MUGENについて語るスレpart364


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■MUGENについて語るスレpart364

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1 名前: no name :2009/12/12(土) 22:43:12 ID:InKHQzgn

1 名前:no name[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 00:28:10 ID:dNUaJYf2
MUGENについて語るスレpart363
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1260458890/
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     l                      l

401 名前: no name :2009/12/16(水) 07:46:09 ID:YM3PW2Nf

雛子雛子言うとまじおにいたまだからやめろ

402 名前: no name :2009/12/16(水) 07:57:49 ID:a1euh4Z4

シスプリとかえらい懐かしいなまた

403 名前: no name :2009/12/16(水) 08:00:14 ID:P6e3cC8j

シスプリでは雛子にはまり
ベビプリでは虹子にはまる

404 名前: no name :2009/12/16(水) 08:16:23 ID:WdysLF5r

MUGEN雛子の「一見普通に見えるように作る」ってセンスは、正直かなり凄いと思う。
他の部分が巧妙に隠されてるせいか、根性値が槍玉に挙げられることが多いけど
あの程度の根性値だけならそんなにたいしたこと無いんだよなぁ…

405 名前: no name :2009/12/16(水) 08:23:46 ID:GAgWxpbf

バッティングしまくりのバイソンが追放されるのと同じだろう

現実に例えると亀田が世界チャンピオンになってツッコミ入るようなモノだと思う
「お前反則してるじゃねーか、協会は何してんの?なんで出てんの?」みたいな

406 名前: no name :2009/12/16(水) 08:27:29 ID:a1euh4Z4

>>403
シスプリはまぁいいとしてベビプリの年少組はぺドすぎるだろう…
だんだんアグネスポイントが溜まってきたな

407 名前: no name :2009/12/16(水) 08:28:08 ID:/+L7QH8X

雛子のアーマーは並キャラが持ってていいレベルの技じゃない
たった1ゲージでコンボ始動技を適当にねじ込めるようになるのはやばい
この技を搭載したら大抵のキャラで無双ができるんじゃないか?

相手の起き上がり管理も影響はでかいが、この処理は投げ系統の技だけ
空中ガード不能や受身不可とかと同レベルの設定と言えなくもない
MUGENでは珍しい処理だし、その後の起き攻めが妙に効果抜群だから目立つけどね

あとあの根性は「明らかにそれ死ぬだろ」って体力で残したりするから俺には擁護できん……
別に嫌いじゃないけど、普通のキャラに混ぜるのはやっぱり厳しいと思う

408 名前: no name :2009/12/16(水) 08:32:28 ID:+TTIM0fO

>>406
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409 名前: no name :2009/12/16(水) 08:34:00 ID:Zsw0lmie

上で「本気の素手と手抜きな銃持ちが対戦」「気まぐれで勝ちを譲る」という話があったが、
これはそもそもAI戦全てに言えることで、雛子はそれが極端な上にキャラ性能にまで及んでいるだけだと思う。
例えばAIの勝敗が互角のpotsリュウとスト2リュウが対戦したとして、
本当は性能に勝るpotsリュウはブロと超反応スパコンをフルに使えばスト2リュウにいくらでも勝てるのだが、
potsリュウは全ての攻撃を防ぐような野暮はせず、結果「気まぐれで超反応が少なければ負ける」みたいな事になってる、という感じ

410 名前: no name :2009/12/16(水) 08:39:14 ID:y20xE5ef

出る杭は叩かれるっての思いだした

411 名前: no name :2009/12/16(水) 08:42:30 ID:/+L7QH8X

その極端さと性能にまで踏み込んでるところが問題視されてるんじゃないかね
それは、格ゲーやめた神クラス近辺でなけりゃ並だろうが狂だろうが誤差の範囲って言うようなものかと

師範動画はその点うまい使い方をしたよなあ

412 名前: no name :2009/12/16(水) 08:46:30 ID:6jaINsWb

MUGEN動画うpしてるけど格ゲ歴皆無って人いる?

413 名前: no name :2009/12/16(水) 08:55:10 ID:y20xE5ef

皆無は・・・・どうだろ?

