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MUGENについて語るスレpart549
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料理は胸
味王様とか普通に格ゲーキャラになれそうな気がしないでもない
ジャンは勝つためにいい料理を作る、キリコはいい料理を作れば結果が付いてくる、って解釈してみた
それ以外は割と似た者同士のような気がする、あの2人w
格ゲーにはもう一人光明寺キリコってのがいるが、知ってる人は少ないだろうな
かく言う俺も、持ちキャラだったのにすっかり苗字忘れてたし
一応同作品でMUGEN入りしてるキャラは複数いるけども
何だかんだ言っても勝負してる以上は勝ちを狙うんだよね、仕方ないね
普段着や一般人にまぎれてる=忍んでるなら増田千穂しかあるまい
>>609
あれはポリゴンにしたんじゃなくてポリゴンのキャラを押しつけられたんじゃなかったか
確かキリコは地上戦最強だけどそもそも地上にいるだけで不利なゲームだからイマイチって感じなんだっけ
改めて考えるとひでぇ内容だなこれ
料理は心とは言うけれど
キリコは昔、料理の発表会で行き詰まり
夜の厨房で1人「ああ〜もうやだよぉ〜〜逃げ出したいよぉ〜〜〜」と
ワンワン泣き出す位負けず嫌いだったからなぁ 黒歴史だ
まず逆補正を考えた奴の頭がどうかしている
せめて無補正だろ
空中で試合開始だから地面に降りる頃にはもう死んでたりするしな
>>617
案外ヤリタカッタダケーなのかもな
負けず嫌いな位でないと、どの分野でもまず一流にはなれんから仕方ない
>>614
千穂はOVAでもちゃんと忍んでるしな
まあ捕まって酷い目に遭うんだけど
一定倍率になってからは変わらずで実質無補正みたいなもんじゃなかったっけ?
大谷にビックリ料理喰わせたりジャンに向かって「ワンワン泣かせて謝らせる」とか宣言するあたりは
お前もうジャンに染まりきってないか?って感じではあった
>>584
2時代は儀式中なら暗転0Fで掴めてお互いのレバガチャ次第だが3割近い体力を奪ってダウン追撃も可能
あげく投げ技だからコンボになっていないという理由で追撃のダメージが100%通るとかいうステキ性能だったけどな
ジャンって今も復活して連載中なんだよね
チャンピオンの作家不足は深刻やでぇ……
料理はコテコテ、とか言ってた第2のヒロインのこともたまには思い出してあげてください。
Rになったら碌な出番なかったぞ、あいつ。
いやもうとっくに打ち切られてるよジャンの続編
今は恐怖新聞書いてる
>>624
え?また復活したの?
恐怖新聞やってんのに
逆補正自体は面白いと思う。闘姫の問題はその匙加減が・・・。
連続技でダメージ倍率かけて必殺技でシメるっていうのはいいんだけど
小技刺さるとほぼ即死っていうのは。
というか逆補正うんぬんじゃなくて素の火力が狂ってるんだよな
逆補正アリ 約8〜10ヒットで死ぬ
逆補正ナシ 約10〜12ヒットで死ぬ
>>615
あれ、俺がここで聞いたのは
ハイウェスターが3強から転落して
ちび子、ライヤ、キリコが現3強って話だったが
道子ェ……
どっちにしろ刺さると死ぬのか
>>615
それと2トップに君臨してるハイウェイスターに相性が悪いね
得意の地上戦仕掛けるとGC投げからキャラ限入って死亡とかあるから
あと本当は逆補正はバグって話を聞いたことがあるなぁ、
真偽は知らんが本当ならひどい話である
ストU並の単発火力でコンボゲーだもんな、そりゃそうなるわとw
あー、pspからデータ抽出方法分からないかなぁ
でも逆補正にすることのメリットが正直あまり見えてこない
コンボがロクにできない初心者同士だともの凄いグダグダな試合になるし
そもそもコンボが出来ないと土俵にすら上がれないから新規も入りづらい
そういやゲーセンの大会動画での解説だと結構wikiの記述と食い違うんだよな
ちび子が強キャラ扱いだったりマリキンそれなりに戦えるって言われてたり
NHK氏のHPでこう↓書かれてたし補正以前に素が高いんだなーと分かる。
色々言われてる逆コンボ補正。
実はいくらヒットさせても1段階しか火力の変化はない。
補正値がどんどん増加していくと勘違いしてる人めっちゃ多いみたいっすね。
3ヒット目以降は技固有の補正値が追加ダメージとして加算されるだけ
10ヒットさせようが20ヒットさせようが強パンチの火力は10で固定となる
キリコと良い仲になる、そう思ってた時期が……
しかし以外にジャンの知名度って高いんだな
火柱チャーハンとか茸スープとか一度見れば忘れられない話が多いからかな
>>635
CFW入れて、ISO抜き出して、PC出力して、根性キャプじゃね?w
結構前のゲームだし、何やかんやでランクの変動があるんだろうな。
……リナはちょっとは上がったのか?
