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1 名前:no name[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 00:28:10 ID:dNUaJYf2
MUGENについて語るスレpart363
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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知名度あげるよりかはうp主達と交流戦みたいのをやってみたいとは常々思ってるわ
問題は何で対戦するかだけどね…… 天鳳じゃMUGEN関係ないし
>>374
mugen関連のうp主なのにうp主メインってなんか大きく矛盾してる気がする
>>374
それなら既にTRPGのリプレイ動画とかやってるじゃない
それに、歌ってみたとか演奏してみたとかじゃないんだから
中の人に対する興味とか、見てる人はあんまり興味無いと思うぞ
その人がmugenでどんな事をしてくれるのか、という点で見てるんだから
(雛子 通常モードLV5 その他設定デフォ)
並キャラ代表:別府氏の真吾 -接戦を繰り広げて敗北
強キャラ代表:話題のボス獅子王と葉桜氏K’ -体力減ってからコンボ2セットで勝利
なんかAI戦というよりモロ確率に左右されるバクチといった印象
相手キャラの強さ度合いよりも雛子自身が行動を起こすか起こさないかで勝負が決まってる感じがする
>>380
凄い勢いで殴ったら壁殴った方の手が折れた、みたいだなw
>>377
そこでmugenで対戦しようぜ!ってなってほしいところだけど色々問題あるしねぇ
最近だと俺の嫁が最高だ大会だっけ?あれがうp主の交流っぽいことやってたような
>>369
KOFのアーマーモードはよく知らないけど、ダメージ無効化まではしないんじゃなかったっけ
時間経過しないと切れないという事は、逆に言えば時間いっぱい警戒してれば勝手に切れてくれる訳だし
あの雛子の怒涛の攻めの中、1発当ててはがさなきゃいけない方が辛い気がするんだ
嫁自慢トナメは面白い企画だったと思う
>>380
神の気まぐれで勝ちを譲ってるみたいに見えるなw
>>380
規格外だからしょうがない
勝つも負けるも、決めるのは自分。そういう作り方されてるから当然だな
それが、普通のキャラと、規格外のキャラとの決定的な違い
相手に対する強制力が高すぎるんだ、いい意味でも悪い意味でもね
>>384
言い得て妙だが、間違ってはないなw
>>365
これは聞いた話だが(俺は原作未プレイ)
技追加+火力、体力強化+弱体要素なし
の理由から真獅子王の方が圧倒的に強い。
クソ速い中段突進技ハンターキラーに、
ぶっぱして良し、当て身からスパキャンして良し、しかも高威力の三点が揃った超必キングアッパーの二つが追加されてる。
一部のキャラを除きガード後の反撃しかするしか勝利方がないって話。
後、mugenで影の方が強そうに見えるのは動画でよく見かけるのが
jin氏作の真とのハイブリッド仕様だから。基本的に影だが真専用の技が使え、その他の所々強化されているらしい。
つーか俺動画でNBC真獅子王なんて見たことないぞ。
>>358>>360>>361
つまりAIに行動を徹底的に制限させることでほとんど攻撃せず防御も甘くなって負ける、と。
で、ためしにAIレベル1試してみたら確かに負けるな。何もしないんだもの。
かと思えば喰らい抜けや我慢アーマー、ワンチャン火力で圧勝したり。
どうなんだろうな。確かに勝敗的に5分に持っていけるけど、普通の勝ち負けと言えるかな?
