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MUGEN について語るスレpart493
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95はやっぱ高かったか
ゲニよりサイシューとオメガのほうが心のこってる
そういえば、
mugenのオリジナルキャラで相手を気絶状態にできるキャラはどれぐらいいるのだろう?
少なくともD4霊夢はハラハラ狙いで、限定的に相手を気絶状態にするのは覚えている。
>>636
そいつらより強いニャーニャー京はやっぱり何かがおかしかった
95の仕様を完全に再現してる京っていたっけ?
再現KOFキャラ自体そもそも見かけない
長くシリーズが続いてるのはいいとこ取りが多いイメージ
自分は好きだが
MUGEN ドラゴンボールより 孫悟空(少年期)を作ってみた。
可愛いカカロットです…
95は京庵ルガ柴舟禁止なら結構いいバランスだと思う
>>643
斬鉄波撃たれまくって近づけなかった少年時代
今なら少しは戦えるようになってかなぁ
>>643
うそみたいな話だが95だと柴舟はダイヤ上は中堅下位なんだぜ・・・
>>640
何かしら混ぜあわせたりゲージシステム無視したり、
強烈な性能のパワー溜め追加したりとかが殆どだな、確かに
再現系は別府氏やsander氏にactjapan氏、オリ技除けばアフロン氏の02UMキャラくらいかね
>>645
それって柴舟が弱いの?
それとも周りがぶっ壊れt
紫舟は神カムリとダッシュの2択無ければ並キャラだけどなw
見た目が全く同じなんでトンでもなく崩しが強い。
庵と舞あたりも抜きにしないと多分だめだ
対戦動画見てると大体Ω京舞とか庵Ω京とか見る気がする
>>642
手描きかな、それともジャンプゲーのやつかな
>>651
動画見たけどGBAのドラゴンボールアドバンスアドベンチャーのだった。
ディンプスが作ったアクションゲームの奴
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/self.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9/!genkai10%5E_10%5E_08.zip
なるべく原作再現な幻海師範完成しました
バグ報告やAI作成あれば嬉しいな
乙 霊光鏡反衝
地球の皆! オラにちょっとだけドットをうつ技術をくれ!
>>653 乙 あ・・・あひる・・・
>>653
乙 梅種とガチババアで三人チーム組めるのか
確かお志摩さんはいないんだよな
まあそれにしても作品別でもないのに4人中3人同ゲーム出身とか偏りすぎだし無理だろうが
>>655
こんなの参考にしてみたら?
あと既存のキャラをD4にしてみたりして練習するとか
>>655
俺の中で妊娠っ確実ぅ〜!なキャラなら、手伝わないこともない。
>>653
乙です
暴れ飛竜の初段の持続部分がヒットした際にも師範が3101番ステートに飛んでいってしまい、
食らった側が置いてけぼりになってしまっていますが、仕様でしょうか
>>655
cnsにしてもスプライトにしても、
一番重要なのは地道に積み重ねた「経験」だと思ってる
スプライト書いた事ないけどね。
>>660
仕様じゃないですw
他にも同技フィニッシュ時に変な挙動してたのでそれも修正しました
この作品ぐらいドット打てたら楽しいだろうなぁ・・・
ドットの才能よりも動きを作るセンスが欲しい
ドット2年以上経って他キャラの技を参考にすればそこそこ描けるようになったが
オリジナルの動きが全く考えられん
>>663
曲がすごくかっこいいなー、北米限定なんかね今は
日本にも+箱にも来て欲しいなぁ
もしオリキャラ作ってお金が貰えるなら
今まで作ったキャラの40倍のクオリティで仕上げるやる気が沸く。
改変アナブラのreadme読んでたら投げの発生フレームが原作準拠の1Fって書いてあったんだけど
watchで見る限りそんな早いように感じないな、本当に1F?
