MUGENについて語るスレpart568


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■MUGENについて語るスレpart568

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1 名前: no name :2011/07/13(水) 01:54:59 ID:eg0U8UzP

MUGENについて語るスレpart567
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1310229918/
キーワード検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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∞アップローダー
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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次スレ立て
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388 名前: no name :2011/07/14(木) 17:45:51 ID:I2Pn6bzh

>>379
暗転補正は
直前のステートをSuperPauseのあるステートでキャンセルした場合にかかる補正

まあ、GGキャラに対して暗転する技をキャンセルでいれたらダメージが減る補正だと認識してればいい

即死補正は
体力が1/5以上あるときに一撃で大ダメージを受けて死ぬ場合にダメージが減少する補正
最大で5割弱くらい減らす
mugenだと根性値すらかからない状況だから適用しにくいのでその代わりにつけたのかもしれない

389 名前: no name :2011/07/14(木) 17:46:09 ID:nyvjAQLB

>>381
一番上ってそもそもMUGENにいるの?
どうやっても仕様上差は出るんだから、後は個人の認識の違いしかないと思う。
「ここまでやってあれば原作再現」ってラインが人によって違うんだから、結論出ない気もするが。

>>385
ちゃんと完成したフォボスはいなかった気がする。
2体いてどっちも中途半端だったはず。
誰か作ってる人がいるってこのスレで何度か見かけたからそれに期待してるが。

390 名前: LSL :2011/07/14(木) 17:51:58 ID:Ktda8DHk

ゼルニースの一撃必殺技のコマンド優先順位を調整するパッチをうpしました。
ブーストより優先順位を上に調整したので良く出なかったお方はパッチさせると少し楽になるかも知れません。
(けどちょっと出し辛いコマンドです。
ジャンプ一回分以上の高度で→←↙↓↘→X+Y+Z)
http://bit.ly/hwClIW
お楽しく楽しんでください!

391 名前: no name :2011/07/14(木) 17:52:35 ID:K3h+rDpr

ざっと触ってみて特に違和感がなく、AIが動かしてもそれっぽい動きなら
原作再現系と呼んで問題ないと思うけどね。

392 名前: no name :2011/07/14(木) 17:59:59 ID:RR99q0uh

総じて完成度の高いキャラとなっている

393 名前: no name :2011/07/14(木) 18:00:02 ID:hlfpZtXr

>>388
暗転掛かったというよりは
通常技・必殺技から超必殺が繋がった場合っぽい

それにしてもドラゴン杯での昇華真狼牙で2ドットのダメージはひでえ

394 名前: no name :2011/07/14(木) 18:24:52 ID:7XYZmaXF

個人的に再現系作るとき意識してるのが操作感。
性能自体は再現度高いキャラでも、原作と同じ先行入力や
簡易入力方法の再現がおろそかになってるキャラ多いんよね。
自分で使うとアケや家ゲーでできた操作で技発動しない等違和感あったり。
だから自分はそこの再現に力いれてる。原作で使ってた人に再現度高いと
評価される比重としてはわりと大きいんじゃないかと。

395 名前: no name :2011/07/14(木) 18:27:28 ID:RR99q0uh

でもスーファミのSNKゲーみたいな操作感は原作再現してほしくないなあ
すごく我儘な意見だけれども
スーファミ版ガロスペだと波動コマンド出すのも一苦労だった

396 名前: no name :2011/07/14(木) 18:28:08 ID:we9SiF5R

>>393
暗転を掛けるsuperpauseのdefmul未設定は、キャンセル時のみ、mugen.cfg内の防御補正値が誰に対しても適応され、相手の防御力変動掛け率が固定される仕様
防御力を変動させて硬くしてる相手に、生当て時よりキャンセル時の方がダメージでかくなる事が起きるのは、この所為
>>388の言う
>GGキャラに対して暗転する技をキャンセルでいれたらダメージが減る補正
これが原作なのかmugenの誰かのGGについてなのかは知らんが、
俺の持ってるジャスティスやディズィーは、その補正でダメージが減る所か、生当て時と同様のダメージでゴリッと減るけどな

397 名前: no name :2011/07/14(木) 18:33:05 ID:rpE9a95P

昔のゲームの場合は操作性の悪さを再現してもストレス溜まるだけだな

398 名前: no name :2011/07/14(木) 18:45:34 ID:t1wsR8VP

タメ技とか一端ニュートラル通らないと出ない感じだっけか>タカラガロスペ

399 名前: no name :2011/07/14(木) 18:48:55 ID:P9C58LFF

根性値の再現についてmugenの防御力アップが1hit目にはかからない仕様の関係で云々
って話を聞くたびに思うんだが、アレ初期防御力を最も硬い時のソレに設定して
普段は減少って仕様にするんじゃダメなのか?

