MUGENについて語るスレpart384


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■MUGENについて語るスレpart384

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1 名前: no name :2010/01/24(日) 17:55:25 ID:AGnq9MJa

MUGENについて語るスレpart383
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1264165921/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://loda.jp/mugennico/
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>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・てんがささやく・・・わたしにすれたてをせよと・・・

325 名前: no name :2010/01/25(月) 01:38:02 ID:GSvVhdB+

あと悪咲氏のルガールで飛び道具連射バグ再現されてたな

326 名前: no name :2010/01/25(月) 01:38:15 ID:u3VxMUmL

>>323
つまりnothitbyがステートをまたいでも持続するのは前キャンを再現するためだったんだよ!

327 名前: no name :2010/01/25(月) 01:46:16 ID:xFS+Ycaj

そういや忠勝のGP永続はバグらしいが戦術に組み込むことに使い手も周りも一切疑問を持ってないのがステキだ
宇宙旅行みたいな全キャラ共通のシステム不備とかじゃなく
キャラ固有の有利になるバグなのにw

328 名前: no name :2010/01/25(月) 01:49:31 ID:NpbxlgtJ

>>325
原作知らない俺にkwsk
Gルガばかり目立ってCVSのNルガが不憫で仕方ない。
ジェノサイドカッターは潰されるし牽制は潜られるしルガールの中ではかなり弱いほうじゃないだろうか。

329 名前: no name :2010/01/25(月) 01:50:49 ID:sIdGPpEu

使ったとしてもオクラがいるからね

けんしんさまはこれからも更新されて強くなる事を期待
ロケテ版もどんどん当時の性能を取り入れて強化してほしい

330 名前: no name :2010/01/25(月) 01:51:27 ID:Q1brF6MN

だってプレイヤーキャラだもん
ボスレンに比べて白レン弱いって嘆く人はいないでしょ

331 名前: no name :2010/01/25(月) 01:53:54 ID:OEZgDUXy

>>328
94ルガの話でしょ。
リドミにも書いてある。

332 名前: no name :2010/01/25(月) 01:54:15 ID:rGE0bwLT

プレイヤー同士で対戦なら、たぶんルガ>Gルガになるとは思うがね

333 名前: no name :2010/01/25(月) 01:54:43 ID:wEz2XUBf

悪咲氏で飛び道具連発っていうと
CVS投げ抜けバグを思い出す
あれ再現されてたっけ

334 名前: no name :2010/01/25(月) 01:55:34 ID:VL2xLwjl

けんしんさまの強化もすばらしいが
オクラのポテンシャルを更に活かしたところを見てみたい

今でも十分強いけど それでもまだ強くなるん部分があるんだろうなとなんとなくわかってしまう

335 名前: no name :2010/01/25(月) 01:58:28 ID:ocBVm+MB

>>314
98と98UMのバグだね
でも狙って使えるハイデルン、庵、アテナ、タクマで98仕様いたっけ
あと98で有名のだと大門の地雷バグかこっちは再現できるのか?

336 名前: no name :2010/01/25(月) 01:59:53 ID:TiDP1JwA

>>326
そしてムテキングを再現するためでもある

>>322
有情ブーストはバグ
ハート様のJCアーマーストックは仕様
グレ仕込みは仕様だけど、グレ仕込みで浮いた後に地上技を出すのは想定外(家庭用でムテキング削除されてるし)
バグ昇竜はバグ
蓄積はリセットのタイミング間違えただけで、想定外ではあるものの仕様
バスケは想定外の仕様
ってトコかな

337 名前: no name :2010/01/25(月) 02:01:02 ID:NpbxlgtJ

>>331
そっちのほうか。はやとちりだったすまん。
プレイヤーキャラってのはわかってるが、あのジェノカは悲しくなる。

338 名前: no name :2010/01/25(月) 02:02:52 ID:kyj+i9C0

バグで少し調べてたら、まだまだ龍虎で知らないバグがあった。


よくこんなもん見つけるよなぁ・・・数フレの世界だろうに

339 名前: no name :2010/01/25(月) 02:04:19 ID:kkaSsVXV

そこそこ自重してるっぽいAIで普通に大将のオクラマジ怖い

340 名前: no name :2010/01/25(月) 02:08:33 ID:u3VxMUmL

>>335
普通のダウン追い打ち扱いにするとクイックスタンディングで逃げられるけど、
相手のステートを奪えば確定させられる。つかSander71113の大門で再現されてなかったっけ。