てかニトロワキャラの投げの発生フレームって全然分からないんだよな、
沙耶は3Fってreadmeに書いてた記憶あるけど。
>>647
ttp://absolutekof95ism.hp.infoseek.co.jp/akof95i_0700_ranking_01.html
ココのキャラランクが分かりやすいと思う。
周りが壊れているといった場合壊れてないキャラの方が少ないというひどいゲームということに。
ただ、数人柴舟を上のほうにつけてる人が居るからそこまで戦えないランクではないけれど、
他のキャラの方がお手軽にたたかっていけるのよね。
>>668
KOFなんていつも壊れたキャラが出るんだから
壊れてる奴がいっぱいいる方がむしろ平和なんじゃね
昨今はそんなことないと思うけど>KOF
・・・でも先鋒K’はもう見飽きたお。
違う音楽が聞きたいお。
K’のテーマが対人戦のBGMってことか
K'を超える先方を開発すれば変わるよ
いっそのこと全員壊してしまおうぜ
全キャラ永久持ってるんだ
あれ?
廃れてるっていうが、再生数検索、マイリス検索で上位に出てくるような質の動画が
なにかしら違いを持たせて投下されたら普通に伸びるだろ。
沙耶杯だとか、ころうばだとか、ああいう身内臭がする動画が多いから一定以上伸びないんであって、
主ボスとか、ああいう大衆向けのものを作るうp主が最近はいないだけ。
見る側の問題ではなく、作る側の問題。
>>663
何かと思ったらパウルロバートソンのドット絵か。
なんか昔白黒でバットでタコと戦うみたいなゲーム風のドット絵動画を沢山作ってたけど
とうとう本物のゲームを作り始めたか
ああ、映画になってたアレか
ちなみにこれ映画化したんだけど、興行収入が振るわず日本じゃ公開されない可能性がある。
劇場公開求めて署名活動してるんで、トレーラーみてティン!と来たら署名してください。
http://scottpilgrimjp.web.fc2.com/
>>667
空振りモーションがゆっくりだから遅そうに見えるかもしれないが、ちゃんと発生1Fだよ
俺調べではセイバー2F以外は全員1Fだったけど、
kayui uma氏はデバッグモードで調べてるみたいだからそっちの方が正確かも
ひょっとすると、アナブラも本当は1Fじゃないかもしれんね
動画の再生数が減ってるのは、投稿数が増えて分散してるってのも大きいんじゃないかな
XIの時もKチームの曲ばかりだったなw
>>678
GGキャラとタメ張る投げの発生Fなのか・・・
その割りに投げモーションを潰されてるの見る気するが。
追撃できる1F投げ持ってるならもっと多用しては?
レゲーやSNK格ゲーだと基本投げ1F発生だから
1F投げが凄いと思えなくなってくる
むしろ弱ジャスティスハリケーンの発生4Fですら使いづらい投げに相当するからなぁ
投げが1Fじゃなくなったのっていつからだろう
距離次第で勝手に投げに移行しなくなってからだろう
あと通常投げ読まれてジャンプされたけど近Cひっかかっておいしいですとか結構あったな
潰されてるように見えた時、それはたぶんもうスカりモーションに入ってる
GGと違って打撃とかち合うと負けるしスカりがあるから、そこまで鬼畜なものでもないと思うの
1F投げも格ゲー全体で見れば珍しい方じゃないと言うか
むしろ数だけでみれば多数派かも?どうなんだろうね
>>681
MOWのジャスティスハリケーンが使いづらいのは小ジャンプが強いのと
投げ無敵付加のせいのような。ゲージあったら投げが入らないとかどういうことなの・・・。
ジャスティスは発生よりも戻りが40F近くかかるのが問題だと思う
まぁ格ゲー全体で見ればそのくらい普通ではあるが
スト3なんて通常投げが発生2F戻り27Fもあるから困る
それでも垂直ジャンプで回避したら下りのジャンプ攻撃が間に合うかどうかギリギリだから困る
数値上はやたら長い気がするのに実時間でやってみると案外短いという
一休さんとかの大江戸ファイトの投げ、あれ7Fなんだぜ・・・・
>>680
別に1F投げとか珍しくないと思うんだがな
後潰されるのは投げ失敗モーションじゃないのか?GGは投げミスしても別の技出るからそんなのないし
そもそも一瞬投げ判定出る際食らい判定消失してるから潰されようがないし
>>680
GGとは全然違うぞ。
mugenのGGの場合1F投げに無敵付いてるから、連携に割り込めるけど
普通は1F投げでも無敵無いから、強引な割り込みに使ったりは出来ないよ
投げが発生1フレーム発生なのは別にいいんだけど
フレームの見切りがどんどんシビアになってきてるのはどうかと思う
○○○をガードすると2フレーム有利不利とか、どういうことなのっていう
EFZは投げは性能低めだな、発生5〜6Fでスカりモーションも30F前後ある
1F投げにしない理由は何かありそうだが…
そういうのは大体ヒットポーズの長さで次に何するか決めろっていう早押しクイズだから
投げ回避もゲームによって差があっておもしろいね
スト3は全キャラ共通で 2/1/21 のはずだが
GGの投げが打撃で潰されないのは原作仕様なんだが
動画でアッパー扱いする奴がいて困る
EFZは全体的に打撃での崩しが強いから、投げは抑えてるんだろうね
舞の登り弧月(登りツバメみたいなもの)が見切りやすい方の中段て言われるくらいだし
だよもんの見えない鞄中段に1F投げが加わるとか考えたくもない
のぶ子に尺八くらいたい
>>697
EFZの投げって、範囲がかなり狭いんでしたっけ?
