MUGENについて語るスレpart249


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■MUGENについて語るスレpart249

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1 名前: no name :2009/05/08(金) 23:43:05 ID:eKWNj4qk

前スレ
MUGENについて語るスレpart248
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1241697522/l50
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タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/
キャラ撃破画像やその他の流れても問題無い軽いもの等はこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はttp://loda.jp/mugennico/?id=○&img=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。
要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
>>1乙は控えめに。
次スレ立て
・950になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ダメだったらその旨を表明し、960あたりがフォローに回る。ダメなら970あたり。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・きら様のおみ足をはむはむ

826 名前: no name :2009/05/10(日) 05:12:12 ID:puDOuSZl

自分がMVCキャラに使ってる記述だと

[State X, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = HitCount = 1
var(X) = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

を各ステートに振って

常時監視
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = P2MoveType != H
trigger1 = P2Statetype != L
var(x) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
value = fvar(0)
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) = 0
fvar(0) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) > 0
trigger1 = var(x) <= 4
fvar(0) = .99 ;4ヒットまでは0.99倍
ignorehitpause = 1

↑これで必要な分だけ調整してる

827 名前: no name :2009/05/10(日) 05:31:28 ID:MfXEKMh2

MUGEN 大将だらけのチームトーナメント part16【早苗さん杯】



宣伝させていただきます

828 名前: no name :2009/05/10(日) 05:35:50 ID:D5q+B0CN

試してみたところ、
Hitcountでもmovehitでもignorehitpause=1とpersistent=0をつければ確実に1回カウントされるみたいね。
ただそれだと同ステート内で多段ヒットする技でも1回しかカウントされないが…。
その場合はmovehit=1でカウント、キャンセル条件をmovehit>1って感じで妥協するかなぁ。

829 名前: no name :2009/05/10(日) 05:36:35 ID:+qHm3vlU

>>825
EnemyはID登録順に認識するからその記述だと早いほう、つまり1Pまたは2Pにリダイレクトするはず
EnemyNearは近いほうを認識するから相手が動くと勝手に変わることがある
どっちも「攻撃を食らっている敵」という保証がないから動作がおかしくなったりする可能性がないかなぁって話
ありげなのは死体越しに攻撃してると認識上全然ヒットが増えないことになると思う
Targetもそのステート中にしかいないっぽいから危ない
まあ変数使ってもうまく入れ替わられるとなんとなくおかしくはなるだろうけど、
相手MoveType!=Hでリセットできるから安全だろうということで

830 名前: no name :2009/05/10(日) 06:03:24 ID:T6bQm8Ag

>>380
カーマン○ールとか
ウルトラマン○スモスなみにけしからん名前のエージェントだな

831 名前: no name :2009/05/10(日) 07:51:12 ID:ssypoq5/



火艶連聖アッシュナイン第2話
完成したので宣伝です。

832 名前: no name :2009/05/10(日) 08:43:33 ID:K96xPQ3X

原作のペトラ初めて見たけどヘドラまんまだったw
ヘドラのクオリティすごかったんだな〜
ただ、リリカもそうだけど見た目が某SRPGにそ(ry

833 名前: no name :2009/05/10(日) 09:03:05 ID:HBeq8BJq

第3回成長トナメで『現在のライフ量』が画面の下に表示されるんだが
コレってどうやったらできるの?

特殊トナメするのにこの方法で残りライフが表示されると
すごく楽になるんだ。

誰か知っている人がいたら教えて下さい。

834 名前: no name :2009/05/10(日) 09:11:22 ID:K96xPQ3X

たぶんキャラのlifeを変数に記憶して
explodで表示してるんだと思う
分類的にはキャラ改変の一種じゃないかな?