414 名前: no name :2009/12/16(水) 09:19:27 ID:Oem/6AFL

レベル下げれば負けるんなら別にいんじゃねと思うが
常に最強設定で戦わせなきゃいけないなんて決まりはないんだし

415 名前: no name :2009/12/16(水) 09:28:59 ID:o3sJrwE9

ちょい前に獅子王の話題出てたから追加だけど、
JIN氏のは影+真の他にサイレントストームのヒット、ガード硬直が極大
(普通にハンターキラーが繋がる)という強化を受けてる

火力を除けば大体TIN氏の真獅子王がそれっぽい性能かな

416 名前: no name :2009/12/16(水) 10:00:05 ID:U+iHZr0w

>>293
遅レスになりましたが、お願いしてもいいですか?
詳細はメールを送ったのでそちらのほうをお願いします
とりあえず姫様はこっちで試作版を上げてからお願いする形になると思います

417 名前: no name :2009/12/16(水) 10:19:37 ID:quXuomwJ

>>413
ニコニコ層を考えるとMugen関係なく一度はスト2やった人のほうが多いだろうな

>>414
OG雛子の一番の利点がそこだと思うんだがな
結構調整できるのに無調整で性能おかしいだろって言うことがまず間違ってる

418 名前: no name :2009/12/16(水) 10:26:49 ID:U8PZzWOc

雛子の体力はその特殊な仕様上の結果「最後の一発は耐える」みたいな作りになってる
最後の一発と言っても厳密には即死級のダメージを食らったら、最後を耐えずに即死する
だけど食らうダメージを2000倍してるみたいだから、
普通のキャラだと見た目では残り体力10みたいなときも雛子の場合は20000とか残ってる
だから20000喰らえば即死はするけど普通はそんな事無いから、最後の一発は耐えるようになる
それを踏まえて、雛子の体力は実測の最低値は993しか無い

アーマーの話なら、KOFのアーマーモードはもっと終わってますよ
やられた方は詰みに近い
加えて言うなら雛子のアーマーなんかよりブロッキングの方がよっぽど強いっしょ

>>391
あのフレーム表はKOFで一般的に用いられる表記法で、「KOFのこと」ってサイトの表記と一緒

419 名前: no name :2009/12/16(水) 10:28:05 ID:6oO0z4Hr

ネタキャラを普通の大会に出すのが間違いだったな

420 名前: no name :2009/12/16(水) 10:45:37 ID:ciXwG9uX

>>391
同キャラ戦の可能性もあるけど、
初期状態の攻撃力をベースにしてるぽいのが最大の理由かと
KOF11は根性値が最終的には凄まじくかかるんだが、
そのせいか相手側に全員残ってる状態の攻撃力が異様に高い
逆転狙いやすいようにっていう措置かもしれんけどね。

421 名前: no name :2009/12/16(水) 10:52:13 ID:c4cQ/iqm

上で散々調整できるって言われてんのに出さない方が良いって言われんの派なんでなんだろ?
MUGENの大会は常に全力の状態で出さなきゃいけないみたいなルールがあるわけじゃないんだから、調整さえちゃんとすれば良いだけなんでねえの?
それとも何も考えずに調整しないで出したせいで雛子無双させちゃった人が多いのかね

422 名前: no name :2009/12/16(水) 10:53:21 ID:DV1fOwO2

雛子の一番の問題は、相手が本来の動きをできないことでしょ

キャラ製作者やAI製作者がキャラをつくる基本的な目的って、
「自分の思い通りの動きをさせる」ってのが一番だと思うんだが、
起き上がりにしたって、アーマーにしたって、
雛子は相手の本来の動きを殺すことで勝つようにできてる

アーマーはまだしも、起き上がりの強制ステートとか、
ふつうならそんなことまで視野にいれてキャラを作る人はいない。
だからほとんどのキャラに対して、雛子のやってることは一方通行になる

つーか起き上がりとかあれ、製作者からしたら
自分達のキャラのバグかと勘違いしてもおかしくないし、
理屈がわかったらただの雛子劇場だし、見てても不快感しかないと思うぞ。

423 名前: no name :2009/12/16(水) 11:01:38 ID:rUF0Dy7u

雛子、台無しに普通に出て普通に負けてんだけどなあ……

424 名前: no name :2009/12/16(水) 11:03:55 ID:fysC8gP/

>>421
雛子の性能よく知らんのでここまでの流れを見た感じで言わせてもらうが、
調整した所で雛子が動いて勝つか動かないで負けるかにしかならないからじゃない?
相手が誰かとかはまるで関係ないみたいだし

極端な例になるが、イグのんだって何もしてこなけりゃ並キャラでも倒せるが、
それで勝ったり負けたりするんだから出して良いじゃんとか思うか?