素手と銃持ちが対戦して無抵抗の銃持ちが素手に凹されたかと思えば今度は引き金を引いてあっさり勝つみたいな。
後、飛び道具に頭突きで突進したら相手の分身が無数に出てきたぞw
>>387
>素手と銃持ちが対戦して〜
あぁ、この例えはすごくわかりやすいなwww
GPマシンが市販車と仲良く走ってても、アクセルちょいと捻ればあっという間に
ブッ飛んでっちゃう感じ。
少なくとも普通のレベルの大会で見ても面白いキャラじゃないな>雛子
狂とか無理ゲー要員なら好きにしてって感じだけど
>>386
マジで…
圧倒的な戦力差なんだな特に超必殺
でもこれよりも邪頭のほうが強いんだっけ
悪大会での暴れっぷりも納得
>>369
あー、そういうことか
なかなか独特の書き方をする人だなあ
>>390
邪頭はNBCじゃなくてKOFXIのキャラだから比べようが無いような・・・
そういえば邪頭で思い出したけど
アフロン氏のKOFキャラの技の威力ってもしかして同キャラ戦を基準にしてるのかな?
暴走レオナもそうだが、いくら元々攻撃力の高いキャラといってもあそこまでか?と思うし、
邪頭も暴走レオナも原作だと紙装甲でアフロン氏のとこだと平均的な防御力になってるから
もしやと思うんだが、どうなんだろうか・・・原作に詳しい人がいたら教えて欲しい
>>390
念のため言っておくけど、動画でよく見る真獅子王は風雲版だからね?
ネットで調べたらNBC真獅子王は
・ナイトメアーが1F発生で全段取れてスパキャン可能
・ビーストブローが発生神速下段で上半身無敵でアースチョッパーで追撃可能で隙皆無
・ハンターキラーが発生神速中段で飛んでる上に下半身無敵で追撃可能で隙皆無
・キングアッパーは無敵が長く完全対空で威力が高い
ボス特性を抜かしてもこの性能。接近戦の人操作は最強だね
ちなみに影はハンターキラー無し、ビーストブローの無敵が無く立ちガード可能
キングアッパーも無くナイトメアーも下段は取れない、細かい諸々が真に劣るらしい
ここで話題になってるその雛子を全く知らんのだが、
「普通のキャラではない」って意見が大多数なのに対して
ID:CjD8RTt6に近い意見が皆無なのが全ての答えなんだろうな
>>394
俺もそう思う。
強い弱いは別にして、原作再現系のキャラと見比べると、特殊過ぎて普通と言うにはちょっと無理があるね。
まさしく規格外というか、別次元というか、SUMOUキャラとしか言いようが無いと思う。
前スレ>>558
見逃していた… 返事遅れてごめんなさい、はっぱです
今公開させて貰っているアンジェのAIに
ジャギが出現しなくなるスイッチとActファイルを作ってみたので、
AIに同梱して公開していいですか?
駄目だったら返事せずに聞き流して下さい。
乗り遅れたけど 並雛子の他に比べて特殊な部分って
HitOverrideのアーマー持ちに投げ技を当てても、技がスカらないでちゃんとダメージ
ライフを極大にして複雑にライフ管理してるから防御変更が正常に働かない旧MUGENで根性値働かせてる
相手を投げた後の起き上がりを管理してKOF仕様に
くらいじゃないの
あとの一部技が強いとかその辺は特殊というより、アレンジ系キャラの仕様の範疇にみえる
雛子の起き攻めが高精度すぎておかしいと思ったんだけどさ、
そもそも雛子の攻撃では転んでなくて、転んだアニメを表示してるだけっぽい。
だから起きた瞬間の有利フレームがないし、転がり起きも出来ない。
>>397で起きあがりをKOF仕様と書いたけど、KOF詳しくないからもしかしたら違うかもしれない
KOFで起き上がりに無敵時間が存在しないのは2003だけ
だからクソゲーなんだけど芋屋だからしょうがない
その辺の再現なら、まぁ原作再現と言えるのかもしれないけど
もともと原作再現キャラではないから知らない
雛子雛子言うとまじおにいたまだからやめろ
シスプリとかえらい懐かしいなまた
シスプリでは雛子にはまり
ベビプリでは虹子にはまる
MUGEN雛子の「一見普通に見えるように作る」ってセンスは、正直かなり凄いと思う。
他の部分が巧妙に隠されてるせいか、根性値が槍玉に挙げられることが多いけど
あの程度の根性値だけならそんなにたいしたこと無いんだよなぁ…
バッティングしまくりのバイソンが追放されるのと同じだろう
現実に例えると亀田が世界チャンピオンになってツッコミ入るようなモノだと思う
「お前反則してるじゃねーか、協会は何してんの?なんで出てんの?」みたいな
>>403
シスプリはまぁいいとしてベビプリの年少組はぺドすぎるだろう…
だんだんアグネスポイントが溜まってきたな
雛子のアーマーは並キャラが持ってていいレベルの技じゃない
たった1ゲージでコンボ始動技を適当にねじ込めるようになるのはやばい
この技を搭載したら大抵のキャラで無双ができるんじゃないか?
