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MUGENについて語るスレpart561
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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>>464
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::::::::彡、. |∪| /、:::::::: MUGENスレは初めてか?刀抜けよ
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スチャッ
>>465
その刀って喰らい判定ついてます?
アドバイスの取捨選択や解釈が異常に下手な人もいたなあ
やる気はあるから上達するとは思うけど
ついてるわけないだろう
刀なんだから
ゴレンジャイ被りは仕込みですかそれとも奇跡ですか
>>464
荒れるというか、普通に論議が過熱してるだけじゃないの?
スレチ話が延々続くよりはよっぽどmugenスレらしいよ
>>459
コテハン推奨板だと無駄に攻撃的、嫌味、無茶振りはダメだと思うよ。
2ch的な礼儀を省く接し方は、コテハン推奨の場所で使うと嫌われやすい。
あとホバーキックとかはいわゆるマンガチックな技で解決するけど、
近強Kは人間が出来そうで出来ない動き尚且つ出来ても威力がないと言い切れる姿勢。
悪咲氏のベガあたりsffで覗いてみたらわかるかも。
>>468
舞「・・・」
別に見た目にこだわらなくてもいいのよ?
>>472
バカヤロウ!舞さんついてない時もあるんだよ!
美汐さんは常時ついてないけどナー
>>470
mugenスレらしいから荒れるんじゃないですか。
武器より前に食らい判定があるとかありえなーい
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スチャッ
>>476
その長さだと鞘から抜けないよね
アクセルさんの食らい判定なめんなよ!
慶次の刀長いよな
ビリーも棍に神経が通ってるな
ハクメンさんの刀とモンハンの太刀は鞘に切れ込みがついてるんだっけ
あんまり他人に期待しちゃいかんって事かね。アドバイスする方もされる方も。
そういやメタボはディズィーとアクセルだったけか
>>478
ミズチブレードには食らい判定ないぞ。
>>482
ぶっちゃけ絵の世界は他者に聞くんじゃなくて他者の技術を盗む世界だからな
手取り足取り教えてもらえる方がおかしいとも言える
まー原作重視もいいけどさ、
格ゲーなんだしいくらでも補正つけていいと思うけどな。
>>481
そう。MHの太刀はよく見るとちゃんと鞘の切れ込みから外してる
けど鞘に切れ込みが見えないタイプのはどうやって外してるんだろうって思う
>>471
でもきっとアドバイスした人は違和感をうけたからそう書いたんだろう。
ベガもゲーム中の動きで同じだけの違和感をうけるものかわからんが
ベガも変だ、なんて言われちゃ何のアドバイスもできんべ。
ベガのは遠Kのモーションを軸足を前に傾けてるようにしただけだな
原作ゲーに設定上だけいるキャラを原作風に作れたら最高なんだが、それが一番難しいよなぁ…
実際に威力が出ない体勢とか言い出したら
格ゲーでもしゃがみパンチ・キックをはじめとしてものすごい数の技がNGになる
ロボポンのコジローの刀は鞘がバカっと割れるんだったな
タモタルは奇乳とでかすぎる目以外は割といい漫画家だったと思う
>>481
へー。
セフィロスとかどうやって刀抜いてんだろと昔から思ってたが。
俺のエクスカリバー鞘の口が小さすぎて出すのがめんどくさいんだけどどうしたらいい
ドノヴァンさんのダイレクはかなりガッカリ判定だったなぁ
ロケテでやりすぎてたからかもしれないけど、製品版では
ダイレクの刃の部分に僅かな攻撃判定がへばりついてるだけで
がっつり食らい判定ついてて普通に潰されたり
凛花の鞘は伸縮型で刀が射出されるんだったかな
それで柄が握れるかどうかは俺にもわからん…
海外じゃ手術する方が多数派らしい
>>492
ムサシかっこいいよムサシ
手術っつーか割礼だろ
鞘に収まってる時はナイフ並の刀身だけど
抜いたらセフィロス並になる刀があったら便利だろうなあと今ふと思った。
もうなんかの漫画で採用されてそうなアイデアだが
>>500
13kmや
つーかベガって宙に浮いたりできるんだから無茶な体制の攻撃も普通に出来るだろ
>>500
ヒロインと手をつないだら刀身が10倍になる剣なら知ってる
>>500
ライトセーバーでよくね?
武器に攻撃されたら持ってる方に衝撃がいくと思う
刃物は試したことないから知らんが
>>492
タルさんのおかげで爆乳に目覚めました。
ロボポンの1巻読んだ後5巻くらいを読むと確実にでかくなってるのが分かる
犬夜叉の鉄砕牙思い出した
>>496
喰霊のマイケルも蒸気で射出できる刀だったな
格ゲー補正っって言われて乗算されるのはいいけど加算されるとアレ?ってなる
>>500
鉄砕牙とか割と近いんじゃね?
>>500
ザンヤルマの剣士…を知ってる人は居るだろうか
>>500
七本束ねたら凄く長くなるビームサーベルがあってだな
>>488
見る人が見れば確実に「なんじゃこの姿勢」って思うと思うよ。
ただ実戦でほとんど使わない技だから見る機会もあまりなさそうだけど。
で、違和感だけど「これこれこういう理由で違和感あります」って普通に言われれば
「これはこういうポーズなので」とか「助言どうもです直します」とかで良いけど
「これは人間には不可能なポーズなので直すべき」ぐらいまで言い出すと
「え?投稿者に拒否権ないの?」ってなるし、拒否したかったらスルーになるよね。
なんか自分で言ってて既視感あるとおもったらロマサガ3のマスカレイドだ
>>492
ロボのアレンジが凄いカッコイイんだよな。
ロボまるとかタンサンとかよくあのデザインをあそこまでカッコよく描けるもんだ
でもナースさんをあれだけ強い強い言っといて結局登場回以降まともな戦闘シーンが無いのはいかがなものか
ゲームのロボポンのデザインはひどいな
ロボまるとか漫画と比べて何これレベル
ロボットポンコッツのボンボンverは今でも俺の家宝です
>>511
>「これは人間には不可能なポーズなので直すべき」ぐらいまで言い出すと
んー?言い方に気をつけろっていうだけの話だよそれ。
指摘の内容の厳しさや、レベルがあがって要求が増えたって話だったのに
今までの論点とちょっと違うんでねーの。
>>509
俺の初ラノベな気がする。
鞘に収まってる時はセフィロス並の刀身だけど
抜いたらナイフ並になる刀があったらすごく不便だろうなあとも今ふと思った。
>>515
原作のロボポンデザイン描いてる人も
昔ボンボンで長期連載持ってた人なんだよね
>>519
グルグルに「がっかりの剣」みたいな名前でなかったっけそれ
見た目刀なのに鞘から出ると銃になる武器があれば不意打ちに使えるかなあ
ベガのホバーキックで思い出したけれど、昔の格ゲーって通常攻撃にも名前付いてたよね。
ルガールチョップとか。
聞きたいのだが、被ダメージ時のゲージ増加量ってキャラじゃなくて、mugen本体だとどこで設定されてる?
諏訪湖も小町もAI出来たのに、AAAA当てるだけで相手に2ゲージ贈与するのは可哀想すぎる
レミー「ガタッ」
F91みたく切る瞬間だけ刃出すのも悪くないな
防御に使うには難があるけど
「口から垂れるアドバイスの前と後ろにサーをつけろ!」
伸びる剣って結構あるのなぁ。YAIBAの小次郎思い出した。
切れ味酷すぎて沙耶にも納められないってのもあったか
>>524
hitdefのgivepowerじゃないの?
タクアン和尚みたく相手キャラ自体にダメージ受けたらゲージがぐんぐん増える記述入ってたらどうにもならんけど
ギンは今はネタにされてるけど、ただ伸びるだけの刀で明らかに強い日番谷をやり込めるとことか結構好き
漫画ゲームでよくみる巨大武器もってるキャラって普段の生活どうなってるんだって
凄く気になる
抜身のまま背負うとか危険すぎでしょう?
そういうサイズの大剣とかは刃なんてそんなに鋭くないだろうし
どっちかってーと切り裂くというより楔を叩きつけて無理矢理叩き切る感じだろ
ガッツさんのことか
>>517
極論だけど言い方に気をつければ全て解決するよ。
拒否できる、または無理な物は無理と言える空気で喋ればいいんだし。
「こうしてみては?ここ変えたら良くなるかも。」なら拒否しやすい。
「これが正しい。これが絶対。それは間違い。」だと拒否しにくい。
逃げ道を与える会話が出来る相手なら良いなら良い、無理なら無理と言い易いが
露骨に拒否させない物言いで言い固めてくる相手だったらスルーしかない。
このタイプは逆らったら口論になりかねないし。
>>522
鞘が銃になってるアニメ版ガンホーガンズがいてだな
>>532
そも西洋の剣自体日本刀みたく切れ味で戦う武器じゃないしな
巨大武器に限らず持ち運びに不便そうなアイテムは戦闘になるとどこからともなく表れるよな
>>477
達人なら親指でひっかけ云々で可能だって秋山っていうお爺ちゃんがいってた
>>388
亀レスでごめん、今自分で作成中の物
この機に動画作成にも手を出してみるかなー?