400 名前: no name :2011/07/14(木) 18:50:40 ID:RR99q0uh

>>最も硬い時のソレ
いやらしい・・・

401 名前: no name :2011/07/14(木) 18:51:12 ID:WGKqZucF

一番違和感を感じるのがMUGENだとボタン押してからのレスポンスが早すぎる

402 名前: no name :2011/07/14(木) 18:53:08 ID:hlfpZtXr

>>399
それでもいいけど成長ルールある大会とかだとややこしいから使ってもらえない可能性高い

根性値がゆるい作品なら最初から根性値換算のライフにする方が安定かもしれんね

403 名前: no name :2011/07/14(木) 19:05:24 ID:iukNVxPm

原作完全再現だと
空中で一度でもダメージを受けると着地するまで完全無敵になるコンボゲー泣かせのキャラが主にレトロゲーにたくさん出てきそう
基本性能の差で結局負けそうだがw
ジョイメカやファイトフィーバー以外でくらい中の無敵関連はあんまり聞かないよな
餓狼なんかでも2まではくらいポーズ中完全無敵だった気がするけど

404 名前: no name :2011/07/14(木) 19:06:25 ID:srOtfKJE

ヒャッハー!原作トレモで必死に補正と判定割り出そうとしてるけど
MUGENで全く操作感が再現できねぇぜヒャッハー!

405 名前: no name :2011/07/14(木) 19:07:42 ID:kNjtL102

悪咲氏とか、完全な再現ではないけど再現度はすごいと思う
「こういう感じ」感が絶妙というかなんというか
むしろ原作より原作らしく見える

406 名前: no name :2011/07/14(木) 19:08:32 ID:k8sBy4z4

家庭用ならポーズ連打で相手プレイヤーにダイレクトアタックできるはず

407 名前: no name :2011/07/14(木) 19:09:57 ID:HWiIut6c

>>403
相手の攻撃を食らうと、自分がそういう無敵状態になる、ってのでも
自分の攻撃を当てると、相手がそういう無敵状態になる、っていうのでも
どっちでも再現にはなるからな。

つか、昔からの製作者って、「他キャラとの整合性」をあんまり気にしてない人が多い気がする。
この辺気にされ始めたのは、ニコMUGEN以降なのかもわからんね。

408 名前: no name :2011/07/14(木) 19:10:01 ID:we9SiF5R

>>399
コンボで防御補正後の本来のダメージになるのは同じだから、
初段時の防御力が硬いか柔らかいかは、単発(牽制合戦等)でメリットが多い
あえて柔らかい状態を基本にしてんだろう

409 名前: no name :2011/07/14(木) 19:12:54 ID:JnuzUXa8

>>406
ポーズメニュー搭載したキャラはMUGENにもいるな
AI制御でもポーズ暴発する事あるのはご愛嬌。

410 名前: no name :2011/07/14(木) 19:14:12 ID:srOtfKJE

>>407
つNHK氏のブログ

逆に俺は、数万キャラもいるMUGENで
他の製作者との兼ね合いを考えてもしょうがなくね?って思うんだが

411 名前: LSL :2011/07/14(木) 19:15:42 ID:Ktda8DHk

これで完璧かな・・・。Xehrnythの補正とQBを調整しました。
http://bit.ly/hwClIW

412 名前: no name :2011/07/14(木) 19:18:04 ID:xPs0cHJu

志摩のwiki見て思ったんだけど母堂って死んだ人の意味あったっけ
確か母のものすごく丁寧な言い方ってだけだった気がするんだけど

413 名前: no name :2011/07/14(木) 19:23:54 ID:HWiIut6c

>>410
いや、整合性って言ってもキャラごとの細かいところじゃなくて
例えば、悪咲氏のキャラの投げなんか、player属性のhelperが近くにいるだけで
遠くの本体を吸い込んだりするとか、ある程度予想できる範囲でも結構あったりする。