マリキンが若干上がってリナが一人ゲーム外に取り残されたんだっけ
>技固有の補正値が追加ダメージとして加算されるだけ
それでも充分やばくね?w
繋げば繫ぐほど火力が上がるって事で、うまくなってコンボする楽しさを補強しようとしたのかな
バグだって話が本当でなければだが
歩きながら小パンするだけで永久とかあるし、闘姫は他の調整も甘い
まともな調整をやったらあんなゲームにはならんだろうから、ある意味GJなのかもしれんがなw
発売するまで分からなかったって意味のバグじゃなくて制作中に見つかったけど仕様にしたって事でしょ
逆補正っていうとVPが思い浮かぶ
ヴァンガードプリンセス?
ヴァルキリープロファイルじゃね
ああいうゲームはパーティがバラバラに動くより
連携した方が大ダメージになるって感じにしたほうが良いからね
テイルズもリメDは弱点属性やクリティカルの補正が
その後のコンボにも影響されるんだったか
てめえの顔も見飽きたぜ!
というセリフを聞き飽きる程スタメンな彼
毎ターン全員が奥義発動するようなゲームシステムなのになんであんなに演出長くしたのか
>>652
それは…カッコイイからだ!
だろうな間違いなく
MUGENにいるハムスターって何処かのゲームに出てたキャラなのか?
なぜ2では大魔法を弱体化したのか
なぜエインフェリアを使いまわしにしたのか
>>652
(少なくとも当時は)プレイアビリティより他の事を優先する会社だからってのがひとつ
あとは当時の風潮とか、宣伝に使い易いとか。PVなら操作感とかあんまり関係ないし
>>656
もともとシリーズ化を見越して作ったタイトルじゃなかったし…
>>652
まぁ中盤くらいからは雑魚戦はディメンションスリップでガン無視するか
セレスティアルスターで一掃するだけの作業だから別にいいんじゃね?
>>652
FF8さんディスってんじゃねーぞ
カットできないしょっちゅう繰り返し見る戦闘演出で一番長いのってなんだろう。
格ゲーでだるいのだとウルコン演出かなあ
コンボ見てるのもだるいけど単発技の単なる演出でこれはちょっと…ってのが割とある
ウルコン演出とか出てくる前は「ダラダラ乱舞」とか
槍玉に上がってたな、通常技全部出す・・・みたいな感じの
>>659
ディアボロスさんのエンカウトなしディスってんじゃねーぞ
初代ペルソナが個人的に一番長く感じる
神取戦でフリーズすんな
FF8は長いのってエンドオブハートとゼルの乱舞、ショックウェーブパルサーくらいじゃね?
召喚獣は短縮できるし、そもそも雑魚相手なら通常攻撃連打だけで終わるし
DSのヘラクレスの栄光なんかは、大体評価高いのに戦闘のテンポが悪すぎて
名作とは言いづらい微妙な作品。
キャラもストーリーもグラフィックも良いんだけどなぁ。
初代ペルソナは、演出長い+エンカウント率がレトロゲー、ってダブルパンチで
確かに異常に長く感じたな。
動きが少ないのに長い、ってのもあったとは思うが。
あと長く感じるかどうか、ってのは「実際の長さ」だけじゃなくて「テンポ」も大きな要素だと思う。
テイルズのアビス作ってる方の奥義とか
そうしょっちゅうってほど使い放題じゃないが
無限のフロンティアは戦闘一回で掛る時間はかなり長いし、必殺技演出も長いけど
必殺技演出を除けばプレイヤーが操作する部分がかなり多いし余り気にならなかったな
アーク2の撃破後のコイン噴出はうんざりしたな
あー、最近のRPGのエンカ率低めの調整って
演出時間が伸びたのもあるのか。
奥義? 秘奥義じゃ無くて?