>>493
セフィロスは鞘は使わずクラウドらのバスターソード同様抜き身のまま背負っているはず
ロードス島戦記のアシュラムはスイッチで分解する鞘とか使ってたような
ベルセルクのガッツとか革?みたいので一部横から挟んでるけど
あれでどうやって固定できてんのかと
クラウドとか背中の●が磁石でアレで背中にくっついてるらしいがww
日本刀ってあの細身で恐ろしいまでの切れ味だからビックリするよね
それでいて決してやわでもないし
だけど戦争だと槍の代わりに近いというか、斬るよりも突き刺して使うことの方が多かったらしいね
>>524
Mugen.cfgのDefault.GetHit.LifeToPowerMul
>>528
沙耶に刀を納めるって明らかにいやらしいことを遠回しに言ってるよね
>>541
ハレルヤか・・・
そういやぁMUGENでソードブレイカーキャラを作るアバル信徒いないのかね?
エスカフローネの流体金属勢の剣は好きだったな
>>534
でもそんな強硬な物言いの人はドット絵板にいないと思う。
ていうか論点かみあってない気がする。
ガンソのヴァンみたいな剣の納め方ならいいのかね
ニトロワ並みの出来の手描きキャラだろうが存在してないより無限倍いいだろう
正直ニトロワレベルなら十分な出来だと思う
300年くらい前にタイムスリップして指示棒を刀抜くみたいに伸ばしたら
「!?何も無いところから刀が!?」
とか思われるんだろうか
素人がニトロワぐらいのグラ、アニメを描けたら上手いと言っていいと思うけどねぇ
格ツク作品とか触ったことあればよく分かると思う
プロのグラフィッカーでもドットの素人ならニトロワになる訳で
完全な素人がそのレベルで打てれば充分うまいと言っていいよね
アナブラドラゴン以外ももっと出てください
沙耶は減ったな、奈津実はいいです
まあ格ツク時代の下手な絵の格ゲーも
中学生が自分の描いた絵を友達と見せ合いっ子してるようなワクワク、ワイワイ感があって好きなんですけどね
画用紙にみんなで落書きしてるようなね
戒厳さんは出番多いやないですか
イグニスさんとアンリは属性的に使いどころがわかりません
メイドぽんこつ機械人形という分かりやすい属性があっても出番ない人もいるけど
めちゃ上手いのに自称初心者って言うのって謙遜のつもりなんだろうけど
ガチの初心者勢にしたらイヤミか貴様状態だと思う
300年くらい前というと吉宗が享保の改革やってるころか
吉宗といえば今度オーズとコラボするらしいけどアレどういう展開になるんだろうな
ニトロワのドットは色々失敗してて悪いところが目立ってるんだけど
ベースは結構良くできてるのよ
>>554
絵が描ければドットも描ける
ってのはあくまでずぶの素人よりは壁が低くなるって事だけだからなー
CGにはCG用の、ドットにはドット用の知識が要るわけでして
それなしにいきなり描けといわれてもまあいいもんはできんな
>>557
戒厳さん忘れてた
アンリは・・・ウィルス枠とかで・・・
その枠ばいきんまんぐらいしかいないだろw
アンナさんとかそれなりに出ている印象なんだけどな。
おめー、奈都美はいい子なんだぞ
主人公がロボと判明した時も一切拒絶しなかったし
D0ドットに順位つけるとこんな感じだろうか
ファイトフィーバー<二トロワ<スパ2=ガロスペ<ZERO=KOF<月華<カプエス=餓狼=ヴァンパイア<スト3
KOFから先は好みで左右されそうだけど
個人的には月華やMOWのドットが最高峰だな
>>540
初耳だわその話www
中二病の星だったKuraudoさんの背中がマグネット式だったとは
逆に考えるとフィギュアとかでも「剣が背中にくっつけらんねーよ!」
っていう問題を磁石でちゃんとくっつけられていいかもしれんな
「設定を忠実に反映させました!」みたいな
モーラも多いじゃない
>>566
ファイトフィーバーは珍妙な動きはあるが
基盤容量からしてけっこうがんばってるので
ニトロワとイコールのほうこうで。
ニトロ系って今製作が盛んなまどかマギカと話がリンクしてる作品があったような?
まどかマギカキャラが出来上がればニトロ系とあわせたストーリー動画とか増えそう。
>>568
マグネット式再現=剣が金属になる=フィギュアなのにガチ刃物でヤバイ
ダイキャストですら保持させるのに苦労するのに
金属使ったら持てないだろう
インジェクション成形時に芯として薄い鉄板仕込むとかそんなのかもしれないが
コスト掛かり過ぎやせんか
体がPVCで剣が鉄じゃまず倒れるな
ところでマグネット説が本当だったら
クラウドさん抜刀→追い詰められる→壁が鉄板→ジタバタジタバタ
というとてもシュールな映像が見られなければおかしい
Mugenのクラウドもちゃんとカチッとはずしてるが磁石だったか
よしんば倒れなくても
外に露出してたら錆が怖い
RB餓狼ドット好きだけど
RB餓狼キャラをアレンジ元にしたオリキャラや
RB餓狼ドットテイストの手描きキャラはほとんど見かけない気がする
>>578
他の格ゲーに比べて足の軸が結構異質なのよね
ファイトフィーバーはドラゴンマスターと違ってトレスはしてないっぽいし頑張りは伝わるな。
モーションのアイデアはパクってるけど…それでも元と雲泥の差なのが腕の差を感じさせる
>>566
餓狼はMOWだよね?
RBはストZEROスタッフが入ったというだけあって全体的にZEROっぽい感じだし
SNKの中でもちょっと異質だよね
むしろマイナー勢を決めたい所だな。アシュラとか形意拳とかは上に入れそうだ
>>578
MOW仕様ジョーとか需要あるかな?
>>581
普通にあるんじゃない?
例えば俺
ブレーキングできそうなのがハリケーンアッパーくらいしか無くね
カプエスクラウザー、ダック
MOWジョー、舞
RBライデン、ロック
ここらへんは需要ありそう
RB系はラインがあるのを意識してか、キャラの角度がやや違う気がするんだよね
上に行くほど画面の手前側にあるかのような雰囲気
2ラインじゃないSP出身のアルフレッドとホワイトはKOFに近い感じがする
原作仕様ホワイト
>>585
MOW舞は既に作られてる
何故かドットがカプエスだけど
>>581
もちろんあるよー
>>584
タイガーキックでよくね、意表を突いてプレッシャーニーでもいいかも
鬼の山田さんだったらブレーキング対応はダッシュ二本背負いかね
でもMOWにはダッシュがあるからほとんど意味ない…かと思ったが通常技キャンセルでダッシュ可能と考えたらけっこうやばいかも
RBドットのリョウとか良いな、ガロスペみたくゲストキャラな感じで
というかMOW仕様の餓狼龍虎キャラと
カプエス仕様のカプコンとSNKキャラと
サムスピ仕様の武器持ちキャラは
無制限に需要がある気がする
ズィルバー達で討伐 part24
ワーロック、KOF13ミズチ、洩矢八重、乾いた大地の社、剛拳
ワーロックが戦ってて空中に立ったかと思えば一瞬で地面に瞬間移動したりとかします
ファイトフィーバーの全技搭載したテコン王キムとか需要・・・ねーか
あるに決まってるだろ
>>584
十分じゃないか
みんなブレーキング対応技は二名除いてひとつだけだし
原作再現の響さん並にほしい
>>593
ボイスに特に意味もなくファイヤーコンボイを混ぜれば完璧だな!
>>593
需要があるから造るのではない、造れば需要ができるんだ。
つまりは俺特。
>>593
もちろん空手健児さんのも含めるんですよね?
>>593
自分が好きなら迷わず進めばいいかと
どうでもいいが、みてれぅが復活してるぜやっふぅ
ブレーキングといえはKOF13アンディにブレーキングがあるけど
テリーとジョーにもブレーキングをつけてあげれば良かったのに
そうすれば二人とももっと強かった
>>593
ファイトフィーバーの技がぬるぬるドットで見れると思うと胸が熱く・・・なるのか?
あれはあの枚数だからこそイイって人もいるだろうがw
>>568
そういやクラウドって設定結構詰めて考えるととんでもないことに気づくんだよな
たとえば、人生の1/4をでっかいビーカーの中で過ごしてるとか
宝条にジェノバ細胞埋めこまれてる=腕ちぎられても首飛ばされても自己再生出来る。とか
でもHP0になったら死ぬんでしょ?
