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MUGEN について語るスレpart493
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闘姫伝承は一応気絶あるんだね
普通に見る機会絶対ないけど
>>600
まあそれでもコンボ火力自体はガロスペやらスパ2と大差なかったけど。
95が火力高いイメージだ
>>604
イメージじゃなくて実際に高い
特にパワーMAX時の上昇が半端なく、大門の吹っ飛ばし一発だけで4割とかもザラだったからなぁ
家とかで、仲間内でワイワイやる分には調度良かったけどなw
>>602
気絶させてから倒すテクニックがうまれたら面白そうだ
gdgdになりそうだけど
J大→大P→飛燕疾風脚→虎煌拳→ピヨリ
→ゲージMAXにしてワンモアセッ!→相手は死ぬ
ピヨリというとワーヒーだな。
騙し気絶とかピヨったようにみせかけるシステムもあったし
>>605
しかもそれがガーキャンで出せるとか恐ろしい。
なんというか95の高火力コンボはコンボのスピードと一発あたりの減りが気持ちいい。
闘姫伝承の試合を見てるような感じ。もちろん入る頻度は全然違うけど。
mugen動画のファイヒスキャラは弱点破壊で
出るたびにピヨってる印象がある
>>602
普段は一般格ゲーの補正で気絶中だけ逆補正とか
で、防御側は気絶解除で無敵付加とかなら面白くならないかな
気絶した相手にコンボミスると自分が乙るみたいな
サムスピとか下手したら一撃で気絶→即死
気絶→レバガチャ→回復して意図せぬ暴れ→スキ晒してフルコン食らうw
サムスピって気絶する事あったっけ
個人的にはスト3のピヨりバランスが好きだな。
やはり視覚的にわかると戦略性を感じる。
>>614
作品にもよるけど、あるよ。
斬サムなんかはワンコンでピヨって次で終わるという初代スト2チックなことに。
まぁピヨるのはいいけどすぐ復帰するようにできる設定がほしいな
AIはレバガチャして気絶時間短縮とかできないんだから
>>614
初代か真だとナコにとっては死活問題だった気がする
大斬二ツ角羅刀で気絶→気絶ループしたような
斬サムだとリムの鏡が一発気絶だったと思う
よくわかる初代サムスピ
>>614
地天刃斬→斬鉄閃→ピヨリ→地天刃斬→斬鉄閃→勝負有り!を知らないのかよ
リムルルは「永久が強いけどやりすぎると友達に嫌われるから気をつけてね!」みたいな解説に笑った記憶が
気絶は面白いベクトルだよな
最近のゲームだと気絶が空気気味で成立してそうなのはスト4でちょこちょこ見る位だが
気絶値重視コンボとダメージ重視で分けれて選択肢が増えて楽しい
>>619
天下一剣客伝とか最近の作品から入ったなら馴染みが無いんじゃね?
ピヨリとはかなり無縁だったと思うが
月華一幕も良くピヨったなー
技で乱舞やらからめたら大体ピヨったし
二幕じゃまず力覚醒前楓の永パや力あかりの永パぐらいでしか見れんようになったが
>>614
真の幻十郎のJ大斬りカウンターで2発hit(5割→気絶→J大斬り→立大斬りで即死
気絶からのコンボは補正でダメージ半減とかなら成立するかな?
仕掛ける方は不満だろうがw
5分書き込みが無ければシャルロットは俺の嫁
真の動画。昇り大斬→着地して反撃をガードして大斬→気絶。
ナコに至っては一撃で気絶。
そんなお前にシャルを庇って絶命奥義を受ける権利をやろう
そんなことないから安心すろ
>>627
シャルのためならタヒねる!
完成度の高いクリエイトしたキャラでプレイできるRPGないかなーと
思った DQ9? 何かねそれは
つ世界樹
シャルや閑丸は断末奥義のころにすでに斬ることができたんだよな
リムやナコが斬れないのはまだわかるがなぜ斬紅郎も斬られなかったんだろう
>>630
つthe elder scrollsシリーズ
つfalloutシリーズ
つmass effectシリーズ
>>600
一応設定で1on1も出来たんだぜ
軽く死ぬが。
まあ海外の評価高いRPGやれってことだな
95はやっぱ高かったか
ゲニよりサイシューとオメガのほうが心のこってる
そういえば、
mugenのオリジナルキャラで相手を気絶状態にできるキャラはどれぐらいいるのだろう?
少なくともD4霊夢はハラハラ狙いで、限定的に相手を気絶状態にするのは覚えている。
>>636
そいつらより強いニャーニャー京はやっぱり何かがおかしかった
95の仕様を完全に再現してる京っていたっけ?
