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MUGENについて語るスレpart567
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原作完全再現だと
空中で一度でもダメージを受けると着地するまで完全無敵になるコンボゲー泣かせのキャラが主にレトロゲーにたくさん出てきそう
基本性能の差で結局負けそうだがw
ジョイメカやファイトフィーバー以外でくらい中の無敵関連はあんまり聞かないよな
餓狼なんかでも2まではくらいポーズ中完全無敵だった気がするけど
ヒャッハー!原作トレモで必死に補正と判定割り出そうとしてるけど
MUGENで全く操作感が再現できねぇぜヒャッハー!
悪咲氏とか、完全な再現ではないけど再現度はすごいと思う
「こういう感じ」感が絶妙というかなんというか
むしろ原作より原作らしく見える
家庭用ならポーズ連打で相手プレイヤーにダイレクトアタックできるはず
>>403
相手の攻撃を食らうと、自分がそういう無敵状態になる、ってのでも
自分の攻撃を当てると、相手がそういう無敵状態になる、っていうのでも
どっちでも再現にはなるからな。
つか、昔からの製作者って、「他キャラとの整合性」をあんまり気にしてない人が多い気がする。
この辺気にされ始めたのは、ニコMUGEN以降なのかもわからんね。
>>399
コンボで防御補正後の本来のダメージになるのは同じだから、
初段時の防御力が硬いか柔らかいかは、単発(牽制合戦等)でメリットが多い
あえて柔らかい状態を基本にしてんだろう
>>406
ポーズメニュー搭載したキャラはMUGENにもいるな
AI制御でもポーズ暴発する事あるのはご愛嬌。
>>407
つNHK氏のブログ
逆に俺は、数万キャラもいるMUGENで
他の製作者との兼ね合いを考えてもしょうがなくね?って思うんだが
これで完璧かな・・・。Xehrnythの補正とQBを調整しました。
http://bit.ly/hwClIW
志摩のwiki見て思ったんだけど母堂って死んだ人の意味あったっけ
確か母のものすごく丁寧な言い方ってだけだった気がするんだけど
>>410
いや、整合性って言ってもキャラごとの細かいところじゃなくて
例えば、悪咲氏のキャラの投げなんか、player属性のhelperが近くにいるだけで
遠くの本体を吸い込んだりするとか、ある程度予想できる範囲でも結構あったりする。
まあこういうのみてると、昔は判定がおかしいキャラが多かったんだろうな、とか
苦労は想像できたりはするんだが。
>>407
自分の攻撃で相手を無敵にする手段を取ると、
全ての攻撃がヒットしたら一瞬でもステートを奪って長時間無敵与えなきゃならんから、
返って嫌がられそうな気もするが
即selfstateしても、相手のnothitbyで上書きされたら意味無いし
ダイレクトあたっくってこれの8分ごろのか
>>380
小野Pの活躍次第ではMVC3のグラ流用で新作が出る…はず
尤もKOF12とか無双5みたいにキャラ追加どころか
既存キャラのリストラが普通にありそうだけど
>>399
lifeaddでいいじゃん
まぁGM氏とかもヒットスパークをhelper使ってたりとか
昔の癖というか慣れたやり方があるんだろうなぁとは思うが
>>416
ビクトルがリストラされてエミリーが新規加入したりするのか
ヴァンパイアならより人間にはできないモンスター独自の動きをって感じで各モーションの大幅変更とかあってもいいかも
でも過去シリーズでのモーションも捨てがたいものがある
ところで投げや当て身でストライカーを捕まえるのって
どっちの記述に問題があるんだっけ。
>>420
ストライカー出した側が原因なのがほとんど
稀に攻撃側が原因になることもある
別にそれ自体には問題なんぞないが
その後の対応による
具体的に言うと、掴んだ後、分身爆誕
投げで分身するのはストライカー側が悪いと思うけど
当身で分身するのは当身した方が悪いかな
特定ステート以外で自前のヘルパーほっとく側が悪い
掴んだ側が勝手に消す訳にもいかんだろ
製作者のくせを見つけるのもまた面白い
>>416
さり気無く新キャラとして混ざるタバサ
>>425
playerなら常時監視で消せるがnormalだと対処できないんじゃね?
>>417
攻撃を受ける→生死判定
→即DefenceMulSetで防御力上昇&LifeAddで本来受けるはずだったダメージまでLife回復
って流れが原因で根性値が適用される前に死ぬのが問題ならば
攻撃を受ける→生死判定
→即DefenceMulSetで防御力低下&LifeAddで本来受けるはずだったダメージまでLife減少
って流れにすればいいんじゃね?って思ったんだが・・・
>>414
のけぞり状態の相手に追撃できないようにすればいいだけ
実際に相手を無敵にする必要はない
白黒猫氏のアレンジドノヴァンだったら
ヴァンパイアに混じってたとしたらどの程度のランクだったんだろうか
GM氏がヒットスパークをhelperでやってるのは、
画像の横を短くしたりKO時の停止といったことがhelperじゃないとできないから再現性を重視してじゃないか?
wikiには「システムディレクションを解放すれば昇竜拳連打で永久になる」とあるが
GM氏のリュウ・ケンだとできないよな?