不死身なヘラクレス栄光3でも
HP0ならしぬますから
エアリスはmugenいたっけか
「戦闘不能」になるだけで「死」ではないよ!
でもこれって戦闘では死なないからストーリー上の整合性は取れても
デスとか青魔法自爆とかフリーズ→打撃で粉々とか
どう考えても死ぬだろって攻撃でも死なないあたりがおかしくなるね
>>602
ファイトフィーバーでなくてもレトロゲーの技がぬるぬるドットで見れたらと思うと胸が熱くなる…たぶん
昔のゲームは容量との戦いか超必殺技でもグラフィックのほとんどは他の技からの使いまわしが多かったからなぁ…
>>605
海外の製作者が手書きで作ってたね
サムスピキャラのEDにそれまで斬殺KOしたキャラが出るとか…
黒子さんが直してるんだっけあれは
>>605
海外製でならあるよ。
>>606
それ聞くとFFモーコン仕様なのを想像してしまうんだが
>>609
黒子「水邪と外道はせめて原型残せ。」
黒子さんは死者蘇生も武器修復もできる戦うお医者さん
でもあくまで黒子が本職
うごご・・・黒子とはなんなのか・・・
外道は黒子雇えばいいな
食べ放題
黒子さんは戦闘もできるしな
>>614
趣味が野球選手なプロラジコンレーサーが現実にいるわけで
黒子は真の特技に「死人を生き返らせること」ってあるけど
実際勝利メッセージとか見てると解剖専門っぽかったり
死体のリサイクル事業がメインっぽかったりするな
まどマギ世界に黒子投入
「給料あがらんね」とか言ってるけどどっから出てんだろうな
やっぱり一人ひとり役割違ったりするのかね…?
まあ判別できんから何とも言えないか
真で使えるのは確かニコチンの相棒だった奴だよな
ミヅチにびびって逃げたらしいけど明らかにミヅチより強い気ガス
トキファウストライチ
アークの医者はとりあえず一回は壊れキャラ経験するのな
>>624
ファウストが壊れてた事なんてあったか?
むしろアークはテクキャラって付くとバランス調整の駄目さが加速する
他の単発作品達は言うに及ばず
あれだけシリーズ続けたGGですらエディは相変わらずで全然反省活かしてるように見えないし
一方SNKは大門で反省を活かせない
ファウストは赤リロでやらかしてた
>>477
SD戦国伝の漣飛威みたいにファンネルに抜いてもらうとか
そういえば五千年前のトゥーゲントの剣も鞘が横に開くんだったな
>>625
ボルトヘッドさんしらないんすか
ボルトヘッド=ファウストとか都市伝説だろ
エディは狙ってあの強さにしてるしか思えないが
ライデン=ビッグベア
大門は12以降はオワコン
極めても弱い難キャラではイマイチ使い甲斐が無いしな
Mr.カラテ=タクマ・サカザキ=火引強
>>634
元お爺ちゃんに土下座
KOFだと最近ずっと強キャラなのはK'か?
カイザーナックルの医者も壊れてるな
死因が
クーラも大体強キャラ
一番最初はあんまり強いイメージなかったけど、K'
まぁ99自体触ったこと数えるほどだから曖昧でもある
マキシマ影に隠れがちだがどうなんだろ
>>401
DNFのドッターやってるSYD氏がKOF風に自前のキャラのドットを打ち変えしてMUGEN用素材にしてる時点でどうでもいい話だ
>>641
基本的に中堅か下位だったような
XIでは空中吹っ飛ばしや立Dが性能良くて上の方にいたが
ストーリー動画同士でカレー屋対抗戦やって欲しいな。
MOCO一番屋とかカリー屋ドノヴァンとかあったから出来そう。
カレーがメインで無くてもカレー屋自体は登場するストーリーもあるし。
>>625
毛利「設置技メインとかテクニックを要するキャラだな我」
>>638
あいつMUGENにもいるけど論外キャラなんかな?
>>625
スラッシュで自重してたじゃない。
K'は初登場の99はそれほどパッとしない強さだったような
あとマグニはテクキャラかつシリーズ通して最上位
>>645
ガー不の設置なんて頭悪い代物を何とかしてから言ってください
13だとK′は最強、クーラは準強、マキシマは中堅かな
あかねーちんの安定した優遇っぷりは見ててドン引くレベル
アラクネの一発屋っぷりとカルルの「最上位にはならないけどその一個下ぐらいのランク」にいる率は異常
CTで最上位いたろ一発烙印で
アラクネとカルルの部分は区切って読め
>>638
ビー ビー 即死
のときにあいつサムアップしてやがるしな
SFはUシリーズだとガイルがずっと強キャラ?
Vシリーズだとヤンかな、ZEROだと……誰だろ?
>>651
いつぞやこのスレで
中の人が同じいろはも強キャラだったからエクサムの声優びいきじゃないかって話が出てたな
まあおちゃ麻呂はたいして強くはなかったが
優遇っぽい強キャラと想定外っぽい強キャラの違いって何?
初心者が触っても強キャラなのが優遇
熟練者と初心者の差が激しいのが想定外
猛威をふるったら一気に下方修正されるキャラは優遇されてるとは言えないんじゃないかな
雪姉さんとかショーンとかは個性まで殺されてどうしろと言うぐらいのレベル
ダンポジションであるショーンが強キャラだった事がむしろショーンに対する嫌がらせ
>>優遇されてるキャラ
他のキャラは全員当たり前の様に投げ中に無敵が付いてるのに (厳密には違うけど) 一人だけ投げに無敵が付いてないとか?
俺の勝手なイメージだが、エディ大門アラクネは強キャラになると
『またやっちゃったかww』って気分になる
アルカナは露骨に主人公格や新キャラを強化する傾向、エルザは想定外っぽいが
一人だけ屈弱が中段
>>662
攻撃食らって落下時に食らい判定が残ってて永久入れ放題になっちゃうキャラもいたねえ
一人だけ投げからノーゲージ壁コンに移行可能
宣伝……にはまだ早い気もしますが。
http://f38.aaa.livedoor.jp/~yuka/
しばらく放置してましたが、ようやく佐祐理AIが最新対応できそうな感じです。
現在はまだ実質設定不可状態ですが、よろしければ。
これから調整しつつ細かいミス直そうという状態ですが、
今だとレベルとかの上限下限ってどのくらいがいいんでしょうかねー……。
ファントムブレイカーも主人公が露骨に強キャラ調整されててげんなりレベル
大門はともかくエディやアラクネはキャラコンセプトからして強キャラにしかならない
そこをどうにかしようとすると、テクキャラ使いにすら見放されるオワコンキャラになってしまう
ファントムブレイカーはミコトと社長が異常に強いらしいな
意図的な強キャラなんじゃないかとも言われてる
意図的な強キャラを入れるメリットって何だろう
意図的な弱キャラなら物好きが頑張って勝つって需要があるけど
初心者も上級者も使って手強いキャラなんてそいつばっかりになるのが目に見えてるのに
>>670
JK忍者が強いって言われてたんだけど、アップデートで変わったのか。
主人公キャラは中堅〜ほどほどに強いくらいが無難だろうね
初心者が最初に触れるってことも多いし一定以上じゃないと厳しいはず
ロックやアレクが弱かったのは意図的なのか想定外なのか
社長と忍者も強いけどあの2キャラはJSPの仕様によって強くなった感がある
ミコトは器用万能を地で行くハイレベルなスタンダードキャラだからなあ
>>667
乙
上限はもうやれる限り強くしちゃっていいんじゃないかと
使われるのって上限と、上限から1、2落としたぐらいが多いから下限よりそっちをほどほどの強さにすればいいかと
上限下限ってそういう意味だよね?
>>671
「手軽に勝ちたい」人の需要に答えるためじゃないか
コイン回収率的な意味でも手軽に使えてそこそこ強いキャラで
遊んでもらってコイン落としてもらうのは重要だし
まあガチで対戦するようになると「露骨にこいつ強すぎだろ!」とか
「強いキャラ使わないほうがバカなんだよ」とかそういう話に
なってくるわけだが
意図的な強キャラを入れる事で少しでもライトプレイヤーの勝ち、上達までの道のりを短くする
だから主人公キャラや人気キャラほど使いやすい強キャラに意図するのが最近の傾向らしい
上級者がそういうキャラを使うと手を付けられない事になるというが
どうせ使える奴は何を使っても強いからね
ロックとぺる子と筆頭はあの設定性格であのへっぽこ性能だから愛されてると思うの
エヌアインでぺる子は強キャラ?なにぃ〜?きこえんなぁ〜?