425 名前: no name :2009/12/16(水) 11:05:20 ID:WdysLF5r

まあ雛子に限らず、コンボ抜けとか食らい判定でのコンボ殺しとか
キャラ、AI製作の障害になるキャラは多いんで、
雛子だけの問題じゃないかもな。
なるべく対戦相手も生かすようなキャラやAIに出来りゃいいけど、そういうのも簡単じゃないしなぁ

>>421
超反応速度や、ブロ率とかならともかく、
AIレベル下げると動き自体が悪くなってしまうタイプは
なかなか下げて出すのが難しいんじゃない?
まあ、攻撃力、防御力で調整すりゃ良いとは思うけど。

426 名前: no name :2009/12/16(水) 11:13:41 ID:NTz6+j9K

お前らどんだけSUMOU好きなんだよ
>>244からずーっと話題になってるじゃないか
しかも若干ループしてる。そろそろ落ち着こうか

427 名前: no name :2009/12/16(水) 11:15:31 ID:4BWAD1IE

よくわからないがあの雛子はHINAKOってこと?

428 名前: no name :2009/12/16(水) 11:18:41 ID:36u6CGzZ

>>421
キャラやAIを製作していて、cnsの知識がそれなりにあるうp主ですら持て余し気味なのを鑑みるに、扱いの難しいキャラではあると思う。
AIレベル下げて使うにしても、台無しみたく「ちゃんと負ける」レベルのキャラで揃えておかないといけないし。

429 名前: no name :2009/12/16(水) 11:19:47 ID:0gEnnv+T

>>422
雛子との対戦中にデバッグ見てると食らいモーション中にステートがしょっちゅう黄色くなるのがね・・・。
狂以下のキャラと同程度のレベルで相手の食らいをコモンステートで処理するスイッチがあればいいんだろうけど、
神キャラ用の処理との切り替えはやっぱり難しいのかな。

430 名前: no name :2009/12/16(水) 11:23:34 ID:DV1fOwO2

つーか、雛子に限らず、動画に出すキャラは
そのキャラの製作者同士の意図がある程度統一されてないと軋轢が生じる

これが意識できてないうp主はそのへんをもうすこし理解すべき。
じゃないと、その動画で双方のキャラが誤解されることになる。それが一番怖い

431 名前: no name :2009/12/16(水) 11:23:51 ID:U5WT6NUV

そろそろ話題を変えましょう。

自分みたいな初心者が人操作で高レベルのAIに挑むのは難しいと思うのですが、
何かコツみたいなものがあるのでしょうか?
プレイヤー操作の動画を見ていると、自分でも出来るかもと錯覚してしまいます。

ちなみに昨日はアフロン氏の嘉神(がちょんぱ氏AI搭載)を操作して、
カンチョー丸(AILVは9及び7)に一方的にボコられました・・・。

432 名前: no name :2009/12/16(水) 11:23:59 ID:U8PZzWOc

SUMOU好き多すぎだろw

主観になってしまうがAIレベル下げるのは好きくない・・・が、>>387みたいな下げ方は論外っしょ
それを見て「神のさじ加減が・・・」うんたら言うのも論外
丁度良い所を探るのも調整なのでは?
まあ>>425のとおり攻撃力防御力の他にもゲージ上昇量なんても変えられるし、そっちでやった方が良いのかもな

>>422
システムの強さ
強  ブロッキング>>雛子のアーマー  弱
明らかにこうだと思うんだが、処理含めて違いを詳しく

433 名前: no name :2009/12/16(水) 11:31:58 ID:XLZor/SJ

起き上がりにステート奪うのってワイヤーダメージみたいなものだと思ってたが
>2003ではクリティカルワイヤーのリーダー超必殺技 「諸手突き」 が追加され、状況次第では即死コンボも可能だが

wikiにこう書いてあるし

434 名前: no name :2009/12/16(水) 11:33:34 ID:DV1fOwO2

>>432
ブロッキングは相手が攻撃してこなければ発動しない完全防御型にたいして、
アーマーは相手が攻撃してこなかったらそのまま攻撃を押し通すだけ。
投げだからガードもできない。
つまり「攻撃しない」という対抗手段すら通用しないので、
AIの精度で攻められると、実質的にほとんど対策できない一人劇場状態になる。