341 名前: no name :2010/01/25(月) 02:11:39 ID:O2HRqnIX

>>336
有情ブーストは
「ブースト使った場合は直前の行動の慣性がかかる仕様」と
「強有情は空中判定になるまで『立ち状態のまま上に上昇している(=空中判定ではない)』という仕様」を組み合わせてるだけで、
バグでもなんでもない。遠Dバニくらい普通の仕様。

342 名前: no name :2010/01/25(月) 02:12:12 ID:TiDP1JwA

いや、有情ブーストも処理のタイミング間違えたことによる現象だから蓄積と一緒だ
理に適ったメカニズムがあるから想定外の仕様かな

バグ昇竜はプログラムミスかな、グレ仕込みで地上強昇竜出すだけなら
6ヒット目の持続を過ぎた時点で下降モーションに移行するはずだし。

343 名前: no name :2010/01/25(月) 02:22:34 ID:ocBVm+MB

>>340
されてるね、どうも確定地雷と地雷バグを勘違いしていた
なんか確定の方がバグっぽくみえるんだよなー

344 名前: no name :2010/01/25(月) 02:23:03 ID:fvwzS2hk

有情ブースト利用すれば空中で無想転生できたりするんだろうか

無想転生で思い出したけど、無想聖帝ってテクはサウザーしかできないのか?
壁背負ってバクステ中にブーストだっけ

345 名前: no name :2010/01/25(月) 02:27:32 ID:rCpozISK

これか

346 名前: no name :2010/01/25(月) 02:30:01 ID:hBs2L+qx

リナに続いてマリキン製作中なのか
サクラカ氏は闘姫コンプにがんばってるな

347 名前: no name :2010/01/25(月) 02:31:04 ID:TiDP1JwA

>>344
空中無想は付けるのも取るのもできる
バクステ移動ブーストはラオウ以外できたはず

348 名前: no name :2010/01/25(月) 02:35:51 ID:u3VxMUmL

よく見たら敬称を付けるのを忘れていたでござる。

有情ブーストは空中にいるのに地上判定になるバグだったはずだから、
地上でできることはあらかたできたような気がする。

349 名前: no name :2010/01/25(月) 02:36:26 ID:aPjoVsHV

>>342
プログラムは仕様っていう目標があって作られる以上
メカニズムがあっても仕様外、想定外の挙動になったらバグでしょ
そもほとんどのバグは素直に記述に従っているからこそ起こってるんだから
外から見てわかりやすい原因があるから仕様ですってのはない

350 名前: no name :2010/01/25(月) 02:37:51 ID:PeUZPa9P

>>345
これ実機でも出来る?

351 名前: no name :2010/01/25(月) 02:43:04 ID:0zn4eNNm

>>344


ほい

確かに、開発側がまるで想定してないことを
「バグじゃない仕様(キリッ」と言い張るのはどうかと思う
その理屈ならどんなバグだって仕様って言いぬけられるし

352 名前: no name :2010/01/25(月) 02:45:27 ID:5/+KOMpH

>>351
レオナのイントロとかなw

353 名前: no name :2010/01/25(月) 02:48:26 ID:fvwzS2hk

>>347,351
できるのか
今度試してみようかな

354 名前: no name :2010/01/25(月) 02:55:39 ID:TiDP1JwA

>>349
俺はプログラム組んだ段階でミスってたらバグで
プログラムはミス無く組まれてるけど「こう組んだら必然的にこうなる」
ということを組んだ人間が想定していなかっただけならバグとは言わない印象。
その辺は言葉の捉え方じゃないかな?
どっちにしろ想定外であることには変わりないから、明確な線引き自体必要ないね。

>>350
以前も>>345貼られた時に同じ質問出たけど
空中で気合溜め→着地→ジャンプ秘孔突きになるだけ。
尤も214系をブー出しできないヘタレの俺が検証したから
「有情ブースト近Cキャンセル残悔」と近Cを挟んでるけどね

355 名前: no name :2010/01/25(月) 03:00:03 ID:QSGs1WME

仕様による想定してない不具合もバグだろう

356 名前: no name :2010/01/25(月) 03:09:42 ID:jcvqMVX2

認識してても顕在化しないと思ってるからこそ、そのまま公開する。
もしそれが顕在化してしまったら、認識しててもバグだろうね。

357 名前: no name :2010/01/25(月) 03:14:17 ID:oN0znnhP

「製作者に都合の悪い挙動は全部バグと言う認識でおk」ってプログラムの先生が言ってた
どんなに逆立ちしてもプログラムは記述通りにしか動かないし
プログラムは全てを仕様だと思って動いているからバグと言う認識は人間にしか出来ないからだそうな

