MUGENについて語るスレpart249


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■MUGENについて語るスレpart249

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1 名前: no name :2009/05/08(金) 23:43:05 ID:eKWNj4qk

前スレ
MUGENについて語るスレpart248
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1241697522/l50
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ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/
キャラ撃破画像やその他の流れても問題無い軽いもの等はこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はttp://loda.jp/mugennico/?id=○&img=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。
要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
>>1乙は控えめに。
次スレ立て
・950になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ダメだったらその旨を表明し、960あたりがフォローに回る。ダメなら970あたり。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・きら様のおみ足をはむはむ

801 名前: no name :2009/05/10(日) 02:37:07 ID:BKNbc4tb

>>795
デデーン

802 名前: no name :2009/05/10(日) 02:37:21 ID:WFzdkMFj

>>795
世界は核の炎に包まれた!

803 名前: no name :2009/05/10(日) 02:37:53 ID:L+y/fhjI

>>798
レミリア、魔理沙、妖夢
霊夢、紫は天候とカード次第では優秀

804 名前: no name :2009/05/10(日) 02:38:25 ID:o8wUwgWA

>>795
「しかたあるまい…かかってくるがいい」

805 名前: no name :2009/05/10(日) 02:38:26 ID:fkc/49Ih

>>795
そういやNanarmanもP2nameで爆発するな・・・

806 名前: no name :2009/05/10(日) 02:38:33 ID:QXV6akox

レミリアだな
通常技にあるのは勿論、切り返しスペカでデッキの半分を埋めるのが可能
こんなところで原作性能の話はそろそろ

807 名前: no name :2009/05/10(日) 02:48:15 ID:qIC8Qhip

>>795
核発射しといて自分だけシェルターに逃げ込んで南斗シェルター拳ですねわかります

808 名前: no name :2009/05/10(日) 02:50:36 ID:gE0eVxue

さっき言ってたコンボ抜けや大ダメージ無効の話だけど
条件付きでkong氏Hardみたいにすればいっぺをに条件満たせるよね

809 名前: no name :2009/05/10(日) 02:51:08 ID:Ddz63KV4

>>807
「今回は準備万端♪」

810 名前: no name :2009/05/10(日) 02:51:33 ID:se8N4KUd

キュピンが上手い衣玖さんだと切り返し云々以前の問題になるっぽい
攻めれねえ…

811 名前: no name :2009/05/10(日) 02:51:58 ID:0NEE8yMA

むしろ今流行(?)の冷蔵庫で核から身を守るんだ

812 名前: no name :2009/05/10(日) 02:55:04 ID:KMNAFN4h

ジョインジョインメシィの前にアンケート
悪天草の性能劣化パッチを製作しているものです
ダメージ補正どうしよう?ちなみに今使っているのは
floor(0.x(xは大体6〜9)*元のダメージ/(2.5+(Hitcount*1.5)))
て風になっている。
これやると天草レーザーが3〜4ゲージ使用しても
5割程度しか減らないという

813 名前: no name :2009/05/10(日) 03:09:01 ID:/yd6QBMx

>>768
一番しっくりくる表現は「動かない無想転生」じゃないかしら
入力猶予もだいたい同じ(無想はちょっとテクニックが要るけど)だし
>>812
またえらく凝った式だな、理解するのに時間かかっちまった
見たところ1ヒット目からかなりダメージが減るっぽいから
補正よりも個々の技の威力を設定し直した方が
不自然な減り方しなくて良さそうな気もするが・・・
まあぶっちゃけフレームや判定をちゃんと調整していれば
火力周りはおおざっぱでいいんじゃないかな

814 名前: no name :2009/05/10(日) 03:21:44 ID:CyfDNe4R

かなりキツイ補正に見えるね
普通のキャラでやるとえらいことになりそう

815 名前: no name :2009/05/10(日) 03:23:44 ID:cmjm7IE3

HitCountが分母に来てるのはどうかと。

816 名前: no name :2009/05/10(日) 03:27:23 ID:YxXgY0WF

個人的にレーザーよりもやたらと繋がる仕様と
発生と判定、隙を原作と同じにして、
怒り必殺技を通常にするとかで十二分にまともになる気がする

817 名前: no name :2009/05/10(日) 03:31:55 ID:KMNAFN4h

チェーンコンボだったのを繋がらないようにしても火力が問題でした。
10Hit以内で大抵のキャラが10割いくという。
元性能を残す為スイッチ式にしたのはいいが、airファイルを弄れない
から天草が技うってからのフレームが少ない。
そのためHitcountの補正が一部の技にしか効果が期待できませんでした。

818 名前: no name :2009/05/10(日) 03:53:08 ID:QQueBL+v

そらま基本的にHitcountは同一ステート内のヒット数だからなあ
ステート変わると0になるから普通のコンボにゃ意味が無い
やるならヒットするごとに補正用変数に加算して、それをDamageに適用するほうがよくない?