835 名前: no name :2009/05/10(日) 09:18:42 ID:1Sr7ZxzS

自分には>>834とか全然理解できないが
これが出来ると、5vs5以上の多人数チーム戦でも
体力引き継ぎが出来るようになるな

836 名前: no name :2009/05/10(日) 09:24:53 ID:0iBNOJe2

あれExplodなのかな?
ラウンド終了から次ラウンド始まるまでの時間を長くして、その間にデバッグ出して体力メモ、
後で編集でデバッグ出してる時間をカットして体力字幕付けてんのかと思ってたけど

837 名前: no name :2009/05/10(日) 09:29:19 ID:5tZlgFNd

Explodじゃなくて事前にデバッグから体力などメモして作成しavituiで静止画を貼り付けて作れるよ。

838 名前: no name :2009/05/10(日) 09:34:12 ID:K96xPQ3X

>>836
あーその方が簡単だねw
自分の場合動画編集能力が切り貼りのみなんで
とりあえずMUGEN上で考えてしまう
>>836
の方法はctrl+Dでできます

839 名前: no name :2009/05/10(日) 09:41:19 ID:PsFc7yg7

成長トナメ面白いね。
しかし弱ってるところを食えない先鋒は、取り残されると格差が開く一方で辛いな。

840 名前: no name :2009/05/10(日) 09:54:20 ID:4ylpUXgp

街中成長の龍虎チームの先鋒の香澄は一勝もできなかったな。
そのぶん大将のリョウが成長しまくってたけど。

841 名前: no name :2009/05/10(日) 09:58:27 ID:pAEOtEed

成長系はむしろ強いキャラを先鋒に持ってきた方が後々たのしめるんだろか

842 名前: no name :2009/05/10(日) 10:02:44 ID:ExAuLseg

大貧民みたいに成長度合いで順番入れ替えるようにするのはどうか

843 名前: no name :2009/05/10(日) 10:03:56 ID:mWaxWLFJ

同程度の強さのキャラ揃えて順番ランダムとかでもいいか

844 名前: no name :2009/05/10(日) 10:08:39 ID:p0GE3X1r

>>841
後々楽しめるというか、ワンマンチームにはなるが、
より成長性は高まるだろうな

街中成長はLIFEとDEF両方成長していたせいで、
後半ATKの成長とのバランス崩れてたのは一考の余地アリだったと思う
最終的には、疲労度がモノを言ったせいでそこまで目立たなかったけどな

疲労度も序盤は殆ど意味無し状態で、
最終戦になると結局連戦になる方が圧倒的に不利ってのは考え物だと思った

845 名前: no name :2009/05/10(日) 10:11:40 ID:GZ8GB/UP

成長トナメで、最近の視聴者は先鋒が全く勝たないだけでロレント扱いするから困る
「ロレントはね、誰にも邪魔されず自由で、
             なんというか救われてなきゃあダメなんだ、独り静かで豊かで…」

846 名前: no name :2009/05/10(日) 10:19:44 ID:se8N4KUd

多少なりとも削って次鋒に上手く稼がせつつ最後に奇跡を起こしてこそのロレントだよね

847 名前: no name :2009/05/10(日) 10:33:47 ID:nU8p0eOS

ロレントはあの特殊ルールだからこそ輝いたキャラだなぁと思う。対人AIが上手い事働いたというか
対人AIなのにインフレしまくった現状で普通に出して活躍しねーって言ってる動画がたまにあるから困る