再現KOFキャラ自体そもそも見かけない
長くシリーズが続いてるのはいいとこ取りが多いイメージ
自分は好きだが
MUGEN ドラゴンボールより 孫悟空(少年期)を作ってみた。
可愛いカカロットです…
95は京庵ルガ柴舟禁止なら結構いいバランスだと思う
>>643
斬鉄波撃たれまくって近づけなかった少年時代
今なら少しは戦えるようになってかなぁ
>>643
うそみたいな話だが95だと柴舟はダイヤ上は中堅下位なんだぜ・・・
>>640
何かしら混ぜあわせたりゲージシステム無視したり、
強烈な性能のパワー溜め追加したりとかが殆どだな、確かに
再現系は別府氏やsander氏にactjapan氏、オリ技除けばアフロン氏の02UMキャラくらいかね
>>645
それって柴舟が弱いの?
それとも周りがぶっ壊れt
紫舟は神カムリとダッシュの2択無ければ並キャラだけどなw
見た目が全く同じなんでトンでもなく崩しが強い。
庵と舞あたりも抜きにしないと多分だめだ
対戦動画見てると大体Ω京舞とか庵Ω京とか見る気がする
>>642
手描きかな、それともジャンプゲーのやつかな
>>651
動画見たけどGBAのドラゴンボールアドバンスアドベンチャーのだった。
ディンプスが作ったアクションゲームの奴
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/self.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9/!genkai10%5E_10%5E_08.zip
なるべく原作再現な幻海師範完成しました
バグ報告やAI作成あれば嬉しいな
乙 霊光鏡反衝
地球の皆! オラにちょっとだけドットをうつ技術をくれ!
>>653 乙 あ・・・あひる・・・
>>653
乙 梅種とガチババアで三人チーム組めるのか
確かお志摩さんはいないんだよな
まあそれにしても作品別でもないのに4人中3人同ゲーム出身とか偏りすぎだし無理だろうが
>>655
こんなの参考にしてみたら?
あと既存のキャラをD4にしてみたりして練習するとか
>>655
俺の中で妊娠っ確実ぅ〜!なキャラなら、手伝わないこともない。
>>653
乙です
暴れ飛竜の初段の持続部分がヒットした際にも師範が3101番ステートに飛んでいってしまい、
食らった側が置いてけぼりになってしまっていますが、仕様でしょうか
>>655
cnsにしてもスプライトにしても、
一番重要なのは地道に積み重ねた「経験」だと思ってる
スプライト書いた事ないけどね。
>>660
仕様じゃないですw
他にも同技フィニッシュ時に変な挙動してたのでそれも修正しました
この作品ぐらいドット打てたら楽しいだろうなぁ・・・
ドットの才能よりも動きを作るセンスが欲しい
ドット2年以上経って他キャラの技を参考にすればそこそこ描けるようになったが
オリジナルの動きが全く考えられん
>>663
曲がすごくかっこいいなー、北米限定なんかね今は
日本にも+箱にも来て欲しいなぁ
もしオリキャラ作ってお金が貰えるなら
今まで作ったキャラの40倍のクオリティで仕上げるやる気が沸く。
改変アナブラのreadme読んでたら投げの発生フレームが原作準拠の1Fって書いてあったんだけど
watchで見る限りそんな早いように感じないな、本当に1F?
てかニトロワキャラの投げの発生フレームって全然分からないんだよな、
沙耶は3Fってreadmeに書いてた記憶あるけど。
>>647
ttp://absolutekof95ism.hp.infoseek.co.jp/akof95i_0700_ranking_01.html
ココのキャラランクが分かりやすいと思う。
周りが壊れているといった場合壊れてないキャラの方が少ないというひどいゲームということに。
ただ、数人柴舟を上のほうにつけてる人が居るからそこまで戦えないランクではないけれど、
他のキャラの方がお手軽にたたかっていけるのよね。
>>668
KOFなんていつも壊れたキャラが出るんだから
壊れてる奴がいっぱいいる方がむしろ平和なんじゃね
昨今はそんなことないと思うけど>KOF
・・・でも先鋒K’はもう見飽きたお。
違う音楽が聞きたいお。
K’のテーマが対人戦のBGMってことか
K'を超える先方を開発すれば変わるよ
いっそのこと全員壊してしまおうぜ
全キャラ永久持ってるんだ
あれ?