819 名前: no name :2009/05/10(日) 03:55:08 ID:KMNAFN4h

>>818
Hitcountって同一ステート内しか意味無かったのか。
レスサンクス試してみる。

820 名前: no name :2009/05/10(日) 03:57:52 ID:kzcqHj7q

enemy,GethitVar(hitcount)を使うとか

821 名前: no name :2009/05/10(日) 03:58:58 ID:D5q+B0CN

前のステートからHitcountを引き継ぐこともできるみたい。
試したことないけど。

822 名前: no name :2009/05/10(日) 04:06:24 ID:K5IcE+W7

hitcountpersistってやつだね
俺も使った事ねえ
カウントはvar使うのが一番確実だしね

823 名前: no name :2009/05/10(日) 04:08:58 ID:QQueBL+v

>>820
それだと先頭になってるキャラしか見ないはずだが
EnemyNearにしても相手が入れ替わったり抜けられたときにおかしくならないかなあ

>>821
できるけど適用したいステート全部に記述追加が必要になるぞ
俺の場合だとAI作るときコンボ中のヒットフラグに使うのもあるからやりたくないな

824 名前: no name :2009/05/10(日) 04:26:09 ID:D5q+B0CN

Varでヒット数をカウントするトリガーってどうしてる?
Varaddとmovehit=1の組み合わせがメジャーだと思うけど、最速キャンセルした場合カウントされずステート移っちゃうし
ignorehitpause=1つけるとpausetime分Varが加算されちゃうし、いまいち安定しないんだ。

825 名前: no name :2009/05/10(日) 05:08:28 ID:kzcqHj7q

>>823
遠い側のキャラにヒットすると加算されないってことかな?
タッグ時を想定すると途端に難しくなるからなぁ・・
movehitの数字が当たった後毎フレーム増えてくのってなんのメリットがあるんだろ。

826 名前: no name :2009/05/10(日) 05:12:12 ID:puDOuSZl

自分がMVCキャラに使ってる記述だと

[State X, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = HitCount = 1
var(X) = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

を各ステートに振って

常時監視
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = P2MoveType != H
trigger1 = P2Statetype != L
var(x) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
value = fvar(0)
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) = 0
fvar(0) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) > 0
trigger1 = var(x) <= 4
fvar(0) = .99 ;4ヒットまでは0.99倍
ignorehitpause = 1

↑これで必要な分だけ調整してる

827 名前: no name :2009/05/10(日) 05:31:28 ID:MfXEKMh2

MUGEN 大将だらけのチームトーナメント part16【早苗さん杯】



宣伝させていただきます

828 名前: no name :2009/05/10(日) 05:35:50 ID:D5q+B0CN

試してみたところ、
Hitcountでもmovehitでもignorehitpause=1とpersistent=0をつければ確実に1回カウントされるみたいね。
ただそれだと同ステート内で多段ヒットする技でも1回しかカウントされないが…。
その場合はmovehit=1でカウント、キャンセル条件をmovehit>1って感じで妥協するかなぁ。

829 名前: no name :2009/05/10(日) 05:36:35 ID:+qHm3vlU

>>825
EnemyはID登録順に認識するからその記述だと早いほう、つまり1Pまたは2Pにリダイレクトするはず
EnemyNearは近いほうを認識するから相手が動くと勝手に変わることがある
どっちも「攻撃を食らっている敵」という保証がないから動作がおかしくなったりする可能性がないかなぁって話
ありげなのは死体越しに攻撃してると認識上全然ヒットが増えないことになると思う
Targetもそのステート中にしかいないっぽいから危ない
まあ変数使ってもうまく入れ替わられるとなんとなくおかしくはなるだろうけど、
相手MoveType!=Hでリセットできるから安全だろうということで

830 名前: no name :2009/05/10(日) 06:03:24 ID:T6bQm8Ag

>>380
カーマン○ールとか
ウルトラマン○スモスなみにけしからん名前のエージェントだな

831 名前: no name :2009/05/10(日) 07:51:12 ID:ssypoq5/



火艶連聖アッシュナイン第2話
完成したので宣伝です。

832 名前: no name :2009/05/10(日) 08:43:33 ID:K96xPQ3X

原作のペトラ初めて見たけどヘドラまんまだったw
ヘドラのクオリティすごかったんだな〜
ただ、リリカもそうだけど見た目が某SRPGにそ(ry

833 名前: no name :2009/05/10(日) 09:03:05 ID:HBeq8BJq

第3回成長トナメで『現在のライフ量』が画面の下に表示されるんだが
コレってどうやったらできるの?