ってか、起き上がりとか強制ステート含めての話だから、
個々のシステムの強さ議論はおかどちがい

435 名前: no name :2009/12/16(水) 11:34:31 ID:rUF0Dy7u

>>431
高精度超反応持ち相手に初見で勝つのは熟練者でもムリ。
相手のパターンを見破ってハメる早さと精度が、対AIでの上手さになる。

436 名前: no name :2009/12/16(水) 11:34:49 ID:Oem/6AFL

なんつうか勝つか負けるか最初から分かってるならもうその動画は見る必要はないわけで
あんまり見ないような、勝負が見えないカードだからこそ人の目を引くんだと思うんだが
○○しなかったから負けたとかそれこそ時の運じゃん
金カラーなら勝てたとか12Pなら勝てたとか言うくらいナンセンス

437 名前: no name :2009/12/16(水) 11:36:51 ID:kthFR5Nl

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!
うんこおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!
ちんこちんこちんこちんこちんこまんこおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!

438 名前: no name :2009/12/16(水) 11:39:28 ID:AAukMxvs

ケビン「落ちつけよ」

439 名前: no name :2009/12/16(水) 11:44:56 ID:PwpZteLC

MOWってボス二人以外の強キャラみないねえ
と思ったけどそもそもボス以外に出番あるのがグリマスとロックくらいだった

440 名前: no name :2009/12/16(水) 11:51:55 ID:c4cQ/iqm

牙刀はまだ見る方だと思うんだが
キャラ入手できない北斗丸とAIが作れないマルコを除くと見ないのはケビンかな? 出番増えてほしいね

441 名前: no name :2009/12/16(水) 11:52:10 ID:WhYSpDaR

>>432
たとえ結果が5分に見えようが
「対戦として」あなたの言う丁度良い所が存在しない、って話だと思う

442 名前: no name :2009/12/16(水) 11:55:53 ID:rUF0Dy7u

>>439
ほたるは?

443 名前: no name :2009/12/16(水) 11:57:52 ID:U8PZzWOc

>>434
ありがとうございました
でも自己完結してるようですね
ブロッキングの方が強くて、他のシステム込みの評価と

>>441
あんたは実際にレベル下げて対戦させたか?
あんたが推測するような事は一切ないよ

444 名前: no name :2009/12/16(水) 12:00:36 ID:P6e3cC8j

>>430
確かに対人想定なのか対AI想定かで動きとか違うんだろうしな

>>439
ほたるもそこそこ出てね?
キャラ・AIがあって見ないのはキム兄弟・ケビン・フリーマン辺りか

445 名前: no name :2009/12/16(水) 12:01:30 ID:AO52atxB

>>418
なるほどねえ
表組形式のフレーム表しか頭に無かったから混乱したぜ
そういえばあの作者さんはKOFのガチ勢で修羅だったか
>>420
確かに邪頭には逆根性値がついてるみたいだからそう考えるとトントンか
暴走レオナはわけがわからないが
画面端飛び込み始動とはいえゲージ1本で10割ってどういうことなの・・・
>>442
ボス2人以外の強キャラっていうとケビン牙刀ジェニー
ジェニーはKOF仕様だからノーカンとするとどっちも男女タッグで見るくらいかなあ
牙刀はハヤテの人の動画で見たけど、あとたまに妹のストライカー

446 名前: no name :2009/12/16(水) 12:02:47 ID:AAukMxvs

>>443
落ちつけよ
二度目だが

MOWキャラは今挙げられてるの以外だとテリーをたまに見るかな
っつってもMOW仕様以外のが見ること多いけどね

447 名前: no name :2009/12/16(水) 12:05:54 ID:0gEnnv+T

>>433
起き上がり挙動をシステムレベルで制限するのはワイヤーとは違う・・・はず。

北斗勢のバスケやBASARA勢の反復横とびなんかは
ステート奪って即死コンというとんでもない状況なんだが、
原作がそうなってるから諦めがつくというのもある。
やってることは大門の永久と変わらんのだけどね。

448 名前: no name :2009/12/16(水) 12:09:38 ID:/+L7QH8X

>>443
どう読んだら>>434がブロッキングの方が強い趣旨に見えるんだ

ブロッキング
手動で仕込まなきゃいけない・攻撃と同時に使えない・相手が手を出さなければお見合いになるだけ

雛子のアーマー
付けたら後は全自動・そのまま攻撃できる・相手が手を出さなかったらそのまま攻撃続行

どっちが強いかはっきりしてるだろう
だいたい、ブロッキングがそんなに強いシステムなら、討伐の度に何時間も掛かったりしないよ……
タイミングを覚えるだけでも大変なのに、相手の技や距離とかの状況によって反撃を使い分けなきゃいけないし
そもそも反撃不能でブロッキング後に緊急回避で仕切りなおすしかないって場合さえあるんだぜ
俺の持ちキャラにも雛子のアーマーが欲しいわw

