MUGENについて語るスレpart562


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■MUGENについて語るスレpart562

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1 名前: no name :2011/06/25(土) 16:51:20 ID:NyDsyMm0

MUGENについて語るスレpart561
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi?bbs=question&key=1308734278&ls=50
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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ニコニコMUGENwiki
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∞アップローダー
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
・サムネが表示されなくなるので動画のリンクを貼るときはURLがnineではなくwwwになってることを確認してから
次スレ立て
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>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
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465 名前: no name :2011/06/26(日) 19:44:07 ID:9iDbOn74

>>464
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      スチャッ

466 名前: no name :2011/06/26(日) 19:44:49 ID:Ptar9HRg

>>465
その刀って喰らい判定ついてます?

467 名前: no name :2011/06/26(日) 19:45:06 ID:WhQ/jzxl

アドバイスの取捨選択や解釈が異常に下手な人もいたなあ
やる気はあるから上達するとは思うけど

468 名前: no name :2011/06/26(日) 19:45:15 ID:3MoSrUQh

ついてるわけないだろう
刀なんだから

469 名前: no name :2011/06/26(日) 19:47:02 ID:XXvqd00a

ゴレンジャイ被りは仕込みですかそれとも奇跡ですか

470 名前: no name :2011/06/26(日) 19:47:04 ID:jNvcv1z5

>>464
荒れるというか、普通に論議が過熱してるだけじゃないの?
スレチ話が延々続くよりはよっぽどmugenスレらしいよ

471 名前: no name :2011/06/26(日) 19:47:33 ID:S/MVMX/N

>>459
コテハン推奨板だと無駄に攻撃的、嫌味、無茶振りはダメだと思うよ。
2ch的な礼儀を省く接し方は、コテハン推奨の場所で使うと嫌われやすい。

あとホバーキックとかはいわゆるマンガチックな技で解決するけど、
近強Kは人間が出来そうで出来ない動き尚且つ出来ても威力がないと言い切れる姿勢。
悪咲氏のベガあたりsffで覗いてみたらわかるかも。

472 名前: no name :2011/06/26(日) 19:47:40 ID:hKtL1OXn

>>468
舞「・・・」

別に見た目にこだわらなくてもいいのよ?

473 名前: no name :2011/06/26(日) 19:48:48 ID:3MoSrUQh

>>472
バカヤロウ!舞さんついてない時もあるんだよ!

美汐さんは常時ついてないけどナー

474 名前: no name :2011/06/26(日) 19:48:48 ID:XHNCjiEZ

>>470
mugenスレらしいから荒れるんじゃないですか。

475 名前: no name :2011/06/26(日) 19:49:00 ID:hA1jtxZ3

武器より前に食らい判定があるとかありえなーい

476 名前: no name :2011/06/26(日) 19:49:03 ID:9iDbOn74

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      スチャッ

477 名前: no name :2011/06/26(日) 19:49:43 ID:S/MVMX/N

>>476
その長さだと鞘から抜けないよね

478 名前: no name :2011/06/26(日) 19:50:54 ID:YhVTIFfW

アクセルさんの食らい判定なめんなよ!

479 名前: no name :2011/06/26(日) 19:51:10 ID:hztAJC5x

慶次の刀長いよな

480 名前: no name :2011/06/26(日) 19:52:14 ID:3APvHwQG

ビリーも棍に神経が通ってるな

481 名前: no name :2011/06/26(日) 19:52:17 ID:YhVTIFfW

ハクメンさんの刀とモンハンの太刀は鞘に切れ込みがついてるんだっけ

482 名前: no name :2011/06/26(日) 19:52:20 ID:ZRCIw1xN

あんまり他人に期待しちゃいかんって事かね。アドバイスする方もされる方も。

483 名前: no name :2011/06/26(日) 19:54:03 ID:hA1jtxZ3

そういやメタボはディズィーとアクセルだったけか

484 名前: no name :2011/06/26(日) 19:54:24 ID:dRHTE6GZ

>>478
ミズチブレードには食らい判定ないぞ。

485 名前: no name :2011/06/26(日) 19:54:25 ID:3APvHwQG

>>482
ぶっちゃけ絵の世界は他者に聞くんじゃなくて他者の技術を盗む世界だからな
手取り足取り教えてもらえる方がおかしいとも言える

486 名前: no name :2011/06/26(日) 19:55:15 ID:jPjn66Kw

まー原作重視もいいけどさ、
格ゲーなんだしいくらでも補正つけていいと思うけどな。

487 名前: no name :2011/06/26(日) 19:55:19 ID:JdEFs4Ff

>>481
そう。MHの太刀はよく見るとちゃんと鞘の切れ込みから外してる
けど鞘に切れ込みが見えないタイプのはどうやって外してるんだろうって思う

488 名前: no name :2011/06/26(日) 19:56:10 ID:Ys4fI+TQ

>>471
でもきっとアドバイスした人は違和感をうけたからそう書いたんだろう。
ベガもゲーム中の動きで同じだけの違和感をうけるものかわからんが
ベガも変だ、なんて言われちゃ何のアドバイスもできんべ。

489 名前: no name :2011/06/26(日) 19:57:29 ID:Dv6TqdMh

ベガのは遠Kのモーションを軸足を前に傾けてるようにしただけだな

490 名前: no name :2011/06/26(日) 19:57:29 ID:5V8fQ7uA

原作ゲーに設定上だけいるキャラを原作風に作れたら最高なんだが、それが一番難しいよなぁ…

491 名前: no name :2011/06/26(日) 19:58:56 ID:f93yYloi

実際に威力が出ない体勢とか言い出したら
格ゲーでもしゃがみパンチ・キックをはじめとしてものすごい数の技がNGになる

492 名前: no name :2011/06/26(日) 19:59:08 ID:V91U+grz

ロボポンのコジローの刀は鞘がバカっと割れるんだったな
タモタルは奇乳とでかすぎる目以外は割といい漫画家だったと思う

493 名前: no name :2011/06/26(日) 19:59:16 ID:9iDbOn74

>>481
へー。
セフィロスとかどうやって刀抜いてんだろと昔から思ってたが。

494 名前: no name :2011/06/26(日) 20:00:16 ID:/ULnEVp/

俺のエクスカリバー鞘の口が小さすぎて出すのがめんどくさいんだけどどうしたらいい

495 名前: no name :2011/06/26(日) 20:00:31 ID:cJSQ7113

ドノヴァンさんのダイレクはかなりガッカリ判定だったなぁ
ロケテでやりすぎてたからかもしれないけど、製品版では
ダイレクの刃の部分に僅かな攻撃判定がへばりついてるだけで
がっつり食らい判定ついてて普通に潰されたり

496 名前: no name :2011/06/26(日) 20:01:07 ID:3APvHwQG

凛花の鞘は伸縮型で刀が射出されるんだったかな
それで柄が握れるかどうかは俺にもわからん…

497 名前: no name :2011/06/26(日) 20:01:20 ID:Ptar9HRg

海外じゃ手術する方が多数派らしい

498 名前: no name :2011/06/26(日) 20:02:07 ID:3MoSrUQh

>>492
ムサシかっこいいよムサシ

499 名前: no name :2011/06/26(日) 20:02:08 ID:V91U+grz

手術っつーか割礼だろ

500 名前: no name :2011/06/26(日) 20:03:21 ID:9iDbOn74

鞘に収まってる時はナイフ並の刀身だけど
抜いたらセフィロス並になる刀があったら便利だろうなあと今ふと思った。

もうなんかの漫画で採用されてそうなアイデアだが

501 名前: no name :2011/06/26(日) 20:03:58 ID:4lagwEl0

>>500
13kmや

502 名前: no name :2011/06/26(日) 20:04:37 ID:c6/o/Any

つーかベガって宙に浮いたりできるんだから無茶な体制の攻撃も普通に出来るだろ

503 名前: no name :2011/06/26(日) 20:04:42 ID:3APvHwQG

>>500
ヒロインと手をつないだら刀身が10倍になる剣なら知ってる

504 名前: no name :2011/06/26(日) 20:04:47 ID:Ptar9HRg

>>500
ライトセーバーでよくね?

505 名前: no name :2011/06/26(日) 20:04:51 ID:CaVmzvrj

武器に攻撃されたら持ってる方に衝撃がいくと思う
刃物は試したことないから知らんが

506 名前: no name :2011/06/26(日) 20:05:38 ID:YhVTIFfW

>>492
タルさんのおかげで爆乳に目覚めました。
ロボポンの1巻読んだ後5巻くらいを読むと確実にでかくなってるのが分かる

507 名前: no name :2011/06/26(日) 20:06:07 ID:blMrnHJp

犬夜叉の鉄砕牙思い出した

>>496
喰霊のマイケルも蒸気で射出できる刀だったな

508 名前: no name :2011/06/26(日) 20:06:11 ID:hWz+AKao

格ゲー補正っって言われて乗算されるのはいいけど加算されるとアレ?ってなる

>>500
鉄砕牙とか割と近いんじゃね?

509 名前: no name :2011/06/26(日) 20:06:12 ID:xM2agtdc

>>500
ザンヤルマの剣士…を知ってる人は居るだろうか

510 名前: no name :2011/06/26(日) 20:07:04 ID:YhVTIFfW

>>500
七本束ねたら凄く長くなるビームサーベルがあってだな

511 名前: no name :2011/06/26(日) 20:07:04 ID:S/MVMX/N

>>488
見る人が見れば確実に「なんじゃこの姿勢」って思うと思うよ。
ただ実戦でほとんど使わない技だから見る機会もあまりなさそうだけど。

で、違和感だけど「これこれこういう理由で違和感あります」って普通に言われれば
「これはこういうポーズなので」とか「助言どうもです直します」とかで良いけど
「これは人間には不可能なポーズなので直すべき」ぐらいまで言い出すと
「え?投稿者に拒否権ないの?」ってなるし、拒否したかったらスルーになるよね。

512 名前: no name :2011/06/26(日) 20:07:41 ID:9iDbOn74

なんか自分で言ってて既視感あるとおもったらロマサガ3のマスカレイドだ

513 名前: no name :2011/06/26(日) 20:08:01 ID:2eC0s9H+

>>492
ロボのアレンジが凄いカッコイイんだよな。
ロボまるとかタンサンとかよくあのデザインをあそこまでカッコよく描けるもんだ

514 名前: no name :2011/06/26(日) 20:09:29 ID:Ptar9HRg

でもナースさんをあれだけ強い強い言っといて結局登場回以降まともな戦闘シーンが無いのはいかがなものか

515 名前: no name :2011/06/26(日) 20:09:46 ID:3MoSrUQh

ゲームのロボポンのデザインはひどいな
ロボまるとか漫画と比べて何これレベル

516 名前: no name :2011/06/26(日) 20:09:59 ID:BHBXycgF

ロボットポンコッツのボンボンverは今でも俺の家宝です

517 名前: no name :2011/06/26(日) 20:10:34 ID:Ys4fI+TQ

>>511
>「これは人間には不可能なポーズなので直すべき」ぐらいまで言い出すと
んー?言い方に気をつけろっていうだけの話だよそれ。
指摘の内容の厳しさや、レベルがあがって要求が増えたって話だったのに
今までの論点とちょっと違うんでねーの。

518 名前: no name :2011/06/26(日) 20:10:41 ID:s8Ah3Ge1

>>509
俺の初ラノベな気がする。

519 名前: no name :2011/06/26(日) 20:10:52 ID:9iDbOn74

鞘に収まってる時はセフィロス並の刀身だけど
抜いたらナイフ並になる刀があったらすごく不便だろうなあとも今ふと思った。

520 名前: no name :2011/06/26(日) 20:10:58 ID:3APvHwQG

>>515
原作のロボポンデザイン描いてる人も
昔ボンボンで長期連載持ってた人なんだよね

521 名前: no name :2011/06/26(日) 20:11:36 ID:Ptar9HRg

>>519
グルグルに「がっかりの剣」みたいな名前でなかったっけそれ

522 名前: no name :2011/06/26(日) 20:12:52 ID:XXvqd00a

見た目刀なのに鞘から出ると銃になる武器があれば不意打ちに使えるかなあ

523 名前: no name :2011/06/26(日) 20:12:55 ID:sl8pYTzh

ベガのホバーキックで思い出したけれど、昔の格ゲーって通常攻撃にも名前付いてたよね。
ルガールチョップとか。

524 名前: no name :2011/06/26(日) 20:13:10 ID:8TDCab0C

聞きたいのだが、被ダメージ時のゲージ増加量ってキャラじゃなくて、mugen本体だとどこで設定されてる?
諏訪湖も小町もAI出来たのに、AAAA当てるだけで相手に2ゲージ贈与するのは可哀想すぎる

525 名前: no name :2011/06/26(日) 20:13:18 ID:3MoSrUQh

レミー「ガタッ」

526 名前: no name :2011/06/26(日) 20:13:27 ID:3APvHwQG

F91みたく切る瞬間だけ刃出すのも悪くないな
防御に使うには難があるけど

527 名前: no name :2011/06/26(日) 20:13:43 ID:/UHh3OSv

「口から垂れるアドバイスの前と後ろにサーをつけろ!」

伸びる剣って結構あるのなぁ。YAIBAの小次郎思い出した。

528 名前: no name :2011/06/26(日) 20:16:03 ID:hA1jtxZ3

切れ味酷すぎて沙耶にも納められないってのもあったか

529 名前: no name :2011/06/26(日) 20:16:11 ID:3APvHwQG

>>524
hitdefのgivepowerじゃないの?

タクアン和尚みたく相手キャラ自体にダメージ受けたらゲージがぐんぐん増える記述入ってたらどうにもならんけど

530 名前: no name :2011/06/26(日) 20:16:46 ID:3MoSrUQh

ギンは今はネタにされてるけど、ただ伸びるだけの刀で明らかに強い日番谷をやり込めるとことか結構好き

531 名前: no name :2011/06/26(日) 20:17:54 ID:9iDbOn74

漫画ゲームでよくみる巨大武器もってるキャラって普段の生活どうなってるんだって
凄く気になる
抜身のまま背負うとか危険すぎでしょう?

