→2C→強波動→最初に戻る→∞
これ原作でもできるんじゃね?
>>807
2C当てた時点で相手が空中復帰する
一部技(主にゲージ技)以外の空中ヒット数には制限あるんじゃね?
てか空中ヒット数制限がなければ端で浮かせさえすれば(C→強波動)×nだけで空中受身取られなければお手軽永久になるよ
というか空中受身とらない相手に対して空中追い討ちに特に制限がないキャラならお手軽永久できるキャラはかなりいるっしょ
カンフーマンでもできなかったっけ?
13ドットキャラ順調に増えてるな
よくある最後まで誰にも作られずに取り残されるキャラは誰になるだろう?
普通のキャラはそれでいいが、KOFキャラが受身前提の永久するってどうなのよw
ホアチンケンスウとか
永久見つかってんのは炎庵だけだな。
それもとても実用的レベルのものじゃないみたいだが。
そもそも2C当てた時点で自動復帰なんじゃないかな。空中受け身とか無いし
この手の技は空中相手に当てた場合カウンターヒットさせないとその後何出してもヒットしないってのがKOFのイメージ
何だかんだ言って制作に問題が無いキャラは人気関係なしにいずれ手付けられるんだよね
残るとしたら再現が難しいとかスプライトがどうとかその辺が理由になるんだろうが
問題がないのに取り残されるのは
かつては存在したが公開停止でいなくなったみたいなケースが多いんじゃないかね?
昔からの長期シリーズのキャラとかにけっこういそう
>>808
なるほど、そういやKOFってそうだったな
でもこれmugenの仕様的にじゃしょうがない気がする
>>808が言うように原作通り2C食らって無敵で空中復帰させようとしたら
ステート奪うしか無いだろうし、空中の相手に通常攻撃がヒットする度に
ステート奪うってのもなぁ…
サキスパみたいな食らい抜け持ちのキャラの食らい抜け技が全部機能しなくなる
>>817
ステート奪う条件をhitshakeoverにしてはどうだろう
MUGENで大体の食らい抜け行動はHitpause無視だから
多分大丈夫だと思うが
難しいこと考えずに自分の攻撃が当たらない仕様にしたらいいんじゃない?
空中の敵に2Cあたったら適当な変数オンにして
以後相手が食らいポーズから復帰するまですべてのHitDefが発生しないようにしたらいい
>>807
pots氏リュウ(デフォAI)に試したが、強波動当てたら普通に受身取られるぞ?
普通にidとnochainIDを使えば良い
これならステート奪ったり、movetype=Iにしたりしないで
繋がるかどうかを制御できる
まだベータ版のキャラにそんなことグダグダ言っても仕方ないだろうに
ベータだからだろ。口を挟む余地なんて未完成の内だけ
>>819
その発想はなかった
それなら相手キャラに迷惑かけないかな
変数解除するトリガーはstateno!=[5030,5040]とenemy,ctrlくらい?
位置関係次第ではタッグでもう片方の敵にもすかったりしないか?
41氏のバイスの方はどうなってんだろうと思ってやってみたら
端ならEXメイヘムで浮かせた後前歩き弱キックが気絶するまでずっと入ったw
空中受身か復帰がないキャラ相手ならこれも一応永久になるんだろうか
小足が空中ヒットするのはおかしいと思ってた!
or2=3氏やアフロン氏のXIIIキャラは
変数管理尚且つ復帰中の相手に攻撃が当たらないようになってるな
>>821
次へつながる技が不特定というか複数のパターンがあったりしたら処理難しくない?
>>824
タッグだとうまく処理できないかもしれないけど
enemynearとかだけじゃなくて2CのHitDefのID使ってTarget(ID)系も併用して使うのがいいと思う
タッグで片方がガード、片方が食らいだと永久になる
もしくは片方が食らうともう一方は待機状態でも食らわなくなる
っていう不具合はでるな
>>828
ウチで搭載してるのは、追撃不可能な吹き飛び常態を作る処理だから
お手玉の管理とはちょっと違うね、まあ内容的には似たようなものだから
すぐに搭載できるとは思うけど
アフロン氏シェン、nekohoshi氏京、ピータン氏舞だと
空中の相手に小技を当てると空中復帰されるかそれ以後の追撃は基本的につながらなくなるみたい
てかKoF13キャラに限らず空中の相手に通常攻撃を当てると以後は基本的に追撃できなくなるキャラはたくさんいるんじゃない?
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおオレさいきょおおおおおおお
NochainIDってヘルパーに参照させる場合
本体のhitdefのIDは認識されなかったりする?
投稿日順でMUGENタグ検索した時ちょっとフイタ。
完全に一地。
SNKでよくある相手吹っ飛び以外での空中くらい時の判定消失は
[State 200, 1]
type = statetypeset
trigger1 = teammode = single || teammode = turns
trigger1 = enemynear,gethitvar(fall) = 0 && p2statetype = A && p2movetype = H && (p2stateno != [120,159])
movetype = I
[State 200, 1]
type = statetypeset
trigger1 = teammode = single || teammode = turns
trigger1 = p2statetype != A || p2movetype != H
movetype = A
これで大丈夫かな
>>834
みてれぅで見てみたら予想以上に酷かったw
よりにもよってこの2枚が並んだのかよ・・・
KoF13キャラも一時は次々公開されてたが今は少しは落ち着いてきたのかな
今公開されてるのは京、庵、バイス、クーラ、シェン、舞、レオナ、クラーク、サイキで9キャラ?
