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MUGEN について語るスレpart493
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ジャスティスは発生よりも戻りが40F近くかかるのが問題だと思う
まぁ格ゲー全体で見ればそのくらい普通ではあるが
スト3なんて通常投げが発生2F戻り27Fもあるから困る
それでも垂直ジャンプで回避したら下りのジャンプ攻撃が間に合うかどうかギリギリだから困る
数値上はやたら長い気がするのに実時間でやってみると案外短いという
一休さんとかの大江戸ファイトの投げ、あれ7Fなんだぜ・・・・
>>680
別に1F投げとか珍しくないと思うんだがな
後潰されるのは投げ失敗モーションじゃないのか?GGは投げミスしても別の技出るからそんなのないし
そもそも一瞬投げ判定出る際食らい判定消失してるから潰されようがないし
>>680
GGとは全然違うぞ。
mugenのGGの場合1F投げに無敵付いてるから、連携に割り込めるけど
普通は1F投げでも無敵無いから、強引な割り込みに使ったりは出来ないよ
投げが発生1フレーム発生なのは別にいいんだけど
フレームの見切りがどんどんシビアになってきてるのはどうかと思う
○○○をガードすると2フレーム有利不利とか、どういうことなのっていう
EFZは投げは性能低めだな、発生5〜6Fでスカりモーションも30F前後ある
1F投げにしない理由は何かありそうだが…
そういうのは大体ヒットポーズの長さで次に何するか決めろっていう早押しクイズだから
投げ回避もゲームによって差があっておもしろいね
スト3は全キャラ共通で 2/1/21 のはずだが
GGの投げが打撃で潰されないのは原作仕様なんだが
動画でアッパー扱いする奴がいて困る
EFZは全体的に打撃での崩しが強いから、投げは抑えてるんだろうね
舞の登り弧月(登りツバメみたいなもの)が見切りやすい方の中段て言われるくらいだし
だよもんの見えない鞄中段に1F投げが加わるとか考えたくもない
のぶ子に尺八くらいたい
>>697
EFZの投げって、範囲がかなり狭いんでしたっけ?
>>696
別にアッパーだろうがなんだろうが
発生1Fだったらもうそれだけでいいよね
攻撃重なってたら当たってくれよ
>>666
それってただのプロじゃね?
まぁそれは置いておくとしてブログあるならプチカンパでも貼っておきなさい
あれば投げ銭してもいいなって思うサイトは少なくない
>>700の攻撃重なってたらで思い出したけど
攻撃した後のスキの部分にStateTypeSetでmovetype = I入れておくのって
AI作ってる人たち的には良いことなの?悪いことなの?
行動後のスキとして捕らえやすいのかもしれないけど
hitdefのパラメータ拾えなくなるとかなんとか聞いたから
通常投げがあるだけで有難いと思えって
この流れを見ていた萃緋非キャラが(ry
>>704
その代わりおめーらガークラからのリターンが果てしないじゃないか
特に芋
謝れ!ガークラすら無いMUGENの東方キャラに謝れ!
代わりに高速中段があったりするけど屈中段でもなければAIには効きづらいっていう
おや、うんこまんが公開された
マミヤはなんで投げ無いんですかね……
>>697
空中中段がAI戦でも有効ならどんなに嬉しいか……と言ってみる。
>>703
攻撃状態じゃない=隙ではないと認識する方が多いんじゃないかな。
ダッシュとかだとCtrlなくても攻撃来たりするから、そこを「狙う」のは人によりそう。
>>706
そういう奴等は大抵削りがあるじゃない
>>703
AIから見ると、Iにしてくれた方が楽かな
Aのままじゃいつガードを解いたらいいかAIにはわからんから、ガード後の反撃とかで困る
無理やり手を出してみて多段技とかに潰される事もしばしば
ただ、この手のキャラは多いんでAI作者にしてみれば織り込み済みとも言える
学習で対応とかも可能だしね
あと、攻撃の空振りに攻撃を当ててもカウンターできるゲームの場合、本体的には辛い
MoveType=Aだけでカウンター認定してればいいやって訳にはいかなくなるから
それも対処は一応可能だし、hitdefのパラメータも出てる時に拾えばいいんだけど大変
>>700
GGからしたら投げ間合い内の地上で非連ガの攻撃する奴が悪い
>>703
全部のキャラがそうしてくれりゃ、持続の判別はしやすくなると思うけれど
入り混じってる現状だとどっちも変わらない。
まあどっちにしろ、派手さ一番&差込みミス一切無しのAI戦で、スキを的確に捉えられるようになると
小技以外振れなくなって、悪影響の方が大きいと思う。
AIじゃなく、キャラ作成の観点から見ても、カウンター系の判定が面倒になるから
movetype = Aが持続してくれた方がやりやすい。
東方は投げがないから、云々という話よく出るけど、これは何を前提に話をしてるんだろ?