>>676
でも同じキャラしか出てこなかったらみんなやらなくなるんじゃね。
家庭用ならまだしもアケだと金かかってるわけだし。
>>607
いい例が某氏のブラックライヤや、今作成中の飛鳥か
レトロゲーの高解像度化、ドット増加はやっぱりわくわくするね
>>676
開発側が人気の出そうなキャラと「勘違いして」、意図的に強くするんですねわかりますん・・・
意図的に作られた強キャラよりも、意図せず産まれてしまった強キャラのほうがヤバそう
一番身近な例だとブレイブルーのノエルはコンセプト自体が初心者の為にあるキャラ
「初心者でもそれなりに動かせてそれなりに戦えて勝てるキャラ」がコンセプトだからね
だからノエルはお手軽な無敵やら火力、基本性能の高さがある
>>681
ファントムブレイカーの主人公は中の人が水樹だから強化されたという噂もあるが
ゆかりんキャラは底辺なんだよなあ。だーりんで宣伝までしてるのに
テリーとギースの技を使ってあまり強すぎたら顰蹙モノって考えはありそうだけど
それでも最下層にいるのは想定外な気がする>ロック
>>675
そういう意味ですね。
まあもういっそ3段階くらいの方がわかりやすいのかなーと思ってきてますが。
>>683
無敵技ぶっぱはリスクを伴うって触り始めた連中に教えてやれよ^q^
いやそもそもノエルを華麗にスルーして他の主人公っぽそうなヤツ選んで
結果アイツにイライラさせられてるって場合が絶対多いだろ^q^
繭AAやめたまえ
>>684
魔女っ娘系の必殺技が飯綱落しってのが謎である。
>>683
確かに俺昇竜も咄嗟に出せないから友達と初めてBBやった時ノエル触っててすげー楽しかったな
まぁBBを極めようとしてる人たちにとっては評判悪いのも当然だとは思うが、
年に数回遊ぶくらいしかやんないからお手軽なのはありがたい
あの時ノエル触らなかったら多分その数回すらやってなかっただろうしな
レバガチャしかできない俺のためにいるようなキャラですね>ノエル
適当に触ってもちゃんと動くという意味ではありがたいキャラだと思う
でもWIKIとかで「超初級コンボなのでせめてこのくらいはできないと」
と説明されてたハイダーループが一回も出来なくて折れた
格ゲーwikiの基礎コンはガチ勢用の基礎コンだから初心者は無理なこと多いよねーww
だいたい始めたばかりだと、飛び→しゃがみ何か→必殺技でももうきついしww
アークゲーによくあるけどループコンって正直見栄え悪くね
うっかり大盛りをコメありで見てしまって腹の虫が収まらないんだが、
mugenを活用した良いストレス解消法でもあれば教えてくれないか?
テンポが良ければそうでもない
あとやる方としては覚えやすくて助かったりすることもある
>>694
ヒットストップめっちゃ長いキャラで体力鍛錬の行
アークゲーでもシンのコンボはカッコいい
ループコンボでも梅喧のSDループは結構好きだったな
てか空中ダッシュを入れるコンボが全体的にスタイリッシュで好きだわ
>>697
ループコンじゃないがンシドルとか
ンシドルか・・
カオブレのMUGEN入りに今挑戦してる人っているのかな
最近結構目立ってる乱馬勢を作ってる暗黒氏
アドル作ったと思ったら、もうハーブも完成したとかペースはえぇな
ハーブってゲームでもラスボスだったけど対戦で使えれたし強さはどうだったんだろ
>>702
暗黒氏の乱馬勢はアレンジ版ばっかりだから
原作的な強さは目安にならないんじゃね?
>>702
飛び道具と対空持ってるけど溜めなんでイマイチじゃなかったかな
確かワンボタンで必殺技出せるシステムがあってそれ使うなら無敵対空即出せるから強い
ループコンボは1ループごとに減っていく感じが大好きだなー。
入力精度が良ければループ回数増やせたりするとなお楽しい。
テンポ悪くて、ループごとにそんなに減らなかったりすると確かに
アレだけど。
シンのナオリSPはマジカッコイイ
ループコンというと今の琥珀の5C引き剥がしからのコンボが酷すぎてヤバい
シンはループコンじゃない気が
アークなら信長だな、あれくらいひどいとワンパとか単調通り越して
スゴイとしかいえなくなる
大盛りといえば俺のAIが珍しく勝ってたのにこのまえついに一人落ちた
まあ二回戦でたぶん全員落ちるだろうけど
>>708
腱鞘炎を乗り越えたもののみに許されるコンボだからな<信長
エル・フォルテの大パンループはその難しさを知ってから見方が変わった。
>>696
ジョンスでやってみたらめっちゃ楽しい。
どうもありがとう。
ボーナスステージは下手な人でもお手軽に楽しめるからいいよね
ところでタマ姉のイメトレがしたいんだけど
似てるキャラって言うとやっぱさっちん?
ニコでマインクラフト人気だなぁ……
やっぱり、自分の理想の住処を妄想できるってのがいいのかな
MUGENだと、建設技持ってるんは……サウザーと慧音くらい?
>>713
BASARAの一夜城とか。
でも冷静になると格闘ゲームなのに建設技ってどういうことだろう。
BASARAならアニキも兵器建造してるよな、作ってる様子は映らないが。
ループコンボしてる時ってなんかパチスロでリプレイ外ししてる時の感覚に似てる
BLEACHの掲載順位やばすぎワロタ
師匠エクスキューション()とかやってる場合じゃないっすよ真面目に
いよいよカルピスの香りすら無くなってきた
ちょっと聞きたいが、サイバーボッツのメカに性別つけるとしたら♀のイメージになるのはどれだと思う?
スーパー8
誤爆の上にageにアレもなんだが
死神出せば良いとか余裕こいてるんじゃね
陰ループ見て格ゲー始めたからかループコンが嫌になるってことはないなあ
>>720
それはシュマと被るからだめでシュ
カイもループコンありきだから特に気にしない
ループコンって手が忙しくなるのばっかだから、高難度のやつ決めてる人はすげぇって思う。
知らないとハメに見えるってのがまずいんだろうな
わかってたら何も問題ないけども
>>719
フォーディとジャッカルかな
それぞれ幼女と女王様のイメージ
俺もループコンは嫌いだな
ワンパな動きが萎えるし、他ゲー勢が観た時の印象も考えると…
初代はループコンだらけだったけど、どんどん削除していったアルカナの方向性は好きだ
2ループ〆なら見栄えも特に問題ないが
それ以上はやるほうも作業になって一巻の終わり
投げで
[State 900, 1]
type = BindtoTarget
trigger1 = Time = 0
x = P2BodyDist
って記述入れて見たらシュラの真空飛び膝蹴りみたいな動きになった
実戦で有用で且つイケメンなコンボか……
ハザマの6Cループはかっこいいけど減りすぎ
あまり有用じゃないけど
七夜のW昇龍と七夜を二回組み込むコンボはスタイリッシュだと思う
>>729
XYなしで動作するのがオドロキ
コンボのループもアレだが初心者に見せる場合起き攻めでループした方が「なにこれハメ?」ってなりそ
>ループコン
制限の確認しやすさが大きいかな。あと何発までしか入らないのが画面に表示されるとか。
そういった画面に表示された情報でも一応変化になるし。
エヌアイン端鼎さんの投げまくりとかか
個人的に一番見ててキツいのはゲージ所持したお春さん相手に警戒して
通常投げが3、4回入れられちゃってるとこだろうか
>>734
どっちがじゃなくてどっちもハメと認識すると思う。
ドット絵板にいた頭身高い魔理沙がmugenのニコ生で紹介されてたな。
ミラ・ミシアーノの人もそうだけど他にも生放送でやってる人っているのかな?
月花のかがみんが小足でループコンが可能とか聞いたんだけどマジ?
>>740
(小足>1Fダッシュ>小足>1Fダッシュ)×n
だから人間にはほぼ無理ゲ
6B→2C→4A・A・B・6B→2C〜ってのもあるけどこちらも果てしなくムズイ
>>739
デカルナンシー・モホロ・平等院ガチ子の人
テレビで「おっぱいは揺れると形を形成する靭帯が切れて垂れる」とか言ってるでぇ…
垂れる以前に凄く痛そう
ちょ、その話本当?やばい・・・・
切れるんじゃなくて伸びるだった。どっちにしても垂れるのは間違いないようだ。
>>743
ニコ百に詳しい内容書いててワロタ
勘違いしてる人も多いけど、胸筋じゃなくてクーパー靭帯が重要なのよね
>>743
形を維持するのに鍛える必要があるってよくいうね。
つまり鍛えてる子はバッチリってことさ。
ノーブラの舞織は確実に垂れる
>>749
ところがおっぱいには筋肉がないので鍛えようがないらしい。
揺れないようにする、合ったブラを選ぶ(ノーブラNG)しかないらしい。
ちなみにAでもコップいっぱい分くらいの重さがあるから普通に垂れるそうな。
なんて夢がないんだ('A`)
若い娘の垂れ乳ならむしろカモンだ
二次元には関係ない話だな
カトレアェ…
現実に夢がないから僕らは二次元に夢を見るんだろ!