358 名前: no name :2010/01/25(月) 03:14:32 ID:UEfLXdbP

>>354
仕様通り想定通りに組めてないプログラムをミスと言わず何と言うんだw

359 名前: no name :2010/01/25(月) 03:20:12 ID:jcvqMVX2

>>357
まさに端的にそれだよね。
特に「想定外の」じゃなく「都合が悪い」と言うあたりがw
あくまで挙動といってるあたりバランス調整ミスはその限りでないのが
本当に上手にバグの定義を言い表してるとオモタ。

360 名前: no name :2010/01/25(月) 03:20:50 ID:NdHCkzbY

仕様書に無い挙動したら、その時点でバグだよ。
まあ、ゲームの場合はその辺曖昧だよなあ。
面白けりゃいいってなもんで、後の作品で仕様になったり、
プレイヤーに有益なら裏技として重宝されたりするからな。
まあ、明らかなバグを「仕様です」と開き直ったあげく、ユーザーから総スカンくらったメーカーもあるがw

361 名前: no name :2010/01/25(月) 03:24:12 ID:2h7iz6g2

大技林とかバグ表って事だからな

362 名前: no name :2010/01/25(月) 03:24:25 ID:rCpozISK

バグを活用するメーカーとかは逞しいと思う
ゼルダで「壁を通り抜けちゃうバグが出ました」「よし、隠し部屋にしよう」って話は笑った

363 名前: no name :2010/01/25(月) 03:27:33 ID:TJ64/UM8

>>361
それはちょっと違うんじゃなかろうか
まあ普通にバグらしい情報も結構載ってたけど

364 名前: no name :2010/01/25(月) 03:27:55 ID:O2HRqnIX

アルカナからFullへのバージョンアップは
どの「想定外の仕様」が「バグ(=開発者に都合が悪い部分)」だったかが、明確に現れていて面白かったなぁ。
カカトとかあれだけ長い受身不能時間設定しておいて「あんなに繋がるとは思わなかったけど、面白いから残しました」だもんなぁw

365 名前: no name :2010/01/25(月) 03:28:04 ID:p1M1yple

>>352
企業の場合は余程じゃない限りなるべく認めない方向になるからな、あれの仕様化もその産物だろう
自社の製品には欠陥があります!なんて公式には言いたくはないし
特にプログラムの場合は開発者が明言しなければバグか仕様かの確証は出てこないから
仕様です、といってれば(イメージはともかく)回収だとかはなるべく避けられる

だから企業協賛の大会っていうか闘劇では「無敵付加テクニック(キリッは禁止」なんて不思議な言葉が出てくるのよね

366 名前: no name :2010/01/25(月) 03:28:05 ID:y/mUxgwK

>>361
いやいや、それはちゃんと仕込んでるものもあるから
どっちかっつーとバグのほうが面白いのが多い気はするがな!

367 名前: no name :2010/01/25(月) 03:33:18 ID:jcvqMVX2

>>362
開発中のものはそういう応用が利くけど
発売後・発表後にボス部屋への超ショートカットが発見されたら・・・

いやほんとMUGENは気楽でいいや。

368 名前: no name :2010/01/25(月) 03:44:25 ID:oN0znnhP

>>365
それもあるけど、ごくまれに「直さないじゃなくて直せない」ってものがあるらしい
理由の殆どがプログラム知識が不十分だとか前任が担当してたプログラム記述が読めないだとか
プログラム業界じゃ記述が誰にでも解りやすい、読みやすいって言うのが好ましいらしいね
コメントや注釈は出来るだけつけて解りやすい文法を使う

MUGENで言うOG子OGヲ氏雛子みたいな独自すぎる記述なんてとんでもないとか
まあMUGENキャラは読んでもらうの想定しなくても良いんだろうけどね

369 名前: no name :2010/01/25(月) 03:45:23 ID:u3VxMUmL

>>367
後からバグ修正がいくらでも効くのはありがたいねぇ。
それにしても、cvs2もアルカナみたいにバージョンアップできてればあるいは・・・と思うと残念ではある。