848 名前: no name :2009/05/10(日) 10:36:06 ID:fc/WFExZ

原作でも主にゲージ溜め要員だったからなぁ、ロレント
まあ使用人口が少ないから結構ナイフとテイクノーで分からん殺しができたりするけど

849 名前: no name :2009/05/10(日) 10:42:25 ID:W2dvgU9Z

ロレントといえば、即死コンの常連さんじゃないですか。

850 名前: no name :2009/05/10(日) 10:44:24 ID:JKBNDSlj

適当に削りつつ、最低でも1ゲージは確保し盤石の体制を整えてから逝く、それがロレント

851 名前: no name :2009/05/10(日) 10:45:09 ID:VBUQ2GJL

基本的にゲージなくても掴めばいいしな、ポチョムキン。
ヘヴンリーが使えれば尚良し、ってくらいで。

852 名前: no name :2009/05/10(日) 10:54:07 ID:mHe1gkC6

えっ

853 名前: no name :2009/05/10(日) 11:06:32 ID:IvrxS64W

カプエスガイルにとうとうAIが

854 名前: no name :2009/05/10(日) 11:07:40 ID:pAEOtEed

>>844
疲労度が減る度合いをチームが減っていくたび増やしていけばいいんじゃないかな
後半はHP増えるせいで疲労もたまりやすいし

先鋒・副将・大将で強さはそのままだけど対戦順はランダムとかの方がおもろいかも

855 名前: no name :2009/05/10(日) 11:13:49 ID:6JrCcLMm

>>849
ナイフおいしいです

856 名前: no name :2009/05/10(日) 11:13:51 ID:KMNAFN4h

オトコマエに隠れてるが、大鑑氏のギースAI
めちゃめちゃ動きいいんだよな。

857 名前: no name :2009/05/10(日) 11:19:57 ID:4ylpUXgp

>>854
それだと先鋒から大将はほぼ力の差のないチームを組まないといけないな

858 名前: no name :2009/05/10(日) 11:20:13 ID:PUnZy6gJ

カプエスガイルって性能的にはどうなんかね、弱くはないだろうけど
主観だが真空有りのあのガイルに優る物は無いと思う

859 名前: no name :2009/05/10(日) 11:20:35 ID:wRLCn21p

>>853
GASE行ったけど落とせない件

860 名前: no name :2009/05/10(日) 11:22:44 ID:lnF06NSG

そう言えばフルボッコ杯の新作が来てたんで見たんだが、
DDすげえ格好良かったんだなあ……

861 名前: no name :2009/05/10(日) 11:23:05 ID:HEc1DiwL

>>859
guleになっているからgu「i」leを入れると落とせる

862 名前: no name :2009/05/10(日) 11:24:41 ID:Z9cCvUat

Soo.. Ikemen is how japanese people say Inkman?
うん、何か面白いなぁ…w

863 名前: no name :2009/05/10(日) 11:25:13 ID:xKvm9jr6

>>858
うんこマンがアップを始めました

864 名前: no name :2009/05/10(日) 11:26:10 ID:ExAuLseg

>>856
暗黒盆踊りのギースだっけ

865 名前: no name :2009/05/10(日) 11:41:10 ID:0FzQebPo

大鑑氏はあのザ・ワールド更新しないのかな
大会はともかくストーリー動画辺りで人気出そうなものだけど

866 名前: no name :2009/05/10(日) 11:46:19 ID:JUmzHksT

6日か7日に落とした、misobon氏のディオと承太郎動きが変だけど、報告する手段が無くて困ってたけど、
8日に更新(修正)されてたんだな。
chinaも補足してない感じだから気付かなかったぜ・・・。