>>431
「何度もやって有効な攻撃方法や割り込み・反撃のタイミングを覚えよう」しかない
連続技とかの操作精度を高めておくのは最低限の条件、まあ実戦で覚えられなくはないがw

449 名前: no name :2009/12/16(水) 12:10:11 ID:U5WT6NUV

>>435
ありがとうございます、やっぱり数をこなすのが大切なんですね。

>>446
テリーで思い出したのですが、GM氏のMOWテリーにKELN氏AIを搭載したら、
イントロでテリーが二人に増殖するバグが発生したのですが、対処法は分かりますか?

450 名前: no name :2009/12/16(水) 12:12:00 ID:BUGigN7d

荒らしにマジレスすんな。スルーしとけ

451 名前: no name :2009/12/16(水) 12:16:35 ID:0hcrQBNp

>>423
アクセルの鎌に苦戦しまくり神奈にSTGされてあっさり散りつつ
ジャガノハルクをガチンコでぶち殺す辺り相性だなあと思った

452 名前: no name :2009/12/16(水) 12:19:36 ID:U8PZzWOc

別の方に何度も申し訳ないんですが

>>448
貴方もブロッキングの方が強いと言っちゃってますやんw

453 名前: no name :2009/12/16(水) 12:20:05 ID:usJXHgki

>>431
流石に初見は不可能だよ
基本的には何十回も相手してパターンを見て、対応するかな
自分はしっくり来る動画になるまでに大体一戦30〜1時間半ぐらいが平均
無論勝てないと伸びる、最長3時間ぐらい

まぁたまにはネタで一発で録る事もあるけど
他の人もそんな感じじゃないかな、ランセレとか除けば

454 名前: no name :2009/12/16(水) 12:20:52 ID:AAukMxvs

>>431
トレモで2Cからの眼押しコン覚えてから、ひたすらガンガードで相手へ小足差し込める反撃ポイントを探したほうが良いかもね
原作より眼押し簡単だと思うし
でもAI相手だと嘉神が得意な空中戦や空中中段技の降炎襲を混ぜた中下段の択がまともに機能しないので(一部の降炎襲ガードした相手を焔咆哮Aで掴めることはあるけど)
こっちからの崩しは期待しないほうが良い
でも空対空で確実に通常技振ってくるような相手なら空中弾き→降炎襲→他の奥義って決めれるんでやっぱりどれだけパターン読めるかだね
後慣れない内は地上弾きはあまり振らないほうが良いと思う

ガード硬直短縮が有ればもうちっと月華も弾きに頼らなくても戦えるようになるんだけどなぁ
キャラ問わず

455 名前: no name :2009/12/16(水) 12:22:32 ID:AGht8nZx

雛子に罪は無いのに雛子を擁護する側が酷すぎて足引っ張ってるのはわかった

456 名前: no name :2009/12/16(水) 12:26:27 ID:D0aNDV+n

MOVは昔はドンファンがそこそこ出てた気がする

457 名前: no name :2009/12/16(水) 12:27:32 ID:AAukMxvs

>>455
つっても痛いのとかID:U8PZzWOcと一つ前のID:CjD8RTt6だけじゃね

458 名前: no name :2009/12/16(水) 12:28:03 ID:FR1lIk30

>>454
確かにガード硬直短縮は欲しいねぇ
香織殿で反応鋭いAIに攻め込まれるとGC弾き抜きじゃ
バクチ瞬塵か移動起き上がりでしか仕切り直せないからなぁ
刹那とかもっとつらいし

459 名前: no name :2009/12/16(水) 12:28:28 ID:4KK/tFI+

>>431
使用キャラのコンボ成功率がそれなりに高いならば、後は何度も同じキャラと戦って癖を見つける。
もしくは逆にその相手キャラを使ってみて、例えばこの技はガードされると反確だからそこのスキをつこう。
みたいな弱点を見つけて行くのもいい。

