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MUGENについて語るスレpart549
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そういや、風の聖痕の主人公もチートキャラだったな。
来れば勝つる。
>>564
ジャンプ主人公だと男塾の桃もチートだったな
ネタにされるのは塾長ばっかりだけど
ふと気づいた
シオン+オナニー=シオニー
こ、これは一体…!?
桃は味方からも「器の読めぬ男よ・・・・」とか言われてたしなw
最初期は斬岩剣に勝つために目を潰したりしてたのに、
後付設定見ると、それ使えば勝てたんじゃね?っていうw
シオニーと聞いて最初に思い浮かんだのが塩+オナニーだった
頼子は『未熟キャラだが、感情が高ぶると超凄いことやっちゃう』
みたいなキャラ付けじゃないかなー
世界的有名人のはぁとやペトラのが総合的に強いんだろう
カプコンゲーだと飛竜もチートキャラかね
おまけに元仲間でも容赦も無く殺るし
イヤボーン系か
>>573
ひ…
>>574
敵が何か奥義を使う
→雷電「あれは中国拳法で言うところの○○!」
→実は桃も使える
→伊達「あの男が敵でないことに感謝するぜ…」
こういうの何回あったかな
頼子といえば、MVC頼子が使う、縛られながらピヨンピヨンと音を出して「流れ込んでくる」とか言うあの超必って
どういう原理(?)な技何だ?
桃は、なんつーかモロに主人公補正ってやつですよね
>>581
多分ミケが相手の生命力を吸い取って頼子に注入してる
>>581
原作からあるよ、微回復つきのコマ投げ
分かりやすく言うとストームブリンガー?
いわゆる死に技だが
>>580
最初期を除いて、4対4始まって以降は、
大四:大将戦(驚くのは進行役)
八連:大将戦:気を使った(驚くのは雷電)
五輪:指弾の一種で相手の動きを奪う、剣の上に載って戦う、気で虎を作った
主にこんなところ?
有り難くない主人公補正と言えばキリコ
>>577
てかまぁ昔のアクションゲームの主人公は大抵チート系かな
その中でも飛竜は群を抜いてるように見えるのはある種動きのスタイリッシュさと
難易度の低さもある気はするw
キリコが立ち寄るとそこ滅んじゃう
何かコブラみたいだな。
コブラが関わった都市やら女性やらって大抵死んだり滅んだりしてね?
キリコっていうからドクターキリコのこと想像してたけど、なにか別人のことみたいだ
>>590
一応死亡フラグ回避している女性や都市もいるよ
ゼロが出てくる古代火星人の遺産の話だと女性ヒロインは生き残ってるし、仲間も全員死んでない
キリコは殺されない代わりにどこにいても殺し合いに巻き込まれるからな
自称不幸とかとはケタが違う
ゾンビ屋れい子も仲間や敵が相当死んだな
最終的に生き残った仲間って3人だけだっけ?
あと敵が一人だけ生き残ったか
でもウドの三人組は色々あったが何だかんだで幸せになってるよね
ドミニクまで殺すとは思わなかったもんなあ・・・
>>594
それで合ってる
チーホイ死んだのはショックだった
学生がかなり死んで傭兵が復活込みで生き残るってのも皮肉な話だよな
>>593
もう戦いたくないから彼女とコールドスリープしたらたたき起こされて彼女死んじゃうなんて不幸だー
>>592
コブラだと案外無事な人もいるか。
何かやたら周りが死んでたイメージがあったからなぁ。
どれだけピンチでも死なないと言えば、
アビスワールドの主人公の一人が
『どれだけピンチになってもギリギリ死なずにすむ』
って能力発現させてたな。
あのシリーズはほぼギャグだから、ギャグ補正的な感じだったがw
ゾンビ屋れい子は
「ゾンビほぼ意味なし最強不良」
「ゾンビはただの武器庫な女傭兵」
「ゾンビというかロケットパンチ」
とほぼゾンビの意味ないゾンビの使い手の方が多くなってたな
ドクターキリコって原作で10回くらいしか出てないのにすごい印象に残ってるキャラだからすごいな
ゾンビ召喚術になってからゾンビっつうかほぼスタンドだったし
スーパーDr.Kにもキリコモチーフ臭いのいなかったっけ
ボトムズのキリコの名前の由来って
ドクターキリコから来てるんじゃなかったっけ
ドクターキリコと琵琶丸の存在感は異常
針治療の人も何回か出たっけ
お前らBJのライバルキャラでキリコばっかりちやほやせんと鍼師のじいちゃんのことも思い出してあげて
あとキリコっつったらジャンにもいたな
料理は心とかいいながら言ってる内容かなり勝敗にこだわってて正直苦手だったが
MUGEN的には、キリコといえば闘姫のメイド忍者か