867 名前: no name :2009/05/10(日) 11:51:55 ID:zvzixl0S

>>865
ストーリーにしてもあれはイロモノ過ぎるんじゃw
プレイヤー操作動画で見たけどDIO壊れてたぞw

868 名前: no name :2009/05/10(日) 11:56:45 ID:fkc/49Ih

>>867
イロモノすぎるよなあ
どういう動画なら出番あると思ったんだ>>865はw

869 名前: no name :2009/05/10(日) 11:58:02 ID:4ylpUXgp

misobon氏AIのキャラではハイDIOが一番強いのかね

870 名前: no name :2009/05/10(日) 12:03:43 ID:9lechDmi

タンデム中に挑発とかマジ熱くなる

特に承太郎のタンデム⇒承太郎離れる⇒締めにプッツンオラしつつ挑発⇒時止めの流れは鳥肌が立った

871 名前: no name :2009/05/10(日) 12:07:39 ID:tWqCcz9I

>>867-868
しかし、とあるストーリー動画に一度だけ出演していたという事実

872 名前: no name :2009/05/10(日) 12:08:11 ID:IvrxS64W

さっそく討伐
http://loda.jp/mugennico/?id=316&img=316.jpg
汚いなさすがイケメンきたない

873 名前: no name :2009/05/10(日) 12:12:53 ID:VKg3ZXoR

お絵かき板とpixcv見ると
誰かがさっちんペアのmugenチルドレンを作ってしまいそうで怖いw

まぁ、製作者の許可とか貰わないといけないだろうけど

874 名前: no name :2009/05/10(日) 12:14:35 ID:iUgUtgMR

>>865
更新しようと思っていますが、
ver1.0との差が大きすぎて手を付けてないんですよ。

今まで基本性能が高いキャラのAIしか作ってこなかったので鬼門ですw
一応壁際コンボとか考えてるんですけど。

875 名前: no name :2009/05/10(日) 12:15:58 ID:0FzQebPo

>>871

出てたんだw
まぁ言っておいてなんだが確かに色物すぎて出しにくいわな
精々、一味を振り掛けるような程度の出番で収まるのがいいんだろうね

876 名前: no name :2009/05/10(日) 12:22:03 ID:zvzixl0S

ワイン飲み過ぎてハイになってしまったとかの一発ネタなら・・・w

てかあの勝利ポースほんと酷いなw

877 名前: no name :2009/05/10(日) 12:37:37 ID:/yd6QBMx

ローラーだッ!もなかなかひどいw
まあジョジョのアレンジキャラは貴重だし
誰かがアレンジ作品別とかやるならお呼びがかかるかねw
>>858
スト2に比べればいろいろできるのは確かだな
削り目的を含めたオリコンとか、前転とかガーキャンとか
ただ徹底して待つ姿勢を貫くならやっぱりスト2のほうが強いかもねえ

878 名前: no name :2009/05/10(日) 12:50:41 ID:KMNAFN4h

相手のAnimelemnoを調べる方法ってあります?

879 名前: no name :2009/05/10(日) 12:51:03 ID:fkc/49Ih

>>874
そうなのか
まあゆっくりがんばってくれ

基本性能高いねえ
確かにザ・ワールドの更新前のは攻撃力すごかったしね

880 名前: no name :2009/05/10(日) 12:56:04 ID:VKg3ZXoR

花京院「主人公ズで僕達だけまともなキャラが作られてない…」
アブドゥル「まぁ、JOJOキャラは難しいし」

881 名前: no name :2009/05/10(日) 13:02:54 ID:9BYhQd3A

>>878
enemynear,animelemono = ???
じゃダメ?

882 名前: no name :2009/05/10(日) 13:03:03 ID:rHtMTHL5

主人公すら作られていないカイザーナックル勢に謝れ

883 名前: no name :2009/05/10(日) 13:05:26 ID:o8wUwgWA

なんでワカメなんだよ

884 名前: no name :2009/05/10(日) 13:06:15 ID:nU8p0eOS

アヴはカムラット氏のがあったよ。
花京院は画像が4000枚超えてるとか何とか。発光のせいだっけ?

885 名前: no name :2009/05/10(日) 13:06:45 ID:KMNAFN4h

>>881
1度試したがエラーがでました。

886 名前: no name :2009/05/10(日) 13:06:48 ID:B041qPUf

>882
バーツ作ってたけど作業が止まってら……
キャラ作成は始めたばっかりでわからないことだらけだから
簡単なのを作って知識をつけてから改めてかかりたいと思う

887 名前: no name :2009/05/10(日) 13:09:56 ID:zvzixl0S

というかザ・ワールドが出たというストーリーが見つからない・・・
どなたかその動画を教えてくだされ

一応、うp主さん操作だが出てる動画
個人的にこの人の動画はもっと評価されるべきだと思うんだ

888 名前: no name :2009/05/10(日) 13:10:15 ID:VKg3ZXoR

>>884
そのアヴってAI作る許可とか下りれない?
強AI搭載したらグッと出番が増えると思うんだけどさ

889 名前: no name :2009/05/10(日) 13:13:09 ID:MDCOhB5V

>>886
最初は改変から始めるといいかも
元となるのがあると色々と参考にできるから勉強になるよ

890 名前: no name :2009/05/10(日) 13:13:52 ID:zvzixl0S

kfm改変は楽しいぞ
あのお方は何でも出来るんだ

891 名前: no name :2009/05/10(日) 13:17:39 ID:nU8p0eOS

>>888
もう公開停止どころかHPも閉鎖してる。

892 名前: no name :2009/05/10(日) 13:18:26 ID:cJKQHDxD

>>887
知っている限りではリュウ咲くだけだね
ただし出番は本当に短い、5秒くらいかな?