相手の起き上がり管理も影響はでかいが、この処理は投げ系統の技だけ
空中ガード不能や受身不可とかと同レベルの設定と言えなくもない
MUGENでは珍しい処理だし、その後の起き攻めが妙に効果抜群だから目立つけどね
あとあの根性は「明らかにそれ死ぬだろ」って体力で残したりするから俺には擁護できん……
別に嫌いじゃないけど、普通のキャラに混ぜるのはやっぱり厳しいと思う
>>406
|┃三 /::::::::ハ、\、::::::::\\::::::::::::',
|┃ i:::::::イ `> ー─--ミ::::::::::::|
|┃ {::::::::| ::\:::/:::: \:::リ-}
ガラッ. |┃ ',::r、:| <●> <●> !> イ
|┃ ノ// |:、`{ `> .:: 、 __ノ
|┃三 |::∧ヘ /、__r)\ |:::::|
|┃ |::::::`~', 〈 ,_ィェァ 〉 l::::::》
|┃ |:::::::::::::'、 `=='´ ,,イ::ノノ从
|┃三 ノ从、:::::::::`i、,, ... ..,,/ |::::://:从
上で「本気の素手と手抜きな銃持ちが対戦」「気まぐれで勝ちを譲る」という話があったが、
これはそもそもAI戦全てに言えることで、雛子はそれが極端な上にキャラ性能にまで及んでいるだけだと思う。
例えばAIの勝敗が互角のpotsリュウとスト2リュウが対戦したとして、
本当は性能に勝るpotsリュウはブロと超反応スパコンをフルに使えばスト2リュウにいくらでも勝てるのだが、
potsリュウは全ての攻撃を防ぐような野暮はせず、結果「気まぐれで超反応が少なければ負ける」みたいな事になってる、という感じ
出る杭は叩かれるっての思いだした
その極端さと性能にまで踏み込んでるところが問題視されてるんじゃないかね
それは、格ゲーやめた神クラス近辺でなけりゃ並だろうが狂だろうが誤差の範囲って言うようなものかと
師範動画はその点うまい使い方をしたよなあ
MUGEN動画うpしてるけど格ゲ歴皆無って人いる?
皆無は・・・・どうだろ?
レベル下げれば負けるんなら別にいんじゃねと思うが
常に最強設定で戦わせなきゃいけないなんて決まりはないんだし
ちょい前に獅子王の話題出てたから追加だけど、
JIN氏のは影+真の他にサイレントストームのヒット、ガード硬直が極大
(普通にハンターキラーが繋がる)という強化を受けてる
火力を除けば大体TIN氏の真獅子王がそれっぽい性能かな
>>293
遅レスになりましたが、お願いしてもいいですか?