370 名前: no name :2010/01/25(月) 03:47:04 ID:6KeZ52sH

既存の記述がブラックボックスになってて手を出せない、
既存のヤツにバグが出ないように積み重ねるしかない、なんてホントに有るのかね。

371 名前: no name :2010/01/25(月) 03:48:23 ID:85BPBuSI

>>367
バグがあったら修正して「再DLお願いします」だけでいいし、
利用者から「○○ってバグがありますよ」みたいな意見も貰うことができるし、
それどころか許可が出れば利用者側でバグ修正パッチ作ることもできるしね

372 名前: no name :2010/01/25(月) 03:49:02 ID:LT7NIF4B

>>369
次世代機ならバージョンアップとかできるんだよな
最近はPSPのゲームもバグ修正とかできるんだっけ
時代が進んだな

373 名前: no name :2010/01/25(月) 03:50:47 ID:rCpozISK

>>370
FFのなんかのシリーズで記述が完璧すぎて何がどう動いてるのかが分からず誰も手を出せなかった。って話ならあるけど
同じ社内で記述がブラックボックスって状態が起こるとは思えない・・・

374 名前: no name :2010/01/25(月) 03:53:21 ID:addn6SPy

>>373
FF3の飛空挺かな
これのせいでリメイクがなかなか出せなかったって話も聞く

375 名前: no name :2010/01/25(月) 03:54:41 ID:HVKVQlYb

想定してないバグというとスト2のアッパー昇竜だな
結果としてはゲーム性を広げたわけだけども
ダメなバグは真空投げ

376 名前: no name :2010/01/25(月) 03:57:44 ID:AHokwRgi

ブラックボックス化してるわけでなくても
あるバグを修正したら別方向からバグが出たっていうのはよくある話だそうで

377 名前: no name :2010/01/25(月) 03:57:44 ID:va/IayBE

そのバグをなおすともっとひどいバグが出るって理由で放置ってのもあるんだぜ

378 名前: no name :2010/01/25(月) 03:59:48 ID:LT7NIF4B

初めからバグを想定したわかりやすいプログラムが大事ってことか
後は拡張性

何事にも応用できる考え方だな

379 名前: no name :2010/01/25(月) 04:00:19 ID:0GMythQ3

>>369
前キャンならCS版で潰されたからどうか一つ

380 名前: no name :2010/01/25(月) 04:02:51 ID:mI4wNcw1

>>368
アフロン氏は所々に注釈があって綺麗に纏められてるから分かりやすいね

後、時々NHK氏みたいにcnsに面白い事が書いてあったりするのもあるね

381 名前: no name :2010/01/25(月) 04:06:37 ID:oN0znnhP

最近は成長系だとかカニミソ系だとかキャラ改造動画も増えてるようだし
やっぱり読みやすくて改変しやすいのは大事だね
とあるMUGEN動画で雛子の成長具合間違ったばっかりに雛子の記述読まされるハメになったうp主が少し可哀想だったw

382 名前: no name :2010/01/25(月) 04:11:15 ID:jcvqMVX2

>>373-374
ナーシャ・ジベリだっけ。
一つ狂えば修正不能なバグを誘発する諸刃の剣。

383 名前: no name :2010/01/25(月) 04:16:09 ID:y/mUxgwK

ある程度大きなプログラム組めばわかるけど、ホントに教科書どおりにでも組んでないと他人の組んだソースなんて楽には読めん
それこそ1行単位ででもコメントつけて解説してあれば話は変わるが、開発にそんな時間はない
まあ、つけておけば後からかかる手間が減るから長い目で見れば時間短縮になることは多いんじゃないかなあとは思う

夢物語ですよそんなもの。ファンタジーや(ry


俺は自分でわからなくなるから一応コメントはいろいろつけてるけどね
まぁこっちぁ単純に趣味であって期限もないからねぇ

384 名前: no name :2010/01/25(月) 04:23:09 ID:oN0znnhP

出来るだけKFMに習え、LIFE100000、DEF1とかアホな記述スンナって事だね
特に意味がないなら尚更、周りから見たら元に戻したらバグが出るんじゃないかとか勘繰ってしまうからな

385 名前: no name :2010/01/25(月) 04:30:26 ID:JTWBs4nu

>>384
KYMのことかー!