AI VS AI の話?
上に上がってるEFZの5〜6Fの投げとかもAI戦じゃ使えない性能だけど、普通に戦えてると思うのだが...
>>703に答えようと思ったら>>711がほとんど答えてくれたでござる。
ただ判定が消えた後のカウンターヒットならmovetype=Aのときのstatenoを
変数にぶちこんでおけばいいんじゃないかなぁ。
statetypesetをかけるぐらいならstatenoは変えないだろうし。
>>703
まぁAIはenemy,time+inguarddistで反撃組んでると、
ガード後の反撃はしづらいだろうな
パラはgethitvarでコンタクト時に取得出来るし
次喰らうまで維持しなかったか?さして問題はないんじゃ?
以前対空技の着地〜待機間までmovetype=Aを見かけたが、AIはガードしっぱなしだわ
操作でも後ろに歩いて間合い取れなくてすっげーウザかった覚えがあるが
前提云々じゃなくて単に崩しの選択肢が少ないって話じゃないのかね?
EFZにしたって性能はともかくAI戦で使ってないわけじゃないよね
カウンターヒット受付はstatetypeそのままでguard.distを0にした方が何かと楽
言い忘れてたが>>713がアレならattackdistを0にするって手もある。
winmugenだと相手のmovetypeがAなのにinguarddistが反応しないのは
投げhitdefが実行されてるときかprojectile型の飛び道具をやりすごした後だから、
!hitdefattr=SCA,ATをトリガーにして反撃しやすい。
>>703
カウンターヒット判定が大抵、相手のmovetype=Aを判断基準に決められてるから
攻撃後の引き戻しモーション部分はmovetype=Iにしてカウンターヒットを受けないようにしてあるのは自然な考えだね
movetype=Iだと、避け行動とかの無敵がある状態かもしれないからうかつにAIに技振らせるのが危険なのよね
たとえば昇竜拳を相手が外して、無防備に落下してくるところへ攻撃刺せるかの判断がなかなか難しい
ガチで原作再現するとして、芋仕様とかはガークラ無いとAI戦だと厳しいよね
1年ぐらい前の動画だと東方勢は試合がグダるってよく言われたし
でも霊力ゲージが無い相手をガークラさせるのもどうかと思うからなぁ
昇龍の落下は本当に判断が難しいよね
上昇中に攻撃して昇龍っぽく見せておきながら、落下中にまで攻撃してくる技もあるから
パワーダンクとかデルタキックとか
>>721
攻撃性能にガークラの存在が込みで調整されてるんだからいいと思うけどな
むしろセルフガークラ搭載のキャラへの対応が大変
それやるとグレイズの重要度がはねあがるだろうしねぇ。
パチュリー相手とかだと割られ放題になるんじゃなかろうか。
>>722
今でも原作動画で聖ソルLV3昇龍に引っかかってるのよく見るからな
ガークラ無くても
いまでも結構ライフ削りのある弾を飛ばすキャラはけっこういるじゃん
まあ、あんだけ飛び道具バラまける時点で、AI戦で「弱い」ということはないはず
アンチが言うほど強いわけでもないけど
ふるれ氏のキャラは射撃で相手ガークラさせれたっけな
東方キャラは射撃で相手をガークラさせれないからAIにガンガードされるとgdgdになるんだよな
飛翔で近づいて崩そうにも技の発生遅いせいで逆にフルコン食らうし
>>725
やっぱりその辺が落とし所かね
原作だと特定の弾以外は削り無いんだけども
弾幕で固めてガークラだと理不尽に見えるし、再現すればいいってもんじゃないし
かといって、一方的に割れるようにするのもな。衣玖さんなんかJAか立ちAガードさせたら
A>B>C*nでパリンだからなあ
クラッシュ下段やクラッシュ中段当てたときのリターンを増やすのが一番いいんじゃないかね
P2nameで対応しているキャラ以外には原作よりも割れ辛くするとかでもいいんじゃないかね
っておもったけど
クラッシュが標準じゃないんだっけ非あたりは
緋もか?