まあこういうのみてると、昔は判定がおかしいキャラが多かったんだろうな、とか
苦労は想像できたりはするんだが。

414 名前: no name :2011/07/14(木) 19:25:47 ID:we9SiF5R

>>407
自分の攻撃で相手を無敵にする手段を取ると、
全ての攻撃がヒットしたら一瞬でもステートを奪って長時間無敵与えなきゃならんから、
返って嫌がられそうな気もするが
即selfstateしても、相手のnothitbyで上書きされたら意味無いし

415 名前: no name :2011/07/14(木) 19:25:51 ID:gj5QdUeF

ダイレクトあたっくってこれの8分ごろのか

416 名前: no name :2011/07/14(木) 19:30:31 ID:GNsbuXpZ

>>380
小野Pの活躍次第ではMVC3のグラ流用で新作が出る…はず
尤もKOF12とか無双5みたいにキャラ追加どころか
既存キャラのリストラが普通にありそうだけど

417 名前: no name :2011/07/14(木) 19:31:23 ID:K1pPkThF

>>399
lifeaddでいいじゃん

418 名前: no name :2011/07/14(木) 19:35:49 ID:srOtfKJE

まぁGM氏とかもヒットスパークをhelper使ってたりとか
昔の癖というか慣れたやり方があるんだろうなぁとは思うが

419 名前: no name :2011/07/14(木) 19:37:48 ID:iukNVxPm

>>416
ビクトルがリストラされてエミリーが新規加入したりするのか
ヴァンパイアならより人間にはできないモンスター独自の動きをって感じで各モーションの大幅変更とかあってもいいかも
でも過去シリーズでのモーションも捨てがたいものがある

420 名前: no name :2011/07/14(木) 19:38:43 ID:K3h+rDpr

ところで投げや当て身でストライカーを捕まえるのって
どっちの記述に問題があるんだっけ。

421 名前: no name :2011/07/14(木) 19:39:40 ID:hlfpZtXr

>>420
ストライカー出した側が原因なのがほとんど
稀に攻撃側が原因になることもある

422 名前: no name :2011/07/14(木) 19:40:06 ID:hoCkZQIq

別にそれ自体には問題なんぞないが
その後の対応による

423 名前: no name :2011/07/14(木) 19:42:35 ID:K3h+rDpr

具体的に言うと、掴んだ後、分身爆誕

424 名前: no name :2011/07/14(木) 19:44:31 ID:6sm4QLFa

投げで分身するのはストライカー側が悪いと思うけど
当身で分身するのは当身した方が悪いかな

425 名前: no name :2011/07/14(木) 19:46:07 ID:hoCkZQIq

特定ステート以外で自前のヘルパーほっとく側が悪い
掴んだ側が勝手に消す訳にもいかんだろ

426 名前: no name :2011/07/14(木) 19:46:51 ID:ocVNR33l

製作者のくせを見つけるのもまた面白い

427 名前: no name :2011/07/14(木) 19:46:52 ID:g4fVES49

>>416
さり気無く新キャラとして混ざるタバサ

428 名前: no name :2011/07/14(木) 19:48:40 ID:K1pPkThF

>>425
playerなら常時監視で消せるがnormalだと対処できないんじゃね?

429 名前: no name :2011/07/14(木) 19:49:12 ID:P9C58LFF

>>417
攻撃を受ける→生死判定
→即DefenceMulSetで防御力上昇&LifeAddで本来受けるはずだったダメージまでLife回復
って流れが原因で根性値が適用される前に死ぬのが問題ならば
攻撃を受ける→生死判定
→即DefenceMulSetで防御力低下&LifeAddで本来受けるはずだったダメージまでLife減少
って流れにすればいいんじゃね?って思ったんだが・・・

430 名前: no name :2011/07/14(木) 19:49:36 ID:zv8T3Mfd

>>414
のけぞり状態の相手に追撃できないようにすればいいだけ
実際に相手を無敵にする必要はない

431 名前: no name :2011/07/14(木) 19:52:04 ID:srOtfKJE

白黒猫氏のアレンジドノヴァンだったら
ヴァンパイアに混じってたとしたらどの程度のランクだったんだろうか

432 名前: no name :2011/07/14(木) 19:53:10 ID:atReHEvB

GM氏がヒットスパークをhelperでやってるのは、
画像の横を短くしたりKO時の停止といったことがhelperじゃないとできないから再現性を重視してじゃないか?

wikiには「システムディレクションを解放すれば昇竜拳連打で永久になる」とあるが
GM氏のリュウ・ケンだとできないよな?