386 名前: no name :2010/01/25(月) 04:45:49 ID:3WkVJRj2

描くやる気があるだけで羨ましい

387 名前: no name :2010/01/25(月) 06:02:50 ID:ykGK5lXb

宣伝させていただきます

MUGEN 良タッグ発掘男女タッグバトル大会V Aブロック第4回戦

388 名前: no name :2010/01/25(月) 07:35:15 ID:1eeCD0bR

>>382
ナージャにみえた

389 名前: no name :2010/01/25(月) 07:50:49 ID:nG0+1q4R

もう許した

390 名前: no name :2010/01/25(月) 08:33:56 ID:tpDSVGiC

>>382
飛空船に影をつけて浮いているように見せたいと言われ、その翌日には影がついていただけでなく4倍速で動き、スタッフを驚かせる
FFVの開発において重大なバグが発生し、ナーシャに指示を仰いだところ、電話越しに修正するべき部分のプログラムコードを語り、電話を受けた開発スタッフを驚かせる
飛空艇の超高速スクロール(FFUやVの8倍速はバグに近い挙動らしい)
仕事の合間に勝手に15パズルのプログラム作って隠しコマンドで遊べるようにする

ガチで天才だろこの人

391 名前: no name :2010/01/25(月) 08:42:24 ID:BgdpZLz7

ムラクモにはっぱ氏のAI入れると、通常投げがバグっちゃうな。
相手が埋もれたままになる。

392 名前: no name :2010/01/25(月) 09:05:35 ID:2aiyivCu

ザビーの項目がBASARAじゃなくて仮面ライダーの方だと思ったのは俺だけでいい……

393 名前: no name :2010/01/25(月) 09:06:15 ID:9uXFcBqM

>>392
声によってライダースティングの性能が変わるんですね

394 名前: no name :2010/01/25(月) 09:14:05 ID:Cxae/GJH

>>380
アフロン氏とjin氏の記述は超綺麗、余計なもの一つもない程。

395 名前: no name :2010/01/25(月) 10:08:39 ID:NpbxlgtJ

今まで見たなかで一番カオスな記述だったのはドロウィン氏。
北斗、アルカナ、メルブラの記述が混在しどこの記述が必要なのか全然わからん。
これでAI作れたJ・J氏はバケモノ。

396 名前: no name :2010/01/25(月) 10:19:33 ID:ToW8WQnl

>>395
それがAI作成の大きな妨げになっているのでしたっけ。
そう考えると、モヒカン氏も鬼畜トキ以上の鬼畜なドロトキAIをよく作れたものだと思いますよ。

397 名前: no name :2010/01/25(月) 10:25:52 ID:i+0BLtT3

なにが妨げだよ偉そうに

398 名前: no name :2010/01/25(月) 10:26:22 ID:VyvrHAAs

ほた王の公開と更新がchinaで上がらないのは

399 名前: no name :2010/01/25(月) 10:35:44 ID:VtAzstYW

ベガのサイコクラッシャー意外と溜めなくてもポンポン出せるのね
ZERO3のファイナルサイコクラッシャーの威力がトラウマだお;;
あれはファイナルベガ専用だけど

400 名前: no name :2010/01/25(月) 10:37:45 ID:C7npCZIN

どろっちとOG子氏の記述は全くもって分からない

アフロン氏の記述はほんといいよなぁ・・・
ほとんどの人のスペシャルサンクスで「記述を参考にしました」が書かれてるのも納得できる分かりやすさ

401 名前: no name :2010/01/25(月) 10:42:31 ID:qPYlDt7s

ステート奪わなけりゃ記述はシンプルに出来るけれど
ステートを奪わないと再現出来ない行動とかあるからなぁ…

そういやFFVは、動作が不安定で、バグ関連の裏技が大量にあったような。
MUGENでも「やろうと思えば出来るけどやらない方がいい」ってことは結構あるよな。

402 名前: no name :2010/01/25(月) 10:42:34 ID:b5l6REbk

>>390
実際その当時世界で3指に入る程のプログラマーだったらしい

403 名前: no name :2010/01/25(月) 10:50:17 ID:YXX96T+1

ナーシャ・ジベリって人のwiki項目見たけど
それで世界放浪してたとか漫画の登場人物みたいな人だなw

404 名前: no name :2010/01/25(月) 11:12:04 ID:rCpozISK

そういう人本当にいるんだな。シモヘイヘの話聞いたときも驚いたが

事実は小説よりもKIなり

405 名前: no name :2010/01/25(月) 11:13:02 ID:UT/1ZSfD

AIも人によって個性が出るよなぁ。
モヒカン氏のAIなんかはヘルパーリダイレクトだらけで頭がフットーしそうになって参考にできんw
逆にmosobon_ism氏のAIらしからぬ挙動はあの数のヘルパーリダイレクトでどうやって
管理してるんだろうとも思う。