まあぶっちゃけ中の下Lvの自分じゃ普通に30回挑戦とか当たり前ですがなにか

460 名前: no name :2009/12/16(水) 12:30:47 ID:qLrzlDkS

ところでグリマスっていうとドナルドの友達の紫色が浮かぶのは俺だけじゃないよね
グリフォンマスクの略だと気づくのに時間かかったぜ・・・

461 名前: no name :2009/12/16(水) 12:31:38 ID:TNrZDmQx

MOWをMOVと書く誤字はいつになったら無くなるんだろう

462 名前: no name :2009/12/16(水) 12:32:06 ID:Oem/6AFL

>>460
大丈夫、ワシもだ

463 名前: no name :2009/12/16(水) 12:33:39 ID:u3rEaTEM

>>460
ハンバーグラーとか最近見ないよね

464 名前: no name :2009/12/16(水) 12:37:46 ID:AAukMxvs

>>458
しゃがみガードから4A刺せるようになるだけで大抵のキャラは使いやすくなるんだけどねぇ
守矢使ってるけど欲しいよ
Ildanaf氏の守矢って原作と違って歩月CにもA+C効くけど
代わりに相手が攻撃中ならガードモーションで歩月をキャンセルってのはできないっぽい?

>>460
グリマスとハンバーグラーと…誰だっけ?
思い出せねぇ

465 名前: no name :2009/12/16(水) 12:38:47 ID:2lKdkQi+

MUGENでの人操作はリバサが出しにくい気がする。起き上がり途中にコマンドを受け付けてないような…

466 名前: no name :2009/12/16(水) 12:39:37 ID:IiGKtjfb

ニコロダにあがってたボスNEO-DIO・真獅子王と凶キャラ十番勝負
戦わせたキャラ
ジャスティス(厨忍氏AIレベル11)
旧ヨハン(ヅァギ氏AIレベル10)
トキ(モヒカン氏AIレベル4)
神奈(床氏AIレベル5)
ゲーニッツ(fxm508氏96仕様・レベル11)
ハルク(mgmurrow氏製作・BOSS)

真獅子王9-1ジャスティス
真獅子王3-7ヨハン
真獅子王4-6トキ
真獅子王4-6神奈
真獅子王9-1ゲーニッツ
真獅子王6-4ハルク
NEO-DIO6-4ジャスティス
NEO-DIO4-6ヨハン
NEO-DIO0-10トキ
NEO-DIO2-8神奈
NEO-DIO4-6ゲーニッツ
NEO-DIO5-5ハルク

ちなみに直接対決させるとこうなる
真獅子王6-4NEO-DIO

467 名前: no name :2009/12/16(水) 12:47:16 ID:iqjswu2u

真獅子王9-1ゲーニッツ
えええー!?

468 名前: no name :2009/12/16(水) 12:47:23 ID:d5/sYp6X

>>445
邪頭逆根性なんてついてたのか、使ってるのに気づかなかったわw
しかし繋がりまくるのはれあどめにもあるがなんであの爪は中段なんだろ
そういや風雲仕様の邪頭はMUGENにはいないね、性能だけなら真獅子王より強いらしいが邪頭出てる風雲の動画すらそんなにないからわからん

469 名前: no name :2009/12/16(水) 12:49:37 ID:JGjfDgnU

>>465
そこらへんはCMDの記述次第らしいんだけど最後ボタン押すタイミングが1Fなんだっけ

470 名前: no name :2009/12/16(水) 12:50:50 ID:fJfcqst3

>>466
獅子王つえーな

そういえば凶キャラ動画見てて気づいたが正義って結構格ゲーしてるよな
火力も防御力もそんなに高くないし
SBTも凶レベルだと普通の技だし
やっぱ性能的に凶じゃちょっときついのしら

471 名前: no name :2009/12/16(水) 12:51:20 ID:3b2z5nYj

え?

472 名前: no name :2009/12/16(水) 12:52:08 ID:JGjfDgnU

>>470
格ゲーしてる凶キャラのなかじゃ頭一つ抜けてる感じだけどね、正義は

473 名前: no name :2009/12/16(水) 12:52:56 ID:0gEnnv+T

>>465
ハヤテの人の動画でも話題になってたが、
MUGENのリバサの受付はキャラ側が何かしらの対応をしてないと基本的に1Fしかない。
もっとも通常の起き上がりにはたいてい3Fの無敵がつくから
早めに出すより遅めに出した方がリバサとして機能するはず。
出がかりから無敵のつく行動なら無敵が延長されるだけだから性能も実質的に変わらないしね。

474 名前: no name :2009/12/16(水) 12:56:58 ID:BjeE5z1S

じゃあリバサやる場合レバー入力は普通に起き上がり途中に入力して
最後のボタンだけはちょっと遅らせればいいのかな?