詳細はメールを送ったのでそちらのほうをお願いします
とりあえず姫様はこっちで試作版を上げてからお願いする形になると思います
>>413
ニコニコ層を考えるとMugen関係なく一度はスト2やった人のほうが多いだろうな
>>414
OG雛子の一番の利点がそこだと思うんだがな
結構調整できるのに無調整で性能おかしいだろって言うことがまず間違ってる
雛子の体力はその特殊な仕様上の結果「最後の一発は耐える」みたいな作りになってる
最後の一発と言っても厳密には即死級のダメージを食らったら、最後を耐えずに即死する
だけど食らうダメージを2000倍してるみたいだから、
普通のキャラだと見た目では残り体力10みたいなときも雛子の場合は20000とか残ってる
だから20000喰らえば即死はするけど普通はそんな事無いから、最後の一発は耐えるようになる
それを踏まえて、雛子の体力は実測の最低値は993しか無い
アーマーの話なら、KOFのアーマーモードはもっと終わってますよ
やられた方は詰みに近い
加えて言うなら雛子のアーマーなんかよりブロッキングの方がよっぽど強いっしょ
>>391
あのフレーム表はKOFで一般的に用いられる表記法で、「KOFのこと」ってサイトの表記と一緒
ネタキャラを普通の大会に出すのが間違いだったな
>>391
同キャラ戦の可能性もあるけど、
初期状態の攻撃力をベースにしてるぽいのが最大の理由かと
KOF11は根性値が最終的には凄まじくかかるんだが、
そのせいか相手側に全員残ってる状態の攻撃力が異様に高い
逆転狙いやすいようにっていう措置かもしれんけどね。
上で散々調整できるって言われてんのに出さない方が良いって言われんの派なんでなんだろ?
MUGENの大会は常に全力の状態で出さなきゃいけないみたいなルールがあるわけじゃないんだから、調整さえちゃんとすれば良いだけなんでねえの?
それとも何も考えずに調整しないで出したせいで雛子無双させちゃった人が多いのかね
雛子の一番の問題は、相手が本来の動きをできないことでしょ
キャラ製作者やAI製作者がキャラをつくる基本的な目的って、
「自分の思い通りの動きをさせる」ってのが一番だと思うんだが、
起き上がりにしたって、アーマーにしたって、
雛子は相手の本来の動きを殺すことで勝つようにできてる
アーマーはまだしも、起き上がりの強制ステートとか、
ふつうならそんなことまで視野にいれてキャラを作る人はいない。
だからほとんどのキャラに対して、雛子のやってることは一方通行になる
つーか起き上がりとかあれ、製作者からしたら
自分達のキャラのバグかと勘違いしてもおかしくないし、
理屈がわかったらただの雛子劇場だし、見てても不快感しかないと思うぞ。
雛子、台無しに普通に出て普通に負けてんだけどなあ……
>>421
雛子の性能よく知らんのでここまでの流れを見た感じで言わせてもらうが、
調整した所で雛子が動いて勝つか動かないで負けるかにしかならないからじゃない?
相手が誰かとかはまるで関係ないみたいだし
極端な例になるが、イグのんだって何もしてこなけりゃ並キャラでも倒せるが、
それで勝ったり負けたりするんだから出して良いじゃんとか思うか?
まあ雛子に限らず、コンボ抜けとか食らい判定でのコンボ殺しとか
キャラ、AI製作の障害になるキャラは多いんで、
雛子だけの問題じゃないかもな。
なるべく対戦相手も生かすようなキャラやAIに出来りゃいいけど、そういうのも簡単じゃないしなぁ
>>421
超反応速度や、ブロ率とかならともかく、
AIレベル下げると動き自体が悪くなってしまうタイプは
なかなか下げて出すのが難しいんじゃない?
まあ、攻撃力、防御力で調整すりゃ良いとは思うけど。
お前らどんだけSUMOU好きなんだよ
>>244からずーっと話題になってるじゃないか
しかも若干ループしてる。そろそろ落ち着こうか
よくわからないがあの雛子はHINAKOってこと?