532 名前: no name :2011/06/26(日) 20:20:34 ID:OGEt/o5S

そういうサイズの大剣とかは刃なんてそんなに鋭くないだろうし
どっちかってーと切り裂くというより楔を叩きつけて無理矢理叩き切る感じだろ

533 名前: no name :2011/06/26(日) 20:21:05 ID:/UHh3OSv

ガッツさんのことか

534 名前: no name :2011/06/26(日) 20:21:06 ID:S/MVMX/N

>>517
極論だけど言い方に気をつければ全て解決するよ。
拒否できる、または無理な物は無理と言える空気で喋ればいいんだし。

「こうしてみては?ここ変えたら良くなるかも。」なら拒否しやすい。
「これが正しい。これが絶対。それは間違い。」だと拒否しにくい。
逃げ道を与える会話が出来る相手なら良いなら良い、無理なら無理と言い易いが
露骨に拒否させない物言いで言い固めてくる相手だったらスルーしかない。
このタイプは逆らったら口論になりかねないし。

535 名前: no name :2011/06/26(日) 20:21:23 ID:YoVIYu6o

>>522
鞘が銃になってるアニメ版ガンホーガンズがいてだな

536 名前: no name :2011/06/26(日) 20:22:13 ID:3APvHwQG

>>532
そも西洋の剣自体日本刀みたく切れ味で戦う武器じゃないしな

537 名前: no name :2011/06/26(日) 20:22:35 ID:6ox+/FGX

巨大武器に限らず持ち運びに不便そうなアイテムは戦闘になるとどこからともなく表れるよな

538 名前: no name :2011/06/26(日) 20:22:56 ID:kGL90h+j

>>477
達人なら親指でひっかけ云々で可能だって秋山っていうお爺ちゃんがいってた

539 名前: no name :2011/06/26(日) 20:23:40 ID:BtmzPn7r

>>388
亀レスでごめん、今自分で作成中の物
この機に動画作成にも手を出してみるかなー?

>>493
セフィロスは鞘は使わずクラウドらのバスターソード同様抜き身のまま背負っているはず

ロードス島戦記のアシュラムはスイッチで分解する鞘とか使ってたような

540 名前: no name :2011/06/26(日) 20:24:12 ID:9iDbOn74

ベルセルクのガッツとか革?みたいので一部横から挟んでるけど
あれでどうやって固定できてんのかと

クラウドとか背中の●が磁石でアレで背中にくっついてるらしいがww

541 名前: no name :2011/06/26(日) 20:24:23 ID:3APvHwQG

>>535
蒼紅の刃にもいたな切った後追加で柄から射撃するキャラ

>>537
キャラの背後は四次元ポケット理論だな

542 名前: no name :2011/06/26(日) 20:24:46 ID:JdEFs4Ff

日本刀ってあの細身で恐ろしいまでの切れ味だからビックリするよね
それでいて決してやわでもないし
だけど戦争だと槍の代わりに近いというか、斬るよりも突き刺して使うことの方が多かったらしいね

543 名前: no name :2011/06/26(日) 20:25:21 ID:hyTiGfED

>>524
Mugen.cfgのDefault.GetHit.LifeToPowerMul

544 名前: no name :2011/06/26(日) 20:27:41 ID:Ptar9HRg

>>528
沙耶に刀を納めるって明らかにいやらしいことを遠回しに言ってるよね

545 名前: no name :2011/06/26(日) 20:28:08 ID:/UHh3OSv

>>541
ハレルヤか・・・
そういやぁMUGENでソードブレイカーキャラを作るアバル信徒いないのかね?

546 名前: no name :2011/06/26(日) 20:28:44 ID:mMuxQK2s

エスカフローネの流体金属勢の剣は好きだったな

547 名前: no name :2011/06/26(日) 20:29:39 ID:Ys4fI+TQ

>>534
でもそんな強硬な物言いの人はドット絵板にいないと思う。
ていうか論点かみあってない気がする。

548 名前: no name :2011/06/26(日) 20:34:41 ID:jy9ER7LO

ガンソのヴァンみたいな剣の納め方ならいいのかね

549 名前: no name :2011/06/26(日) 20:35:19 ID:WYFa3ohc

ニトロワ並みの出来の手描きキャラだろうが存在してないより無限倍いいだろう

550 名前: no name :2011/06/26(日) 20:37:02 ID:hWz+AKao

正直ニトロワレベルなら十分な出来だと思う

551 名前: no name :2011/06/26(日) 20:37:23 ID:9iDbOn74

300年くらい前にタイムスリップして指示棒を刀抜くみたいに伸ばしたら
「!?何も無いところから刀が!?」
とか思われるんだろうか

552 名前: no name :2011/06/26(日) 20:39:50 ID:2eC0s9H+

素人がニトロワぐらいのグラ、アニメを描けたら上手いと言っていいと思うけどねぇ
格ツク作品とか触ったことあればよく分かると思う

553 名前: no name :2011/06/26(日) 20:41:10 ID:8TDCab0C

>>529 >>543
言われた所弄ったら出来たありがとう!
しかし、これ相手が常にゲージMAX状態に成るか成らないぐらい変わるから、小町.諏訪湖(アリスも?)は結構強さ変わりそうだな....

554 名前: no name :2011/06/26(日) 20:42:08 ID:xT8KU9x6

プロのグラフィッカーでもドットの素人ならニトロワになる訳で
完全な素人がそのレベルで打てれば充分うまいと言っていいよね

555 名前: no name :2011/06/26(日) 20:42:16 ID:hA1jtxZ3

アナブラドラゴン以外ももっと出てください
沙耶は減ったな、奈津実はいいです

556 名前: no name :2011/06/26(日) 20:43:55 ID:9iDbOn74

まあ格ツク時代の下手な絵の格ゲーも
中学生が自分の描いた絵を友達と見せ合いっ子してるようなワクワク、ワイワイ感があって好きなんですけどね
画用紙にみんなで落書きしてるようなね

557 名前: no name :2011/06/26(日) 20:44:12 ID:3MoSrUQh

戒厳さんは出番多いやないですか

イグニスさんとアンリは属性的に使いどころがわかりません
メイドぽんこつ機械人形という分かりやすい属性があっても出番ない人もいるけど

558 名前: no name :2011/06/26(日) 20:44:25 ID:ZRCIw1xN

めちゃ上手いのに自称初心者って言うのって謙遜のつもりなんだろうけど
ガチの初心者勢にしたらイヤミか貴様状態だと思う

559 名前: no name :2011/06/26(日) 20:45:09 ID:blMrnHJp

300年くらい前というと吉宗が享保の改革やってるころか
吉宗といえば今度オーズとコラボするらしいけどアレどういう展開になるんだろうな

560 名前: no name :2011/06/26(日) 20:46:17 ID:mA1+jbmP

ニトロワのドットは色々失敗してて悪いところが目立ってるんだけど
ベースは結構良くできてるのよ

561 名前: no name :2011/06/26(日) 20:46:25 ID:3APvHwQG

>>554
絵が描ければドットも描ける
ってのはあくまでずぶの素人よりは壁が低くなるって事だけだからなー
CGにはCG用の、ドットにはドット用の知識が要るわけでして
それなしにいきなり描けといわれてもまあいいもんはできんな

562 名前: no name :2011/06/26(日) 20:47:35 ID:hA1jtxZ3

>>557
戒厳さん忘れてた

アンリは・・・ウィルス枠とかで・・・

563 名前: no name :2011/06/26(日) 20:49:06 ID:3MoSrUQh

その枠ばいきんまんぐらいしかいないだろw

564 名前: no name :2011/06/26(日) 20:49:20 ID:jPjn66Kw

アンナさんとかそれなりに出ている印象なんだけどな。

565 名前: no name :2011/06/26(日) 20:52:19 ID://vdildl

おめー、奈都美はいい子なんだぞ
主人公がロボと判明した時も一切拒絶しなかったし

566 名前: no name :2011/06/26(日) 20:52:35 ID:HmfYA5mZ

D0ドットに順位つけるとこんな感じだろうか
ファイトフィーバー<二トロワ<スパ2=ガロスペ<ZERO=KOF<月華<カプエス=餓狼=ヴァンパイア<スト3

KOFから先は好みで左右されそうだけど

567 名前: no name :2011/06/26(日) 20:54:19 ID:XKrG/SPZ

個人的には月華やMOWのドットが最高峰だな

568 名前: no name :2011/06/26(日) 20:55:56 ID:cJSQ7113

>>540
初耳だわその話www
中二病の星だったKuraudoさんの背中がマグネット式だったとは

逆に考えるとフィギュアとかでも「剣が背中にくっつけらんねーよ!」
っていう問題を磁石でちゃんとくっつけられていいかもしれんな
「設定を忠実に反映させました!」みたいな

569 名前: no name :2011/06/26(日) 20:56:00 ID:f93yYloi

モーラも多いじゃない

570 名前: no name :2011/06/26(日) 20:56:55 ID:Ys4fI+TQ

>>566
ファイトフィーバーは珍妙な動きはあるが
基盤容量からしてけっこうがんばってるので
ニトロワとイコールのほうこうで。

571 名前: no name :2011/06/26(日) 20:57:06 ID:sl8pYTzh

ニトロ系って今製作が盛んなまどかマギカと話がリンクしてる作品があったような?
まどかマギカキャラが出来上がればニトロ系とあわせたストーリー動画とか増えそう。

572 名前: no name :2011/06/26(日) 20:57:19 ID:HmfYA5mZ

>>568
マグネット式再現=剣が金属になる=フィギュアなのにガチ刃物でヤバイ

573 名前: no name :2011/06/26(日) 20:58:27 ID:V91U+grz

ダイキャストですら保持させるのに苦労するのに
金属使ったら持てないだろう
インジェクション成形時に芯として薄い鉄板仕込むとかそんなのかもしれないが
コスト掛かり過ぎやせんか

574 名前: no name :2011/06/26(日) 21:00:31 ID:YoVIYu6o

体がPVCで剣が鉄じゃまず倒れるな

575 名前: no name :2011/06/26(日) 21:00:52 ID:HmfYA5mZ

ところでマグネット説が本当だったら
クラウドさん抜刀→追い詰められる→壁が鉄板→ジタバタジタバタ
というとてもシュールな映像が見られなければおかしい

576 名前: no name :2011/06/26(日) 21:04:09 ID:Ys4fI+TQ

Mugenのクラウドもちゃんとカチッとはずしてるが磁石だったか

577 名前: no name :2011/06/26(日) 21:06:20 ID:3APvHwQG

よしんば倒れなくても
外に露出してたら錆が怖い

578 名前: no name :2011/06/26(日) 21:07:00 ID:Ed/WJ1Wz

RB餓狼ドット好きだけど
RB餓狼キャラをアレンジ元にしたオリキャラや
RB餓狼ドットテイストの手描きキャラはほとんど見かけない気がする

579 名前: no name :2011/06/26(日) 21:08:25 ID:HmfYA5mZ

>>578
他の格ゲーに比べて足の軸が結構異質なのよね

580 名前: no name :2011/06/26(日) 21:11:12 ID:2eC0s9H+

ファイトフィーバーはドラゴンマスターと違ってトレスはしてないっぽいし頑張りは伝わるな。
モーションのアイデアはパクってるけど…それでも元と雲泥の差なのが腕の差を感じさせる

>>566
餓狼はMOWだよね?
RBはストZEROスタッフが入ったというだけあって全体的にZEROっぽい感じだし
SNKの中でもちょっと異質だよね

むしろマイナー勢を決めたい所だな。アシュラとか形意拳とかは上に入れそうだ

581 名前: no name :2011/06/26(日) 21:11:48 ID:5V8fQ7uA

>>578
MOW仕様ジョーとか需要あるかな?

582 名前: no name :2011/06/26(日) 21:19:15 ID:6EDRIsMf

>>581
普通にあるんじゃない?
例えば俺

583 名前: no name :2011/06/26(日) 21:20:59 ID:c6/o/Any

>>578
大盛りに出てたなぞキャラくらいしか思いつかん
あれは良い出来だ

>>581
めっちゃある

584 名前: no name :2011/06/26(日) 21:21:18 ID:V91U+grz

ブレーキングできそうなのがハリケーンアッパーくらいしか無くね

585 名前: no name :2011/06/26(日) 21:21:47 ID:HmfYA5mZ

カプエスクラウザー、ダック
MOWジョー、舞
RBライデン、ロック

ここらへんは需要ありそう

586 名前: no name :2011/06/26(日) 21:23:34 ID:BtmzPn7r

RB系はラインがあるのを意識してか、キャラの角度がやや違う気がするんだよね
上に行くほど画面の手前側にあるかのような雰囲気

2ラインじゃないSP出身のアルフレッドとホワイトはKOFに近い感じがする

587 名前: no name :2011/06/26(日) 21:23:34 ID:v8+chcV+

原作仕様ホワイト

588 名前: no name :2011/06/26(日) 21:24:39 ID:ffn54ftV

>>585
MOW舞は既に作られてる
何故かドットがカプエスだけど

589 名前: no name :2011/06/26(日) 21:33:34 ID:Ed/WJ1Wz

>>581
もちろんあるよー
>>584
タイガーキックでよくね、意表を突いてプレッシャーニーでもいいかも
鬼の山田さんだったらブレーキング対応はダッシュ二本背負いかね
でもMOWにはダッシュがあるからほとんど意味ない…かと思ったが通常技キャンセルでダッシュ可能と考えたらけっこうやばいかも

590 名前: no name :2011/06/26(日) 21:41:59 ID:s2tVdGem

RBドットのリョウとか良いな、ガロスペみたくゲストキャラな感じで

591 名前: no name :2011/06/26(日) 21:44:32 ID:HmfYA5mZ

というかMOW仕様の餓狼龍虎キャラと
カプエス仕様のカプコンとSNKキャラと
サムスピ仕様の武器持ちキャラは
無制限に需要がある気がする

592 名前: no name :2011/06/26(日) 21:47:03 ID:acbS7Bfy

ズィルバー達で討伐 part24


ワーロック、KOF13ミズチ、洩矢八重、乾いた大地の社、剛拳

ワーロックが戦ってて空中に立ったかと思えば一瞬で地面に瞬間移動したりとかします

593 名前: no name :2011/06/26(日) 21:49:18 ID:4+y59XBm

ファイトフィーバーの全技搭載したテコン王キムとか需要・・・ねーか

594 名前: no name :2011/06/26(日) 21:50:03 ID:v8+chcV+

あるに決まってるだろ

595 名前: no name :2011/06/26(日) 21:50:55 ID:A+SZtVQy

>>584
十分じゃないか
みんなブレーキング対応技は二名除いてひとつだけだし

596 名前: no name :2011/06/26(日) 21:51:04 ID:HmfYA5mZ

原作再現の響さん並にほしい

597 名前: no name :2011/06/26(日) 21:53:10 ID:h7ugz2g4

>>593
ボイスに特に意味もなくファイヤーコンボイを混ぜれば完璧だな!