かわいいしいいキャラしてるし強いのになぜポリゴンにしたし
料理は胸
味王様とか普通に格ゲーキャラになれそうな気がしないでもない
ジャンは勝つためにいい料理を作る、キリコはいい料理を作れば結果が付いてくる、って解釈してみた
それ以外は割と似た者同士のような気がする、あの2人w
格ゲーにはもう一人光明寺キリコってのがいるが、知ってる人は少ないだろうな
かく言う俺も、持ちキャラだったのにすっかり苗字忘れてたし
一応同作品でMUGEN入りしてるキャラは複数いるけども
何だかんだ言っても勝負してる以上は勝ちを狙うんだよね、仕方ないね
普段着や一般人にまぎれてる=忍んでるなら増田千穂しかあるまい
>>609
あれはポリゴンにしたんじゃなくてポリゴンのキャラを押しつけられたんじゃなかったか
確かキリコは地上戦最強だけどそもそも地上にいるだけで不利なゲームだからイマイチって感じなんだっけ
改めて考えるとひでぇ内容だなこれ
料理は心とは言うけれど
キリコは昔、料理の発表会で行き詰まり
夜の厨房で1人「ああ〜もうやだよぉ〜〜逃げ出したいよぉ〜〜〜」と
ワンワン泣き出す位負けず嫌いだったからなぁ 黒歴史だ
まず逆補正を考えた奴の頭がどうかしている
せめて無補正だろ
空中で試合開始だから地面に降りる頃にはもう死んでたりするしな
>>617
案外ヤリタカッタダケーなのかもな
負けず嫌いな位でないと、どの分野でもまず一流にはなれんから仕方ない
>>614
千穂はOVAでもちゃんと忍んでるしな
まあ捕まって酷い目に遭うんだけど
一定倍率になってからは変わらずで実質無補正みたいなもんじゃなかったっけ?
大谷にビックリ料理喰わせたりジャンに向かって「ワンワン泣かせて謝らせる」とか宣言するあたりは
お前もうジャンに染まりきってないか?って感じではあった
>>584
2時代は儀式中なら暗転0Fで掴めてお互いのレバガチャ次第だが3割近い体力を奪ってダウン追撃も可能
あげく投げ技だからコンボになっていないという理由で追撃のダメージが100%通るとかいうステキ性能だったけどな
ジャンって今も復活して連載中なんだよね
チャンピオンの作家不足は深刻やでぇ……
料理はコテコテ、とか言ってた第2のヒロインのこともたまには思い出してあげてください。
Rになったら碌な出番なかったぞ、あいつ。
いやもうとっくに打ち切られてるよジャンの続編
今は恐怖新聞書いてる
>>624
え?また復活したの?
恐怖新聞やってんのに
逆補正自体は面白いと思う。闘姫の問題はその匙加減が・・・。
連続技でダメージ倍率かけて必殺技でシメるっていうのはいいんだけど
小技刺さるとほぼ即死っていうのは。
というか逆補正うんぬんじゃなくて素の火力が狂ってるんだよな
逆補正アリ 約8〜10ヒットで死ぬ
逆補正ナシ 約10〜12ヒットで死ぬ
>>615
あれ、俺がここで聞いたのは
ハイウェスターが3強から転落して
ちび子、ライヤ、キリコが現3強って話だったが
道子ェ……
どっちにしろ刺さると死ぬのか
>>615
それと2トップに君臨してるハイウェイスターに相性が悪いね
得意の地上戦仕掛けるとGC投げからキャラ限入って死亡とかあるから
あと本当は逆補正はバグって話を聞いたことがあるなぁ、
真偽は知らんが本当ならひどい話である
ストU並の単発火力でコンボゲーだもんな、そりゃそうなるわとw
あー、pspからデータ抽出方法分からないかなぁ
でも逆補正にすることのメリットが正直あまり見えてこない
コンボがロクにできない初心者同士だともの凄いグダグダな試合になるし
そもそもコンボが出来ないと土俵にすら上がれないから新規も入りづらい
そういやゲーセンの大会動画での解説だと結構wikiの記述と食い違うんだよな
ちび子が強キャラ扱いだったりマリキンそれなりに戦えるって言われてたり
NHK氏のHPでこう↓書かれてたし補正以前に素が高いんだなーと分かる。
色々言われてる逆コンボ補正。
実はいくらヒットさせても1段階しか火力の変化はない。
補正値がどんどん増加していくと勘違いしてる人めっちゃ多いみたいっすね。
3ヒット目以降は技固有の補正値が追加ダメージとして加算されるだけ
10ヒットさせようが20ヒットさせようが強パンチの火力は10で固定となる
キリコと良い仲になる、そう思ってた時期が……
しかし以外にジャンの知名度って高いんだな
火柱チャーハンとか茸スープとか一度見れば忘れられない話が多いからかな
>>635
CFW入れて、ISO抜き出して、PC出力して、根性キャプじゃね?w
結構前のゲームだし、何やかんやでランクの変動があるんだろうな。
……リナはちょっとは上がったのか?