廃れてるっていうが、再生数検索、マイリス検索で上位に出てくるような質の動画が
なにかしら違いを持たせて投下されたら普通に伸びるだろ。
沙耶杯だとか、ころうばだとか、ああいう身内臭がする動画が多いから一定以上伸びないんであって、
主ボスとか、ああいう大衆向けのものを作るうp主が最近はいないだけ。
見る側の問題ではなく、作る側の問題。
>>663
何かと思ったらパウルロバートソンのドット絵か。
なんか昔白黒でバットでタコと戦うみたいなゲーム風のドット絵動画を沢山作ってたけど
とうとう本物のゲームを作り始めたか
ああ、映画になってたアレか
ちなみにこれ映画化したんだけど、興行収入が振るわず日本じゃ公開されない可能性がある。
劇場公開求めて署名活動してるんで、トレーラーみてティン!と来たら署名してください。
http://scottpilgrimjp.web.fc2.com/
>>667
空振りモーションがゆっくりだから遅そうに見えるかもしれないが、ちゃんと発生1Fだよ
俺調べではセイバー2F以外は全員1Fだったけど、
kayui uma氏はデバッグモードで調べてるみたいだからそっちの方が正確かも
ひょっとすると、アナブラも本当は1Fじゃないかもしれんね
動画の再生数が減ってるのは、投稿数が増えて分散してるってのも大きいんじゃないかな
XIの時もKチームの曲ばかりだったなw
>>678
GGキャラとタメ張る投げの発生Fなのか・・・
その割りに投げモーションを潰されてるの見る気するが。
追撃できる1F投げ持ってるならもっと多用しては?
レゲーやSNK格ゲーだと基本投げ1F発生だから
1F投げが凄いと思えなくなってくる
むしろ弱ジャスティスハリケーンの発生4Fですら使いづらい投げに相当するからなぁ
投げが1Fじゃなくなったのっていつからだろう
距離次第で勝手に投げに移行しなくなってからだろう
あと通常投げ読まれてジャンプされたけど近Cひっかかっておいしいですとか結構あったな
潰されてるように見えた時、それはたぶんもうスカりモーションに入ってる
GGと違って打撃とかち合うと負けるしスカりがあるから、そこまで鬼畜なものでもないと思うの
1F投げも格ゲー全体で見れば珍しい方じゃないと言うか
むしろ数だけでみれば多数派かも?どうなんだろうね
>>681
MOWのジャスティスハリケーンが使いづらいのは小ジャンプが強いのと
投げ無敵付加のせいのような。ゲージあったら投げが入らないとかどういうことなの・・・。
ジャスティスは発生よりも戻りが40F近くかかるのが問題だと思う
まぁ格ゲー全体で見ればそのくらい普通ではあるが
スト3なんて通常投げが発生2F戻り27Fもあるから困る
それでも垂直ジャンプで回避したら下りのジャンプ攻撃が間に合うかどうかギリギリだから困る
数値上はやたら長い気がするのに実時間でやってみると案外短いという
一休さんとかの大江戸ファイトの投げ、あれ7Fなんだぜ・・・・
>>680
別に1F投げとか珍しくないと思うんだがな
後潰されるのは投げ失敗モーションじゃないのか?GGは投げミスしても別の技出るからそんなのないし
そもそも一瞬投げ判定出る際食らい判定消失してるから潰されようがないし
>>680
GGとは全然違うぞ。
mugenのGGの場合1F投げに無敵付いてるから、連携に割り込めるけど
普通は1F投げでも無敵無いから、強引な割り込みに使ったりは出来ないよ
投げが発生1フレーム発生なのは別にいいんだけど
フレームの見切りがどんどんシビアになってきてるのはどうかと思う
○○○をガードすると2フレーム有利不利とか、どういうことなのっていう
EFZは投げは性能低めだな、発生5〜6Fでスカりモーションも30F前後ある
1F投げにしない理由は何かありそうだが…
そういうのは大体ヒットポーズの長さで次に何するか決めろっていう早押しクイズだから
投げ回避もゲームによって差があっておもしろいね
スト3は全キャラ共通で 2/1/21 のはずだが
GGの投げが打撃で潰されないのは原作仕様なんだが
動画でアッパー扱いする奴がいて困る
EFZは全体的に打撃での崩しが強いから、投げは抑えてるんだろうね
舞の登り弧月(登りツバメみたいなもの)が見切りやすい方の中段て言われるくらいだし
だよもんの見えない鞄中段に1F投げが加わるとか考えたくもない
のぶ子に尺八くらいたい
>>697
EFZの投げって、範囲がかなり狭いんでしたっけ?
>>696
別にアッパーだろうがなんだろうが
発生1Fだったらもうそれだけでいいよね
攻撃重なってたら当たってくれよ
>>666
それってただのプロじゃね?
まぁそれは置いておくとしてブログあるならプチカンパでも貼っておきなさい
あれば投げ銭してもいいなって思うサイトは少なくない