うろ覚えだけどアリスのクラッシュ攻撃とかA連の最終段溜めという存在している意味があるのかどうかわからないレベルだったような
>>721
北斗勢は七星ゲージが無い相手をテーレッテーしてるじゃないですか
ガークラ前提のゲームなんだから他ゲー勢もどんどんパリーンしちゃっていいと思う
空中受身不可で地上受身だけ可能にする技を作りたいんだが、
Hitdefだけで設定無理だよな?
>>732
正直存在意味が分からないよな
アリスはそろそろ緋から非まで各種バージョンのいいとこ取りした奴が出てもいいと思うんだ
ガークラなんてものは、「ガークラされそう」なことがわかるから成り立つシステムであって
それが相手に判別できないAI戦じゃ、ガー不と変わらん。
>>734
無理。
ステ奪って、地上付近でステ返すのが現実的だと思う。
>>733
・攻撃側でどの攻撃に能力付与するか独断で選べる
・ヒット後の処理なので相手の防御性能とほぼ無縁
この辺満たしてから言え
こうして読んでいると楽に勝てそうな気分になるが、
実際にやると弾幕かいくぐったところをまた吹っ飛ばされちゃう俺だった
未だにアリスに蹴り殺される俺みたいなやつもきっとあと二人くらいはいる
東方キャラ以外を使ってるときは結構アリスのDA喰らうな
まぁ何が言いたいかっていうと、
東方勢が『投げがあったらなぁ』というのはそれなりに理由があるってことで。無くてもぜんぜん戦えるけどね
>>739
\ここにいるぞ!/
設置固めからのカウンター蹴りマジ怖い
>>677
署名したぜ! トレーラー見て面白そうと思ったのは久々だ。
>>735
少なくともMUGENなら普通のキャラの間合いの外から攻撃できる
アリスのリーチはかなり強力だと思うぜ
非緋では近接が強いキャラってのがMUGENでは辛い
まあ、弾幕盾にして攻めれるから近接のスペックにしては十分楽に戦えるんだけど
MUGENで大魔王さまを作ってみた〜その1〜
アリスに続いて明けの明星が
一概には言えないながらも大体の場合つけておいたほうがいい、って事かな。
スキとして認識されたいから、カウンター受けづらくなるっていうのが微妙だけど。
まあ勢い消えてるとさせてもらおうかな。
やっぱりAI記述も勉強しとかないとならないなあ。
キャラ作成は果てがない。
OGIN二話、アーチボルドの鼻の下の伸びっぷりに噴いた
作監仕事しろw
>>742
ありあした。
こういうボンクラ映画大好きだから、公開されるといいなあ。
サインくだサーイ
>>746
原作通りに行かないんだから気にしちゃ駄目だw
それより雀武王ですよ。
ガークラに関してはNHK氏もブログで氏なりの見解を書いてたな
他にも色々面白い事を書いてるからお勧め
>>712
まともに格ゲーやり出したのがGGからだったから、起き攻めで小パン連打とかガンダッシュで相手を運ぶとか未だに違和感あるから困る
子供の頃スト2やってた時はリバサ投げとかなかったし、GGの投げは何かおかしいなあとは思ってたけど、
その理由がMUGENやって分かるとは思わんかった
>>724
俺じゃん
ACSは2Dなのに3Dキャラでも原作とはまた違った格好良さがあるからすげぇ
昨日搭載されたアスベルさんの天覇神雷断とか鳥肌たったわw
あれぐらい格好良くできるんだったら、MUGENでもやってみたいと思えるなぁ、それだけの技術ないけど
そもそも3Dテイルズで技が格好いいのってグレイセスくらいじゃね?
東方ってガード方向の上中下ミスった場合
ガードはできるが霊力削られる、でいいんだっけ?
MUGENキャラはその辺どうなってるんだろ
方向関係なくガードできるようにしてるなら弾幕ガークラさせてもいい気がするし
相手の方向ミスで攻撃当たるなら弾削り同様原作より強化されてる気がするので
ガークラなしが妥当なんじゃないかと思う
勘違いあったらごめん
>>750
ダウン回避にも触れてるけどさぁ
ここでも頻繁に話題に挙げる位なら、手っ取り早くfall.recoverのパラ値をエレクに追加して貰って、
0:空中復帰不可+ダウン回避不可
1:空中復帰可+ダウン回避可
2:空中復帰不可+ダウン回避可
3:空中復帰可+ダウン回避不可
ってパターンを新mugenに実装して貰えれば良いんじゃねーのかと思うがね
現行mugenじゃ仕様的に行き詰った事でも新なら覆す事可能だろ
どうせみんな0ばっかにしてつまらなくなるから仕様的に無視される可能性が高い
今でも何のことも無いダウンで起き上がり直前までステート奪うのとか有るし
仕様的にあっても無視するのは拘らない&俺のキャラツエーしたい奴だけだろ
canrecover有効型でダウン回避だけさせるって、受身時間設定が非常に面倒じゃね?