433 名前: no name :2011/07/14(木) 19:57:58 ID:we9SiF5R

>>430
あぁ、そういやそうか

>>428
>>425は、本体ステートにishelperでデストロイ仕込まない方が、って意味じゃね?

434 名前: no name :2011/07/14(木) 20:01:33 ID:K1pPkThF

>>429
そういうことか
根性値を適用しつつ死ぬときは死ねるのは良さげだね

>>433
即消しを求めてると勘違いした、失礼

435 名前: no name :2011/07/14(木) 20:07:40 ID:R/nLNhzP

完全な原作再現を謳うなら
>空中で一度でもダメージを受けると着地するまで完全無敵になる
の方が正しいけどな
見た目的には変わらなくても実際内部ではこうなってたわけだから

436 名前: no name :2011/07/14(木) 20:11:36 ID:fgIzrEUk

自分のヘルパーはselfstateされない限り自分のステートにishelperでdestroyself仕込んでも消せない
この場合は何時まで経ってもselfstateしてくれない相手が悪い

双方のコモンステートにdestroyself入ってれば相手のステートでも消せるけどそうでない場合は分身する
まあ一番いいのはselfstateの条件をしっかり確保しとく事

437 名前: no name :2011/07/14(木) 20:11:59 ID:u+dZproL

まあまあ ここは和もうぜ

438 名前: no name :2011/07/14(木) 20:16:22 ID:7XYZmaXF

>>435
でも原作の内部プログラムは顕在化しないという事と
相手ふっとび方の再現と両立させるという面において
攻撃サイドで処理したほうが合理的とは思う。

439 名前: no name :2011/07/14(木) 20:23:30 ID:hYiSydTq

>>432
昇龍が地上のうちにキャンセルするって事だとは思うんだが
同じ必殺技ではキャンセルできないから連打じゃ無理だな
原作にはGM氏のにはないキャンセル条件があるのかもなー

440 名前: no name :2011/07/14(木) 20:30:31 ID:tkmXR3Or

MUGENMAD作りました。


もし暇でしたら、見て頂けるとうれしいです。

441 名前: no name :2011/07/14(木) 20:31:31 ID:8NwLqu46

食らいモーションが無敵と聞いて思いつくのは
ホウオウと空手健児だな

442 名前: no name :2011/07/14(木) 20:38:14 ID:zv8T3Mfd

昇竜→前ステ→昇竜とか……?
試してないから間に合うか知らないが

443 名前: no name :2011/07/14(木) 20:39:51 ID:K3h+rDpr

自分でネタ振っといてなんだが、頭がこんがらがってきたぞ

>>441
餓狼伝説2というゲームがあってだな

444 名前: no name :2011/07/14(木) 20:40:43 ID:IKKaNd7s

無属性の当身でもない限り、HitOverrideを全属性に対して入れておけば捕まらないよ
基本的に分身バグはヘルパー側の問題

ただ、投げ無敵にしても投げ属性当身は当たるってのは気付きにくい仕様だから責められん
当身する側からじゃ対処が難しいから、ヘルパー側を修正するのが一番なんだけど

445 名前: no name :2011/07/14(木) 20:53:10 ID:hYiSydTq

>>442
前ステキャンセルは通常技に対してしか出来ないみたい
システムディレクション使った原作のコンボ動画でも昇龍連打は無いかな?

446 名前: no name :2011/07/14(木) 20:57:56 ID:W2jVVg8U

\オォー!!/
単発!良キャラ発掘絵巻 part69


エルフ(ルシア)、ビホルダー、ダークウォーリア2、レッドドラゴン、シンと対戦。

今回はD&D特集。
動画で「結構強いなー」と思ったキャラは自分で戦うとかなりの高確率で
「強すぎてシャレになんねー」になる。

447 名前: no name :2011/07/14(木) 21:03:51 ID:UFBSLAD7

>動画で「結構強いなー」と思ったキャラは自分で戦うとかなりの高確率で
>「強すぎてシャレになんねー」になる。
ありすぎて困るwいったい何体キャラの性能を弄りゴミ箱に直行させたかなんて覚えてないなw