特殊トナメするのにこの方法で残りライフが表示されると
すごく楽になるんだ。

誰か知っている人がいたら教えて下さい。

834 名前: no name :2009/05/10(日) 09:11:22 ID:K96xPQ3X

たぶんキャラのlifeを変数に記憶して
explodで表示してるんだと思う
分類的にはキャラ改変の一種じゃないかな?

835 名前: no name :2009/05/10(日) 09:18:42 ID:1Sr7ZxzS

自分には>>834とか全然理解できないが
これが出来ると、5vs5以上の多人数チーム戦でも
体力引き継ぎが出来るようになるな

836 名前: no name :2009/05/10(日) 09:24:53 ID:0iBNOJe2

あれExplodなのかな?
ラウンド終了から次ラウンド始まるまでの時間を長くして、その間にデバッグ出して体力メモ、
後で編集でデバッグ出してる時間をカットして体力字幕付けてんのかと思ってたけど

837 名前: no name :2009/05/10(日) 09:29:19 ID:5tZlgFNd

Explodじゃなくて事前にデバッグから体力などメモして作成しavituiで静止画を貼り付けて作れるよ。

838 名前: no name :2009/05/10(日) 09:34:12 ID:K96xPQ3X

>>836
あーその方が簡単だねw
自分の場合動画編集能力が切り貼りのみなんで
とりあえずMUGEN上で考えてしまう
>>836
の方法はctrl+Dでできます

839 名前: no name :2009/05/10(日) 09:41:19 ID:PsFc7yg7

成長トナメ面白いね。
しかし弱ってるところを食えない先鋒は、取り残されると格差が開く一方で辛いな。

840 名前: no name :2009/05/10(日) 09:54:20 ID:4ylpUXgp

街中成長の龍虎チームの先鋒の香澄は一勝もできなかったな。
そのぶん大将のリョウが成長しまくってたけど。

841 名前: no name :2009/05/10(日) 09:58:27 ID:pAEOtEed

成長系はむしろ強いキャラを先鋒に持ってきた方が後々たのしめるんだろか

842 名前: no name :2009/05/10(日) 10:02:44 ID:ExAuLseg

大貧民みたいに成長度合いで順番入れ替えるようにするのはどうか

843 名前: no name :2009/05/10(日) 10:03:56 ID:mWaxWLFJ

同程度の強さのキャラ揃えて順番ランダムとかでもいいか

844 名前: no name :2009/05/10(日) 10:08:39 ID:p0GE3X1r

>>841
後々楽しめるというか、ワンマンチームにはなるが、
より成長性は高まるだろうな

街中成長はLIFEとDEF両方成長していたせいで、
後半ATKの成長とのバランス崩れてたのは一考の余地アリだったと思う
最終的には、疲労度がモノを言ったせいでそこまで目立たなかったけどな

疲労度も序盤は殆ど意味無し状態で、
最終戦になると結局連戦になる方が圧倒的に不利ってのは考え物だと思った

845 名前: no name :2009/05/10(日) 10:11:40 ID:GZ8GB/UP

成長トナメで、最近の視聴者は先鋒が全く勝たないだけでロレント扱いするから困る
「ロレントはね、誰にも邪魔されず自由で、
             なんというか救われてなきゃあダメなんだ、独り静かで豊かで…」

846 名前: no name :2009/05/10(日) 10:19:44 ID:se8N4KUd

多少なりとも削って次鋒に上手く稼がせつつ最後に奇跡を起こしてこそのロレントだよね

847 名前: no name :2009/05/10(日) 10:33:47 ID:nU8p0eOS

ロレントはあの特殊ルールだからこそ輝いたキャラだなぁと思う。対人AIが上手い事働いたというか
対人AIなのにインフレしまくった現状で普通に出して活躍しねーって言ってる動画がたまにあるから困る