598 名前: no name :2011/06/26(日) 21:55:23 ID:kmLFmRS5

>>593
需要があるから造るのではない、造れば需要ができるんだ。
つまりは俺特。

599 名前: no name :2011/06/26(日) 21:56:30 ID:vh2XnqD1

>>593
もちろん空手健児さんのも含めるんですよね?

600 名前: no name :2011/06/26(日) 21:59:23 ID:0yKPjEWu

>>593
自分が好きなら迷わず進めばいいかと
どうでもいいが、みてれぅが復活してるぜやっふぅ

601 名前: no name :2011/06/26(日) 22:00:36 ID:pajE5/+M

ブレーキングといえはKOF13アンディにブレーキングがあるけど
テリーとジョーにもブレーキングをつけてあげれば良かったのに
そうすれば二人とももっと強かった

602 名前: no name :2011/06/26(日) 22:09:38 ID:jy9ER7LO

>>593
ファイトフィーバーの技がぬるぬるドットで見れると思うと胸が熱く・・・なるのか?
あれはあの枚数だからこそイイって人もいるだろうがw

603 名前: no name :2011/06/26(日) 22:12:30 ID:9iDbOn74

>>568
そういやクラウドって設定結構詰めて考えるととんでもないことに気づくんだよな
たとえば、人生の1/4をでっかいビーカーの中で過ごしてるとか
宝条にジェノバ細胞埋めこまれてる=腕ちぎられても首飛ばされても自己再生出来る。とか

604 名前: no name :2011/06/26(日) 22:14:07 ID:v8+chcV+

でもHP0になったら死ぬんでしょ?

605 名前: no name :2011/06/26(日) 22:23:34 ID:hA1jtxZ3

不死身なヘラクレス栄光3でも
HP0ならしぬますから

エアリスはmugenいたっけか

606 名前: no name :2011/06/26(日) 22:23:55 ID:f93yYloi

「戦闘不能」になるだけで「死」ではないよ!

でもこれって戦闘では死なないからストーリー上の整合性は取れても
デスとか青魔法自爆とかフリーズ→打撃で粉々とか
どう考えても死ぬだろって攻撃でも死なないあたりがおかしくなるね

607 名前: no name :2011/06/26(日) 22:29:41 ID:Ed/WJ1Wz

>>602
ファイトフィーバーでなくてもレトロゲーの技がぬるぬるドットで見れたらと思うと胸が熱くなる…たぶん
昔のゲームは容量との戦いか超必殺技でもグラフィックのほとんどは他の技からの使いまわしが多かったからなぁ…

608 名前: no name :2011/06/26(日) 22:31:58 ID:5LLNFjo6

>>605
海外の製作者が手書きで作ってたね

609 名前: no name :2011/06/26(日) 22:33:11 ID:Ptar9HRg

サムスピキャラのEDにそれまで斬殺KOしたキャラが出るとか…
黒子さんが直してるんだっけあれは

610 名前: no name :2011/06/26(日) 22:33:20 ID:vh2XnqD1

>>605
海外製でならあるよ。

611 名前: no name :2011/06/26(日) 22:33:36 ID:0yKPjEWu

>>606
それ聞くとFFモーコン仕様なのを想像してしまうんだが

612 名前: no name :2011/06/26(日) 22:34:47 ID:HmfYA5mZ

>>609
黒子「水邪と外道はせめて原型残せ。」

613 名前: no name :2011/06/26(日) 22:36:43 ID:hA1jtxZ3

>>608
>>610
いるのね。クラウドティファは見るんだけどなあ

全焦土?食らった人も蘇生できるんですか黒子さん

614 名前: no name :2011/06/26(日) 22:36:56 ID:Ed/WJ1Wz

黒子さんは死者蘇生も武器修復もできる戦うお医者さん
でもあくまで黒子が本職

615 名前: no name :2011/06/26(日) 22:37:41 ID:3MoSrUQh

うごご・・・黒子とはなんなのか・・・

616 名前: no name :2011/06/26(日) 22:39:59 ID:hA1jtxZ3

外道は黒子雇えばいいな
食べ放題

617 名前: no name :2011/06/26(日) 22:44:12 ID:QVQc+O2y

黒子さんは戦闘もできるしな

618 名前: no name :2011/06/26(日) 22:48:18 ID:kfdoEwsz

>>614
趣味が野球選手なプロラジコンレーサーが現実にいるわけで

619 名前: no name :2011/06/26(日) 22:49:46 ID:cJSQ7113

黒子は真の特技に「死人を生き返らせること」ってあるけど
実際勝利メッセージとか見てると解剖専門っぽかったり
死体のリサイクル事業がメインっぽかったりするな

620 名前: no name :2011/06/26(日) 22:51:05 ID:HmfYA5mZ

まどマギ世界に黒子投入

621 名前: no name :2011/06/26(日) 22:52:00 ID:QVQc+O2y

「給料あがらんね」とか言ってるけどどっから出てんだろうな

622 名前: no name :2011/06/26(日) 22:53:22 ID:NLZdDVH3

やっぱり一人ひとり役割違ったりするのかね…?
まあ判別できんから何とも言えないか

623 名前: no name :2011/06/26(日) 23:04:46 ID:c6/o/Any

真で使えるのは確かニコチンの相棒だった奴だよな
ミヅチにびびって逃げたらしいけど明らかにミヅチより強い気ガス

624 名前: no name :2011/06/26(日) 23:05:43 ID:bfiSbTfl

トキファウストライチ
アークの医者はとりあえず一回は壊れキャラ経験するのな

625 名前: no name :2011/06/26(日) 23:15:45 ID:HtkZ16F8

>>624
ファウストが壊れてた事なんてあったか?
むしろアークはテクキャラって付くとバランス調整の駄目さが加速する

他の単発作品達は言うに及ばず
あれだけシリーズ続けたGGですらエディは相変わらずで全然反省活かしてるように見えないし

626 名前: no name :2011/06/26(日) 23:18:45 ID:3MoSrUQh

一方SNKは大門で反省を活かせない

627 名前: no name :2011/06/26(日) 23:18:48 ID:dNododV0

ファウストは赤リロでやらかしてた

628 名前: no name :2011/06/26(日) 23:19:00 ID:+6WcpcO/

>>477
SD戦国伝の漣飛威みたいにファンネルに抜いてもらうとか
そういえば五千年前のトゥーゲントの剣も鞘が横に開くんだったな

629 名前: no name :2011/06/26(日) 23:19:01 ID:9iDbOn74

>>625
ボルトヘッドさんしらないんすか

630 名前: no name :2011/06/26(日) 23:20:20 ID:v8+chcV+

ボルトヘッド=ファウストとか都市伝説だろ

631 名前: no name :2011/06/26(日) 23:21:13 ID:Dv6TqdMh

エディは狙ってあの強さにしてるしか思えないが

632 名前: no name :2011/06/26(日) 23:22:15 ID:QVQc+O2y

ライデン=ビッグベア

633 名前: no name :2011/06/26(日) 23:23:02 ID:U1Uw9HnY

大門は12以降はオワコン

634 名前: no name :2011/06/26(日) 23:23:52 ID:kmLFmRS5

極めても弱い難キャラではイマイチ使い甲斐が無いしな

635 名前: no name :2011/06/26(日) 23:24:13 ID:3MoSrUQh

Mr.カラテ=タクマ・サカザキ=火引強

636 名前: no name :2011/06/26(日) 23:24:52 ID:SP/epx7n

>>634
元お爺ちゃんに土下座

637 名前: no name :2011/06/26(日) 23:25:01 ID:dNododV0

KOFだと最近ずっと強キャラなのはK'か?

638 名前: no name :2011/06/26(日) 23:25:46 ID:5LLNFjo6

カイザーナックルの医者も壊れてるな
死因が

639 名前: no name :2011/06/26(日) 23:26:16 ID:nDwYhZXe

クーラも大体強キャラ

640 名前: no name :2011/06/26(日) 23:27:26 ID:0yKPjEWu

一番最初はあんまり強いイメージなかったけど、K'
まぁ99自体触ったこと数えるほどだから曖昧でもある

641 名前: no name :2011/06/26(日) 23:29:42 ID:hA1jtxZ3

マキシマ影に隠れがちだがどうなんだろ

642 名前: no name :2011/06/26(日) 23:30:05 ID:0bz2pGV2

>>401
DNFのドッターやってるSYD氏がKOF風に自前のキャラのドットを打ち変えしてMUGEN用素材にしてる時点でどうでもいい話だ

643 名前: no name :2011/06/26(日) 23:31:25 ID:nDwYhZXe

>>641
基本的に中堅か下位だったような
XIでは空中吹っ飛ばしや立Dが性能良くて上の方にいたが

644 名前: no name :2011/06/26(日) 23:32:12 ID:f5VnZySm

ストーリー動画同士でカレー屋対抗戦やって欲しいな。
MOCO一番屋とかカリー屋ドノヴァンとかあったから出来そう。

カレーがメインで無くてもカレー屋自体は登場するストーリーもあるし。

645 名前: no name :2011/06/26(日) 23:32:23 ID:YoVIYu6o

>>625
毛利「設置技メインとかテクニックを要するキャラだな我」

646 名前: no name :2011/06/26(日) 23:34:02 ID:fW341RrN

>>638
あいつMUGENにもいるけど論外キャラなんかな?

647 名前: no name :2011/06/26(日) 23:34:28 ID:vxs3yXvx

>>625
スラッシュで自重してたじゃない。

648 名前: no name :2011/06/26(日) 23:36:10 ID:f93yYloi

K'は初登場の99はそれほどパッとしない強さだったような
あとマグニはテクキャラかつシリーズ通して最上位

649 名前: no name :2011/06/26(日) 23:37:50 ID:c6/o/Any

>>645
ガー不の設置なんて頭悪い代物を何とかしてから言ってください

650 名前: no name :2011/06/26(日) 23:37:52 ID:73KjQbUh

13だとK′は最強、クーラは準強、マキシマは中堅かな

651 名前: no name :2011/06/26(日) 23:38:47 ID:2CCC3CY2

あかねーちんの安定した優遇っぷりは見ててドン引くレベル

652 名前: no name :2011/06/26(日) 23:42:04 ID:yoxzP3AI

アラクネの一発屋っぷりとカルルの「最上位にはならないけどその一個下ぐらいのランク」にいる率は異常

653 名前: no name :2011/06/26(日) 23:44:25 ID:4lagwEl0

CTで最上位いたろ一発烙印で

654 名前: no name :2011/06/26(日) 23:46:02 ID:2CCC3CY2

アラクネとカルルの部分は区切って読め

655 名前: no name :2011/06/26(日) 23:48:58 ID:cJSQ7113

>>638
ビー ビー 即死
のときにあいつサムアップしてやがるしな

656 名前: no name :2011/06/26(日) 23:51:52 ID:6FOHsc4k

SFはUシリーズだとガイルがずっと強キャラ?
Vシリーズだとヤンかな、ZEROだと……誰だろ?

657 名前: no name :2011/06/26(日) 23:55:51 ID:nDwYhZXe

>>651
いつぞやこのスレで
中の人が同じいろはも強キャラだったからエクサムの声優びいきじゃないかって話が出てたな
まあおちゃ麻呂はたいして強くはなかったが

658 名前: no name :2011/06/26(日) 23:59:23 ID:v8+chcV+

優遇っぽい強キャラと想定外っぽい強キャラの違いって何?

659 名前: no name :2011/06/27(月) 00:03:31 ID:RHdDOcn+

初心者が触っても強キャラなのが優遇
熟練者と初心者の差が激しいのが想定外

660 名前: no name :2011/06/27(月) 00:03:49 ID:M5ZAiAzy

猛威をふるったら一気に下方修正されるキャラは優遇されてるとは言えないんじゃないかな
雪姉さんとかショーンとかは個性まで殺されてどうしろと言うぐらいのレベル

661 名前: no name :2011/06/27(月) 00:06:01 ID:tHO8WCdx

ダンポジションであるショーンが強キャラだった事がむしろショーンに対する嫌がらせ

662 名前: no name :2011/06/27(月) 00:06:08 ID:r5SglBRt

>>優遇されてるキャラ

他のキャラは全員当たり前の様に投げ中に無敵が付いてるのに (厳密には違うけど) 一人だけ投げに無敵が付いてないとか?

663 名前: no name :2011/06/27(月) 00:07:17 ID:bOBE5MZA

俺の勝手なイメージだが、エディ大門アラクネは強キャラになると
『またやっちゃったかww』って気分になる
アルカナは露骨に主人公格や新キャラを強化する傾向、エルザは想定外っぽいが

664 名前: no name :2011/06/27(月) 00:07:42 ID:RdyxtYt6

一人だけ屈弱が中段

665 名前: no name :2011/06/27(月) 00:10:25 ID:B+ftVEgA

>>662
攻撃食らって落下時に食らい判定が残ってて永久入れ放題になっちゃうキャラもいたねえ

666 名前: no name :2011/06/27(月) 00:12:15 ID:LnCDqxZk

一人だけ投げからノーゲージ壁コンに移行可能

667 名前: no name :2011/06/27(月) 00:12:42 ID:KlobNp4d

宣伝……にはまだ早い気もしますが。

http://f38.aaa.livedoor.jp/~yuka/
しばらく放置してましたが、ようやく佐祐理AIが最新対応できそうな感じです。
現在はまだ実質設定不可状態ですが、よろしければ。

これから調整しつつ細かいミス直そうという状態ですが、
今だとレベルとかの上限下限ってどのくらいがいいんでしょうかねー……。

668 名前: no name :2011/06/27(月) 00:14:39 ID:6uRtcBSp

ファントムブレイカーも主人公が露骨に強キャラ調整されててげんなりレベル

669 名前: no name :2011/06/27(月) 00:15:08 ID:JBPe9wky

大門はともかくエディやアラクネはキャラコンセプトからして強キャラにしかならない
そこをどうにかしようとすると、テクキャラ使いにすら見放されるオワコンキャラになってしまう

670 名前: no name :2011/06/27(月) 00:17:39 ID:mhNYQqh1

ファントムブレイカーはミコトと社長が異常に強いらしいな
意図的な強キャラなんじゃないかとも言われてる

671 名前: no name :2011/06/27(月) 00:21:56 ID:M5ZAiAzy

意図的な強キャラを入れるメリットって何だろう
意図的な弱キャラなら物好きが頑張って勝つって需要があるけど
初心者も上級者も使って手強いキャラなんてそいつばっかりになるのが目に見えてるのに

672 名前: no name :2011/06/27(月) 00:23:54 ID:1vA7369/

>>670
JK忍者が強いって言われてたんだけど、アップデートで変わったのか。

673 名前: no name :2011/06/27(月) 00:24:38 ID:vtcg6lyg

主人公キャラは中堅〜ほどほどに強いくらいが無難だろうね
初心者が最初に触れるってことも多いし一定以上じゃないと厳しいはず

ロックやアレクが弱かったのは意図的なのか想定外なのか

674 名前: no name :2011/06/27(月) 00:25:01 ID:6uRtcBSp

社長と忍者も強いけどあの2キャラはJSPの仕様によって強くなった感がある
ミコトは器用万能を地で行くハイレベルなスタンダードキャラだからなあ

675 名前: no name :2011/06/27(月) 00:26:01 ID:RdyxtYt6

>>667

上限はもうやれる限り強くしちゃっていいんじゃないかと
使われるのって上限と、上限から1、2落としたぐらいが多いから下限よりそっちをほどほどの強さにすればいいかと

上限下限ってそういう意味だよね?