>>696
別にアッパーだろうがなんだろうが
発生1Fだったらもうそれだけでいいよね
攻撃重なってたら当たってくれよ
>>666
それってただのプロじゃね?
まぁそれは置いておくとしてブログあるならプチカンパでも貼っておきなさい
あれば投げ銭してもいいなって思うサイトは少なくない
>>700の攻撃重なってたらで思い出したけど
攻撃した後のスキの部分にStateTypeSetでmovetype = I入れておくのって
AI作ってる人たち的には良いことなの?悪いことなの?
行動後のスキとして捕らえやすいのかもしれないけど
hitdefのパラメータ拾えなくなるとかなんとか聞いたから
通常投げがあるだけで有難いと思えって
この流れを見ていた萃緋非キャラが(ry
>>704
その代わりおめーらガークラからのリターンが果てしないじゃないか
特に芋
謝れ!ガークラすら無いMUGENの東方キャラに謝れ!
代わりに高速中段があったりするけど屈中段でもなければAIには効きづらいっていう
おや、うんこまんが公開された
マミヤはなんで投げ無いんですかね……
>>697
空中中段がAI戦でも有効ならどんなに嬉しいか……と言ってみる。
>>703
攻撃状態じゃない=隙ではないと認識する方が多いんじゃないかな。
ダッシュとかだとCtrlなくても攻撃来たりするから、そこを「狙う」のは人によりそう。
>>706
そういう奴等は大抵削りがあるじゃない
>>703
AIから見ると、Iにしてくれた方が楽かな
Aのままじゃいつガードを解いたらいいかAIにはわからんから、ガード後の反撃とかで困る
無理やり手を出してみて多段技とかに潰される事もしばしば
ただ、この手のキャラは多いんでAI作者にしてみれば織り込み済みとも言える
学習で対応とかも可能だしね
あと、攻撃の空振りに攻撃を当ててもカウンターできるゲームの場合、本体的には辛い
MoveType=Aだけでカウンター認定してればいいやって訳にはいかなくなるから
それも対処は一応可能だし、hitdefのパラメータも出てる時に拾えばいいんだけど大変
>>700
GGからしたら投げ間合い内の地上で非連ガの攻撃する奴が悪い
>>703
全部のキャラがそうしてくれりゃ、持続の判別はしやすくなると思うけれど
入り混じってる現状だとどっちも変わらない。
まあどっちにしろ、派手さ一番&差込みミス一切無しのAI戦で、スキを的確に捉えられるようになると
小技以外振れなくなって、悪影響の方が大きいと思う。
AIじゃなく、キャラ作成の観点から見ても、カウンター系の判定が面倒になるから
movetype = Aが持続してくれた方がやりやすい。
東方は投げがないから、云々という話よく出るけど、これは何を前提に話をしてるんだろ?
AI VS AI の話?
上に上がってるEFZの5〜6Fの投げとかもAI戦じゃ使えない性能だけど、普通に戦えてると思うのだが...