完全な原作再現を謳うなら
>空中で一度でもダメージを受けると着地するまで完全無敵になる
の方が正しいけどな
見た目的には変わらなくても実際内部ではこうなってたわけだから
自分のヘルパーはselfstateされない限り自分のステートにishelperでdestroyself仕込んでも消せない
この場合は何時まで経ってもselfstateしてくれない相手が悪い
双方のコモンステートにdestroyself入ってれば相手のステートでも消せるけどそうでない場合は分身する
まあ一番いいのはselfstateの条件をしっかり確保しとく事
まあまあ ここは和もうぜ
>>435
でも原作の内部プログラムは顕在化しないという事と
相手ふっとび方の再現と両立させるという面において
攻撃サイドで処理したほうが合理的とは思う。
>>432
昇龍が地上のうちにキャンセルするって事だとは思うんだが
同じ必殺技ではキャンセルできないから連打じゃ無理だな
原作にはGM氏のにはないキャンセル条件があるのかもなー
MUGENMAD作りました。
もし暇でしたら、見て頂けるとうれしいです。
食らいモーションが無敵と聞いて思いつくのは
ホウオウと空手健児だな
昇竜→前ステ→昇竜とか……?
試してないから間に合うか知らないが
自分でネタ振っといてなんだが、頭がこんがらがってきたぞ
>>441
餓狼伝説2というゲームがあってだな
無属性の当身でもない限り、HitOverrideを全属性に対して入れておけば捕まらないよ
基本的に分身バグはヘルパー側の問題
ただ、投げ無敵にしても投げ属性当身は当たるってのは気付きにくい仕様だから責められん
当身する側からじゃ対処が難しいから、ヘルパー側を修正するのが一番なんだけど
>>442
前ステキャンセルは通常技に対してしか出来ないみたい
システムディレクション使った原作のコンボ動画でも昇龍連打は無いかな?
\オォー!!/
単発!良キャラ発掘絵巻 part69
エルフ(ルシア)、ビホルダー、ダークウォーリア2、レッドドラゴン、シンと対戦。
今回はD&D特集。
動画で「結構強いなー」と思ったキャラは自分で戦うとかなりの高確率で
「強すぎてシャレになんねー」になる。
>動画で「結構強いなー」と思ったキャラは自分で戦うとかなりの高確率で
>「強すぎてシャレになんねー」になる。
ありすぎて困るwいったい何体キャラの性能を弄りゴミ箱に直行させたかなんて覚えてないなw
むしろ弱い事が多かった
受身狩りを自重しなければかつる
>>447
そうなるのが怖くて最近はもうほとんど新しいキャラ入れてないわ
>>443
MD版ですね分かります
>>425
attr指定無しでreversaldefは困るけど他は結局ヘルパー出した側じゃないかな。
予防用Hitoverrideまで無視されるとさすがにどうにもならない。
立ちステートまで戻ったら消しても問題ないだろうけど
そこまで無理矢理掴んでくるキャラ相手に途中でDestroySelfとかするとどうにもわからないし。
>>451
ネオジオ版でもそうじゃなかったっけ
>>453
くらいモーション無敵だったっけ?
MD版は吹っ飛び方も妙な感じだった
また引っ張り出して検証してみるか…
D&DのシーフもデフォAIあったような……気のせいかな?
性能は上々だが人操作だとジャンプがおかし過ぎるのが難点だ
エルフでボスキャラっぽいの戦いたいが
相手アーマーだと魔法とか当たらないのが残念
>>447
俺も使う予定の無いキャラは基本入れないな、いてもいなくても変わらないしむしろ煩雑になることに気が付いた
結局ネタ枠+対人で各々が使うキャラってラインナップに落ち着いた
とりあえず集める→使ってないの捨てる→物足りなくなり集め直す
俺も>>457と似たような感じだなー
ただ、AI引き連れてタッグで遊ぶ事があるんで
お気に入りのキャラは結構残してるかも
>>456
アーマーに当たらない飛び道具って何が悪いんだっけ
サキエルとかユェンとか、その辺の有名キャラでも多いのよねー
DLして放置→そういやあのキャラまだ試してないや→もしかして更新されてるかも
→あれ?どこでDLするんだったっけ?→ネットの海へ→キング・クリムゾン!