676 名前: no name :2011/06/27(月) 00:26:45 ID:4dWkTE+e

>>671
「手軽に勝ちたい」人の需要に答えるためじゃないか
コイン回収率的な意味でも手軽に使えてそこそこ強いキャラで
遊んでもらってコイン落としてもらうのは重要だし

まあガチで対戦するようになると「露骨にこいつ強すぎだろ!」とか
「強いキャラ使わないほうがバカなんだよ」とかそういう話に
なってくるわけだが

677 名前: no name :2011/06/27(月) 00:27:52 ID:mhNYQqh1

意図的な強キャラを入れる事で少しでもライトプレイヤーの勝ち、上達までの道のりを短くする
だから主人公キャラや人気キャラほど使いやすい強キャラに意図するのが最近の傾向らしい
上級者がそういうキャラを使うと手を付けられない事になるというが
どうせ使える奴は何を使っても強いからね

678 名前: no name :2011/06/27(月) 00:28:35 ID:bOBE5MZA

ロックとぺる子と筆頭はあの設定性格であのへっぽこ性能だから愛されてると思うの
エヌアインでぺる子は強キャラ?なにぃ〜?きこえんなぁ〜?

679 名前: no name :2011/06/27(月) 00:28:43 ID:Rdg15eLz

>>676
でも同じキャラしか出てこなかったらみんなやらなくなるんじゃね。
家庭用ならまだしもアケだと金かかってるわけだし。

680 名前: no name :2011/06/27(月) 00:30:04 ID:AzJR3/Qz

>>607
いい例が某氏のブラックライヤや、今作成中の飛鳥か
レトロゲーの高解像度化、ドット増加はやっぱりわくわくするね

681 名前: no name :2011/06/27(月) 00:32:07 ID:wDmS+H0T

>>676
開発側が人気の出そうなキャラと「勘違いして」、意図的に強くするんですねわかりますん・・・

682 名前: no name :2011/06/27(月) 00:32:45 ID:1vA7369/

意図的に作られた強キャラよりも、意図せず産まれてしまった強キャラのほうがヤバそう

683 名前: no name :2011/06/27(月) 00:34:11 ID:mhNYQqh1

一番身近な例だとブレイブルーのノエルはコンセプト自体が初心者の為にあるキャラ
「初心者でもそれなりに動かせてそれなりに戦えて勝てるキャラ」がコンセプトだからね
だからノエルはお手軽な無敵やら火力、基本性能の高さがある

684 名前: no name :2011/06/27(月) 00:34:23 ID:6uRtcBSp

>>681
ファントムブレイカーの主人公は中の人が水樹だから強化されたという噂もあるが
ゆかりんキャラは底辺なんだよなあ。だーりんで宣伝までしてるのに

685 名前: no name :2011/06/27(月) 00:34:30 ID:jLCC4Z9l

テリーとギースの技を使ってあまり強すぎたら顰蹙モノって考えはありそうだけど
それでも最下層にいるのは想定外な気がする>ロック

686 名前: no name :2011/06/27(月) 00:36:50 ID:KlobNp4d

>>675
そういう意味ですね。
まあもういっそ3段階くらいの方がわかりやすいのかなーと思ってきてますが。

687 名前: no name :2011/06/27(月) 00:40:10 ID:wDmS+H0T

>>683
無敵技ぶっぱはリスクを伴うって触り始めた連中に教えてやれよ^q^
いやそもそもノエルを華麗にスルーして他の主人公っぽそうなヤツ選んで
結果アイツにイライラさせられてるって場合が絶対多いだろ^q^

688 名前: no name :2011/06/27(月) 00:45:26 ID:kkMBYwHx

繭AAやめたまえ

689 名前: no name :2011/06/27(月) 00:53:34 ID:1vA7369/

>>684
魔女っ娘系の必殺技が飯綱落しってのが謎である。

690 名前: no name :2011/06/27(月) 00:53:38 ID:Oa1vQDv2

>>683
確かに俺昇竜も咄嗟に出せないから友達と初めてBBやった時ノエル触っててすげー楽しかったな
まぁBBを極めようとしてる人たちにとっては評判悪いのも当然だとは思うが、
年に数回遊ぶくらいしかやんないからお手軽なのはありがたい
あの時ノエル触らなかったら多分その数回すらやってなかっただろうしな

691 名前: no name :2011/06/27(月) 00:59:10 ID:LUrg5jJt

レバガチャしかできない俺のためにいるようなキャラですね>ノエル
適当に触ってもちゃんと動くという意味ではありがたいキャラだと思う

でもWIKIとかで「超初級コンボなのでせめてこのくらいはできないと」
と説明されてたハイダーループが一回も出来なくて折れた

692 名前: no name :2011/06/27(月) 01:01:23 ID:bOBE5MZA

格ゲーwikiの基礎コンはガチ勢用の基礎コンだから初心者は無理なこと多いよねーww
だいたい始めたばかりだと、飛び→しゃがみ何か→必殺技でももうきついしww

693 名前: no name :2011/06/27(月) 01:03:20 ID:tHO8WCdx

アークゲーによくあるけどループコンって正直見栄え悪くね

694 名前: no name :2011/06/27(月) 01:06:34 ID:+LsZZsn9

うっかり大盛りをコメありで見てしまって腹の虫が収まらないんだが、
mugenを活用した良いストレス解消法でもあれば教えてくれないか?

695 名前: no name :2011/06/27(月) 01:06:56 ID:yYSVkHGC

テンポが良ければそうでもない
あとやる方としては覚えやすくて助かったりすることもある

696 名前: no name :2011/06/27(月) 01:08:05 ID:4dWkTE+e

>>694
ヒットストップめっちゃ長いキャラで体力鍛錬の行

697 名前: no name :2011/06/27(月) 01:10:28 ID:bOBE5MZA

>>693
じゃあ、逆に見栄えのいいコンボの話しよーぜ
>>694
固めが強いキャラに、リバサ超必を決めるとマジキモチイイ

698 名前: no name :2011/06/27(月) 01:11:58 ID:OcSkRP72

アークゲーでもシンのコンボはカッコいい

699 名前: no name :2011/06/27(月) 01:15:15 ID:JBPe9wky

ループコンボでも梅喧のSDループは結構好きだったな
てか空中ダッシュを入れるコンボが全体的にスタイリッシュで好きだわ

700 名前: no name :2011/06/27(月) 01:16:08 ID:1/DGeSSt

>>697
ループコンじゃないがンシドルとか

701 名前: no name :2011/06/27(月) 01:19:25 ID:Oa1vQDv2

ンシドルか・・
カオブレのMUGEN入りに今挑戦してる人っているのかな

702 名前: no name :2011/06/27(月) 01:20:08 ID:3H6xF2fL

最近結構目立ってる乱馬勢を作ってる暗黒氏
アドル作ったと思ったら、もうハーブも完成したとかペースはえぇな
ハーブってゲームでもラスボスだったけど対戦で使えれたし強さはどうだったんだろ

703 名前: no name :2011/06/27(月) 01:22:04 ID:29VciJ8Q

>>702
暗黒氏の乱馬勢はアレンジ版ばっかりだから
原作的な強さは目安にならないんじゃね?

704 名前: no name :2011/06/27(月) 01:24:43 ID:jLCC4Z9l

>>702
飛び道具と対空持ってるけど溜めなんでイマイチじゃなかったかな
確かワンボタンで必殺技出せるシステムがあってそれ使うなら無敵対空即出せるから強い

705 名前: no name :2011/06/27(月) 01:25:25 ID:cBE77AFG

ループコンボは1ループごとに減っていく感じが大好きだなー。
入力精度が良ければループ回数増やせたりするとなお楽しい。

テンポ悪くて、ループごとにそんなに減らなかったりすると確かに
アレだけど。

706 名前: no name :2011/06/27(月) 01:25:39 ID:BeUP9mQt

シンのナオリSPはマジカッコイイ

707 名前: no name :2011/06/27(月) 01:27:04 ID:PwtImySK

ループコンというと今の琥珀の5C引き剥がしからのコンボが酷すぎてヤバい

708 名前: no name :2011/06/27(月) 01:30:24 ID:LUrg5jJt

シンはループコンじゃない気が
アークなら信長だな、あれくらいひどいとワンパとか単調通り越して
スゴイとしかいえなくなる

大盛りといえば俺のAIが珍しく勝ってたのにこのまえついに一人落ちた
まあ二回戦でたぶん全員落ちるだろうけど

709 名前: no name :2011/06/27(月) 01:32:45 ID:LnCDqxZk

>>708
腱鞘炎を乗り越えたもののみに許されるコンボだからな<信長

710 名前: no name :2011/06/27(月) 01:42:52 ID:kRNuRect

エル・フォルテの大パンループはその難しさを知ってから見方が変わった。

711 名前: no name :2011/06/27(月) 01:44:07 ID:+LsZZsn9

>>696
ジョンスでやってみたらめっちゃ楽しい。
どうもありがとう。
ボーナスステージは下手な人でもお手軽に楽しめるからいいよね

712 名前: no name :2011/06/27(月) 01:52:00 ID:nbsZyco9

ところでタマ姉のイメトレがしたいんだけど
似てるキャラって言うとやっぱさっちん?

713 名前: no name :2011/06/27(月) 01:52:04 ID:bOBE5MZA

ニコでマインクラフト人気だなぁ……
やっぱり、自分の理想の住処を妄想できるってのがいいのかな
MUGENだと、建設技持ってるんは……サウザーと慧音くらい?

714 名前: no name :2011/06/27(月) 01:55:02 ID:cBE77AFG

>>713
BASARAの一夜城とか。
でも冷静になると格闘ゲームなのに建設技ってどういうことだろう。

715 名前: no name :2011/06/27(月) 02:00:08 ID:kRNuRect

BASARAならアニキも兵器建造してるよな、作ってる様子は映らないが。

716 名前: no name :2011/06/27(月) 02:41:03 ID:aD3A6ZtY

ループコンボしてる時ってなんかパチスロでリプレイ外ししてる時の感覚に似てる

717 名前: no name :2011/06/27(月) 04:59:30 ID:nJjRs76g

BLEACHの掲載順位やばすぎワロタ
師匠エクスキューション()とかやってる場合じゃないっすよ真面目に

718 名前: no name :2011/06/27(月) 05:41:25 ID:GfLbr5VP

いよいよカルピスの香りすら無くなってきた

719 名前: no name :2011/06/27(月) 06:18:38 ID:F9YW9m1O

ちょっと聞きたいが、サイバーボッツのメカに性別つけるとしたら♀のイメージになるのはどれだと思う?

720 名前: no name :2011/06/27(月) 06:23:39 ID:a5ku7YG4

スーパー8

721 名前: no name :2011/06/27(月) 07:13:14 ID:kkMBYwHx

誤爆の上にageにアレもなんだが
死神出せば良いとか余裕こいてるんじゃね

722 名前: no name :2011/06/27(月) 07:19:51 ID:6uRtcBSp

陰ループ見て格ゲー始めたからかループコンが嫌になるってことはないなあ

723 名前: no name :2011/06/27(月) 07:33:38 ID:nJjRs76g

>>720
それはシュマと被るからだめでシュ

724 名前: no name :2011/06/27(月) 07:49:12 ID:EyEk07SM

カイもループコンありきだから特に気にしない
ループコンって手が忙しくなるのばっかだから、高難度のやつ決めてる人はすげぇって思う。

725 名前: no name :2011/06/27(月) 08:21:00 ID:aD3A6ZtY

知らないとハメに見えるってのがまずいんだろうな
わかってたら何も問題ないけども

726 名前: no name :2011/06/27(月) 08:28:47 ID:te4VvmVL

>>719
フォーディとジャッカルかな
それぞれ幼女と女王様のイメージ

727 名前: no name :2011/06/27(月) 08:51:11 ID:gnRl8LFv

俺もループコンは嫌いだな
ワンパな動きが萎えるし、他ゲー勢が観た時の印象も考えると…
初代はループコンだらけだったけど、どんどん削除していったアルカナの方向性は好きだ

728 名前: no name :2011/06/27(月) 09:04:07 ID:9btkI/BF

2ループ〆なら見栄えも特に問題ないが
それ以上はやるほうも作業になって一巻の終わり

729 名前: no name :2011/06/27(月) 09:21:26 ID:aD3A6ZtY

投げで

[State 900, 1]
type = BindtoTarget
trigger1 = Time = 0
x = P2BodyDist

って記述入れて見たらシュラの真空飛び膝蹴りみたいな動きになった

730 名前: no name :2011/06/27(月) 09:38:05 ID:jXpGHCgY

実戦で有用で且つイケメンなコンボか……

731 名前: no name :2011/06/27(月) 09:56:03 ID:NHPYehJi

ハザマの6Cループはかっこいいけど減りすぎ

732 名前: no name :2011/06/27(月) 10:22:16 ID:8ehCrTj7

あまり有用じゃないけど
七夜のW昇龍と七夜を二回組み込むコンボはスタイリッシュだと思う

733 名前: no name :2011/06/27(月) 10:45:15 ID:ldK2YARm

>>729
XYなしで動作するのがオドロキ

734 名前: no name :2011/06/27(月) 10:57:23 ID:KtI9UUGf

コンボのループもアレだが初心者に見せる場合起き攻めでループした方が「なにこれハメ?」ってなりそ

735 名前: no name :2011/06/27(月) 11:19:10 ID:3ffG2+Va

>ループコン
制限の確認しやすさが大きいかな。あと何発までしか入らないのが画面に表示されるとか。
そういった画面に表示された情報でも一応変化になるし。

736 名前: no name :2011/06/27(月) 11:19:40 ID:lRwvdMeM

エヌアイン端鼎さんの投げまくりとかか

737 名前: no name :2011/06/27(月) 11:42:45 ID:K6YmG4Mu

個人的に一番見ててキツいのはゲージ所持したお春さん相手に警戒して
通常投げが3、4回入れられちゃってるとこだろうか

738 名前: no name :2011/06/27(月) 12:22:45 ID:aD3A6ZtY

>>734
どっちがじゃなくてどっちもハメと認識すると思う。

739 名前: no name :2011/06/27(月) 12:30:10 ID:nG4wQnTc

ドット絵板にいた頭身高い魔理沙がmugenのニコ生で紹介されてたな。
ミラ・ミシアーノの人もそうだけど他にも生放送でやってる人っているのかな?