>>888
アヴはまだ未完成だったような

893 名前: no name :2009/05/10(日) 13:18:55 ID:ZSrBkRT6

>>887
リュウ咲にでてなかったっけ
あそこのDIO様はよくブレイクするし

894 名前: no name :2009/05/10(日) 13:19:17 ID:tWqCcz9I

>>887
一瞬しか出てないけど、リュウ咲くに。
確か、10秒も出てなかったと思う。

895 名前: no name :2009/05/10(日) 13:21:45 ID:zvzixl0S

>>892-894
おおうジェットストリームレスdクス

896 名前: no name :2009/05/10(日) 13:22:50 ID:ExAuLseg

画像の多さと言えばレオのsff開いた時は仰天したもんだ
武器のバリエーションと動きの量がもう カプコン狂ってる

897 名前: no name :2009/05/10(日) 13:26:38 ID:VKg3ZXoR

>>891
('・ω・`)ショボーン

原作で持ちキャラだっただけに悲しい

898 名前: no name :2009/05/10(日) 13:31:12 ID:zvzixl0S

ゴッバオンッ!

899 名前: no name :2009/05/10(日) 13:36:03 ID:cs8r323h

なんか朝の方でヒットカウントの話題があったけど
[State -1]
Type = VarSet

900 名前: no name :2009/05/10(日) 13:40:58 ID:cs8r323h

途中送信してしまった

[State -1]
Type = VarAdd
Trigger1 = MoveHit
V = 0
Value = 1
IgnoreHitPause = 1
[State -1]
Type = MoveHitReset
Trigger1 = MoveContact
IgnoreHitPause = 1
とすればけっこう正確にできるはず
問題はMoveHitなどのトリガーがほとんど使えなくなる事だけど

901 名前: no name :2009/05/10(日) 13:45:21 ID:wfk+PSK+

>>900
それ最後の手段なんだよな
あと持続系攻撃の場合hitdefのtriggerがややこしくなる

902 名前: no name :2009/05/10(日) 13:47:39 ID:i+B7+ipN

>>896
さらにそれを解雇したことも狂ってるよな
ゲーム業界は酔狂ばかり

903 名前: no name :2009/05/10(日) 13:50:07 ID:KMNAFN4h

>>900
とりあえずコレで妥協した

[State X, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = 1;HitCount = 1
var(10) = Hitcount+1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = P2MoveType != H
trigger1 = P2Statetype != L
var(10) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
Trigger1 = Enemynear,ID != Var(12)
var(11) = Enemynear,Gethitvar(Hitcount)
ignorehitpause = 1

[State X, VarAdd]
type =VarAdd
Triggerall = Var(10) > 0
Trigger1 = Enemynear,Movetype = H
Trigger1 = ENemynear,Statetype != L
Trigger1 = Enemynear,Time = 1
var(11) = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(10) = 0
var(11) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(12) = (EnemyNear,ID>ID)*(EnemyNear,ID)+(EnemyNear,ID<ID)*(ID)
ignorehitpause = 1

Hit数はVar(11)です

904 名前: no name :2009/05/10(日) 13:50:22 ID:cs8r323h

>>901
まあヒット、ガードもVarで管理すれば何とも無いのだがそこまでやる必要があるのかと疑問には思う

905 名前: no name :2009/05/10(日) 13:51:07 ID:enxTm2Ay

>>878
EnemyNear,AnimElemでいいんじゃないか
AnimElemNo()やAnimElemTime()より扱いやすいと思う

変数に余裕があるなら-2ステートにでも↓を入れて、EnemyNearの代わりにEnemy(var(0))を使うといい
別にvar(0)以外の変数を使ってもかまわないけど

[State -2,死体無視]
type = VarSet
trigger1 = NumEnemy > 1
var(0) = (!Enemy,Alive || (EnemyNear,Alive && EnemyNear,ID != Enemy,ID))