時間指定だけじゃ空中HITしたら時間足りなくて空中復帰されちまうだろうし
何より胡散クセェとか叩かれずに済むだろうし、無いよりは在った方が便利じゃねって気がするが
結局行き着くとこがステート奪って処理するってなら旧雛子は未来を生きてたんだな
結局相手がこちらの攻撃の仕様を無視するようにしてるんだから何しようが抜けちまうよなw
その気になればステ抜けだって出来るんだし、そういうのが好きならやらせておけばいいのさ。
そういうのが赦せないなら相手を監視でもして凶悪モードに変更とかでもすればいい、雛子AIも似たようなシステム積んでるだろ。
MUGEN 男女タッグ祭り2010 part9
宣伝させていただきます
欲しい仕様があるなら今ならエレクバイトに聞いてもらえるというのに
せっかく日本語版フォーラムがあるのに過疎ってね?
>東方ってガード方向の上中下ミスった場合
>ガードはできるが霊力削られる、でいいんだっけ?
>MUGENキャラはその辺どうなってるんだろ
大体はただの中段・下段技にアレンジされてる
ついでに早過ぎる中段(5Kとか)は上段アレンジもあるな
>>760
KELN氏のブログ目通したほうがいいですよ
>>760
KELN氏のブログ見ようず
>>764-765
KELN氏がこのスレで報告するのを自重したと書いてるのにここに書くなよ
>>763-766
KELN氏がどうしたのかと思ったら、ブログを見て納得。
自分もAI同士の戦いで狼牙で同じ失敗をして、エンハンス常時未解除のまま戦った事がある・・・orz
騒いで事を大きくするのが問題なわけで
>>768
これも報告になるのですか・・・。
事情を知らないとはいえすみませんでした・・・。
なにこのながれ
ここは流れを変えるためにも話をしよう
あれは今から36万・・・いや、1万4千年前だったか
まぁいい
私にとってはつい昨日の出来事だが
君たちにとっては多分「明日」の出来事だ
そういや時間能力者って時間を止めたり時間の流れを遅くしたりは格ゲーアレンジ出来るけど
さかのぼらせたり進めたりはちょっと難しいよね
ルシフェルはゲーム内だと時間止めて解説ってのが一番多いんだろうけどどうしてもPVで指パッチンリセットのイメージが強いなあ
そんな話で大丈夫か?
AI制作者が苦言を呈するような挙動に設定して連敗させたなら
再戦させた方がいいんかなこういう場合
>>775
大会の勝敗自体はあんま関係ないんじゃね?
とりあえず次回から直せばいいじゃないの
格ゲーアレンジしづらい能力って他にどんなんあるかね
未来予知系とか「お前○○秒後に死ぬ」とかそんな感じでダメージ?
>>776
それなんて北斗残悔拳?
>>775
実質、タッグの試合でエンハンス3回+挑発を16回した事になるからな〜ある意味、偉業を成し遂げてるよなw
>>778
大会ネタバレに追加されそうだ
挑発原因で負けたけどしょうがないよな、と思ってたが設定ミスが原因だとなぁ
>>779
あくまで設定ミスによるものなんだし
それはタチ悪い晒しになるような
>>777
あれは予知というか予告だしなw
というかホルボイとかまさしく未来予知攻撃だったか
あいつ使ってる人見たこと無いけど
トラックはともかくパイプメイズはどう活かせばいいのかわからない。
タイムアップを早めるとかなら出来そうな気がする
時間無制限を有限にするとか
神は言っている――ここで死ぬ運命ではないと―― 、とか云いながらF4
はぁ・・・、パラセ・ルシアが出てこないかな・・・。
家庭用はグラフィックが散々なのは分かるけど、出てきて欲しい気持ちはあるんだよね。
相手の行動を制限するタイプの能力は再現しづらいんじゃね?
大罪武装的な感じの