740 名前: no name :2011/06/27(月) 12:33:02 ID:nJjRs76g

月花のかがみんが小足でループコンが可能とか聞いたんだけどマジ?

741 名前: no name :2011/06/27(月) 12:39:00 ID:lRwvdMeM

>>740
(小足>1Fダッシュ>小足>1Fダッシュ)×n
だから人間にはほぼ無理ゲ
6B→2C→4A・A・B・6B→2C〜ってのもあるけどこちらも果てしなくムズイ

742 名前: no name :2011/06/27(月) 12:41:25 ID:qmLiQRUw

>>739
デカルナンシー・モホロ・平等院ガチ子の人

743 名前: no name :2011/06/27(月) 12:48:31 ID:aD3A6ZtY

テレビで「おっぱいは揺れると形を形成する靭帯が切れて垂れる」とか言ってるでぇ…

744 名前: no name :2011/06/27(月) 12:52:55 ID:I+fUVI07

垂れる以前に凄く痛そう

745 名前: no name :2011/06/27(月) 12:53:01 ID:40ClqfFC

ちょ、その話本当?やばい・・・・

746 名前: no name :2011/06/27(月) 12:53:47 ID:aD3A6ZtY

切れるんじゃなくて伸びるだった。どっちにしても垂れるのは間違いないようだ。

747 名前: no name :2011/06/27(月) 12:55:24 ID:aGic9/0q

>>743
ニコ百に詳しい内容書いててワロタ

748 名前: no name :2011/06/27(月) 12:59:53 ID:5ofM8UQr

勘違いしてる人も多いけど、胸筋じゃなくてクーパー靭帯が重要なのよね

749 名前: no name :2011/06/27(月) 13:01:50 ID:ldK2YARm

>>743
形を維持するのに鍛える必要があるってよくいうね。
つまり鍛えてる子はバッチリってことさ。

750 名前: no name :2011/06/27(月) 13:05:39 ID:fHvQOLAu

ノーブラの舞織は確実に垂れる

751 名前: no name :2011/06/27(月) 13:06:39 ID:aD3A6ZtY

>>749
ところがおっぱいには筋肉がないので鍛えようがないらしい。
揺れないようにする、合ったブラを選ぶ(ノーブラNG)しかないらしい。
ちなみにAでもコップいっぱい分くらいの重さがあるから普通に垂れるそうな。

なんて夢がないんだ('A`)

752 名前: no name :2011/06/27(月) 13:11:34 ID:QkTt7DPI

若い娘の垂れ乳ならむしろカモンだ

753 名前: no name :2011/06/27(月) 13:11:54 ID:7U7si0nL

二次元には関係ない話だな

754 名前: no name :2011/06/27(月) 13:14:16 ID:zI+RO8bg

カトレアェ…

755 名前: no name :2011/06/27(月) 13:14:50 ID:7Bmhn3GR

現実に夢がないから僕らは二次元に夢を見るんだろ!
なので舞織のおっぱいは垂れない。

756 名前: no name :2011/06/27(月) 13:16:11 ID:eCKhYqUW

精霊力でなんとかなる

757 名前: no name :2011/06/27(月) 13:16:55 ID:qRSFnbao

ツナギに軍手にスポブラがおれのジャスティス

758 名前: no name :2011/06/27(月) 13:18:14 ID:aD3A6ZtY

梅&種「二次元の乳が垂れぬのならワシらにもワンチャンあるのう」

759 名前: no name :2011/06/27(月) 13:20:15 ID:PhmKPUNF

>>751
しかし垂れないなら垂れないで偽乳扱いされるという・・・

最近は技術の向上により垂れる偽乳もあるけど

760 名前: no name :2011/06/27(月) 13:21:32 ID:QkTt7DPI

>>758
先祖供養のニューババアが垂れてない巨乳だったな
乳揺れもしてたな

761 名前: no name :2011/06/27(月) 13:35:18 ID:r5SglBRt

スレの話に反してるかもしれんが、悪咲氏のキャラでイングリッドだけDL出来ないというか、mugenループになってるけど自分だけ?
誰か同じ症状になってる人いない?

762 名前: no name :2011/06/27(月) 13:52:56 ID:eCKhYqUW

普通に落とせたよ

763 名前: no name :2011/06/27(月) 14:01:46 ID:ldK2YARm

>>751
ナ、ナンダッテー!?
また二次元最高に拍車が・・・

764 名前: no name :2011/06/27(月) 14:02:19 ID:r5SglBRt

マジメ!?
う〜む、他のキャラはDL出来たし、ちょっと時間空けてから試してみる
か....>>762に感謝!!
しかし、3月の終わりには最後の更新したいと氏のページに書いてたけど、一向に更新されんのが怖い...

765 名前: no name :2011/06/27(月) 14:13:18 ID:OZCObdJ3

重力操作の素養があるなら乳の重さなど問題にもならぬ

766 名前: no name :2011/06/27(月) 14:19:03 ID:nJjRs76g

重力と時間への無力、加速する中古率、増え続ける穴兄弟etcetc

やはり二次元か・・・・・・

767 名前: no name :2011/06/27(月) 14:22:01 ID:dhp2TnLZ

二次元の女性で老いていく者を我々が見ることはそうそうない。
あとはわかるな?

あ、もちろん肉体的な意味でだからね。
ロリ巨乳ババア万歳

768 名前: no name :2011/06/27(月) 14:23:13 ID:pWUix2L7

実際問題、揺れる事自体に意義を感じる人の割合ってどんなもんなんだろ
もし、揺れる事で存在感が強調される事の方が大きな意味を持つのだとしたら
俺らに確かな観察眼さえあれば、乳はただそこに有りさえすればいいのではないか

769 名前: no name :2011/06/27(月) 14:24:55 ID:5xgIYtUk

まおりんは大地の力で垂れないんや!

770 名前: no name :2011/06/27(月) 15:06:12 ID:7U7si0nL

>>767
ロリは貧乳じゃないと駄目だろと言おうと思ったけど、ロリババアか
ならいいや

771 名前: no name :2011/06/27(月) 15:12:15 ID:kkMBYwHx

例の赤いチャンに鉄球を纏う、抱けとか言う技追加されててわろた

772 名前: no name :2011/06/27(月) 15:24:35 ID:Rx/x6fyo

Aでも垂れるのか…じゃあアルトネリコのオリジン達も

773 名前: no name :2011/06/27(月) 15:25:21 ID:M60F3IpZ

ネスツの強化人間なら筋肉はおろか人体の強度も完璧だろう
よってアンヘル最強

774 名前: no name :2011/06/27(月) 15:39:55 ID:vx+oe5Ci

つまり、完璧なまでの絶壁こそが最強ということか
乳揺れは実際には結構痛みを感じるって聞いたけど、そこのところどうなの?

775 名前: no name :2011/06/27(月) 15:40:58 ID:+LsZZsn9

盛り上がってるところ、MUGENの話題で申し訳ないが、
相手が出してるヘルパーが攻撃判定持ってるかどうか、AIに判別させる方法ってある?
いや、最近のAIって、ガードやら飛び道具対策やらで、攻撃判定持ってないヘルパー出してること多いからさ。

776 名前: no name :2011/06/27(月) 15:49:46 ID:Vu9454lh

hidef感知ならリダイレクトでいけるだろうけど判定は無理だろ

777 名前: no name :2011/06/27(月) 16:33:48 ID:4ntIhl6E

ガードとか飛び道具対策ヘルパーって常時出てるから
ヘルパーIDのNoでなんとか・・・ならんか。

778 名前: no name :2011/06/27(月) 16:41:03 ID:Gr4VCvoq

おっぱいチョイスのセンスでその後の人生は大きく左右されます。

779 名前: no name :2011/06/27(月) 16:44:27 ID:5ofM8UQr

おっぱいは決して怖くない!勇気を持ってください

780 名前: no name :2011/06/27(月) 16:50:50 ID:+LsZZsn9

テリー・ボガードのバスト占い



この流れなら貼らざるを得ない。

781 名前: no name :2011/06/27(月) 17:34:40 ID:tmUj0t7L

果たしておっぱいの再生数を超えるmugen動画は現れるのだろうか

782 名前: no name :2011/06/27(月) 17:35:58 ID:D3jn7xBU

3サイズにコンプレックス持ってるキャラはみんなテリーさんに専用イントロあってもいい
テリーの女性のスリーサイズあてが特技ってMUGENストーリーとかでもネタにされてるのはあんまり見かけない印象

783 名前: no name :2011/06/27(月) 17:37:30 ID:F9YW9m1O

おっぱいトナメはあった気がするけど、貧乳トナメってどっかにないの?

784 名前: no name :2011/06/27(月) 17:37:34 ID:mhNYQqh1

3サイズ当てを特技にするギャルゲエロゲラノベ主人公っていそうなのにいないよな
最高のネタ特技になるだろうに

785 名前: no name :2011/06/27(月) 17:38:19 ID:kkMBYwHx

ハルヒサムネのアレも1位なのが凄いが
2位のult15もそうとうだな

動画自体ないけど。かなり前は女子高生の乱○・・・だかが
1位だった気がしたが

786 名前: no name :2011/06/27(月) 17:48:44 ID:YzvI+iRk

>>767
劇場版00のマリナとか
漫画版のみだけどアトリエシリーズのリリーとか

787 名前: no name :2011/06/27(月) 17:59:38 ID:fHvQOLAu

イングリドとヘルミーナは悲劇と云うほかない

788 名前: no name :2011/06/27(月) 18:03:30 ID:OUTnw09H

ハイレゾオロチ
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2509.zip.html
97風調整とAI導入

AIはほとんどガードしませんが、仕様です(強すぎるため)

789 名前: no name :2011/06/27(月) 18:06:33 ID:NHPYehJi

エリナとかスージーQとか

791 名前: no name :2011/06/27(月) 18:09:57 ID:6uRtcBSp

>>783
貧乳というか戦闘力80以下の大会OPが今日上がってる

792 名前: no name :2011/06/27(月) 18:12:57 ID:kkMBYwHx

いるだろうなと思ったらやっぱ秋葉いた
てかおbsn・・・

793 名前: no name :2011/06/27(月) 18:17:23 ID:hZfBe5Hd

>>786-787
もう10年以上続いているコミック版マリーとエリーのアトリエではマリーも順調に老けてるよね。
マリーはもう先生になってるし。
>>788
乙です。
ところで以前UPしたハイレゾオロチを通常版オロチ風カラーに見えるようにしたのって需要あるかな?
こんな感じ。 http://loda.jp/mugennico/?id=3062.png
誰かがこれより出来の良いものを作るかなと思って自分は作らなかったけれど、
誰も作らないのなら数時間くらいで出来そうだから暇な時につくろうかなと。

794 名前: no name :2011/06/27(月) 18:22:04 ID:nVOEwpvr

>>788
ちょっと気になってんですが
強パンチが攻撃判定出る前にキャンセル可能なのは仕様ですか?

795 名前: no name :2011/06/27(月) 18:28:27 ID:F9YW9m1O

>>791
ああ、戦闘力ってそっちの意味だったのね……
thxちょっと見てくる

796 名前: no name :2011/06/27(月) 18:31:35 ID:OUTnw09H

>>793
とてつもなく需要あります
作ってもらえるならお願いしたいですw

>>794
KOF97って空キャン不可でしたっけ
そうなら、不可にします

797 名前: no name :2011/06/27(月) 18:45:00 ID:mhNYQqh1

KOF97だと空キャンは可能だよ。だからパワチャ永久とかがある

798 名前: no name :2011/06/27(月) 18:54:59 ID:d9zbCmEM

空キャンすると何故か当たり判定が復活するんだっけ

799 名前: no name :2011/06/27(月) 18:59:51 ID:gxoqB52K

>>780
これも原ざるを得ない

800 名前: no name :2011/06/27(月) 19:03:34 ID:QkTt7DPI

>>796-797
実機で確認したけど発生前空キャンは出来ない
攻撃判定発生してる最中の空ヒットキャンセルは可能

801 名前: no name :2011/06/27(月) 19:11:09 ID:nVOEwpvr

>>800
チェックありがとうございます
発生前の方の空キャンまで可能かどうかまでは調べがつかなかった……

802 名前: no name :2011/06/27(月) 19:20:13 ID:d9zbCmEM

どうでもいい事だが今日約2年ぶりぐらいにヴァンプリをやってみたんだが
はいぱーこめっとばすたー(一回転コマ投げ)が無茶苦茶出しやすくなってるな
昔やった初期verだと3Roundに一回出せればいい方だったのに
現verだとノーマルCPU戦で1試合に2〜4発普通に叩き込めるほど出しやすくなってる
ですからー氏キャラ並みに出しやすいとまでは言わないが
こういうコマンド表上では同じコマンドでも出やすい技と出にくい技の差が出るのは内部で記述される実際のコマンドの違いによるのかね

803 名前: no name :2011/06/27(月) 19:20:35 ID:+LsZZsn9

http://freett.com/kuronmugen/index.htm
全キャラ更新&レプトス・フォーディAI更新&七誌氏ヘリオン代理公開開始。
原作の仕様で移動起き上がり中無敵ということが判明したのでそれに関連した更新です。
このスレで指摘してもらったguard.distの調整も行っています。

804 名前: no name :2011/06/27(月) 19:25:12 ID:QkTt7DPI

>>802
各方向に何F認識させる必要があるか
揺らぎ混じりのコマンドを認めるか
短縮は可能か
入力猶予は何Fか

ここら辺で入力しやすさが決まるね
ちなみにMUGENではデフォで揺らぎ混じりのコマンドを認識する

805 名前: no name :2011/06/27(月) 19:29:49 ID:fHvQOLAu

そこらへん格ツクはアレだったから驚き

806 名前: no name :2011/06/27(月) 19:30:24 ID:CJmzbbet

上の流れでふと思ったんだが
テリーにG秋葉見せたらどんな判定が出るんだろうか

807 名前: no name :2011/06/27(月) 19:33:08 ID:NrqGJOD3

>>806
OH MY GOD!