848 名前: no name :2009/05/10(日) 10:36:06 ID:fc/WFExZ

原作でも主にゲージ溜め要員だったからなぁ、ロレント
まあ使用人口が少ないから結構ナイフとテイクノーで分からん殺しができたりするけど

849 名前: no name :2009/05/10(日) 10:42:25 ID:W2dvgU9Z

ロレントといえば、即死コンの常連さんじゃないですか。

850 名前: no name :2009/05/10(日) 10:44:24 ID:JKBNDSlj

適当に削りつつ、最低でも1ゲージは確保し盤石の体制を整えてから逝く、それがロレント

851 名前: no name :2009/05/10(日) 10:45:09 ID:VBUQ2GJL

基本的にゲージなくても掴めばいいしな、ポチョムキン。
ヘヴンリーが使えれば尚良し、ってくらいで。

852 名前: no name :2009/05/10(日) 10:54:07 ID:mHe1gkC6

えっ

853 名前: no name :2009/05/10(日) 11:06:32 ID:IvrxS64W

カプエスガイルにとうとうAIが

854 名前: no name :2009/05/10(日) 11:07:40 ID:pAEOtEed

>>844
疲労度が減る度合いをチームが減っていくたび増やしていけばいいんじゃないかな
後半はHP増えるせいで疲労もたまりやすいし

先鋒・副将・大将で強さはそのままだけど対戦順はランダムとかの方がおもろいかも

855 名前: no name :2009/05/10(日) 11:13:49 ID:6JrCcLMm

>>849
ナイフおいしいです

856 名前: no name :2009/05/10(日) 11:13:51 ID:KMNAFN4h

オトコマエに隠れてるが、大鑑氏のギースAI
めちゃめちゃ動きいいんだよな。

857 名前: no name :2009/05/10(日) 11:19:57 ID:4ylpUXgp

>>854
それだと先鋒から大将はほぼ力の差のないチームを組まないといけないな

858 名前: no name :2009/05/10(日) 11:20:13 ID:PUnZy6gJ

カプエスガイルって性能的にはどうなんかね、弱くはないだろうけど
主観だが真空有りのあのガイルに優る物は無いと思う

859 名前: no name :2009/05/10(日) 11:20:35 ID:wRLCn21p

>>853
GASE行ったけど落とせない件

860 名前: no name :2009/05/10(日) 11:22:44 ID:lnF06NSG

そう言えばフルボッコ杯の新作が来てたんで見たんだが、
DDすげえ格好良かったんだなあ……

861 名前: no name :2009/05/10(日) 11:23:05 ID:HEc1DiwL

>>859
guleになっているからgu「i」leを入れると落とせる

862 名前: no name :2009/05/10(日) 11:24:41 ID:Z9cCvUat

Soo.. Ikemen is how japanese people say Inkman?
うん、何か面白いなぁ…w

863 名前: no name :2009/05/10(日) 11:25:13 ID:xKvm9jr6

>>858
うんこマンがアップを始めました

864 名前: no name :2009/05/10(日) 11:26:10 ID:ExAuLseg

>>856
暗黒盆踊りのギースだっけ

865 名前: no name :2009/05/10(日) 11:41:10 ID:0FzQebPo

大鑑氏はあのザ・ワールド更新しないのかな
大会はともかくストーリー動画辺りで人気出そうなものだけど

866 名前: no name :2009/05/10(日) 11:46:19 ID:JUmzHksT

6日か7日に落とした、misobon氏のディオと承太郎動きが変だけど、報告する手段が無くて困ってたけど、
8日に更新(修正)されてたんだな。
chinaも補足してない感じだから気付かなかったぜ・・・。