475 名前: no name :2009/12/16(水) 13:04:17 ID:IiGKtjfb

>>467
よのかぜがハンターキラーで悉く狩られてたんだよね。
見事なハマり具合だった。

476 名前: no name :2009/12/16(水) 13:05:32 ID:TNrZDmQx

そこら辺新MUGENで変更あったりしてないのかな

477 名前: no name :2009/12/16(水) 13:08:00 ID:LFvP6MQH

>>470
SBTが普通の技て・・・
凶レベルだとこれとNBしてるだけで封殺できるレベル

478 名前: no name :2009/12/16(水) 13:10:00 ID:Oem/6AFL

正義は飛び道具かき消しと超昇竜と機動力で相手のターンにさせないのが強い

479 名前: no name :2009/12/16(水) 13:14:28 ID:fJfcqst3

飛び道具は攻撃食らったら消えるし昇竜は相手の判定によってはコンボ落とすしで安定しない気がする
ガン攻めも超反応のカモだし
まあそれでも十分強いし良い動きだとは思うけど

480 名前: no name :2009/12/16(水) 13:27:43 ID:U5WT6NUV

>>448
>>453-454
>>459
いつの間にこんなに返信が・・・、ありがとうございます!
これを励みにもっと精進します。

481 名前: no name :2009/12/16(水) 13:34:29 ID:FtgBcC6G

ACだと正義より爺さんが壊れてるんだっけ

482 名前: no name :2009/12/16(水) 13:49:32 ID:U8PZzWOc

>>465
>>473氏も説明してくれてるけど若干の間違いもあるから改めて説明する

MUGENで技のコマンドが完成すると、その効果時間はその完成したフレームでしか適用されないんだわ
これについては>>473氏も言うとおり、キャラ側に何か対処法を仕込んであれば先行入力でリバサ出せるようになるが、
今回は対処法が実装されて無いと仮定する

で、そのコマンドが完成したフレームの時にキャラが動ける状態でなければ、結局技は出ないわけ
キャラが動けるときというのは内部でCtrlフラグが立っている時

起き上がり動作の最後のフレームに「これから3F間は打撃無敵が付加されますよ」っていうボーナスが付くんだけど、
起き上がり後の最初の1FはまだCtrl状態じゃないから、実質2F間打撃無敵付加状態でキャラが動ける事になる
だから3F目出すに昇竜までが、切り返しと言う意味でのリバサとして機能する
切り返しのリバサとして機能するタイミングが 打撃無敵ボーナス2F + 昇竜の1F目の無敵 = 3F間
なのでようは猶予2Fの目押しということになるよ



>>474
その考え方でOK
あとはセルフディレクションってことに気をつけるぐらいかな

483 名前: no name :2009/12/16(水) 13:55:22 ID:Zsw0lmie

cmdファイルに「command.buffer.time」という設定があって、
それを延ばせばコマンド入力してから数フレーム経ってもcommandのトリガーが作動するんじゃなかったっけ?

484 名前: no name :2009/12/16(水) 13:55:59 ID:CjD8RTt6

>>380
亀だけどよく考えたらそれ当たり前のことじゃねえかww
外道みたいな超火力で一発逆転できるキャラならそりゃ動くか動かないかで決まるだろうよ
別にジェネラルレベルの理不尽なキャラと戦わせたわけじゃないんだから
それともそういう荒らし能力を持つキャラはダイヤとかひっくり返すことができるから規格外のキャラと言われないとならんの?

485 名前: no name :2009/12/16(水) 14:00:01 ID:4KK/tFI+

そんなことよりお前ら、コレを見てくれ
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1260938343/l50

486 名前: no name :2009/12/16(水) 14:02:18 ID:U8PZzWOc

>>483
Yes Exactly
まあそれが473氏や俺も言ってる「対処法」の一種なんだけどね

487 名前: no name :2009/12/16(水) 14:10:25 ID:aO734KY+

>>484
まだ言ってるのか
普通のキャラは、動いても、それが成功するとは限らない
でも、規格外のキャラは、動いたら、ほぼ確実に成功する、強引にでも成功させるように作られてる

意味合いが、決定的に違うんだよ

488 名前: no name :2009/12/16(水) 14:13:42 ID:P9NUx1kO

>>461
それより餓狼→飢狼の方が……

489 名前: no name :2009/12/16(水) 14:17:04 ID:AAukMxvs

いちいち100レス以上前の話引っ張ってまで荒らしたいもんかね

>>485
がっかりってことはそれだけ期待も大きかったってことだろうな・・・
そもそも期待自体がされてないゲームもたくさんあったろうし
って何気にスト4も入ってるな

490 名前: no name :2009/12/16(水) 14:17:35 ID:zMC172L0

>>482
猶予2Fっていうのは、2Fの間に全コマンドを入れなきゃいけないって事?
それともコマンド成立の瞬間がその2Fに収まればいいの?