808 名前: no name :2011/06/27(月) 19:38:10 ID:hZfBe5Hd

>>796
OK、今週中に暇見て作ってみる。

809 名前: no name :2011/06/27(月) 19:45:23 ID:UXQWjRqB

>>803
ヘリオンのリンクが間違ってるみたい

810 名前: no name :2011/06/27(月) 19:47:04 ID:F3rbblbZ

一機だけ3〜4体も作られてるあたり
流石ヘリオンと言わざるを得ない。

811 名前: no name :2011/06/27(月) 20:03:29 ID:urm2RnK+

技の名前にまでなるくらいだからな

812 名前: no name :2011/06/27(月) 20:03:32 ID:OUTnw09H

>>800
理解不能理解不能

つまり「攻撃判定発生中は、その攻撃がcontactしていなくてもキャンセル可能」

攻撃判定が発生するまでは空キャンできないし、
攻撃判定が切れた後も、キャンセル不可って認識でいいの?

オロチの場合、全部の通常攻撃に適用すればおk?

813 名前: no name :2011/06/27(月) 20:05:30 ID:0YWFfih2

手書きキャラのドットクオリティアップに挑戦しているが
全てのドットのクオリティ基準となる立ちモーションの微調整ばっかやってて
次のモーションに中々移れない…!

814 名前: no name :2011/06/27(月) 20:06:10 ID:lRwvdMeM

>>812
いあ、空キャンは一部の技を除けば普段キャンセル可能な技のみのはず
例えば庵だと吹っ飛ばしは空キャン出来るが遠立Dはキャンセルできない
オロチがキャンセル出来る技はがどうだったかはあまり覚えていないが、
少なくとも遠立DやB辺りはキャンセルできなかった記憶。

815 名前: no name :2011/06/27(月) 20:10:12 ID:fHvQOLAu

出掛かりキャンセルも空振りキャンセルも空キャンって云うのって紛らわしいよな

816 名前: no name :2011/06/27(月) 20:11:50 ID:OUTnw09H

>>814
GONZO-氏がどこまで原作再現を考えていたかは分からないけども、
今試したところ、氏の97オロチだと全部の通常技をキャンセルして必殺技出せる

このあたりはアレンジしたのかも

817 名前: no name :2011/06/27(月) 20:12:43 ID:JW3OyoAN

別に当たらなくてもキャンセルポイント発生するってだけじゃねえの

818 名前: no name :2011/06/27(月) 20:15:13 ID:+LsZZsn9

>>809
早速修正しました。

>>810
人気ありますよねー。

819 名前: no name :2011/06/27(月) 20:18:53 ID:QkTt7DPI

>>817
そういうこと

KOFの場合一部の通常技の攻撃判定が出てる最中だけキャンセル可能になる
ヒットしていようがいまいがそれは関係ない

トリガーで言えば
triggerall = command = "236a"
trigger1 = animelemtime(2)>=0 && animelemtime(3)<0
trigger1 = stateno = 200
だな

820 名前: no name :2011/06/27(月) 20:29:23 ID:4aSpR2fO

>>813
とりあえず全部のモーションを見比べて
改善できそうなモーションを見つけて直してみてはどうだろうか
一つの作業で立ち往生してるとモチベーションに響いてエターになりかねない

821 名前: no name :2011/06/27(月) 20:30:53 ID:aiOHQnKK

攻撃モーションを描ける様になってくると一気に楽しくなるよね

822 名前: no name :2011/06/27(月) 20:31:58 ID:nVOEwpvr

>>812
攻撃判定が切れた後はずっとキャンセル可能でもOKだと思う
出掛かりキャンセルができる原作やキャラはそう多くないけど
キャンセルにディレイをかけれるのはそう珍しくないし

823 名前: no name :2011/06/27(月) 20:33:51 ID:UtFXHUeO

くらい系が一番キツイ
でもここ超えればテンションが最高潮になる

824 名前: no name :2011/06/27(月) 20:36:49 ID:OUTnw09H

>>822
確かにその方が楽だし操作も簡単だけど、あえてここは97のシステムを再現しておく

取りあえず、ムブコン使わずに>>819のトリガーに直す

825 名前: no name :2011/06/27(月) 20:38:43 ID:JW3OyoAN

いや、ディレイできるのは特性になるくらいには珍しいものだよ
そうしないとフォロースルーに保険で別の技キャンセルで出されてたら確反とか無くなっちゃうだろ

826 名前: no name :2011/06/27(月) 20:44:24 ID:yYSVkHGC

特に派生で中下段2択を迫れるような技でディレイをかけられるのは
ファジーガードが効かない、とかあるな

827 名前: no name :2011/06/27(月) 20:44:52 ID:QkTt7DPI

ディレイがいつでも効くキャラのAIと戦うと
確反を無敵必殺やスパキャン超必殺で潰されるのが嫌になってくる
不利も有利もあったもんじゃねえ

828 名前: no name :2011/06/27(月) 20:46:12 ID:2q1+0vKd

恐縮なんだけどパレットによるAI起動のオンオフって何で調べたらいいんでしょうか?
kuron氏のワーロックをよく使うボタンで操作できるようにしたいので教えてもらえないでしょうか

829 名前: no name :2011/06/27(月) 20:53:06 ID:GETorolu

まず服を脱ぎます

830 名前: no name :2011/06/27(月) 20:56:18 ID:b1SNjcpB

そしてその場でションベンをしましょう

831 名前: no name :2011/06/27(月) 20:57:42 ID:OUTnw09H

ハイレゾオロチ キャンセルfix
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2510.zip.html

これでいいかお?

832 名前: no name :2011/06/27(月) 20:58:52 ID:5ofM8UQr

>>827
小技なんてブロ取れても反撃を昇竜で潰されるというね・・・

833 名前: no name :2011/06/27(月) 21:00:52 ID:nVOEwpvr

>>825-827
むぅ、これもKFMから伝播した特徴の一つって事なのか
KFMは空キャンはあんまできないけどディレイは自由みたいだから

>>828
kuron氏のワーロックなら -3.cns にあるAIレベルのすぐ上の記述
palno != 6 が6Pカラー以外でAI起動を意味する

834 名前: no name :2011/06/27(月) 21:05:43 ID:mhNYQqh1

オロチって全地上技をキャンセル出来たんじゃないっけ?

835 名前: no name :2011/06/27(月) 21:07:01 ID:2q1+0vKd

>>833
ついつい癖でAIが起動するカラー選択してしまうので本当にありがとうございます

836 名前: no name :2011/06/27(月) 21:08:19 ID:UtFXHUeO

ってことは格ゲーとかCNSに詳しくなかったらKFM素体にするのは結構やばいのかな

837 名前: no name :2011/06/27(月) 21:12:35 ID:jB/d1+C0

KOFなのに空キャンできないキャラとか結構見る気がするが
あれもカンフーマンの名残なのか

838 名前: no name :2011/06/27(月) 21:30:13 ID:gDrzaORo

>>820
飾りの多いキャラだから、まず飾りを全てとっぱらった状態で
全モーション手を加えることにするよー

中割りの少ないキャラも、別のモーションをうまく使い回せば
結構滑らかなモーションになるなぁと感じた

839 名前: no name :2011/06/27(月) 21:35:53 ID:1vA7369/

>>836
そんなことないよ。自分の技の攻撃ステートの命令で必要ないのを
消せばいいだけ。

840 名前: no name :2011/06/27(月) 21:36:27 ID:JW3OyoAN

「何のために必要なのか?」さえ考えることが出来れば問題ない

841 名前: no name :2011/06/27(月) 21:38:40 ID:pWUix2L7

カプコンの格ゲーにはボタンを離した時にもコマンドを認識する仕様があるけど
それを再現した上で、ディレイは無制限にしてしまうと大変な事になるな
しゃがみ攻撃→昇龍を出そうとして、昇龍の6を入れた後にボタンを離してしまうと波動が暴発したりw
そういうのを考えると、格ゲーの技とかって結構気を使って設定されてるんだよなあ

842 名前: no name :2011/06/27(月) 21:40:11 ID:TCALRFVi

今、版権キャラ作ろうとドットをぽちぽちしてるんだけど、
キャラクターの設定、イメージを大事にする上で
気を付ける事ってありますか?

843 名前: no name :2011/06/27(月) 21:42:46 ID:k1fJ/87G

>>842
二次創作なネタに染まりすぎなければいいキャラになると思うよ

844 名前: no name :2011/06/27(月) 21:44:06 ID:6YnGZMXf

>>842
蛇足な要素を完全に切り捨てることも時には重要ってことを押さえておくのも良いと思う

845 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:38 ID:YNrVfyKi

>>843
特にmugenネタには注意だね。
原作無視な独自設定になってるもん多いから

846 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:39 ID:r5SglBRt

>>842
外野の声にビクンビクンしちゃうんなら、とりあえず
自分が予定(予想)してるキャラのより、強めのキャラ基準にして性能調整してますって一言付けとくとか?

847 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:44 ID:lRwvdMeM

>>842
今まで上がっているモノ以外だと、
格ゲーにしたら明らかにまずそうな技は、
元から格ゲーにある似たような技を参考に調整するとかかな。
そのまま出しちゃって大変なことになってるケースも珍しくないし

848 名前: no name :2011/06/27(月) 21:52:07 ID:pWUix2L7

格ゲーにするつもりなら、格ゲー補正の存在を忘れないのが大事じゃないか
元キャラを忠実に再現し過ぎた結果、格ゲーの枠を飛び出してしまう事もあるから
システム的に忠実でも何でもないお蔭で別の何かになっちゃった商業作品もあるがw

849 名前: no name :2011/06/27(月) 21:52:42 ID:aiOHQnKK

なんのキャラかわからん事にはあまり突っ込んだことは言えない
本人がどうしたいかも大事だし

850 名前: no name :2011/06/27(月) 21:54:43 ID:YNrVfyKi

あと原作の設定資料集とかで原作設定をしっかり抑えること
二次創作設定と原作設定の区別を自分の中ではっきりつけること

851 名前: no name :2011/06/27(月) 21:55:15 ID:M5ZAiAzy

あまりにイメージから外れたり、ネタっぽい技を追加したいなら
通常版では抑えて12Pカラーあたりに実装した方がいいかもしれない

852 名前: no name :2011/06/27(月) 21:57:18 ID:KtI9UUGf

格ゲー補正という言い訳を便利に使いすぎると「ぼくのかんがえたさいきょうの○○」になりやすい

853 名前: no name :2011/06/27(月) 21:58:35 ID:YNrVfyKi

贔屓キャラでmugenキャラを作る場合は詰め込みすぎたり
キャラ愛のあまりに強くしすぎたりとかなりがちだから
気をつける

854 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:04 ID:d9zbCmEM

ネタ技がちゃんとした真面目な技以上に実用的だったり主力技になってたりするようなのはちょっと…って思う
ただし存在自体がネタでむしろネタでない技がないようなキャラは例外

855 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:13 ID:vx+oe5Ci

>>842
原作要素を大事にするのもいいけど、原作再現って言葉に振り回されないようにしてほしい
本来戦えないキャラを戦えるようにしたり、逆に強すぎる要素を弱体化させるみたいに格ゲー側に擦り寄せることも大事だと思う
どこぞのキャラみたいに俺要素を搭載しまくるのは考えものだけどね

856 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:22 ID:RdyxtYt6

キャラ愛はイントロとか勝利ポーズに注ぎこむんだ
もしくは特殊カラーとか

857 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:34 ID:aiOHQnKK

動作の原作再現は喜ばれるけど、性能の原作再現は大抵ロクでもない事になるな

858 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:55 ID:/v60vJn9

>>852
「原作再現」のほうが強化につながりやすい気がする

859 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:22 ID:kkMBYwHx

原作再現ときくと笑いが出るんだが

860 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:36 ID:TCALRFVi

すごいためになります><;
有難う御座います。

一応主人公キャラなので強さ的には
リュウ、ケンとどっこいを目指しています。

861 名前: no name :2011/06/27(月) 22:02:11 ID:JW3OyoAN

どのシリーズの?

862 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:04 ID:M5ZAiAzy

>>860
リュウケンほど強さの幅があるキャラもそういないと思うんだが…
初代ならピーキーすぎるしメンスト仕様だとヤバすぎる

863 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:12 ID:NHPYehJi

出てる作品もアレンジも多すぎてわっかんねーよ
メジャーどころと考えるとpotsリュウあたりか

864 名前: no name :2011/06/27(月) 22:09:53 ID:lRwvdMeM

正直どのリュウケンか決めとかないと大変なことになると思う
pots氏リュウもシステム過多な面もあるし

865 名前: no name :2011/06/27(月) 22:10:19 ID:TCALRFVi

>>861
ごめんなさい。

一応ゲーム以外の版権物で範馬刃牙です><
説明下手でした。

866 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:43 ID:NHPYehJi

>>865
いやそうじゃなくて、基準にするリュウケンってキャラの幅が広すぎて
キャラの名前だけじゃどれくらいの性能に落ち着きたいのかの指標に全くなってないって事

867 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:50 ID:RdyxtYt6

刃牙か。次くるのはぶっちゃけ烈さんとかかと思ってたぜ

868 名前: no name :2011/06/27(月) 22:12:45 ID:lRwvdMeM

むしろバキならKOF11のガイを参考にした方が超はええ気がしてならない

869 名前: no name :2011/06/27(月) 22:13:26 ID:5ofM8UQr

>>864
個人的にはあれくらいシステムあると楽しいな
シンプルな挿し合いゲーからは離れてしまうけど、MUGENだと相手も相手だしね

870 名前: no name :2011/06/27(月) 22:14:00 ID:d9zbCmEM

刃牙ならリュウケンより武力の主人公に合わせたほうがそれっぽいかも
あれって刃牙がモデルだったよねたしか

871 名前: no name :2011/06/27(月) 22:16:23 ID:Rdg15eLz

https://skydrive.live.com/?cid=203c9bb1a0c13889&sc=documents&id=203C9BB1A0C13889!104
キャンセル条件の話題が出てたので、先日うpった和訳kfmに注釈を加えてみました。
また、ガード仕込みダッシュが可能なデフォルトのダッシュや、
高速中段や空ガができるバクステにも言及してあります。ご意見などありましたらぜひ。

872 名前: no name :2011/06/27(月) 22:17:00 ID:+rMAuXV4

当時のバキイメージと現在のバキイメージの差異を埋めるのはなかなか難しいな

873 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:47 ID:fHvQOLAu

今なら超必が鞭打だな

874 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:48 ID:RdyxtYt6

最近G師匠に弟子入りしたからダカダカとかしてもおかしくないっていうね

875 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:16 ID:ty1+Ol28

現在のバキイメージってほのぼの親子のふれあい漫画?

