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MUGENについて語るスレpart591
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ステータス設定とかはやっちゃったことある
FATEの奴みたいなノリで
あれはTRPGが元ネタなんだっけ? やってみたいがやる相手がいない
>>268
痛たたた・・・
タッグ戦でライフ共有させんのってどうやんの?
>>268
これテンプレにしてキャラ作ろうぜ!
しかしまあ技多すぎw
>>267
MUGENでもやってる人いるんだけどね、ブロン子の人とか
>>268
ああ、ありがちなパターンだなと眺めていたのに
「飛燕美羽壱型 空中で↑」で何故か妙なツボに入ってしんだ
>>268
これ定期的にココで見る気がするぞw
個人的にこういう絵の中だと諸刃流降臨術・龍の章が一番好きだなw
既存キャラにオリ技とか追加する時、技の名前に困るんだよな・・・
>>268
雹烈、時雨、氷魔流剣術終末氷技弐型天塵雪、氷魔流剣術終末氷技参型夜雪崩はこれ絶対に立ち状態で出せんだろw
空中技なのかもしれない
>>273
素敵な名前だが要するに空中ジャンプだよねこれ。
リバサで起き上がりぶっぱが死ぬほど強いとか…
>>270
相方の体力減少に合わせて自分の体力も減少させる
とかの記述を仕込むとかなら割と簡単にできるけど、
それでも死亡時にバグる可能性はある。
…ってそういうのじゃないよな?
[State -3]
type = LifeSet
trigger1 = numpartner > 0
value = abs(lifemax*(partner,life*(partner,lifemax*(partner,lifemax**-2)))*(partner,alive||partner,stateno!=5150))
ignorehitpause = 1
supermovetime = 99999999999999999999
pausemovetime = 99999999999999999999
補正きり用キャラ「パートナー」の記述
コレを-3に放り込む……でいいかは試してないから知らん
>>275
アレンジ製作者検定
【問1】
リュウ(ストリートファイター)にオリジナル技を追加した想定で
その技の性能と技名を書きなさい
>>278
恐らくエディの飛行なんだろうな、技名的に
>>275
自分はシンプルにするか四字熟語にするかかな
四字熟語は便利だぞー
風の拳、3ゲージ即死
>>281
普通にabs((lifemax*partner,life*1.0)/partner,lifemax)*partner,aliveだけでいいような気がするんだが、どうなんだろう
あとsupermovetimeとpausemovetimeは入れなくてもいいというか入れても機能しないはず
四字熟語で技名というと威風堂堂(フード)、唯我独尊(マッシュ)、花鳥風月(セイクー)、電光石火(ライカ)
みたいな感じか
植木の法則だっけ?
あ、ただ一応trigger1=partner,lifemax!=0は入れとかないとまずいか
>>287
どっちかっていうと示源さんのような技動作に合わせた熟語かな
勇往邁進
性能 スーパーアーマー突進
意味 困難をものともしないで、ひたすら突き進むこと)
みたいな
記述の意味はわかるが、
こうさくさくかけねーわ。
>>276
前回これ来た時に夜雪崩は表記的にデッドリー系だから問題ないとかなんとかあった。
天塵雪は強パン素振りしないとやれる気がしないな。
>>282
昇龍波動拳、アッパーをだしつつ上空に波動拳を放つ対空飛び道具。
…別ゲーのキャラで同じ技を見た様な気がする。
>>280
いや、そんな感じで相方がダメージ受ければ自分のライフも減少、
相方が死ねば自分も死亡って感じで
本当は「ライフ共有しなくても、相方がやられた時点でこちらの負け確、ライフ残ったほうは時間切れ負けと同じポーズを取る」ってのを
やりたいんですけど、まぁそこまで無茶は言わず
ステート関連は完全に初心者なので、我儘だとは承知ですが表記の仕方を>>281のように書いてくださるととても分かりやすいです
>>292
スコットさんなにしてはるんですか
>>287-288
神器のネーミングの統一性のなさはすごかったな
しかし>>268の解説文、GBブレイクってなんだべ
ガードブレイクのことなのかはたまたオリジナルシステムなのか
>>287
うえきの神器の読み方は昔はむちゃくちゃな付け方だなと思ってたけど
今見るとそこまでおかしい読み方じゃないんだなとわかった
それでもなんで唯我独尊がマッシュで百鬼夜行がピックで花鳥風月がセイクーなのかはいまでもわかないけど
魔王にもなんか当て字くれてやれとw
ロボレンって永久できたっけ
>>290
アシュラのロクロウタもそんな感じだったなぁ
ムササビで飛んで消えるのが神出鬼没だったり
>>293
[State -2];-2に
type = LifeSet
trigger1 = numpartner && roundstate = 3
value = ifelse((partner,alive),lifemax,1)
ignorehitpause = 1
これで誰か死んだ時点でF5が一番簡単かな
唯我独尊=マッシュで
夢幻闘舞かますマッシュが頭に浮かんだ
エス氏ってナコルルも作ってたのかw
>>302
1000分の1飛空挺が入手出来ん...