>>421
キャラやAIを製作していて、cnsの知識がそれなりにあるうp主ですら持て余し気味なのを鑑みるに、扱いの難しいキャラではあると思う。
AIレベル下げて使うにしても、台無しみたく「ちゃんと負ける」レベルのキャラで揃えておかないといけないし。
>>422
雛子との対戦中にデバッグ見てると食らいモーション中にステートがしょっちゅう黄色くなるのがね・・・。
狂以下のキャラと同程度のレベルで相手の食らいをコモンステートで処理するスイッチがあればいいんだろうけど、
神キャラ用の処理との切り替えはやっぱり難しいのかな。
つーか、雛子に限らず、動画に出すキャラは
そのキャラの製作者同士の意図がある程度統一されてないと軋轢が生じる
これが意識できてないうp主はそのへんをもうすこし理解すべき。
じゃないと、その動画で双方のキャラが誤解されることになる。それが一番怖い
そろそろ話題を変えましょう。
自分みたいな初心者が人操作で高レベルのAIに挑むのは難しいと思うのですが、
何かコツみたいなものがあるのでしょうか?
プレイヤー操作の動画を見ていると、自分でも出来るかもと錯覚してしまいます。
ちなみに昨日はアフロン氏の嘉神(がちょんぱ氏AI搭載)を操作して、
カンチョー丸(AILVは9及び7)に一方的にボコられました・・・。
SUMOU好き多すぎだろw
主観になってしまうがAIレベル下げるのは好きくない・・・が、>>387みたいな下げ方は論外っしょ
それを見て「神のさじ加減が・・・」うんたら言うのも論外
丁度良い所を探るのも調整なのでは?
まあ>>425のとおり攻撃力防御力の他にもゲージ上昇量なんても変えられるし、そっちでやった方が良いのかもな
>>422
システムの強さ
強 ブロッキング>>雛子のアーマー 弱
明らかにこうだと思うんだが、処理含めて違いを詳しく
起き上がりにステート奪うのってワイヤーダメージみたいなものだと思ってたが
>2003ではクリティカルワイヤーのリーダー超必殺技 「諸手突き」 が追加され、状況次第では即死コンボも可能だが
wikiにこう書いてあるし
>>432
ブロッキングは相手が攻撃してこなければ発動しない完全防御型にたいして、
アーマーは相手が攻撃してこなかったらそのまま攻撃を押し通すだけ。
投げだからガードもできない。
つまり「攻撃しない」という対抗手段すら通用しないので、
AIの精度で攻められると、実質的にほとんど対策できない一人劇場状態になる。
ってか、起き上がりとか強制ステート含めての話だから、
個々のシステムの強さ議論はおかどちがい
>>431
高精度超反応持ち相手に初見で勝つのは熟練者でもムリ。
相手のパターンを見破ってハメる早さと精度が、対AIでの上手さになる。
なんつうか勝つか負けるか最初から分かってるならもうその動画は見る必要はないわけで
あんまり見ないような、勝負が見えないカードだからこそ人の目を引くんだと思うんだが
○○しなかったから負けたとかそれこそ時の運じゃん
金カラーなら勝てたとか12Pなら勝てたとか言うくらいナンセンス
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!
うんこおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!
ちんこちんこちんこちんこちんこまんこおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!
ケビン「落ちつけよ」
MOWってボス二人以外の強キャラみないねえ
と思ったけどそもそもボス以外に出番あるのがグリマスとロックくらいだった
牙刀はまだ見る方だと思うんだが
キャラ入手できない北斗丸とAIが作れないマルコを除くと見ないのはケビンかな? 出番増えてほしいね
>>432
たとえ結果が5分に見えようが
「対戦として」あなたの言う丁度良い所が存在しない、って話だと思う
>>439
ほたるは?