876 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:25 ID:TJL3VNFW

グラップラーの初期の頃ならそのままいけるレベルで似てるなガイ
作りたいのは範馬刃牙バージョンかもだが

877 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:26 ID:kkMBYwHx

カサカサというか・・・シュマのダッシュ?

878 名前: no name :2011/06/27(月) 22:20:19 ID:RdyxtYt6

>>875
わがまま父ちゃんとはねっかえり息子の平凡な日常を描いた作品だな

879 名前: no name :2011/06/27(月) 22:21:18 ID:NHPYehJi

ゆるふわ系グラップラー漫画

880 名前: no name :2011/06/27(月) 22:24:38 ID:jB/d1+C0

普通に格闘すればカッコいいキャラに仕上がりそうだが
ネタ技ないと不満出そうだなw

881 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:36 ID:TCALRFVi

>>866
Pots氏のノーマルモードリュウ、
悪咲氏のCグルケンあたりです。

ただ格闘主体なので、
>>868さんの様にガイ、ロバート当りも参考にぽちぽちしてます。

882 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:40 ID:WyVXwv35

アルの人きたぞー

mugen アルで昇華!2



魄と対戦&サバイバル

883 名前: no name :2011/06/27(月) 22:28:53 ID:urm2RnK+

凱は鬼塚先生が元ネタだと思ってた。

884 名前: no name :2011/06/27(月) 22:29:33 ID:MLB52K1f

刃牙って漢字を見ると牙刀の話をしてるのかと一瞬勘違いしてしまう

885 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:24 ID:kkMBYwHx

最近ピクル 蟷螂 オリバだけか?戦ったの
あ、千春とも絡んだか

886 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:37 ID:ty1+Ol28

mugenでバキのキャラっていうとパパと花山と本部がいるんだっけか
絡ませようとするといろいろバランス難しそうだなww

887 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:26 ID:RdyxtYt6

>>885
カマキリさん入れるならアイアン・マイケルさん入れてやれ

888 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:57 ID:pWUix2L7

刃牙はイメージ纏めるのが難しそうだな
いろんな技使ってるし、精神面の問題で強さがころころ変わるし

>>871
乙です
ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらないキャラがたまにあるので
physicsをNにして、着地ステートへのchangestateを追加したジャンプ攻撃の解説をするのはどうでしょう

889 名前: no name :2011/06/27(月) 22:34:04 ID:kic9Okiq

>>871
カンフーマンに密着から一桁発生の中段があるのって意外と
知られてなかったりするね。
ガード仕込みダッシュしかりチートガードしかり左右同時押しはあんまり考えられてないっぽいよね。商用ゲームでもそんなことあるし。

890 名前: no name :2011/06/27(月) 22:36:38 ID:mhNYQqh1

今のバキはラノベとかの主流と同じ日常系だな

891 名前: no name :2011/06/27(月) 22:36:55 ID:329QpFIG

キャラ作る時はこれ弱すぎじゃないか大丈夫かくらいの気持ちで作るといいよ
大体その数段上のポテンシャルがあるから

892 名前: no name :2011/06/27(月) 22:40:51 ID:d9zbCmEM

>>891
ある意味カンフーマンがそういう意味でもいい見本なのかもね

893 名前: no name :2011/06/27(月) 22:45:26 ID:jEW70ATV

並〜強は立ち回りとかAI次第で余裕でひっくり返るからな
今だったらどんな強さでキャラ作っても同等に張り合ってくれる相手がいるだろうし

どちらかと言うと気を付けないといけないのは永コンとか分身バグとかだと思う

894 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:26 ID:wbaoYgzD

キャラの強さ、自分では本当にはわからない…

アキラ(AKOF)更新しました。
ステート被りをやらかしていたので修正です。
ついでに通常投げを弄りました。

http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2512.zip.html

895 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:37 ID:JBPe9wky

人操作時の強さはある程度予想できても
AI入りの強さはAIを多少なりとも作ったことがないとな

896 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:42 ID:kkMBYwHx

>>887
・・ゲバルが助けたとき戦ったっけ?

897 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:22 ID:pWUix2L7

でも元お爺ちゃんみたいな例もあるからなあ
MUGENのオリキャラにも、もうちょっと強くしていいんじゃないかってのも意外にいるし
最大火力はでかいけど通常技が死んでるとか極端なのもこれまた結構いたり
そういうのを見ると、うまく調整するのって難しいんだと感じる

898 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:23 ID:cucgyloX

妄想カマキリのとき妄想マイケルとも戦ったんだよ

899 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:57 ID:JW3OyoAN

強さを決めるにはまず相手を決める必要があるからな
強さより自キャラをどう動かしたいか、相手にどう動いて欲しいかという事を考えたほうが何かと楽だ

900 名前: no name :2011/06/27(月) 22:50:11 ID:QkTt7DPI

>>891
MUGENに限らずアクションゲーやRPGとかも
作った本人から見てぬるい方が良難度になることが多いね

901 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:00 ID:I+fUVI07

自分でキャラ作ったら、自分で操作してみると思うんだけど、そこでAIにフルボッコにされて
自操作で勝てるまで性能強化していく作者もいるかもしれない

902 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:53 ID:urm2RnK+

>>900
つまりゴッドハンドは製作者にはぬるいと・・・

903 名前: no name :2011/06/27(月) 22:52:47 ID:kkMBYwHx

>>898
そういやそうだった・・・

グラ3も周りから意見取り入れて
あんなんなったんだったけか

904 名前: no name :2011/06/27(月) 22:53:50 ID:JW3OyoAN

>>902
あれを良難度と申すか

905 名前: no name :2011/06/27(月) 22:55:58 ID:g2snZ62Q

ゴキブリパンチ搭載して欲しいな
お師さんのごとくゴキがカットインするトドメ演出付きで

906 名前: no name :2011/06/27(月) 22:56:00 ID:NHPYehJi

ZUNがあっさりクリアしたらしい金閣寺は良難度スペカ

907 名前: no name :2011/06/27(月) 22:57:54 ID:pWUix2L7

ケン・イシカワ「ラ=グースとか楽勝だろ」
って電波届いちゃったじゃないか!

908 名前: no name :2011/06/27(月) 22:59:50 ID:urm2RnK+

>>904
個人的に「やってて楽しめる難易度」ではあったw

909 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:11 ID:yYSVkHGC

>>888
>ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらない
それは別によくあることだろう

910 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:17 ID:TJL3VNFW

骨のある難易度と理不尽な難易度は違うよな

911 名前: no name :2011/06/27(月) 23:03:30 ID:n1P1wxGz

過去ログ格納早めに済ませたぞ

http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4281.html

912 名前: no name :2011/06/27(月) 23:06:37 ID:QkTt7DPI

>>910
作った人の回答操作ルート以外ではまずクリアできないようなアクションは基本的に
理不尽難度ゲーといわれるね

913 名前: no name :2011/06/27(月) 23:07:47 ID:PiWud2jF

アークスタッフにとってナギッは大したことない

…たしかロケテではガーキャンあるから平気とか言ってたんだっけ

914 名前: no name :2011/06/27(月) 23:08:57 ID:JW3OyoAN

別にジャンプ攻撃は飛び込みのためにだけあるわけじゃないしな
上に強い技は昇りで出せばジャンプが遅くても空対空に使えたり
横に強い技はジャンプがかち合った時やティッシュ相手に空対空するときに重宝するし

915 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:23 ID:gm3Oy+jG

マリオの解説は目からウロコだった、あんなに考えられてたとは思わなかった

916 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:26 ID:pWUix2L7

>>909
うん、永久だってよくある事だしな
だがまあ、全部のジャンプ攻撃がしゃがみにスカるのはまずいだろう
再現系なのに同作品の標準的な大きさのキャラに当たらない場合も普通にあるから困る
と言うか同キャラでさえ(ry

917 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:52 ID:1vA7369/

>>900
ゲーム作る場合は、そのゲームの最適解を知ってたりデバッグと
いいつつ遊びまくって慣れてしまうことがあるからだろうけれど
それをキャラ作成にあてはめると、自キャラは過剰に使い慣れて
しまうから思うより強めに設定すべきという話になりそうな気もする。

918 名前: no name :2011/06/27(月) 23:10:12 ID:mhNYQqh1

ブレイブルーCSのロケテの時ハザマを見て「あんな使い方があるのか」
と言ってたらしいからアークスタッフの格ゲー能力は大した事が無いのは間違いない

919 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:40 ID:PiWud2jF

>>918
ちなみにどんな使い方だったの

920 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:46 ID:JW3OyoAN

むしろそういう外部からの風が無かったらロケテする意味ないだろ

921 名前: no name :2011/06/27(月) 23:13:43 ID:mhNYQqh1

>>919
鎖を何度も叩き込むコンボだった気がする

922 名前: no name :2011/06/27(月) 23:13:55 ID:/v60vJn9

>>916
普通にあるっていうほど多いかなぁ
たとえばどんなキャラ?

923 名前: no name :2011/06/27(月) 23:14:30 ID:M5ZAiAzy

餓狼2の帝王はライン移動技がしゃがんだ相手に一切当たらず悲しみを背負ってたな

924 名前: no name :2011/06/27(月) 23:14:36 ID:ty1+Ol28

理不尽の最たるものは「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」

925 名前: no name :2011/06/27(月) 23:15:38 ID:QkTt7DPI

>>917
さもありなん
とはいえそれは製作者が格ゲーに慣れた人の場合。

キャラ製作者はどちらかというとそうやりこんでない人が多い傾向を感じるからね

926 名前: no name :2011/06/27(月) 23:16:41 ID:7MKdQV/Y

>>916
同キャラでさえ(ryってそれは単なる不具合じゃ
原作再現系として完成してるキャラなの?

927 名前: no name :2011/06/27(月) 23:18:33 ID:KtI9UUGf

>>921
ああ、6D6Dジャコウみたいな奴か
牽制の隙消し以外にA派生が使われるのが想定外みたいな感じかな

928 名前: no name :2011/06/27(月) 23:18:57 ID:kic9Okiq

アクションゲームをつくって、
最悪ごり押せば何とかなる難易度のつもりで作って、
それをさらに簡単にしたつもりが
鬼畜ゲーといわれてしまった自分が通りますよ。





初見殺しをとりいれたのがまずかったなー

929 名前: 871 :2011/06/27(月) 23:19:25 ID:Rdg15eLz

地上コンしかできないようにすると考えなきゃいけなくなる要素が一気に減るわけですが、
使ってる人にとっては物足りなくなるのかなぁと思うことも。美凰なんかがそうなんですが。


空中攻撃については軸位置についての言及もしないといけないですね・・・。
キャラ製作全般に解説が及ぶことになりそうでオラワクワクしてきたぞ。

930 名前: no name :2011/06/27(月) 23:20:50 ID:pWUix2L7

>>922
KOF系の古いキャラに多かった印象
もう何年も前の事なんで具体的には記憶が定かじゃないが
導入時に相当数のキャラを弄った覚えがある

ジャンプのモーションで足を延ばす分、基準点からスプライトを上に移動させてるキャラは危ない
ドラクロもこれのせいでジャンプ攻撃の打点がやたら高かったりする
元を辿れば原因は恐らくカンフーマンなんだが

931 名前: no name :2011/06/27(月) 23:21:30 ID:5/pMRxJE

人対人でバランスとれりゃいいけど
MUGENの場合、ほとんど人対AIでバランス取らざるを得ないからな。
しかも今のAIは、それをやっちゃ格ゲとしちゃヤバイだろ、ってことも普通にやってくるから
それに対抗するように技の性能を作ると、本体性能がとんでもないことになったりもする。

キャラ本体だけじゃなくてAIもそうだけど、
「メチャクチャなことに対抗しようとしない我慢」が実は一番重要じゃないだろうか。

932 名前: no name :2011/06/27(月) 23:21:56 ID:EhsngKzn

強くなりすぎたら弱くして、
弱すぎたら強くして、
多分、手間暇かかるけど地道に修正という名の研磨が一番。
作ってるほうはまだしもそれに振り回されるほうは大変そうけど。

933 名前: no name :2011/06/27(月) 23:23:13 ID:1vA7369/

>>930
KOFは、チンに寝られるだけでダメージあてられなくなるアンディとか
しゃがみキックにスカされるジャンプ攻撃とか昔からあったねぇ

934 名前: no name :2011/06/27(月) 23:24:25 ID:QkTt7DPI

>>931
だなー
理不尽に理不尽で対抗しても不毛なだけだ
こういうのにはまあ勝てなくてもいいやと割り切ることも重要だね

935 名前: no name :2011/06/27(月) 23:26:57 ID:pWUix2L7

>>933
そう、元ゲーからそんな感じなのにもっと高くなっちゃってるから余計に目立ったんだ

もちろん、β版とかあからさまに未完成って表記のキャラじゃなかったよ

936 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:19 ID:ty1+Ol28

ジョージ・ジョースター理論か

937 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:39 ID:0I4l8AlJ

>>931
対戦相手位いるだろ?
mugenには人対人で使いやすいように調節してるキャラも多いしキャラにも困らんと思うが

中にはAI戦しか想定してなさそうなキャラやAIとかもあるけどその辺は調整対象から省けばいいし

938 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:48 ID:f6JawIc6

キャラ作ってると「○○みたいな性能にはしない!」って最初は決意するけれど
段々と「他のキャラもこうだし、このくらいやっても文句言われないだろう」みたいに
強い方向に妥協してしまうことがよくあること・・・だよね?

KOF系の性能のキャラなのに必殺技から目押しで通常技とか繋がったりするのはヤバいだろうか

939 名前: no name :2011/06/27(月) 23:29:10 ID:QkTt7DPI

>>938
よくあるけど出来れば無い方がいいことだな
その通常技から更に何か繋がるようであれば危険信号

940 名前: no name :2011/06/27(月) 23:30:04 ID:mhNYQqh1

超反応狩りに対抗する為に無敵時間を長くして攻撃判定をデカくして
当身を取られにくいhitdefを使って無敵状態時にアーマーを併用して
発生差学習に対抗する為に発生をどれも1桁Fにして
根性値を大きくして相手の根性値に対抗する為に固定ダメージを採用して
超ブロッキングに対抗する為にhitoverride貫通を入れて

これで人操作だと対AIでようやく狂に勝てるくらいになるって感じになる

941 名前: no name :2011/06/27(月) 23:31:00 ID:1vA7369/

>>938
あくまで意図的に繋がるなら想定外の威力にならないしいいんじゃないかな。
あと、強いキャラになる事はそんなに悪い事じゃないと思うの。
同じ技だけで詰むとかそういう極端な事にさえならなければ
KOFみたいな企業キャラも思いのほか充分に凶悪だったりするし。

942 名前: no name :2011/06/27(月) 23:32:26 ID:kkMBYwHx

格ゲーで初見殺し・・・メガロ?