マリキンが若干上がってリナが一人ゲーム外に取り残されたんだっけ
>技固有の補正値が追加ダメージとして加算されるだけ
それでも充分やばくね?w
繋げば繫ぐほど火力が上がるって事で、うまくなってコンボする楽しさを補強しようとしたのかな
バグだって話が本当でなければだが
歩きながら小パンするだけで永久とかあるし、闘姫は他の調整も甘い
まともな調整をやったらあんなゲームにはならんだろうから、ある意味GJなのかもしれんがなw
発売するまで分からなかったって意味のバグじゃなくて制作中に見つかったけど仕様にしたって事でしょ
逆補正っていうとVPが思い浮かぶ
ヴァンガードプリンセス?
ヴァルキリープロファイルじゃね
ああいうゲームはパーティがバラバラに動くより
連携した方が大ダメージになるって感じにしたほうが良いからね
テイルズもリメDは弱点属性やクリティカルの補正が
その後のコンボにも影響されるんだったか
てめえの顔も見飽きたぜ!
というセリフを聞き飽きる程スタメンな彼
毎ターン全員が奥義発動するようなゲームシステムなのになんであんなに演出長くしたのか
>>652
それは…カッコイイからだ!
だろうな間違いなく
MUGENにいるハムスターって何処かのゲームに出てたキャラなのか?
なぜ2では大魔法を弱体化したのか
なぜエインフェリアを使いまわしにしたのか
>>652
(少なくとも当時は)プレイアビリティより他の事を優先する会社だからってのがひとつ
あとは当時の風潮とか、宣伝に使い易いとか。PVなら操作感とかあんまり関係ないし
>>656
もともとシリーズ化を見越して作ったタイトルじゃなかったし…
>>652
まぁ中盤くらいからは雑魚戦はディメンションスリップでガン無視するか
セレスティアルスターで一掃するだけの作業だから別にいいんじゃね?
>>652
FF8さんディスってんじゃねーぞ
カットできないしょっちゅう繰り返し見る戦闘演出で一番長いのってなんだろう。
格ゲーでだるいのだとウルコン演出かなあ
コンボ見てるのもだるいけど単発技の単なる演出でこれはちょっと…ってのが割とある
ウルコン演出とか出てくる前は「ダラダラ乱舞」とか
槍玉に上がってたな、通常技全部出す・・・みたいな感じの
>>659
ディアボロスさんのエンカウトなしディスってんじゃねーぞ
初代ペルソナが個人的に一番長く感じる
神取戦でフリーズすんな
FF8は長いのってエンドオブハートとゼルの乱舞、ショックウェーブパルサーくらいじゃね?
召喚獣は短縮できるし、そもそも雑魚相手なら通常攻撃連打だけで終わるし
DSのヘラクレスの栄光なんかは、大体評価高いのに戦闘のテンポが悪すぎて
名作とは言いづらい微妙な作品。
キャラもストーリーもグラフィックも良いんだけどなぁ。
初代ペルソナは、演出長い+エンカウント率がレトロゲー、ってダブルパンチで
確かに異常に長く感じたな。
動きが少ないのに長い、ってのもあったとは思うが。
あと長く感じるかどうか、ってのは「実際の長さ」だけじゃなくて「テンポ」も大きな要素だと思う。
テイルズのアビス作ってる方の奥義とか
そうしょっちゅうってほど使い放題じゃないが
無限のフロンティアは戦闘一回で掛る時間はかなり長いし、必殺技演出も長いけど
必殺技演出を除けばプレイヤーが操作する部分がかなり多いし余り気にならなかったな
アーク2の撃破後のコイン噴出はうんざりしたな