家庭版出てからは本当に速かったな
キングも一応いるよ
原作無視だけど
サイキベータ2とかいうふざけたものを投下してもいい?
>>839
かまわん、やれ
サイキって言うと、アッシュ版と全裸版が有るけど、別名称で分けられたりしてないの?
意外とユリがまだ着ていないんだな
エス氏が速攻で作りそうな気がしたんだが
エス氏もブラックライヤとナイアさんで忙しいんだろうよ
スプライト整理地味に大変だし
何気にベニマル辺りがひっそりと悲しみを背負いそうな予感
俺に知識があればアケ性能をベースに家庭用要素を追加して
更にアイン派生ミニッツ及びナロウと斑鳩氏のスポットパイルをコマ投げとして追加した
理想のK'を作るんだがスプライトが多くて初心者に厳しい
ttp://www10.atwiki.jp/spriteedits/pages/16.html
敗者香澄ハァハァ
東方の突っ込みどころの多さがやばい
>>845
東方の連中どいつもこいつも目が怖ぇんだけど
にとりに笑ったわw
タン老師が奇形…
下の方にあるアリスなんかおかしくね?
目が据わりすぎだろw
>>845
これを見るとKOF12〜の体系変化は成功に見えるなあ
そのまま13風にしたのは何というかインパクトに欠ける感じに見えるわ
家庭用13のクーラの私服もこんなんなんだよな
やっぱ嫁には自分の趣味の服着せてるんだろうかK´
上のほうのうどんげと衣玖さんとナズは普通にかっこいいと思う
ピカマンに惚れた
>>850
気になったから見たが
これボクオーンのポーズじゃね?
けーねvs抹殺者とか見たい
マジ見たい
あっがい氏のドット?の東方勢は女子プロレス仕様にしか見えん
壊帝 ユガのクォリティたけぇ
よく知らないけど、東方のでかい奴の方って
FFとかロマサガとかのボスがモトネタなんじゃねーの?
どっかで見たことある感がパない
ヤマメの露骨なウケ狙いがズルすぎるwww
妹紅は闇のアギトに見えるなあ
ポーズとか舌出してるとことか
肩幅に違和感感じるキャラ多いなあ
成程 にとりが後ろ向くとこんなにかっこよくなるのか・・・
カインがなんかイグニスに見えた
>>853
クーラがK'のマネしてああいう服装にしてんでしょ
香澄の下着って黄色がデフォなん?
あと東方勢自重www
にとりが完全にスパイダーマンのドクターオクトパスじゃないかw
アームのデザインが映画2作目の奴とデザインが一緒すぎる…
アドンのコンパチさ加減w
サイキβ版公開です。pass:H-Saiki
http://ll.la/BBZE
とりあえずEX必殺技以外の技は使用可能です。
一部技に補正がかかってない等々抜けてる点が多々あると思いますが
本公開時にはきちんと設定しておきたいなと、ハイ。
次は庵の調整かな、その前に飯でも食ってくるか。
KOFの枠にウインドやゼロ子がいるのはともかく
何でフリズまでいるんだw
>>866
乙です
ゲージが一気にMAXになる現象がありましたが、
原因がわからんです
パチュリーの顔色どこかで見た気がしたがアレか、青鬼か
やべえ、神集がゲージ0HDゲージ0で出せるままなの直してなかった/(^o^)\
す、すみませんがコロンを2つ消すだけなので各自でcmd修正して下さい・・・
>>868
書き忘れてましたが、前回の庵と一緒でβ限定で
デバッグ用コマンド22+Sでゲージ、ライフ、HDゲージがフルになる仕様です、HDコンボのお供に
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/149027
サイキベータ版その2?
前と全く一緒だとつまらんので、鷲羽落としとかいう技を搭載してみた
あと上の方で出た空中復帰中は自キャラのhitdefを無効にする
処理を入れてみたがどうだろうか
なんというサイキラッシュ乙です
>>866
乙
D七里からぶっ飛ばし以外の通常技とか出せるようにしたのか
死に技のままにするよりは良いアレンジだと思う
>>870
次の更新がすぐならそのままでいいけど、更新が決まっていない場合はまだ15人くらいしかDLしてないから、
一回削除してUPしなおしたほうがいいかも?
CMDの変更の仕方が分からない人居るだろうし、レスを読まないで不具合報告する人も出てくるかもしれないし
>>870
あー納得。
ありがとうございます
サイキはゲージたまるまではおとなしく玉撃って牽制ガードさせてに専念でいいのかな
OK了解上げなおしだぜ pass:H-Saiki
http://ll.la/;wS+
>>873
え・・・なにそれ怖い
俺の持ってるXIIIだけなの?Dワープから通常技出せるのって・・・?
saikisama
>>879
斧のパスだよ
なぜ>>878に乙を
そういやサイキはじめとした遥けしって西洋地球意思なんだよね?
なんでみんな漢字の名前とか技名なん?
>>879
いつも書いてる場所と違うから誤爆ったのかと思ったわ
>>884
こっちみんなww
AKOFボスアタック1年ぶりなのか