例えばこの動画のギースのエクセル始動なんだが、
エクセルの無敵で攻撃をスカした後に一拍置いて着地硬直を狙ってるんだよな。
着地硬直狩りの動作としてステートを準備してあるんだろうか。

406 名前: no name :2010/01/25(月) 11:17:21 ID:4c8da8pE

>>403
この人の名前男なのか女なのかよくわかんないな
ナーシャなら女っぽいけどペルシア語でナーセル・ジェベッリーなら
男っぽくもある

407 名前: no name :2010/01/25(月) 11:43:39 ID:iV8BdzdY

基本部がブラックボックス化といえばFFXI
上のVと違ってこっちはその場しのぎの増築に継ぐ増築で訳ワカメになってるみたいだけど
あと今の開発にやる気がない

408 名前: no name :2010/01/25(月) 11:50:44 ID:pofI74e0

>>392
もうmugenもハーモニーもないんだよ・・・・・・

409 名前: no name :2010/01/25(月) 11:52:37 ID:wrFrBjEv

PS2もソニー自身がエミュ作れなくて困ったとか何とか聞いたことが

410 名前: no name :2010/01/25(月) 12:02:18 ID:AlVFfpyu

>>409
PS3のアレか。
確か初期型はPS2そのまま載せてるのとほぼ同義なんだよな
今はもうPS2機能そのものを削っちゃったけど

411 名前: no name :2010/01/25(月) 12:38:50 ID:4c8da8pE

>>407
香港の九龍城砦を思い出したわ
難民がバラックをどんどん立てていって
コンテナみたいに上にも横にもバラックを積み重ねていって
ついには超巨大なカオス極まる建造物になってしまったという
http://linus.tea-nifty.com/attic_room/images/050216_5.jpg

412 名前: no name :2010/01/25(月) 12:43:54 ID:jcvqMVX2

>>411
自分も407を呼んでクーロンを連想してたw

413 名前: no name :2010/01/25(月) 12:44:42 ID:rUoEwN3m

海外でBBCSからスプライト吸い出されたのって既出?

414 名前: no name :2010/01/25(月) 12:46:54 ID:C7npCZIN

やあドク、どろっちのサイトを見てないのかい?

415 名前: no name :2010/01/25(月) 12:47:34 ID:oHIpRp0Q

>>407
そういうのはスパゲッティコードって言うんじゃなかったっけ

416 名前: no name :2010/01/25(月) 12:51:17 ID:4c8da8pE

>>412
ああ今気づいたがサガフロのクーロンって九龍城砦が名前の元ネタなのかw

しかしゲームの中のクーロンより現実の九龍城砦のほうがよっぽどファンタジーな空間ってのもどうなんだw

417 名前: no name :2010/01/25(月) 13:09:19 ID:fdgDLB1Q

>>415
今のメンバーじゃ技術的にも触れなくなってる

418 名前: no name :2010/01/25(月) 13:11:15 ID:va/IayBE

BBも残りのキャラがまだいるからな

それともまだ配布されてないだけなのかな?

419 名前: no name :2010/01/25(月) 13:19:34 ID:uRw1q4Ku

BBはノエルとジンがまだだねぇ
BBの後はKOF12の解析をしてくれるみたいだよ、やったね!

420 名前: no name :2010/01/25(月) 13:30:16 ID:Z21V88sZ

これ凄いな
まさにカプコンの本気

http://www.zweifuss.ca/index.htm

421 名前: no name :2010/01/25(月) 13:35:08 ID:GgbyohL4

新宿無限城の元ネタも九龍城だったっけか
懐かしい話だ

422 名前: no name :2010/01/25(月) 13:53:22 ID:L18Xjb3E

アルカナ3が移植されて発売されたらそれも吸い出せるのかな?

423 名前: no name :2010/01/25(月) 13:58:45 ID:3WkVJRj2

なずなのドット本当にジャギだらけだなあ
立ち絵くらいしかまともなのなさそう

424 名前: no name :2010/01/25(月) 14:08:12 ID:sG5U1Rnu

ジャギ20人ですごカナトーナメントというのが脳裏をよぎったが気のせいだった

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