>>297
マッシュはじゃがいもとか潰すあのマッシャーからでピックは突くっていう英語からじゃね
セイクーは全くわからん
制空だと思う。飛行神器だったし
セイクーは多分空を制する…で制空なんだろうけど。
もしかして花「鳥風月」なのは3文字空っぽい要素が入ってるからか?
>>296
手前の「全キャラ1,2を争うスピード」「Hit数の多い通常技もたくさんあり」って文から
固め性能が非常に高いキャラと推測できるから、それでも不自然ではないな。
ところで「CPUの特徴・性質、攻+30、心+70」が未だに謎。
FF6といえば世界崩壊後の仲間キャラのチートっぷりが半端なかったな
敵キャラの防御力や回避率がほとんど意味をなしてなかったんじゃないか
>>308
まあ実際物理回避はプログラムミスで機能してないし
そもそも特技は基本必中 魔法もメテオとかの高位は必中だからなー
あれ、MUGENのオプションからチームリーダー設定ってできなかったけ?
ヘタに記述加えるよりはそれを利用したほうがいいのでは?
すぐ変更したからうろ覚えだがプレイヤー死んだらそこで試合終了って設定だっけ。
ライフ共有キャラを作りたいのか、ライフ共有ルールの動画を作りたいのか
前者なら自分自身の挙動(普通に攻撃・被弾するのか)はどうなのか
このあたりが曖昧だと的確な返答は期待できないかと
>>307
ボスで出てきた時は、攻撃力1.3倍、ゲージ回収率or心(特殊ゲージ回復スピード)1.7倍じゃね?
AIが勝手に歩いたりガードしたりジャンプしたりはあるけど、
ダッシュ系(sate 100, state 105)は勝手にしないよな?
>>314
どういう状況下知らんが、100〜105もAI用記述加えてないと
ずっと走りっぱなしとかよくあるでぇ
なるほどセイクーは制空かすっきりした
>>312
パートナーとライフ共有、かつ攻撃・被弾しないっていった所で本部以蔵の存在思い出した。
元から組み込んであるのはこいつくらいか?
>>307
AIに「精神力」みたいな設定が存在して折る行動してくと折れて
動き悪くなったりするんじゃね?んで心はその耐久度的な
神器のなかで波花と旅人は正直要らなかったよね
>>314
内部処理のChangeStateが関与する10(屈み移行)、20(歩き)、40(ジャンプ移行)以外は暴発しない
このうち20だけはNoWalkをAssertしとけば防げるけどね
主人公キャラの拘束系技は役に立たない法則
>>314
デフォAIの事ならたまたまFFとかBBコマンド入っちゃったら出るんじゃね?
ライフ共有ルールの動画っていうとあれか
前スレであった全キャラ師範とのタッグで出場して逃げる師範を先に倒した方が勝ちとかいうルールの大会企画
波花さんはじみーに役にたってる
旅人さんはマジで初出のカプーショ戦以外ひたすら役立たずだけど
そういやガリバーってカプーショ戦以外で使ってたっけ
魔王抜かせば波花さんが最強攻撃神器なのか……
威力だけだったらピック最強じゃね?
120(ガード移行)を忘れてた
StateNo=0&&CtrlでCommand成立時に勝手にChangeStateするのは挙げた4つのみ
StateNo=0に限らなきゃもっとあるけどね
内部処理は常時監視の前に実行されるから常時監視でTime=0が検知されるかどうかで判別できる
100や105はkfmの-1のChangeStateをnullに変えれば発動しないから内部処理無し
AIフラグのVarでTrigger設定しとけば暴発しないよ
>>298
魔王 (ゲーテ)
魔王 (シューベルト)
魔王 (イサカ)
>>325
李崩、マリリン、アノンには超スピードで避けられてる
ギタールは動きを封じても無意味、バロンは能力で逃げられた
何気にうえきが旅人使ってない相手はバロウぐらいだったりする
ランマ(よかった俺は見逃されてるみたいだな…)
ランマさんはただの空気とは思っていませんから
ランマさんは見た目的に当たったらどう考えても死ぬから空気になるのは仕方ない
>>328
そのなかならゲーテかな
魔王「Yo, party time!」
格ゲーで強力な拘束系の技は永久フラグ
イシトナレ!
スターダストレボリューショーン
完全者の拘束技はクソ技だよ!