491 名前: no name :2009/12/16(水) 14:18:48 ID:CjD8RTt6

>>487
ちょっと雛子8/8と戦ってきたけどあの置き攻め普通に防げるわ
ジャンプ若しくはガードで回避可能
流石に勝つのは無理だったけどなww
つまり否が応でも成功させるなんてのは単なる思い込みだったようです

492 名前: no name :2009/12/16(水) 14:19:09 ID:PuPMrjAY

>>483
おお・・リバサが出るぞ!
でもこれ、あんまり受付時間を長くすると動作時間が短い普通の技に誤爆するのと
使うキャラごとに設定しなきゃいけないのが難点やね、それでも充分ありがたいけど。
一般的なゲームのリバサ受付時間って何Fくらいだっけ?

493 名前: no name :2009/12/16(水) 14:21:13 ID:2lKdkQi+

>>482
おお、こんなに詳しく…ありがとうございます!
これで起き攻めにも対処して勝つる!

494 名前: no name :2009/12/16(水) 14:22:51 ID:CjD8RTt6

>>485
ガッカリだったってことはそれなりに期待されてたんだろうけど
これで次回作が出るのかどうかわからなくなっちまった感があるんだが
固定層まで離れていったらさらば芋屋になっちゃうぞ

495 名前: no name :2009/12/16(水) 14:33:27 ID:YM3PW2Nf

俺のキャラ 満月萃香とかあと誰かいたけど
そこらへんは起きあがり動作時にコマンド入力したら変数に格納して起きあがりと同時に技出すようにしてあったよーな

496 名前: no name :2009/12/16(水) 14:35:02 ID:aO734KY+

>>491
人操作ではできるが、AIじゃ無理だな
さらに、相手の転がりを無効化してる時点で、相手の選択肢を奪ってる

いいかげん諦めろよ
何をどう言いつくろうとも、規格外は規格外だ

497 名前: no name :2009/12/16(水) 14:35:31 ID:CjD8RTt6

つか今次回作が出ることがそれなりに有り得て且つ人気のある格闘ゲームってそもそもどれくらいあるんだろう
アルカナくらいしか思い浮かばんね

498 名前: no name :2009/12/16(水) 14:36:34 ID:YM3PW2Nf

あと起きあがりステート奪いっていうのはタイミング次第だとおもった
相手に不具合が出るかのうせいがあるのはわかるんだけど
でもやらせたい動作によってはやっておかないと当てて反確とかできてはげる

499 名前: no name :2009/12/16(水) 14:37:04 ID:AAukMxvs

>>495
ほっとけば基本的に普通のレスしてるからほっとけばいいんじゃね

500 名前: no name :2009/12/16(水) 14:39:38 ID:U8PZzWOc

>>489
そりゃ>>487みたいな馬鹿な意見・・・馬鹿って決め付けて申し訳ないけど
そんなんが出るような状態なんだから ID:CjD8RTt6 だって「そんなの通るか!」って許しちゃくれないだろうよw

俺は知識研究厨だから擁護なんて一切関係ないんだけど、
よく間違った知識や知ったかが出てきて、これは本当に許せないんだわ

>でも、規格外のキャラは、動いたら、ほぼ確実に成功する、強引にでも成功させるように作られてる

とかも何のことを指してるか一切分からなくて本当危ない
俺が文盲なだけなのかとw
とりあえず言わんとしてる事を勝手に想像するけど

雛子については面白いからかなり研究してるけど、
AIレベル下げてもコンボの精度が変わらないような作りになってるんだよね
具体的にはHP残量比率がコンボ精度に関係してて コンボ精度確率*(1 - HP残量比率) = 成功判定 みたいになってるから
AIレベル下げたところで、雛子の連続技始動技がもし刺さったら、そこからの最適解のコンボが飛んでくる
あとはみんな知ってのとおり、ワイヤー連続技すら落とさないようなかなり終わってるのAIの出来だから・・・w
ガチで殺しに来る

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