なので舞織のおっぱいは垂れない。
精霊力でなんとかなる
ツナギに軍手にスポブラがおれのジャスティス
梅&種「二次元の乳が垂れぬのならワシらにもワンチャンあるのう」
>>751
しかし垂れないなら垂れないで偽乳扱いされるという・・・
最近は技術の向上により垂れる偽乳もあるけど
>>758
先祖供養のニューババアが垂れてない巨乳だったな
乳揺れもしてたな
スレの話に反してるかもしれんが、悪咲氏のキャラでイングリッドだけDL出来ないというか、mugenループになってるけど自分だけ?
誰か同じ症状になってる人いない?
普通に落とせたよ
>>751
ナ、ナンダッテー!?
また二次元最高に拍車が・・・
マジメ!?
う〜む、他のキャラはDL出来たし、ちょっと時間空けてから試してみる
か....>>762に感謝!!
しかし、3月の終わりには最後の更新したいと氏のページに書いてたけど、一向に更新されんのが怖い...
重力操作の素養があるなら乳の重さなど問題にもならぬ
重力と時間への無力、加速する中古率、増え続ける穴兄弟etcetc
やはり二次元か・・・・・・
二次元の女性で老いていく者を我々が見ることはそうそうない。
あとはわかるな?
あ、もちろん肉体的な意味でだからね。
ロリ巨乳ババア万歳
実際問題、揺れる事自体に意義を感じる人の割合ってどんなもんなんだろ
もし、揺れる事で存在感が強調される事の方が大きな意味を持つのだとしたら
俺らに確かな観察眼さえあれば、乳はただそこに有りさえすればいいのではないか
まおりんは大地の力で垂れないんや!
>>767
ロリは貧乳じゃないと駄目だろと言おうと思ったけど、ロリババアか
ならいいや
例の赤いチャンに鉄球を纏う、抱けとか言う技追加されててわろた
Aでも垂れるのか…じゃあアルトネリコのオリジン達も
ネスツの強化人間なら筋肉はおろか人体の強度も完璧だろう
よってアンヘル最強
つまり、完璧なまでの絶壁こそが最強ということか
乳揺れは実際には結構痛みを感じるって聞いたけど、そこのところどうなの?
盛り上がってるところ、MUGENの話題で申し訳ないが、
相手が出してるヘルパーが攻撃判定持ってるかどうか、AIに判別させる方法ってある?
いや、最近のAIって、ガードやら飛び道具対策やらで、攻撃判定持ってないヘルパー出してること多いからさ。
hidef感知ならリダイレクトでいけるだろうけど判定は無理だろ
ガードとか飛び道具対策ヘルパーって常時出てるから
ヘルパーIDのNoでなんとか・・・ならんか。
おっぱいチョイスのセンスでその後の人生は大きく左右されます。
おっぱいは決して怖くない!勇気を持ってください
テリー・ボガードのバスト占い
この流れなら貼らざるを得ない。
果たしておっぱいの再生数を超えるmugen動画は現れるのだろうか
3サイズにコンプレックス持ってるキャラはみんなテリーさんに専用イントロあってもいい
テリーの女性のスリーサイズあてが特技ってMUGENストーリーとかでもネタにされてるのはあんまり見かけない印象
おっぱいトナメはあった気がするけど、貧乳トナメってどっかにないの?
3サイズ当てを特技にするギャルゲエロゲラノベ主人公っていそうなのにいないよな
最高のネタ特技になるだろうに
ハルヒサムネのアレも1位なのが凄いが
2位のult15もそうとうだな
動画自体ないけど。かなり前は女子高生の乱○・・・だかが
1位だった気がしたが
>>767
劇場版00のマリナとか
漫画版のみだけどアトリエシリーズのリリーとか
イングリドとヘルミーナは悲劇と云うほかない
ハイレゾオロチ
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2509.zip.html
97風調整とAI導入
AIはほとんどガードしませんが、仕様です(強すぎるため)
エリナとかスージーQとか
[url=http://www.mg-portal.com.ua/sozdanie-saytov/sozdanie-saitov.html] 鈕瑙韃 琺 [/url]
[url=http://www.mg-portal.com.ua/sozdanie-saytov/sozdanie-saitov.html][img]http://mgp.ua/img/9/sozdanie-saitov.jpg[/img]
>>783
貧乳というか戦闘力80以下の大会OPが今日上がってる
いるだろうなと思ったらやっぱ秋葉いた
てかおbsn・・・
>>786-787
もう10年以上続いているコミック版マリーとエリーのアトリエではマリーも順調に老けてるよね。
マリーはもう先生になってるし。
>>788
乙です。
ところで以前UPしたハイレゾオロチを通常版オロチ風カラーに見えるようにしたのって需要あるかな?
こんな感じ。 http://loda.jp/mugennico/?id=3062.png
誰かがこれより出来の良いものを作るかなと思って自分は作らなかったけれど、
誰も作らないのなら数時間くらいで出来そうだから暇な時につくろうかなと。
>>788
ちょっと気になってんですが
強パンチが攻撃判定出る前にキャンセル可能なのは仕様ですか?
>>791
ああ、戦闘力ってそっちの意味だったのね……
thxちょっと見てくる
KOF97だと空キャンは可能だよ。だからパワチャ永久とかがある
空キャンすると何故か当たり判定が復活するんだっけ
>>780
これも原ざるを得ない
>>796-797
実機で確認したけど発生前空キャンは出来ない
攻撃判定発生してる最中の空ヒットキャンセルは可能
>>800
チェックありがとうございます
発生前の方の空キャンまで可能かどうかまでは調べがつかなかった……
どうでもいい事だが今日約2年ぶりぐらいにヴァンプリをやってみたんだが
はいぱーこめっとばすたー(一回転コマ投げ)が無茶苦茶出しやすくなってるな
昔やった初期verだと3Roundに一回出せればいい方だったのに
現verだとノーマルCPU戦で1試合に2〜4発普通に叩き込めるほど出しやすくなってる
ですからー氏キャラ並みに出しやすいとまでは言わないが
こういうコマンド表上では同じコマンドでも出やすい技と出にくい技の差が出るのは内部で記述される実際のコマンドの違いによるのかね
http://freett.com/kuronmugen/index.htm
全キャラ更新&レプトス・フォーディAI更新&七誌氏ヘリオン代理公開開始。
原作の仕様で移動起き上がり中無敵ということが判明したのでそれに関連した更新です。
このスレで指摘してもらったguard.distの調整も行っています。
>>802
各方向に何F認識させる必要があるか
揺らぎ混じりのコマンドを認めるか
短縮は可能か
入力猶予は何Fか
ここら辺で入力しやすさが決まるね
ちなみにMUGENではデフォで揺らぎ混じりのコマンドを認識する
そこらへん格ツクはアレだったから驚き
上の流れでふと思ったんだが
テリーにG秋葉見せたらどんな判定が出るんだろうか
>>806
OH MY GOD!
>>796
OK、今週中に暇見て作ってみる。
>>803
ヘリオンのリンクが間違ってるみたい
一機だけ3〜4体も作られてるあたり
流石ヘリオンと言わざるを得ない。
技の名前にまでなるくらいだからな
>>800
理解不能理解不能
つまり「攻撃判定発生中は、その攻撃がcontactしていなくてもキャンセル可能」
攻撃判定が発生するまでは空キャンできないし、
攻撃判定が切れた後も、キャンセル不可って認識でいいの?
オロチの場合、全部の通常攻撃に適用すればおk?
手書きキャラのドットクオリティアップに挑戦しているが
全てのドットのクオリティ基準となる立ちモーションの微調整ばっかやってて
次のモーションに中々移れない…!