>>418
なるほどねえ
表組形式のフレーム表しか頭に無かったから混乱したぜ
そういえばあの作者さんはKOFのガチ勢で修羅だったか
>>420
確かに邪頭には逆根性値がついてるみたいだからそう考えるとトントンか
暴走レオナはわけがわからないが
画面端飛び込み始動とはいえゲージ1本で10割ってどういうことなの・・・
>>442
ボス2人以外の強キャラっていうとケビン牙刀ジェニー
ジェニーはKOF仕様だからノーカンとするとどっちも男女タッグで見るくらいかなあ
牙刀はハヤテの人の動画で見たけど、あとたまに妹のストライカー
>>443
落ちつけよ
二度目だが
MOWキャラは今挙げられてるの以外だとテリーをたまに見るかな
っつってもMOW仕様以外のが見ること多いけどね
>>433
起き上がり挙動をシステムレベルで制限するのはワイヤーとは違う・・・はず。
北斗勢のバスケやBASARA勢の反復横とびなんかは
ステート奪って即死コンというとんでもない状況なんだが、
原作がそうなってるから諦めがつくというのもある。
やってることは大門の永久と変わらんのだけどね。
>>443
どう読んだら>>434がブロッキングの方が強い趣旨に見えるんだ
ブロッキング
手動で仕込まなきゃいけない・攻撃と同時に使えない・相手が手を出さなければお見合いになるだけ
雛子のアーマー
付けたら後は全自動・そのまま攻撃できる・相手が手を出さなかったらそのまま攻撃続行
どっちが強いかはっきりしてるだろう
だいたい、ブロッキングがそんなに強いシステムなら、討伐の度に何時間も掛かったりしないよ……
タイミングを覚えるだけでも大変なのに、相手の技や距離とかの状況によって反撃を使い分けなきゃいけないし
そもそも反撃不能でブロッキング後に緊急回避で仕切りなおすしかないって場合さえあるんだぜ
俺の持ちキャラにも雛子のアーマーが欲しいわw
>>431
「何度もやって有効な攻撃方法や割り込み・反撃のタイミングを覚えよう」しかない
連続技とかの操作精度を高めておくのは最低限の条件、まあ実戦で覚えられなくはないがw
>>435
ありがとうございます、やっぱり数をこなすのが大切なんですね。
>>446
テリーで思い出したのですが、GM氏のMOWテリーにKELN氏AIを搭載したら、
イントロでテリーが二人に増殖するバグが発生したのですが、対処法は分かりますか?
荒らしにマジレスすんな。スルーしとけ
>>423
アクセルの鎌に苦戦しまくり神奈にSTGされてあっさり散りつつ
ジャガノハルクをガチンコでぶち殺す辺り相性だなあと思った
別の方に何度も申し訳ないんですが
>>448
貴方もブロッキングの方が強いと言っちゃってますやんw
>>431
流石に初見は不可能だよ
基本的には何十回も相手してパターンを見て、対応するかな
自分はしっくり来る動画になるまでに大体一戦30〜1時間半ぐらいが平均
無論勝てないと伸びる、最長3時間ぐらい
まぁたまにはネタで一発で録る事もあるけど
他の人もそんな感じじゃないかな、ランセレとか除けば
>>431
トレモで2Cからの眼押しコン覚えてから、ひたすらガンガードで相手へ小足差し込める反撃ポイントを探したほうが良いかもね
原作より眼押し簡単だと思うし
でもAI相手だと嘉神が得意な空中戦や空中中段技の降炎襲を混ぜた中下段の択がまともに機能しないので(一部の降炎襲ガードした相手を焔咆哮Aで掴めることはあるけど)
こっちからの崩しは期待しないほうが良い
でも空対空で確実に通常技振ってくるような相手なら空中弾き→降炎襲→他の奥義って決めれるんでやっぱりどれだけパターン読めるかだね
後慣れない内は地上弾きはあまり振らないほうが良いと思う
ガード硬直短縮が有ればもうちっと月華も弾きに頼らなくても戦えるようになるんだけどなぁ
キャラ問わず
雛子に罪は無いのに雛子を擁護する側が酷すぎて足引っ張ってるのはわかった
MOVは昔はドンファンがそこそこ出てた気がする
>>455
つっても痛いのとかID:U8PZzWOcと一つ前のID:CjD8RTt6だけじゃね
>>454
確かにガード硬直短縮は欲しいねぇ
香織殿で反応鋭いAIに攻め込まれるとGC弾き抜きじゃ
バクチ瞬塵か移動起き上がりでしか仕切り直せないからなぁ
刹那とかもっとつらいし
>>431
使用キャラのコンボ成功率がそれなりに高いならば、後は何度も同じキャラと戦って癖を見つける。
もしくは逆にその相手キャラを使ってみて、例えばこの技はガードされると反確だからそこのスキをつこう。
みたいな弱点を見つけて行くのもいい。
まあぶっちゃけ中の下Lvの自分じゃ普通に30回挑戦とか当たり前ですがなにか
ところでグリマスっていうとドナルドの友達の紫色が浮かぶのは俺だけじゃないよね
グリフォンマスクの略だと気づくのに時間かかったぜ・・・
MOWをMOVと書く誤字はいつになったら無くなるんだろう
>>460
大丈夫、ワシもだ
>>460
ハンバーグラーとか最近見ないよね
>>458
しゃがみガードから4A刺せるようになるだけで大抵のキャラは使いやすくなるんだけどねぇ
守矢使ってるけど欲しいよ
Ildanaf氏の守矢って原作と違って歩月CにもA+C効くけど
代わりに相手が攻撃中ならガードモーションで歩月をキャンセルってのはできないっぽい?