448 名前: no name :2011/07/14(木) 21:06:35 ID:FynJliqu

むしろ弱い事が多かった

449 名前: no name :2011/07/14(木) 21:07:10 ID:srOtfKJE

受身狩りを自重しなければかつる

450 名前: no name :2011/07/14(木) 21:10:18 ID:hlfpZtXr

>>447
そうなるのが怖くて最近はもうほとんど新しいキャラ入れてないわ

451 名前: no name :2011/07/14(木) 21:12:54 ID:eMUZOlSO

>>443
MD版ですね分かります

452 名前: no name :2011/07/14(木) 21:13:46 ID:u6O/S9M4

>>425
attr指定無しでreversaldefは困るけど他は結局ヘルパー出した側じゃないかな。
予防用Hitoverrideまで無視されるとさすがにどうにもならない。
立ちステートまで戻ったら消しても問題ないだろうけど
そこまで無理矢理掴んでくるキャラ相手に途中でDestroySelfとかするとどうにもわからないし。

453 名前: no name :2011/07/14(木) 21:14:07 ID:K3h+rDpr

>>451
ネオジオ版でもそうじゃなかったっけ

454 名前: no name :2011/07/14(木) 21:16:45 ID:eMUZOlSO

>>453
くらいモーション無敵だったっけ?

MD版は吹っ飛び方も妙な感じだった
また引っ張り出して検証してみるか…

455 名前: no name :2011/07/14(木) 21:20:03 ID:hYiSydTq

D&DのシーフもデフォAIあったような……気のせいかな?
性能は上々だが人操作だとジャンプがおかし過ぎるのが難点だ

456 名前: no name :2011/07/14(木) 21:23:52 ID:gj5QdUeF

エルフでボスキャラっぽいの戦いたいが
相手アーマーだと魔法とか当たらないのが残念

457 名前: no name :2011/07/14(木) 21:30:37 ID:E9og1nh5

>>447
俺も使う予定の無いキャラは基本入れないな、いてもいなくても変わらないしむしろ煩雑になることに気が付いた
結局ネタ枠+対人で各々が使うキャラってラインナップに落ち着いた

458 名前: no name :2011/07/14(木) 21:35:17 ID:FynJliqu

とりあえず集める→使ってないの捨てる→物足りなくなり集め直す

459 名前: no name :2011/07/14(木) 21:37:42 ID:hYiSydTq

俺も>>457と似たような感じだなー
ただ、AI引き連れてタッグで遊ぶ事があるんで
お気に入りのキャラは結構残してるかも

460 名前: no name :2011/07/14(木) 21:40:28 ID:srOtfKJE

>>456
アーマーに当たらない飛び道具って何が悪いんだっけ
サキエルとかユェンとか、その辺の有名キャラでも多いのよねー

461 名前: no name :2011/07/14(木) 21:41:07 ID:9p76byAf

DLして放置→そういやあのキャラまだ試してないや→もしかして更新されてるかも
→あれ?どこでDLするんだったっけ?→ネットの海へ→キング・クリムゾン!