>>812
いあ、空キャンは一部の技を除けば普段キャンセル可能な技のみのはず
例えば庵だと吹っ飛ばしは空キャン出来るが遠立Dはキャンセルできない
オロチがキャンセル出来る技はがどうだったかはあまり覚えていないが、
少なくとも遠立DやB辺りはキャンセルできなかった記憶。
出掛かりキャンセルも空振りキャンセルも空キャンって云うのって紛らわしいよな
>>814
GONZO-氏がどこまで原作再現を考えていたかは分からないけども、
今試したところ、氏の97オロチだと全部の通常技をキャンセルして必殺技出せる
このあたりはアレンジしたのかも
別に当たらなくてもキャンセルポイント発生するってだけじゃねえの
>>817
そういうこと
KOFの場合一部の通常技の攻撃判定が出てる最中だけキャンセル可能になる
ヒットしていようがいまいがそれは関係ない
トリガーで言えば
triggerall = command = "236a"
trigger1 = animelemtime(2)>=0 && animelemtime(3)<0
trigger1 = stateno = 200
だな
>>813
とりあえず全部のモーションを見比べて
改善できそうなモーションを見つけて直してみてはどうだろうか
一つの作業で立ち往生してるとモチベーションに響いてエターになりかねない
攻撃モーションを描ける様になってくると一気に楽しくなるよね
>>812
攻撃判定が切れた後はずっとキャンセル可能でもOKだと思う
出掛かりキャンセルができる原作やキャラはそう多くないけど
キャンセルにディレイをかけれるのはそう珍しくないし
くらい系が一番キツイ
でもここ超えればテンションが最高潮になる
いや、ディレイできるのは特性になるくらいには珍しいものだよ
そうしないとフォロースルーに保険で別の技キャンセルで出されてたら確反とか無くなっちゃうだろ
特に派生で中下段2択を迫れるような技でディレイをかけられるのは
ファジーガードが効かない、とかあるな
ディレイがいつでも効くキャラのAIと戦うと
確反を無敵必殺やスパキャン超必殺で潰されるのが嫌になってくる
不利も有利もあったもんじゃねえ
恐縮なんだけどパレットによるAI起動のオンオフって何で調べたらいいんでしょうか?
kuron氏のワーロックをよく使うボタンで操作できるようにしたいので教えてもらえないでしょうか
まず服を脱ぎます
そしてその場でションベンをしましょう
ハイレゾオロチ キャンセルfix
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2510.zip.html
これでいいかお?
>>827
小技なんてブロ取れても反撃を昇竜で潰されるというね・・・
>>825-827
むぅ、これもKFMから伝播した特徴の一つって事なのか
KFMは空キャンはあんまできないけどディレイは自由みたいだから
>>828
kuron氏のワーロックなら -3.cns にあるAIレベルのすぐ上の記述
palno != 6 が6Pカラー以外でAI起動を意味する
オロチって全地上技をキャンセル出来たんじゃないっけ?
>>833
ついつい癖でAIが起動するカラー選択してしまうので本当にありがとうございます
ってことは格ゲーとかCNSに詳しくなかったらKFM素体にするのは結構やばいのかな
KOFなのに空キャンできないキャラとか結構見る気がするが
あれもカンフーマンの名残なのか
>>820
飾りの多いキャラだから、まず飾りを全てとっぱらった状態で
全モーション手を加えることにするよー
中割りの少ないキャラも、別のモーションをうまく使い回せば
結構滑らかなモーションになるなぁと感じた
>>836
そんなことないよ。自分の技の攻撃ステートの命令で必要ないのを
消せばいいだけ。
「何のために必要なのか?」さえ考えることが出来れば問題ない
カプコンの格ゲーにはボタンを離した時にもコマンドを認識する仕様があるけど
それを再現した上で、ディレイは無制限にしてしまうと大変な事になるな
しゃがみ攻撃→昇龍を出そうとして、昇龍の6を入れた後にボタンを離してしまうと波動が暴発したりw
そういうのを考えると、格ゲーの技とかって結構気を使って設定されてるんだよなあ
今、版権キャラ作ろうとドットをぽちぽちしてるんだけど、
キャラクターの設定、イメージを大事にする上で
気を付ける事ってありますか?
>>842
二次創作なネタに染まりすぎなければいいキャラになると思うよ
>>842
蛇足な要素を完全に切り捨てることも時には重要ってことを押さえておくのも良いと思う
>>843
特にmugenネタには注意だね。
原作無視な独自設定になってるもん多いから
>>842
外野の声にビクンビクンしちゃうんなら、とりあえず
自分が予定(予想)してるキャラのより、強めのキャラ基準にして性能調整してますって一言付けとくとか?
>>842
今まで上がっているモノ以外だと、
格ゲーにしたら明らかにまずそうな技は、
元から格ゲーにある似たような技を参考に調整するとかかな。
そのまま出しちゃって大変なことになってるケースも珍しくないし
格ゲーにするつもりなら、格ゲー補正の存在を忘れないのが大事じゃないか
元キャラを忠実に再現し過ぎた結果、格ゲーの枠を飛び出してしまう事もあるから
システム的に忠実でも何でもないお蔭で別の何かになっちゃった商業作品もあるがw
なんのキャラかわからん事にはあまり突っ込んだことは言えない
本人がどうしたいかも大事だし
あと原作の設定資料集とかで原作設定をしっかり抑えること
二次創作設定と原作設定の区別を自分の中ではっきりつけること
あまりにイメージから外れたり、ネタっぽい技を追加したいなら
通常版では抑えて12Pカラーあたりに実装した方がいいかもしれない
格ゲー補正という言い訳を便利に使いすぎると「ぼくのかんがえたさいきょうの○○」になりやすい
贔屓キャラでmugenキャラを作る場合は詰め込みすぎたり
キャラ愛のあまりに強くしすぎたりとかなりがちだから
気をつける
ネタ技がちゃんとした真面目な技以上に実用的だったり主力技になってたりするようなのはちょっと…って思う
ただし存在自体がネタでむしろネタでない技がないようなキャラは例外
>>842
原作要素を大事にするのもいいけど、原作再現って言葉に振り回されないようにしてほしい
本来戦えないキャラを戦えるようにしたり、逆に強すぎる要素を弱体化させるみたいに格ゲー側に擦り寄せることも大事だと思う
どこぞのキャラみたいに俺要素を搭載しまくるのは考えものだけどね
キャラ愛はイントロとか勝利ポーズに注ぎこむんだ
もしくは特殊カラーとか
動作の原作再現は喜ばれるけど、性能の原作再現は大抵ロクでもない事になるな
>>852
「原作再現」のほうが強化につながりやすい気がする
原作再現ときくと笑いが出るんだが
すごいためになります><;
有難う御座います。
一応主人公キャラなので強さ的には
リュウ、ケンとどっこいを目指しています。
どのシリーズの?
>>860
リュウケンほど強さの幅があるキャラもそういないと思うんだが…
初代ならピーキーすぎるしメンスト仕様だとヤバすぎる
出てる作品もアレンジも多すぎてわっかんねーよ
メジャーどころと考えるとpotsリュウあたりか
正直どのリュウケンか決めとかないと大変なことになると思う
pots氏リュウもシステム過多な面もあるし
>>861
ごめんなさい。
一応ゲーム以外の版権物で範馬刃牙です><
説明下手でした。
>>865
いやそうじゃなくて、基準にするリュウケンってキャラの幅が広すぎて
キャラの名前だけじゃどれくらいの性能に落ち着きたいのかの指標に全くなってないって事
刃牙か。次くるのはぶっちゃけ烈さんとかかと思ってたぜ
むしろバキならKOF11のガイを参考にした方が超はええ気がしてならない
>>864
個人的にはあれくらいシステムあると楽しいな
シンプルな挿し合いゲーからは離れてしまうけど、MUGENだと相手も相手だしね
刃牙ならリュウケンより武力の主人公に合わせたほうがそれっぽいかも
あれって刃牙がモデルだったよねたしか
https://skydrive.live.com/?cid=203c9bb1a0c13889&sc=documents&id=203C9BB1A0C13889!104
キャンセル条件の話題が出てたので、先日うpった和訳kfmに注釈を加えてみました。
また、ガード仕込みダッシュが可能なデフォルトのダッシュや、
高速中段や空ガができるバクステにも言及してあります。ご意見などありましたらぜひ。
当時のバキイメージと現在のバキイメージの差異を埋めるのはなかなか難しいな
今なら超必が鞭打だな
最近G師匠に弟子入りしたからダカダカとかしてもおかしくないっていうね
現在のバキイメージってほのぼの親子のふれあい漫画?
グラップラーの初期の頃ならそのままいけるレベルで似てるなガイ
作りたいのは範馬刃牙バージョンかもだが
カサカサというか・・・シュマのダッシュ?
>>875
わがまま父ちゃんとはねっかえり息子の平凡な日常を描いた作品だな
ゆるふわ系グラップラー漫画
普通に格闘すればカッコいいキャラに仕上がりそうだが
ネタ技ないと不満出そうだなw
アルの人きたぞー
mugen アルで昇華!2
魄と対戦&サバイバル
凱は鬼塚先生が元ネタだと思ってた。
刃牙って漢字を見ると牙刀の話をしてるのかと一瞬勘違いしてしまう
最近ピクル 蟷螂 オリバだけか?戦ったの
あ、千春とも絡んだか
mugenでバキのキャラっていうとパパと花山と本部がいるんだっけか
絡ませようとするといろいろバランス難しそうだなww
>>885
カマキリさん入れるならアイアン・マイケルさん入れてやれ
刃牙はイメージ纏めるのが難しそうだな
いろんな技使ってるし、精神面の問題で強さがころころ変わるし
>>871
乙です
ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらないキャラがたまにあるので
physicsをNにして、着地ステートへのchangestateを追加したジャンプ攻撃の解説をするのはどうでしょう
>>871
カンフーマンに密着から一桁発生の中段があるのって意外と
知られてなかったりするね。
ガード仕込みダッシュしかりチートガードしかり左右同時押しはあんまり考えられてないっぽいよね。商用ゲームでもそんなことあるし。
今のバキはラノベとかの主流と同じ日常系だな
キャラ作る時はこれ弱すぎじゃないか大丈夫かくらいの気持ちで作るといいよ
大体その数段上のポテンシャルがあるから
>>891
ある意味カンフーマンがそういう意味でもいい見本なのかもね
並〜強は立ち回りとかAI次第で余裕でひっくり返るからな
今だったらどんな強さでキャラ作っても同等に張り合ってくれる相手がいるだろうし
どちらかと言うと気を付けないといけないのは永コンとか分身バグとかだと思う
キャラの強さ、自分では本当にはわからない…
アキラ(AKOF)更新しました。
ステート被りをやらかしていたので修正です。
ついでに通常投げを弄りました。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2512.zip.html
人操作時の強さはある程度予想できても
AI入りの強さはAIを多少なりとも作ったことがないとな
>>887
・・ゲバルが助けたとき戦ったっけ?