無界「拘束技で」
NEODIO「永久とか」
サイキ「引くわー」
http://akagik.agilityhoster.com/
QAZ氏のAI7つが更新されました
(アナブラ/ゼイン・デイル/アルト/ストZERO3ファイナルベガ/パピヨン/シャナ/ガンダムエクシア)
詳しくは付属のtxtファイルをご覧ください
李崩好きだったのに終盤のやっつけぶりに泣いた。
未だにマグネティックスクリューチョーガザンビル?の詳細が気になる。
しかしマリリンや切継や練炭などの自分だけ超加速系能力者はこのテの能力バトルではかなりの頻度で出てくる気がする。
時間停止程理不尽な能力じゃないから設定で都合つけ易いんだろうな。
そしてまさかWJで"アレを倒してしまっても構わんのだろう?"を見るとは思わなかった。
テンプレだけどもさ。
まあ切嗣の加速は自分にも異常な負担掛かるから使い過ぎるとヤバイけどな
格ゲー的な例えだといつでも発動できて高速キャラ以上に動ける様になる代わりに、
発動中はかなりの早さで体力が減っていくみたいな感じか
回復できない代わりに風林火山とBKの重ねがけみたいな感じ?
>>341
いつでも発動できて高速キャラ以上に動ける様になる代わりに
解除後(終了後)発動時間と強度に応じた体力をゴッソリ持って行かれる
のほうがぽくね?
あまりチョーシぶっこきすぎると死ぬ
ああ確かにその方がそれっぽいな
でもその場合はあれだな、予め制限時間が決まってないとな
あるいはある程度ダメージを受けた時に強制解除って感じかな?
でそれまでに蓄積していた反動を一緒に受けるっていう
起源弾は?
バリガとか飛び道具相殺したらダメージアップするから素直にガードかよけるか最低でもまともに喰らった方がマシみたいな?
まぁ原作だったら、急所狙ってくるから素直に食らっても死ぬっていう
撃たせたら負けみたいな?
覚醒必須で隙も大きいGGやBASARAの即死みたいな感じか?
ただし魔術師限定
一部状況で威力倍増するようになった外道砲とか
>>340
俺はIQ179の変態がどんな能力だったのかが気になるわ
あとそれを組み合わせた無敵神器も
三桁の有用才能持ちゴロゴロいるなかでIQ179ってそんなすごいの?
IQ100以上はなんかすごそうだけど
実はそれほど意味がないって言う
KOF13の家庭用版、最強の実践値を持つ糞キャラだったライデンは予想通りゴリゴリ糞だった部分を削られて弱キャラ化したが
最強キャラだったK'は性能が基本的に真っ当に強いせいか中堅キャラになる程度ですんだな
まともに動かせるレベルを保とうとすると順当な強さになるあたり、主人公キャラって得よね
仮面ライダーの本郷猛のIQは600
アインシュタインで170
秀才・天才で140
凡人は90〜110
池沼は70以下
170超えは十分、化物クラス
5桁もあるメフィラス星人やチブル星人はもう化け物なんてもんじゃないな
>>351
個人的にダイア下位の主人公キャラだけ集めた大会とか見てみたい気がする
本郷猛はクラスの成績がいつも5番以内だったんだよな
明智小衣、IQ1300億
>>351
そのライデンもカオル氏が使ったらとても弱キャラに見えない不思議
>仮面ライダーの本郷猛のIQは600
>本郷猛はクラスの成績がいつも5番以内
クラスメイトTUEEEEE
花菜七そめるを大幅更新したので報告っす
髪型と服の色変えて技にエフェクトつければあなたの作りたいあの子が作れるよというコンセプト
>>356
PSの世界か、それとも俺らがわかっていないだけなのか
なんにせよカオル氏ぱねぇ
IQってたしか数値のデカさよりその数値が出た時の年齢の方が重要じゃなかったっけ
10歳のIQ100より7歳のIQ80の方が↑、みたいな
まぁ、ゆーても3人チーム前提のゲームだし
全員同じくキャラって訳にはいかんからね
毛走りやライデンが実質最強でも先鋒適性高いからだいたい先鋒で
大将定番は他にいたしな
庵ベティクーラレオナ
アケの有力大将ってここら辺?
レオナ以外全員ライバルポジションキャラだな
一応レオナもガイルのライバルポジションに収まったことがあるけどね
アケの大将の最有力候補はシェンだな
1F投げ持ちのおかげでドロップに確定反撃が出来る
しかもB溜めライデンには激拳最大溜めガー不が有効に作用する
ライデンへの相性がとにかく良かったのが大きい
K'に次いで数が多かった京の琴月へもコマ投げでハンゲィが出来たし
>>360
それだと最初は10歳レベル、次のは5歳半レベルの知能だな。
10歳が18歳レベルの知能持っててIQ180