>>460
グリマスとハンバーグラーと…誰だっけ?
思い出せねぇ
MUGENでの人操作はリバサが出しにくい気がする。起き上がり途中にコマンドを受け付けてないような…
ニコロダにあがってたボスNEO-DIO・真獅子王と凶キャラ十番勝負
戦わせたキャラ
ジャスティス(厨忍氏AIレベル11)
旧ヨハン(ヅァギ氏AIレベル10)
トキ(モヒカン氏AIレベル4)
神奈(床氏AIレベル5)
ゲーニッツ(fxm508氏96仕様・レベル11)
ハルク(mgmurrow氏製作・BOSS)
真獅子王9-1ジャスティス
真獅子王3-7ヨハン
真獅子王4-6トキ
真獅子王4-6神奈
真獅子王9-1ゲーニッツ
真獅子王6-4ハルク
NEO-DIO6-4ジャスティス
NEO-DIO4-6ヨハン
NEO-DIO0-10トキ
NEO-DIO2-8神奈
NEO-DIO4-6ゲーニッツ
NEO-DIO5-5ハルク
ちなみに直接対決させるとこうなる
真獅子王6-4NEO-DIO
真獅子王9-1ゲーニッツ
えええー!?
>>445
邪頭逆根性なんてついてたのか、使ってるのに気づかなかったわw
しかし繋がりまくるのはれあどめにもあるがなんであの爪は中段なんだろ
そういや風雲仕様の邪頭はMUGENにはいないね、性能だけなら真獅子王より強いらしいが邪頭出てる風雲の動画すらそんなにないからわからん
>>465
そこらへんはCMDの記述次第らしいんだけど最後ボタン押すタイミングが1Fなんだっけ
>>466
獅子王つえーな
そういえば凶キャラ動画見てて気づいたが正義って結構格ゲーしてるよな
火力も防御力もそんなに高くないし
SBTも凶レベルだと普通の技だし
やっぱ性能的に凶じゃちょっときついのしら
え?
>>470
格ゲーしてる凶キャラのなかじゃ頭一つ抜けてる感じだけどね、正義は
>>465
ハヤテの人の動画でも話題になってたが、
MUGENのリバサの受付はキャラ側が何かしらの対応をしてないと基本的に1Fしかない。
もっとも通常の起き上がりにはたいてい3Fの無敵がつくから
早めに出すより遅めに出した方がリバサとして機能するはず。
出がかりから無敵のつく行動なら無敵が延長されるだけだから性能も実質的に変わらないしね。
じゃあリバサやる場合レバー入力は普通に起き上がり途中に入力して
最後のボタンだけはちょっと遅らせればいいのかな?
>>467
よのかぜがハンターキラーで悉く狩られてたんだよね。
見事なハマり具合だった。
そこら辺新MUGENで変更あったりしてないのかな