でも元お爺ちゃんみたいな例もあるからなあ
MUGENのオリキャラにも、もうちょっと強くしていいんじゃないかってのも意外にいるし
最大火力はでかいけど通常技が死んでるとか極端なのもこれまた結構いたり
そういうのを見ると、うまく調整するのって難しいんだと感じる
妄想カマキリのとき妄想マイケルとも戦ったんだよ
強さを決めるにはまず相手を決める必要があるからな
強さより自キャラをどう動かしたいか、相手にどう動いて欲しいかという事を考えたほうが何かと楽だ
>>891
MUGENに限らずアクションゲーやRPGとかも
作った本人から見てぬるい方が良難度になることが多いね
自分でキャラ作ったら、自分で操作してみると思うんだけど、そこでAIにフルボッコにされて
自操作で勝てるまで性能強化していく作者もいるかもしれない
>>900
つまりゴッドハンドは製作者にはぬるいと・・・
>>898
そういやそうだった・・・
グラ3も周りから意見取り入れて
あんなんなったんだったけか
>>902
あれを良難度と申すか
ゴキブリパンチ搭載して欲しいな
お師さんのごとくゴキがカットインするトドメ演出付きで
ZUNがあっさりクリアしたらしい金閣寺は良難度スペカ
ケン・イシカワ「ラ=グースとか楽勝だろ」
って電波届いちゃったじゃないか!
>>904
個人的に「やってて楽しめる難易度」ではあったw
>>888
>ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらない
それは別によくあることだろう
骨のある難易度と理不尽な難易度は違うよな
過去ログ格納早めに済ませたぞ
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4281.html
>>910
作った人の回答操作ルート以外ではまずクリアできないようなアクションは基本的に
理不尽難度ゲーといわれるね
アークスタッフにとってナギッは大したことない
…たしかロケテではガーキャンあるから平気とか言ってたんだっけ
別にジャンプ攻撃は飛び込みのためにだけあるわけじゃないしな
上に強い技は昇りで出せばジャンプが遅くても空対空に使えたり
横に強い技はジャンプがかち合った時やティッシュ相手に空対空するときに重宝するし
マリオの解説は目からウロコだった、あんなに考えられてたとは思わなかった
>>909
うん、永久だってよくある事だしな
だがまあ、全部のジャンプ攻撃がしゃがみにスカるのはまずいだろう
再現系なのに同作品の標準的な大きさのキャラに当たらない場合も普通にあるから困る
と言うか同キャラでさえ(ry
>>900
ゲーム作る場合は、そのゲームの最適解を知ってたりデバッグと
いいつつ遊びまくって慣れてしまうことがあるからだろうけれど
それをキャラ作成にあてはめると、自キャラは過剰に使い慣れて
しまうから思うより強めに設定すべきという話になりそうな気もする。
ブレイブルーCSのロケテの時ハザマを見て「あんな使い方があるのか」
と言ってたらしいからアークスタッフの格ゲー能力は大した事が無いのは間違いない
>>918
ちなみにどんな使い方だったの
むしろそういう外部からの風が無かったらロケテする意味ないだろ
>>919
鎖を何度も叩き込むコンボだった気がする
>>916
普通にあるっていうほど多いかなぁ
たとえばどんなキャラ?
餓狼2の帝王はライン移動技がしゃがんだ相手に一切当たらず悲しみを背負ってたな
理不尽の最たるものは「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」
>>917
さもありなん
とはいえそれは製作者が格ゲーに慣れた人の場合。
キャラ製作者はどちらかというとそうやりこんでない人が多い傾向を感じるからね
>>916
同キャラでさえ(ryってそれは単なる不具合じゃ
原作再現系として完成してるキャラなの?
>>921
ああ、6D6Dジャコウみたいな奴か
牽制の隙消し以外にA派生が使われるのが想定外みたいな感じかな
アクションゲームをつくって、
最悪ごり押せば何とかなる難易度のつもりで作って、
それをさらに簡単にしたつもりが
鬼畜ゲーといわれてしまった自分が通りますよ。
初見殺しをとりいれたのがまずかったなー
地上コンしかできないようにすると考えなきゃいけなくなる要素が一気に減るわけですが、
使ってる人にとっては物足りなくなるのかなぁと思うことも。美凰なんかがそうなんですが。
空中攻撃については軸位置についての言及もしないといけないですね・・・。
キャラ製作全般に解説が及ぶことになりそうでオラワクワクしてきたぞ。
>>922
KOF系の古いキャラに多かった印象
もう何年も前の事なんで具体的には記憶が定かじゃないが
導入時に相当数のキャラを弄った覚えがある
ジャンプのモーションで足を延ばす分、基準点からスプライトを上に移動させてるキャラは危ない
ドラクロもこれのせいでジャンプ攻撃の打点がやたら高かったりする
元を辿れば原因は恐らくカンフーマンなんだが
人対人でバランスとれりゃいいけど
MUGENの場合、ほとんど人対AIでバランス取らざるを得ないからな。
しかも今のAIは、それをやっちゃ格ゲとしちゃヤバイだろ、ってことも普通にやってくるから
それに対抗するように技の性能を作ると、本体性能がとんでもないことになったりもする。
キャラ本体だけじゃなくてAIもそうだけど、
「メチャクチャなことに対抗しようとしない我慢」が実は一番重要じゃないだろうか。
強くなりすぎたら弱くして、
弱すぎたら強くして、
多分、手間暇かかるけど地道に修正という名の研磨が一番。
作ってるほうはまだしもそれに振り回されるほうは大変そうけど。
>>930
KOFは、チンに寝られるだけでダメージあてられなくなるアンディとか
しゃがみキックにスカされるジャンプ攻撃とか昔からあったねぇ
>>931
だなー
理不尽に理不尽で対抗しても不毛なだけだ
こういうのにはまあ勝てなくてもいいやと割り切ることも重要だね
>>933
そう、元ゲーからそんな感じなのにもっと高くなっちゃってるから余計に目立ったんだ
もちろん、β版とかあからさまに未完成って表記のキャラじゃなかったよ
ジョージ・ジョースター理論か
>>931
対戦相手位いるだろ?
mugenには人対人で使いやすいように調節してるキャラも多いしキャラにも困らんと思うが
中にはAI戦しか想定してなさそうなキャラやAIとかもあるけどその辺は調整対象から省けばいいし
キャラ作ってると「○○みたいな性能にはしない!」って最初は決意するけれど
段々と「他のキャラもこうだし、このくらいやっても文句言われないだろう」みたいに
強い方向に妥協してしまうことがよくあること・・・だよね?
KOF系の性能のキャラなのに必殺技から目押しで通常技とか繋がったりするのはヤバいだろうか
>>938
よくあるけど出来れば無い方がいいことだな
その通常技から更に何か繋がるようであれば危険信号
超反応狩りに対抗する為に無敵時間を長くして攻撃判定をデカくして
当身を取られにくいhitdefを使って無敵状態時にアーマーを併用して
発生差学習に対抗する為に発生をどれも1桁Fにして
根性値を大きくして相手の根性値に対抗する為に固定ダメージを採用して
超ブロッキングに対抗する為にhitoverride貫通を入れて
これで人操作だと対AIでようやく狂に勝てるくらいになるって感じになる
>>938
あくまで意図的に繋がるなら想定外の威力にならないしいいんじゃないかな。
あと、強いキャラになる事はそんなに悪い事じゃないと思うの。
同じ技だけで詰むとかそういう極端な事にさえならなければ
KOFみたいな企業キャラも思いのほか充分に凶悪だったりするし。
格ゲーで初見殺し・・・メガロ?