943 名前: no name :2011/06/27(月) 23:33:28 ID:q6DBfwmg

>>940
ボーナスゲーム系やレオパルドンみたいな喰らい判定が特殊なキャラにも対応したいね

944 名前: no name :2011/06/27(月) 23:34:22 ID:kic9Okiq

>>930
むしろ基準点から上になかったらキックとかが下に強すぎるとか
くらい判定が伸びすぎで技が飛びこせなかったりだと思うけどなー。

kfm自体は凄くちょうどいい打点だし。
下に強すぎず、スカるわけでもないし。

945 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:42 ID:1/DGeSSt

>>942
プーピーショットとか
殺されるのは初見だけなのを含めて

946 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:49 ID:a5NbAKE4

キャラ作るときはコンセプトきめてそれを貫くのは大事だと思うの。
あれもこれもってやると大抵調整不足でロクなことにならないし。

947 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:37 ID:f6JawIc6

>>939,941
thx
猶予1Fで無敵系の技からは入らないとはいえノーゲージで結構減っちゃうんで
KOF準拠の性能だとありえない場合は消しちゃおうかと思ったけど
自分の妥協以外に今更修正してAI作ってくれた人にも迷惑掛けそうだったから迷ってたんだ

948 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:38 ID:1vA7369/

最初、つめこみすぎで良いとこどりな感じだったドナルドなんかは
調整するにしたがって、どんどん面白い良キャラになっていったなぁ。

949 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:49 ID:kkMBYwHx

>>945
確かに2回目は当たらないななあ、あれ

950 名前: no name :2011/06/27(月) 23:39:01 ID:JW3OyoAN

とりあえずキャラ作るときは真っ先にしっかりとし計画を立てて計画図を描くのをお勧めする
作り始めてからあれしたいこれしたいとかやってると迷走するわ収集つかなくなるわで
結局回り道するだけして振り出しに戻るとかになりかねん

951 名前: no name :2011/06/27(月) 23:40:41 ID:d9zbCmEM

スライディングが最も安定した対空技になるキャラってのは昔は多かった印象
というか対空といえばスライディングが普通
今ではそういうのは聞かなくなったな

952 名前: no name :2011/06/27(月) 23:41:15 ID:pWUix2L7

ジャンプの高さはY方向のベクトルで制御してるんだから、アニメでは弄らなくていいと思うの
放物線じゃなくて、放物線の両端を棒で支えたような形の軌道になっちゃうし
極端に言うと凱旋門の門部分みたいな形
カンフーマンはまだ動かしてる距離が小さ目だから影響は少ないけどね

953 名前: no name :2011/06/27(月) 23:41:39 ID:JW3OyoAN

?計画図
○完成図

954 名前: no name :2011/06/27(月) 23:44:03 ID:7MKdQV/Y

>>930
kfmのせいじゃなく調整不足だろそれ…
製作者が自分で動かしてあれ?変だな?って思えば直すでしょ
直してないなら調整不足か仕様のどっちか
言い方変えると未完成か原作再現系じゃなくなるけど完成のどっちか

ドラクロでいうなら仕様だろうね

955 名前: no name :2011/06/27(月) 23:44:35 ID:ty1+Ol28

それはともかくとして

>>950 新スレだァ!

956 名前: no name :2011/06/27(月) 23:45:35 ID:JW3OyoAN

おk

957 名前: no name :2011/06/27(月) 23:46:41 ID:QkTt7DPI

MOWだと上段避けをつぶせるのはこのキャラのこの攻撃のみって状態だから
基本的に打点高めに当たらないように作ってあるな

958 名前: no name :2011/06/27(月) 23:48:59 ID:kic9Okiq

今確認したけどkfmのアニメはむしろジャンプの当店に近いほど下がってるわ。
その頂点の高さ基準で技が出てる。

959 名前: no name :2011/06/27(月) 23:49:49 ID:q6DBfwmg

>>945
メガロプーピー

960 名前: no name :2011/06/27(月) 23:52:06 ID:JW3OyoAN

MUGENについて語るスレpart563
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1309186188/
我こそは新スレの創造者!

961 名前: no name :2011/06/27(月) 23:53:45 ID:pWUix2L7

>>954
調整不足じゃないなんて一言も言ってないよ、むしろまずいと最初から言ってる
で、こういうスプライトの動かし方はカンフーマンが最初にやってて
それを参考に同じように動かした結果そうなったんじゃないかという話

>>958
うん、カンフーマンの場合、攻撃部分自体は位置が下がってるんだよね
モーションを作った後、最後に打点の高さを調節した結果そうなったんだと思うけど
お蔭で同アニメ内で上下に動きまくるという事態になってる上に、そこまで真似してるキャラは見た事がない

962 名前: no name :2011/06/27(月) 23:55:36 ID:JBPe9wky

>>960

1ヶ月くらいで完成するならあんまり迷わなくて済むだろうけど
半年とかだと色々嗜好が変わったりしてあれこれ付け足しがちだな
それが楽しいところでもあるんだが

963 名前: no name :2011/06/27(月) 23:58:08 ID:jPR1TGg9

>>960

今回は3日で1スレ消費か
なんか最近また勢いが戻ってきてる気がする

964 名前: no name :2011/06/28(火) 00:05:09 ID:qAEQZUCQ

俺のおかげだな!

965 名前: no name :2011/06/28(火) 00:07:31 ID:kpFSe8Rz

>>961
そのまずいという部分が調整不足なわけで…
kfmのスプライトとか関係なく、自キャラの動作をチェックするのは当然だろう
kfmを参考にしたけど何か変だな→調整して直す
それをしてないなら調整不足としか言いようがない

そのキャラがそれで完成ですっていうなら
kfmのせいじゃなくて製作者の問題だよ

966 名前: no name :2011/06/28(火) 00:07:55 ID:LL4KX0/3

最近面白くて再生数多い動画増えたからな。
ちょっと前の枯渇状態が嘘のよう。

967 名前: no name :2011/06/28(火) 00:14:57 ID:nomG8CaK

カンフーマンは絵を描いた時点では
そんなにバランス考えられてない感じはするね。
特に吹っ飛びの絵とか。
後でまずいと思ったのか、
申し訳程度に縦の判定が伸ばしてあるのが泣ける。

正直吹っ飛びくらいの絵はちゃんと考えないと横に広すぎ、
縦小さすぎになるから難しい。
分かっててもそうならないようにするには、
かなりぐりぐり動かさないといけないから大変だし。

968 名前: no name :2011/06/28(火) 00:15:10 ID:/mrMJP3K

最近新スレにゆっくりいなくてちょっぴり寂しい

969 名前: no name :2011/06/28(火) 00:17:13 ID:l+Eq81Hq

KFMを参考にした際にありがちなミスの解説をしようって話なんだから
調整すべき部分って言うなら解説するのが当然じゃないのか?

970 名前: no name :2011/06/28(火) 00:18:50 ID:g5UU4d5p

>>965
最初からまずいと言ってる=調整不足だと言ってる訳で、それに調整不足だと言われてもその何な、困る
で、その調整不足の原因を辿ったら元々はカンフーマンじゃね?と言ってるだけで
カンフーマンだけが問題だというつもりもさらさら無いんだわ
つまり君と俺とは大体同じ考えなのに、俺が君に指摘されてるという妙な状況なんだ、今w

971 名前: no name :2011/06/28(火) 00:20:52 ID:O2zPRC0j

ありがちって程見たことねえなあ

972 名前: no name :2011/06/28(火) 00:27:24 ID:kpFSe8Rz

>>970
なるほどスマンw
でも食らわないキャラって一部だよね
多くのキャラが食らうんだし、ドラクロもそれで完成系だし
kfmが原因というのはちょっと違う気がするんだ
あれはそのまま仕様として普通だと思う

そうなると食らわない方の屈み食らい判定とかが気になってくるなw

973 名前: no name :2011/06/28(火) 00:34:42 ID:nomG8CaK

>>972
kfmのアニメを参考に作る→完成!→調整そんなにしない
→実際に動かしてみるとスカるんだけど…

という感じかな。

正直kfmじゃないキャラ参考にしても理解してない部分で
不具合が出るだろうから何とも言えないと思うよ。

974 名前: no name :2011/06/28(火) 00:38:46 ID:OuB7HCdq

>>967
バランスなんて後からなんとでもなるもんよ。
判定なんてclanとpriorityをほんのちょっと変えただけで
全く別物になっちまうくらいだし。

というか、そもそも食らい状態の判定って
見た目そのままにつけると、相当問題がでるような。

975 名前: no name :2011/06/28(火) 00:43:19 ID:l+Eq81Hq

地上くらいモーションに見た目そのままの食らい判定がついてたおかげで
判定の短い下段技が前足と後ろ足の隙間に入り込んでスカったことがある

976 名前: no name :2011/06/28(火) 00:43:46 ID:2om8ReyY

空中での喰らい判定は見た目に関係なく最低限の大きさはあった方がいいよな

977 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:28 ID:bGrwlCXH

トキ「全くだな」

978 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:37 ID:nomG8CaK

>>974
一応自分も手書きでキャラ作ってるけど、
kfmみたいに吹っ飛びが完全に横に寝てると結構しんどいと思うんだ。

たとえ見た目より縦の判定大きくしても、
特に壁バウンドの追撃とかのタイミングが分かりづらくてたまらない。

979 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:51 ID:O2zPRC0j

>>975
それなんてスト4のルーファス

980 名前: no name :2011/06/28(火) 00:46:26 ID:ylQAgKAN

タッグボス最終回かー
いい動画だった

981 名前: no name :2011/06/28(火) 00:50:24 ID:d3jxoPTn

>>977
幽霊乙

982 名前: no name :2011/06/28(火) 00:51:46 ID:jADBl8uG

空中は流石に一定は保ちにくいけど
立ち喰らい、立ちガードはニュートラルと一緒の喰らい判定
しゃがみ喰らい、しゃがみガードはしゃがみと一緒の喰らい判定ってのはありかね

983 名前: no name :2011/06/28(火) 00:53:29 ID:O2zPRC0j

コンプゲーならキャラ対として限定コンボ作り易いから
食らい判定をキャラごとに少しづつ変えるのはアリ
普段使いのmugenでそれやるとキャラ対が膨大になりすぎてやってられんので無し

984 名前: no name :2011/06/28(火) 00:54:03 ID:1mIJnktP

>>942
メガロというと怪獣のほうかと思ってしまう…

985 名前: no name :2011/06/28(火) 00:54:11 ID:nomG8CaK

>>982
いいと思う。少なくともに前面の位置は一定であってほしい。

986 名前: no name :2011/06/28(火) 00:55:10 ID:kX3haX9i

うんこ

987 名前: no name :2011/06/28(火) 00:57:58 ID:0hZecxpB

>>982
ありかねっていうか普通はそんなもんでは

988 名前: no name :2011/06/28(火) 00:58:03 ID:vCvyuZy6

うんこマン

989 名前: no name :2011/06/28(火) 00:58:09 ID:g5UU4d5p

ドラクロの場合は見た目より攻撃判定が広いんで攻撃面の問題はないかな
と言うか、今見直してみたらそこまで打点高くなかったわ、嘘ついたごめん
ただ空中食らい判定もちょっと高めなんで、AIに拾わせる時とかは苦労するそうな

990 名前: no name :2011/06/28(火) 00:59:07 ID:9+YrQacF

>>987
そんなもんじゃないキャラが多くて困る。
仰け反って姿勢が低くなるせいで小パン刻めないのとかもう・・・。

991 名前: no name :2011/06/28(火) 01:01:40 ID:54OrJvAW

ブレイカーズ勢「食らいモーションが短いとかないわ……」

992 名前: no name :2011/06/28(火) 01:01:50 ID:kpFSe8Rz

>>973
ふむふむ

俺はどっちかっていうとkfmの食らい判定が気になるかな
頭の位置を基準にした空中アニメだと思うんだけど
そのせいで打点が高くなり、実際の高さより上にアニメが表示されて「更に判定がアニメより小さい」
kfmは見た目以上にAIがエリアル決めにくい食らい判定だからそっちの方が気になるな
「」の部分まで真似したキャラがいるかがいるかは分からないが…
「」を除いたSFFやAir設定のキャラは割とみかけるね
有名所のキャラもそうだからか見慣れてしまっただけかも知れないがw

打点の高さに関してはDHQ氏の判断にお任せ!ぉぃ

993 名前: no name :2011/06/28(火) 01:05:15 ID:Vd/p+jRz

baggy氏の黒子とかは本当に見た目びったりにしか食らい判定付いてないな
攻撃判定はやたら強いのに・・・

994 名前: no name :2011/06/28(火) 01:08:47 ID:TA8wMG8I

ジャッキー先生マジ有情

995 名前: no name :2011/06/28(火) 01:10:19 ID:ylQAgKAN

フェリルの大きさってどんなもんだっけ?

996 名前: no name :2011/06/28(火) 01:11:18 ID:vCvyuZy6

てか市販のゲームだと大体ちびキャラは判定デカめにつけられてるよね

997 名前: no name :2011/06/28(火) 01:11:55 ID:54OrJvAW

コンボムービー杯の人の解説で
ガッツやオトナシの残念判定や
豆乳が無敵と思いきや、地面の下に食らい判定残してて
全画面だけは当たるとか聞いたときすげぇと感心したもんだ

998 名前: no name :2011/06/28(火) 01:14:50 ID:TbJ67w7s

baggyさんだから仕方ない

999 名前: no name :2011/06/28(火) 01:18:22 ID:g5UU4d5p

フェリルは耳の先近くまで食らい判定が付いてる
実はドラクロより座高は高いんだなw

1000 名前: no name :2011/06/28(火) 01:19:55 ID:kpFSe8Rz

ジャッキー先生や、空中アニメはY=0より上にあるけど
判定はしっかりY=0まであるキャラは好感が持てるね

1001 名前: 1001 :Over 1000 Thread

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