動画見た感じP2stateno使ってんだろう
使いこなせないけど好きなキャラをタッグ戦の相方にして勝たせるのはたまにやるとけっこう楽しい
>.460
hitoverride式かヘルパーアーマーにはp2stateno付きの飛び道具は当たらないはず。
吹っ飛び方が特殊とか、ロックする飛び道具とか。
性能やべえ→無断改変可能→よろしいならば改変だ→途中で挫折ということが最近多い。
やばいと思った技だけじゃなくて、キャラクター全体をいじろうとするせいなんだが。
DLして取り敢えず専用のフォルダに突っ込む→うっかりバックアップ取るのそっちだけ忘れる
→データ消える→ウボァー
>>446
逆に、自分でもいい勝負できるAIが大会出てるとハラハラしてしまうw
ところでワルプルギスに魔法少女である花小路クララさんの攻撃が
ドリームマインドブーメラン以外一切当たらないのは仕様なんだろうか。
>>464
ステコン一覧だとP2statenoだけ書かれてるけど、
実際はP1statenoだけの場合も当たらない
>>464
なーるほーどねー
自分で直そうとすると結構手間だなーソレ
てかMUGENって600体くらい入れても
アケやサバイバルで出て来るやつ偏るよな
ランダムと平均は別物なので
>>327
亀だがセイヴァで必要とされるのは人間性能とかじゃなく廃人レベルのやりこみだ。
どのキャラも中断は10F以下なんだから「あ、中段キタ」って考えて反応するもんじゃない。
そもそもスタート時の間合いなら立ちガード以外無いし。
予測があって「あ、何か今反応できたような…?」てのが発動する程度。
読みが働かない状況で反応とか有り得ない。
セイヴァーの受けは経験から来るカンが全て。
「あの反応は人間性能」
とか言うヤツはまともにやった事の無い動画勢なので信用しなくていい 。
タイムスクープハンターに農民で剣と格闘技の使い手の少女ってのが出てるが
こういうキャラって格ゲーに居そうでいないな。
まさかここにタイムスクープハンター見てる奴がいるとは思ってなかったぜ
>>470
これの通りですわさ
でもステージとか絶対に出ないのとかあるじゃん?
MUGEN本体がキャラやステージを順番に読み込んで、
読み込みが終わってないキャラはランダムで拾われない
という仮説はどうだろうか。
いやー議論にしたつもりはないんだが悪いねー
昔から言われてる嫌な話題だとは知らなかったよ
もう今日は消えておくわ
それだとmugen起動中にキャラの設定いじっても問題発生しないのが説明つかんのでは?
嫌な話題でも何でもないよw
ランセレが偏るなんてみんな経験的に知ってるでしょw
AIをrandum%にしても同じ技しか振らねーとか
響子ktkr
かわいい
mugenに限らず、ほとんどのゲームのランダムは設定されてる数値より結構偏ってる
>>477
選択画面の段階で、defファイルとSFFだけは読み込み完了してるから
読み込みが終わって無いという事は無い
CNSの読み込みはエラー発生のタイミング上、キャラ決定後に初めて行われてるだろうから、
ランダム選出に読み込み順とかは関与して無いと思う
「ランダムになってない」わけじゃないんだが、連続すると
体感的に記憶に残るんだろ。
選ばれるにつれ選出確率が減少するプログラム組んだほうが
ランダムのように感じられるんじゃないか。
>>482
MP3プレーヤーとかで全く出てこないと入れたかどうかもわからなくなるから困る
ランダムで選ばれててもそこに自分から無意識に意味を見いだしてランダムじゃなかったことにしちゃうのもありがち
>>481
響子?
完全なランダムはランダムじゃないとかいう話を聞いた気がする。本当かは知らんが
>>488
そうだな
完全に違うものばかりで重複することが妙に少ないってなると
中で重複した場合の結果を除外してる、
意図的に結果を操作してるって事でなんらおかしくない
完全確率でggrと答えが出る気がする
>>487
幽谷響子。
製作者は……分かるかな?
キャラ別にステージを設定しても、そのステージが適用されないことが稀にあるけど、
これは読み込みが関係するのかな?
AKOFキャラ「ゴンベ」更新&紹介動画作りました
刀語の銃は超強かったよね
>>491
山彦の妖怪という事だけは分かった!
最初に頭をよぎったのはジャス学の水無月 響子先生だったのは秘密だ(´・ω・`)
>>491
神霊廟からでは初になるかな?
俺も最初に思い浮かんだのは響子先生だった
二番目はめぞん一刻
管理人さんかと思った
嫉妬で戦う
>>491
予告はあったから予想通りだが…すごい漢だ。
でも鈍の方が浪漫感じちゃう
響子と聞いてめぞん一刻しか思い浮かばなかったぜ!
響子先生作ってた人いたしとうとう来たかと思ったんだが違ったか
minoo氏でもネンミン氏でもなかったでござる
響のブリスキャラとか訳のわからん想像をしました!