秘奥義ならV以降は長いけどそんなにしょっちゅう使えない上に派手な割に安いから
別に使わんでも何一つ問題ないし、そんなにウザいとは思わんな
ナムカプのだるさに比べればアークのコインなんざ大したことないさ
いちいちボタン押す戦闘がだるい、毎回同じようなパターンででてくる増援がだるい、そもそもステージ展開が毎回(ry
そういえば、北米のRPGとかどうなってるんだろうな
大分前にエンカウントの概念は消えたんだろうか
ナムカプのダルさは主に防御戦闘のせい
邪神の暴威の温床だったしアレはホントに要らなかった
確かにナムカプの防御戦闘はいらなかったな
1ステージにかかる時間が半端なかった
おかげで面白いのに積みゲーに
詰みゲーはつなぎにやるのがいいな
ナムカプの悪かったところはかなりムゲフロで改善されてるよね
もう一度ナムカプ出れば更に良いゲームになると思うんだが
>>674
Fallout・オブリビオンシリーズがあっちの状況見るのに分かりやすいな
あれも日本人からすりゃFPSに近いアクションゲームだが普通にRPGジャンルに入ってるし
スパロボインパクトの悪いところ+SLGの戦闘でやったらダメな事=ナムカプ
キャラとか演出とかシナリオはすごく評価できるだけに残念すぐる。
>>678
ダンジョンマスターやドラッケンの系譜と考えればRPG扱いでも問題ないはずなんだけど
あまりそう感じないのは、最近の日本はシームレスなアクションRPGが少ないからかも
オブリで思い出したがロイヤルランブル大会は続きこないなー
個人的にはRPGなんだからもっと自由にロールプレイさせてもらいたいわ
魔王の手先になって王国滅ぼしたっていいじゃない
ダークハーフまじおすすめ
惑星破壊スイッチを押す主人公がお望みか
ナントイウミニクイ姿ダ
コレガ人間カ……
ドウシテボクハコノ動物ヲ守ロウトシタ
wikiのほうなかなか面白いことになっとるぞ
すまないが、ataru氏製ラオウ持ってる人いないか?
PCぶっ壊れてる間にロダから消えてて本体が落とせない;;
諦めろ
巡りあわせとはそういうものだ
ところでスト鉄にキャミィ内定したってな
鉄拳側は誰出すんだろうか
タッグ戦のキャラクタが何番目のプレイヤーなのかを判別するトリガーってありましたっけ
チームサイドの他に
翡翠の改変ようやく通常技完成と必殺技一個完成でようやく形になってきた。
でもまだスプライト取り込み終わってないんだよな……
>>540
今作の藤堂&四聖剣のごとく、必殺武器でなぜか助太刀にやってくる
サーダナ先生とオールドキングとゲドとジョシュアオブライエン
興<遅かったじゃないか・・・・・・
ロックマンDASHのスタッフがFalloutでダンジョンの研究してるって言うから
公式とWikiとプレイ動画で軽く調べたんだが、今やるには余りにも洒落にならなくてワロタ
ネージュさんいつの間にか超必が増えてた....でも火力がすごい堕ちてるよ。
そういえば、AKOFでシステムがKOF02ってネージュさんだけ?
AKOFなのにシステムは2002UM…
もうAKOFってなんでもありだな
主催者不在だからな
もう名前だけだよ
音信不通になると、俺が引き継いでやるぜ!みたいな人も
出て来にくいだろうしなぁ。
02と02UMの違いってMAX版を発動無しで撃てるとこの他にどんなんがあるの?
どこキャンの仕様とかMAX2のコマンドとかカットインとか?
AKOFってシステムの指定あったか?
超必殺技が全然減らない
コンボに組み込めないものと組み込めるものの間でダブルスコアくらい違う
AKOFってストーリー上で統一とれてればおkってもんだと思ってた
UMは全般的に単発火力が低い。体力が統一されてデカキャラが割を食っている
超必もどこキャン対象になったから1ゲージでどこキャンコンボ→超必ができる
無印よりもコンボゲー寄りなゲームになったという印象
どこキャンの補正が変わって減りが少なくなったとかなんとか聞いたけど
ということはシステム的にはマイルドになったってことでいいんかね
AKoFはいろいろ細かい規定があるらしいこと聞いた気がするが
昨今の自称AKoF参戦予定キャラでそんなこと気にして作られてるキャラほとんどいない気がする
発起人はいなくなったけど、一応アネルの人がひっそりと引継ぎを試みてるんだよな。
参加条件もアネルの作者さんのサイトにリンク残してあるし。
何気にネージュさんも『知られざる研究所』にも参加してるしね
>>702
それでもMAX2込みのフルコンなら7割8割くらい飛ぶみたいだけどね
>>706
体力制限と潤沢なゲージ使用でむしろそれくらい減らないと割には合わなさそう
KOFってダメージ取る他にもGCでアホみたいにゲージ使うイメージあるし
ヴァンパイアセイヴァーはあんだけゲージ最大数あるんだから
もっとゲージ消費多い技があっても良かった気がする
まあES必殺にゲージを湯水のごとく使うからゲージが貯まりまくるなんてことないんだけれども
ハンターの時点で9だか10だか溜まってたよね