>>703に答えようと思ったら>>711がほとんど答えてくれたでござる。
ただ判定が消えた後のカウンターヒットならmovetype=Aのときのstatenoを
変数にぶちこんでおけばいいんじゃないかなぁ。
statetypesetをかけるぐらいならstatenoは変えないだろうし。
>>703
まぁAIはenemy,time+inguarddistで反撃組んでると、
ガード後の反撃はしづらいだろうな
パラはgethitvarでコンタクト時に取得出来るし
次喰らうまで維持しなかったか?さして問題はないんじゃ?
以前対空技の着地〜待機間までmovetype=Aを見かけたが、AIはガードしっぱなしだわ
操作でも後ろに歩いて間合い取れなくてすっげーウザかった覚えがあるが
前提云々じゃなくて単に崩しの選択肢が少ないって話じゃないのかね?
EFZにしたって性能はともかくAI戦で使ってないわけじゃないよね
カウンターヒット受付はstatetypeそのままでguard.distを0にした方が何かと楽
言い忘れてたが>>713がアレならattackdistを0にするって手もある。
winmugenだと相手のmovetypeがAなのにinguarddistが反応しないのは
投げhitdefが実行されてるときかprojectile型の飛び道具をやりすごした後だから、
!hitdefattr=SCA,ATをトリガーにして反撃しやすい。
>>703
カウンターヒット判定が大抵、相手のmovetype=Aを判断基準に決められてるから
攻撃後の引き戻しモーション部分はmovetype=Iにしてカウンターヒットを受けないようにしてあるのは自然な考えだね
movetype=Iだと、避け行動とかの無敵がある状態かもしれないからうかつにAIに技振らせるのが危険なのよね
たとえば昇竜拳を相手が外して、無防備に落下してくるところへ攻撃刺せるかの判断がなかなか難しい
ガチで原作再現するとして、芋仕様とかはガークラ無いとAI戦だと厳しいよね
1年ぐらい前の動画だと東方勢は試合がグダるってよく言われたし
でも霊力ゲージが無い相手をガークラさせるのもどうかと思うからなぁ
昇龍の落下は本当に判断が難しいよね
上昇中に攻撃して昇龍っぽく見せておきながら、落下中にまで攻撃してくる技もあるから
パワーダンクとかデルタキックとか
>>721
攻撃性能にガークラの存在が込みで調整されてるんだからいいと思うけどな
むしろセルフガークラ搭載のキャラへの対応が大変
それやるとグレイズの重要度がはねあがるだろうしねぇ。
パチュリー相手とかだと割られ放題になるんじゃなかろうか。
>>722
今でも原作動画で聖ソルLV3昇龍に引っかかってるのよく見るからな
ガークラ無くても
いまでも結構ライフ削りのある弾を飛ばすキャラはけっこういるじゃん
まあ、あんだけ飛び道具バラまける時点で、AI戦で「弱い」ということはないはず
アンチが言うほど強いわけでもないけど
ふるれ氏のキャラは射撃で相手ガークラさせれたっけな
東方キャラは射撃で相手をガークラさせれないからAIにガンガードされるとgdgdになるんだよな
飛翔で近づいて崩そうにも技の発生遅いせいで逆にフルコン食らうし
>>725
やっぱりその辺が落とし所かね
原作だと特定の弾以外は削り無いんだけども
弾幕で固めてガークラだと理不尽に見えるし、再現すればいいってもんじゃないし
かといって、一方的に割れるようにするのもな。衣玖さんなんかJAか立ちAガードさせたら
A>B>C*nでパリンだからなあ
クラッシュ下段やクラッシュ中段当てたときのリターンを増やすのが一番いいんじゃないかね
P2nameで対応しているキャラ以外には原作よりも割れ辛くするとかでもいいんじゃないかね
っておもったけど
クラッシュが標準じゃないんだっけ非あたりは
緋もか?
うろ覚えだけどアリスのクラッシュ攻撃とかA連の最終段溜めという存在している意味があるのかどうかわからないレベルだったような
>>721
北斗勢は七星ゲージが無い相手をテーレッテーしてるじゃないですか
ガークラ前提のゲームなんだから他ゲー勢もどんどんパリーンしちゃっていいと思う
空中受身不可で地上受身だけ可能にする技を作りたいんだが、
Hitdefだけで設定無理だよな?
>>732
正直存在意味が分からないよな
アリスはそろそろ緋から非まで各種バージョンのいいとこ取りした奴が出てもいいと思うんだ