462 名前: no name :2011/07/14(木) 21:42:16 ID:hoCkZQIq

動画見た感じP2stateno使ってんだろう

463 名前: no name :2011/07/14(木) 21:43:10 ID:nyMZHGHN

使いこなせないけど好きなキャラをタッグ戦の相方にして勝たせるのはたまにやるとけっこう楽しい

464 名前: no name :2011/07/14(木) 21:44:10 ID:Jc9n0J6M

>.460
hitoverride式かヘルパーアーマーにはp2stateno付きの飛び道具は当たらないはず。
吹っ飛び方が特殊とか、ロックする飛び道具とか。

性能やべえ→無断改変可能→よろしいならば改変だ→途中で挫折ということが最近多い。
やばいと思った技だけじゃなくて、キャラクター全体をいじろうとするせいなんだが。

465 名前: no name :2011/07/14(木) 21:46:05 ID:Yuw16qMr

DLして取り敢えず専用のフォルダに突っ込む→うっかりバックアップ取るのそっちだけ忘れる
→データ消える→ウボァー

466 名前: no name :2011/07/14(木) 21:47:52 ID:fIkY3B94

>>446
逆に、自分でもいい勝負できるAIが大会出てるとハラハラしてしまうw

467 名前: no name :2011/07/14(木) 21:48:27 ID:K3h+rDpr

ところでワルプルギスに魔法少女である花小路クララさんの攻撃が
ドリームマインドブーメラン以外一切当たらないのは仕様なんだろうか。

468 名前: no name :2011/07/14(木) 21:53:00 ID:81AJqaYM

>>464
ステコン一覧だとP2statenoだけ書かれてるけど、
実際はP1statenoだけの場合も当たらない

469 名前: no name :2011/07/14(木) 21:54:01 ID:srOtfKJE

>>464
なーるほーどねー
自分で直そうとすると結構手間だなーソレ

470 名前: no name :2011/07/14(木) 22:03:58 ID:u+dZproL

てかMUGENって600体くらい入れても
アケやサバイバルで出て来るやつ偏るよな

471 名前: no name :2011/07/14(木) 22:05:13 ID:zv8T3Mfd

ランダムと平均は別物なので

472 名前: no name :2011/07/14(木) 22:06:14 ID:pXpmwo9k

>>327
亀だがセイヴァで必要とされるのは人間性能とかじゃなく廃人レベルのやりこみだ。

どのキャラも中断は10F以下なんだから「あ、中段キタ」って考えて反応するもんじゃない。

そもそもスタート時の間合いなら立ちガード以外無いし。
予測があって「あ、何か今反応できたような…?」てのが発動する程度。
読みが働かない状況で反応とか有り得ない。

セイヴァーの受けは経験から来るカンが全て。
「あの反応は人間性能」
とか言うヤツはまともにやった事の無い動画勢なので信用しなくていい 。

473 名前: no name :2011/07/14(木) 22:06:49 ID:K3h+rDpr

タイムスクープハンターに農民で剣と格闘技の使い手の少女ってのが出てるが
こういうキャラって格ゲーに居そうでいないな。

474 名前: no name :2011/07/14(木) 22:08:58 ID:6FDNo9N3

まさかここにタイムスクープハンター見てる奴がいるとは思ってなかったぜ

475 名前: no name :2011/07/14(木) 22:12:10 ID:7xVWOvqx

>>470


これの通りですわさ

476 名前: no name :2011/07/14(木) 22:15:09 ID:ZrGMc6w0

でもステージとか絶対に出ないのとかあるじゃん?

477 名前: no name :2011/07/14(木) 22:17:00 ID:K3h+rDpr

MUGEN本体がキャラやステージを順番に読み込んで、
読み込みが終わってないキャラはランダムで拾われない
という仮説はどうだろうか。

478 名前: no name :2011/07/14(木) 22:20:35 ID:u+dZproL

いやー議論にしたつもりはないんだが悪いねー
昔から言われてる嫌な話題だとは知らなかったよ

もう今日は消えておくわ

479 名前: no name :2011/07/14(木) 22:20:44 ID:Yuw16qMr

それだとmugen起動中にキャラの設定いじっても問題発生しないのが説明つかんのでは?

480 名前: no name :2011/07/14(木) 22:28:06 ID:srOtfKJE

嫌な話題でも何でもないよw
ランセレが偏るなんてみんな経験的に知ってるでしょw
AIをrandum%にしても同じ技しか振らねーとか

481 名前: no name :2011/07/14(木) 22:29:32 ID:RzvvNjMZ

響子ktkr
かわいい

482 名前: no name :2011/07/14(木) 22:30:44 ID:eU2JzWvk

mugenに限らず、ほとんどのゲームのランダムは設定されてる数値より結構偏ってる

483 名前: no name :2011/07/14(木) 22:31:38 ID:81AJqaYM

>>477
選択画面の段階で、defファイルとSFFだけは読み込み完了してるから
読み込みが終わって無いという事は無い
CNSの読み込みはエラー発生のタイミング上、キャラ決定後に初めて行われてるだろうから、
ランダム選出に読み込み順とかは関与して無いと思う

484 名前: no name :2011/07/14(木) 22:35:57 ID:7XYZmaXF

「ランダムになってない」わけじゃないんだが、連続すると
体感的に記憶に残るんだろ。
選ばれるにつれ選出確率が減少するプログラム組んだほうが
ランダムのように感じられるんじゃないか。

485 名前: no name :2011/07/14(木) 22:36:01 ID:8qp5JLow

>>482
MP3プレーヤーとかで全く出てこないと入れたかどうかもわからなくなるから困る

486 名前: no name :2011/07/14(木) 22:39:30 ID:xPs0cHJu

ランダムで選ばれててもそこに自分から無意識に意味を見いだしてランダムじゃなかったことにしちゃうのもありがち

487 名前: no name :2011/07/14(木) 22:39:44 ID:eMUZOlSO

>>481
響子?

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