906 名前: no name :2009/05/10(日) 13:53:34 ID:W2dvgU9Z

>>902
いや、狂ってるのは今も昔も金を落とさない輩でしょ。
よっぽどゲーム的につまらんってなら話は別だけど。

907 名前: no name :2009/05/10(日) 13:59:52 ID:QXV6akox

スト4のスタッフインタビューで「今更2Dで作るのは」とか言ってるのを見てちょっと泣けた
でも逆にKOF12はKOF12で方向性がおかしいと思うけど

908 名前: no name :2009/05/10(日) 14:00:32 ID:enxTm2Ay

ヒットカウントはこんな感じで何とかならんかな
トリガー→ MoveHit && !Enemy,Time=1 && !Enemy,HitShakeOver
ignorehitpause = 1

相手の攻撃回数を学習するステートから引っ張り出して逆転させただけなんで、多少弄らないとダメかもしれんが

909 名前: no name :2009/05/10(日) 14:00:41 ID:VKg3ZXoR

つまりドットでハァハァいわせてるアルカナは正義ですね?

910 名前: no name :2009/05/10(日) 14:02:24 ID:l2i0c0iQ

>>907
スト3より売れたことで証明しちゃってるからなぁ

911 名前: no name :2009/05/10(日) 14:04:59 ID:IF0Ukp2i

>>910
ストVはキャラが何だこれって感じでな・・・
いまいち手を出す気になれなかった。
やっぱザンギとかガイルみたいな見覚えのあるのがいるWがいい

912 名前: no name :2009/05/10(日) 14:05:23 ID:lnF06NSG

スト3はポリやドット以前にキャラが……

913 名前: no name :2009/05/10(日) 14:05:43 ID:A4bgnGBm

>>910
売上=ゲームの出来とは言えないけどな
7以降のビジュアル至上FFが見事に証明してくれてる

914 名前: no name :2009/05/10(日) 14:05:47 ID:ZSrBkRT6

というかポーズ中に攻撃キャンセルしなきゃあChangeStateより前にVarSetおくだけでいい気がするんだけど
違うの?

915 名前: no name :2009/05/10(日) 14:06:30 ID:KMNAFN4h

>>908
ガード時のこととHitshakeoverとかのことは考えて無かったわ。
というわけで少々変更

916 名前: no name :2009/05/10(日) 14:06:32 ID:iUgUtgMR

それでも俺は3rdが好きだ!

917 名前: no name :2009/05/10(日) 14:06:53 ID:WKxgts3r

やっとパソコンの掃除終わった
後はフルバックアップとってデフラグかければメンテ終了だ。
何時壊れても怖くない状態にしておかんと
万が一公開終了したキャラ消えたら深い悲しみにつつまれてしまう。

918 名前: no name :2009/05/10(日) 14:07:04 ID:nU8p0eOS

日本人は保守的だからな。
野心的な事をしたら大体コケてるというだけの話(龍虎外伝、スト3、ウォーザード)

919 名前: no name :2009/05/10(日) 14:07:34 ID:EOSzT3/8

まあ最初は既存キャラがリュウだけだったし

920 名前: no name :2009/05/10(日) 14:08:33 ID:A4bgnGBm

>>911
結局格ゲーにおいても懐古厨が多いことの証明だったよな>3のキャラ受け

今更ドットwww懐古乙wwwwwwとか言ってる場合じゃねーぞ!!

921 名前: no name :2009/05/10(日) 14:10:34 ID:EOSzT3/8

ところでWの新キャラでは誰が一番人気なんだ?
やっぱりルーファス?

922 名前: no name :2009/05/10(日) 14:11:15 ID:yprV6QL/

主人公は良かったんだけどな……

923 名前: no name :2009/05/10(日) 14:13:15 ID:MDCOhB5V

スト3のキャラが駄目とかないわ
まこととか安易に媚びなくて良いキャラじゃないか

924 名前: no name :2009/05/10(日) 14:13:26 ID:Tp32rJn9

>>906
面白くて求められてる物なら落とす。逆なら落とさない。
まあ割れ厨エミュ厨が業界を狂わせてるのは間違いないけど。

925 名前: no name :2009/05/10(日) 14:13:27 ID:ZtRScd4g

Vの続きのストーリーはあんまり期待できないな
だからWでアレクだしてほしい
ユン、ヤンは春麗のOPムービーでちゃっかり出やがったし

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