>>940
ボーナスゲーム系やレオパルドンみたいな喰らい判定が特殊なキャラにも対応したいね
>>930
むしろ基準点から上になかったらキックとかが下に強すぎるとか
くらい判定が伸びすぎで技が飛びこせなかったりだと思うけどなー。
kfm自体は凄くちょうどいい打点だし。
下に強すぎず、スカるわけでもないし。
>>942
プーピーショットとか
殺されるのは初見だけなのを含めて
キャラ作るときはコンセプトきめてそれを貫くのは大事だと思うの。
あれもこれもってやると大抵調整不足でロクなことにならないし。
>>939,941
thx
猶予1Fで無敵系の技からは入らないとはいえノーゲージで結構減っちゃうんで
KOF準拠の性能だとありえない場合は消しちゃおうかと思ったけど
自分の妥協以外に今更修正してAI作ってくれた人にも迷惑掛けそうだったから迷ってたんだ
最初、つめこみすぎで良いとこどりな感じだったドナルドなんかは
調整するにしたがって、どんどん面白い良キャラになっていったなぁ。
>>945
確かに2回目は当たらないななあ、あれ
とりあえずキャラ作るときは真っ先にしっかりとし計画を立てて計画図を描くのをお勧めする
作り始めてからあれしたいこれしたいとかやってると迷走するわ収集つかなくなるわで
結局回り道するだけして振り出しに戻るとかになりかねん
スライディングが最も安定した対空技になるキャラってのは昔は多かった印象
というか対空といえばスライディングが普通
今ではそういうのは聞かなくなったな
ジャンプの高さはY方向のベクトルで制御してるんだから、アニメでは弄らなくていいと思うの
放物線じゃなくて、放物線の両端を棒で支えたような形の軌道になっちゃうし
極端に言うと凱旋門の門部分みたいな形
カンフーマンはまだ動かしてる距離が小さ目だから影響は少ないけどね
?計画図
○完成図
>>930
kfmのせいじゃなく調整不足だろそれ…
製作者が自分で動かしてあれ?変だな?って思えば直すでしょ
直してないなら調整不足か仕様のどっちか
言い方変えると未完成か原作再現系じゃなくなるけど完成のどっちか
ドラクロでいうなら仕様だろうね
それはともかくとして
>>950 新スレだァ!
おk
MOWだと上段避けをつぶせるのはこのキャラのこの攻撃のみって状態だから
基本的に打点高めに当たらないように作ってあるな
今確認したけどkfmのアニメはむしろジャンプの当店に近いほど下がってるわ。
その頂点の高さ基準で技が出てる。
>>945
メガロプーピー
MUGENについて語るスレpart563
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1309186188/
我こそは新スレの創造者!
>>954
調整不足じゃないなんて一言も言ってないよ、むしろまずいと最初から言ってる
で、こういうスプライトの動かし方はカンフーマンが最初にやってて
それを参考に同じように動かした結果そうなったんじゃないかという話
>>958
うん、カンフーマンの場合、攻撃部分自体は位置が下がってるんだよね
モーションを作った後、最後に打点の高さを調節した結果そうなったんだと思うけど
お蔭で同アニメ内で上下に動きまくるという事態になってる上に、そこまで真似してるキャラは見た事がない
>>960
乙
1ヶ月くらいで完成するならあんまり迷わなくて済むだろうけど
半年とかだと色々嗜好が変わったりしてあれこれ付け足しがちだな
それが楽しいところでもあるんだが
>>960
乙
今回は3日で1スレ消費か
なんか最近また勢いが戻ってきてる気がする
俺のおかげだな!
>>961
そのまずいという部分が調整不足なわけで…
kfmのスプライトとか関係なく、自キャラの動作をチェックするのは当然だろう
kfmを参考にしたけど何か変だな→調整して直す
それをしてないなら調整不足としか言いようがない
そのキャラがそれで完成ですっていうなら
kfmのせいじゃなくて製作者の問題だよ
最近面白くて再生数多い動画増えたからな。
ちょっと前の枯渇状態が嘘のよう。
カンフーマンは絵を描いた時点では
そんなにバランス考えられてない感じはするね。
特に吹っ飛びの絵とか。
後でまずいと思ったのか、
申し訳程度に縦の判定が伸ばしてあるのが泣ける。
正直吹っ飛びくらいの絵はちゃんと考えないと横に広すぎ、
縦小さすぎになるから難しい。
分かっててもそうならないようにするには、
かなりぐりぐり動かさないといけないから大変だし。
最近新スレにゆっくりいなくてちょっぴり寂しい
KFMを参考にした際にありがちなミスの解説をしようって話なんだから
調整すべき部分って言うなら解説するのが当然じゃないのか?
>>965
最初からまずいと言ってる=調整不足だと言ってる訳で、それに調整不足だと言われてもその何な、困る
で、その調整不足の原因を辿ったら元々はカンフーマンじゃね?と言ってるだけで
カンフーマンだけが問題だというつもりもさらさら無いんだわ
つまり君と俺とは大体同じ考えなのに、俺が君に指摘されてるという妙な状況なんだ、今w
ありがちって程見たことねえなあ
>>970
なるほどスマンw
でも食らわないキャラって一部だよね
多くのキャラが食らうんだし、ドラクロもそれで完成系だし
kfmが原因というのはちょっと違う気がするんだ
あれはそのまま仕様として普通だと思う
そうなると食らわない方の屈み食らい判定とかが気になってくるなw
>>972
kfmのアニメを参考に作る→完成!→調整そんなにしない
→実際に動かしてみるとスカるんだけど…
という感じかな。
正直kfmじゃないキャラ参考にしても理解してない部分で
不具合が出るだろうから何とも言えないと思うよ。
>>967
バランスなんて後からなんとでもなるもんよ。
判定なんてclanとpriorityをほんのちょっと変えただけで
全く別物になっちまうくらいだし。
というか、そもそも食らい状態の判定って
見た目そのままにつけると、相当問題がでるような。
地上くらいモーションに見た目そのままの食らい判定がついてたおかげで
判定の短い下段技が前足と後ろ足の隙間に入り込んでスカったことがある
空中での喰らい判定は見た目に関係なく最低限の大きさはあった方がいいよな
トキ「全くだな」
>>974
一応自分も手書きでキャラ作ってるけど、
kfmみたいに吹っ飛びが完全に横に寝てると結構しんどいと思うんだ。
たとえ見た目より縦の判定大きくしても、
特に壁バウンドの追撃とかのタイミングが分かりづらくてたまらない。
>>975
それなんてスト4のルーファス
タッグボス最終回かー
いい動画だった
>>977
幽霊乙
空中は流石に一定は保ちにくいけど
立ち喰らい、立ちガードはニュートラルと一緒の喰らい判定
しゃがみ喰らい、しゃがみガードはしゃがみと一緒の喰らい判定ってのはありかね
コンプゲーならキャラ対として限定コンボ作り易いから
食らい判定をキャラごとに少しづつ変えるのはアリ
普段使いのmugenでそれやるとキャラ対が膨大になりすぎてやってられんので無し
>>942
メガロというと怪獣のほうかと思ってしまう…
>>982
いいと思う。少なくともに前面の位置は一定であってほしい。
うんこ
>>982
ありかねっていうか普通はそんなもんでは
うんこマン
ドラクロの場合は見た目より攻撃判定が広いんで攻撃面の問題はないかな
と言うか、今見直してみたらそこまで打点高くなかったわ、嘘ついたごめん
ただ空中食らい判定もちょっと高めなんで、AIに拾わせる時とかは苦労するそうな
>>987
そんなもんじゃないキャラが多くて困る。
仰け反って姿勢が低くなるせいで小パン刻めないのとかもう・・・。
ブレイカーズ勢「食らいモーションが短いとかないわ……」
>>973
ふむふむ
俺はどっちかっていうとkfmの食らい判定が気になるかな
頭の位置を基準にした空中アニメだと思うんだけど
そのせいで打点が高くなり、実際の高さより上にアニメが表示されて「更に判定がアニメより小さい」
kfmは見た目以上にAIがエリアル決めにくい食らい判定だからそっちの方が気になるな
「」の部分まで真似したキャラがいるかがいるかは分からないが…
「」を除いたSFFやAir設定のキャラは割とみかけるね
有名所のキャラもそうだからか見慣れてしまっただけかも知れないがw
打点の高さに関してはDHQ氏の判断にお任せ!ぉぃ
baggy氏の黒子とかは本当に見た目びったりにしか食らい判定付いてないな
攻撃判定はやたら強いのに・・・
ジャッキー先生マジ有情
フェリルの大きさってどんなもんだっけ?
てか市販のゲームだと大体ちびキャラは判定デカめにつけられてるよね
コンボムービー杯の人の解説で
ガッツやオトナシの残念判定や
豆乳が無敵と思いきや、地面の下に食らい判定残してて
全画面だけは当たるとか聞いたときすげぇと感心したもんだ
baggyさんだから仕方ない
フェリルは耳の先近くまで食らい判定が付いてる
実はドラクロより座高は高いんだなw
ジャッキー先生や、空中アニメはY=0より上にあるけど
判定はしっかりY=0まであるキャラは好感が持てるね
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