867 名前: no name :2009/05/10(日) 11:51:55 ID:zvzixl0S

>>865
ストーリーにしてもあれはイロモノ過ぎるんじゃw
プレイヤー操作動画で見たけどDIO壊れてたぞw

868 名前: no name :2009/05/10(日) 11:56:45 ID:fkc/49Ih

>>867
イロモノすぎるよなあ
どういう動画なら出番あると思ったんだ>>865はw

869 名前: no name :2009/05/10(日) 11:58:02 ID:4ylpUXgp

misobon氏AIのキャラではハイDIOが一番強いのかね

870 名前: no name :2009/05/10(日) 12:03:43 ID:9lechDmi

タンデム中に挑発とかマジ熱くなる

特に承太郎のタンデム⇒承太郎離れる⇒締めにプッツンオラしつつ挑発⇒時止めの流れは鳥肌が立った

871 名前: no name :2009/05/10(日) 12:07:39 ID:tWqCcz9I

>>867-868
しかし、とあるストーリー動画に一度だけ出演していたという事実

872 名前: no name :2009/05/10(日) 12:08:11 ID:IvrxS64W

さっそく討伐
http://loda.jp/mugennico/?id=316&img=316.jpg
汚いなさすがイケメンきたない

873 名前: no name :2009/05/10(日) 12:12:53 ID:VKg3ZXoR

お絵かき板とpixcv見ると
誰かがさっちんペアのmugenチルドレンを作ってしまいそうで怖いw

まぁ、製作者の許可とか貰わないといけないだろうけど

874 名前: no name :2009/05/10(日) 12:14:35 ID:iUgUtgMR

>>865
更新しようと思っていますが、
ver1.0との差が大きすぎて手を付けてないんですよ。

今まで基本性能が高いキャラのAIしか作ってこなかったので鬼門ですw
一応壁際コンボとか考えてるんですけど。

875 名前: no name :2009/05/10(日) 12:15:58 ID:0FzQebPo

>>871

出てたんだw
まぁ言っておいてなんだが確かに色物すぎて出しにくいわな
精々、一味を振り掛けるような程度の出番で収まるのがいいんだろうね

876 名前: no name :2009/05/10(日) 12:22:03 ID:zvzixl0S

ワイン飲み過ぎてハイになってしまったとかの一発ネタなら・・・w

てかあの勝利ポースほんと酷いなw

877 名前: no name :2009/05/10(日) 12:37:37 ID:/yd6QBMx

ローラーだッ!もなかなかひどいw
まあジョジョのアレンジキャラは貴重だし
誰かがアレンジ作品別とかやるならお呼びがかかるかねw
>>858
スト2に比べればいろいろできるのは確かだな
削り目的を含めたオリコンとか、前転とかガーキャンとか
ただ徹底して待つ姿勢を貫くならやっぱりスト2のほうが強いかもねえ

878 名前: no name :2009/05/10(日) 12:50:41 ID:KMNAFN4h

相手のAnimelemnoを調べる方法ってあります?

879 名前: no name :2009/05/10(日) 12:51:03 ID:fkc/49Ih

>>874
そうなのか
まあゆっくりがんばってくれ

基本性能高いねえ
確かにザ・ワールドの更新前のは攻撃力すごかったしね

880 名前: no name :2009/05/10(日) 12:56:04 ID:VKg3ZXoR

花京院「主人公ズで僕達だけまともなキャラが作られてない…」
アブドゥル「まぁ、JOJOキャラは難しいし」

881 名前: no name :2009/05/10(日) 13:02:54 ID:9BYhQd3A

>>878
enemynear,animelemono = ???
じゃダメ?

882 名前: no name :2009/05/10(日) 13:03:03 ID:rHtMTHL5

主人公すら作られていないカイザーナックル勢に謝れ

883 名前: no name :2009/05/10(日) 13:05:26 ID:o8wUwgWA

なんでワカメなんだよ

884 名前: no name :2009/05/10(日) 13:06:15 ID:nU8p0eOS

アヴはカムラット氏のがあったよ。
花京院は画像が4000枚超えてるとか何とか。発光のせいだっけ?

885 名前: no name :2009/05/10(日) 13:06:45 ID:KMNAFN4h

>>881
1度試したがエラーがでました。

886 名前: no name :2009/05/10(日) 13:06:48 ID:B041qPUf

>882
バーツ作ってたけど作業が止まってら……
キャラ作成は始めたばっかりでわからないことだらけだから
簡単なのを作って知識をつけてから改めてかかりたいと思う

887 名前: no name :2009/05/10(日) 13:09:56 ID:zvzixl0S

というかザ・ワールドが出たというストーリーが見つからない・・・
どなたかその動画を教えてくだされ

一応、うp主さん操作だが出てる動画
個人的にこの人の動画はもっと評価されるべきだと思うんだ

888 名前: no name :2009/05/10(日) 13:10:15 ID:VKg3ZXoR

>>884
そのアヴってAI作る許可とか下りれない?
強AI搭載したらグッと出番が増えると思うんだけどさ

889 名前: no name :2009/05/10(日) 13:13:09 ID:MDCOhB5V

>>886
最初は改変から始めるといいかも
元となるのがあると色々と参考にできるから勉強になるよ

890 名前: no name :2009/05/10(日) 13:13:52 ID:zvzixl0S

kfm改変は楽しいぞ
あのお方は何でも出来るんだ

891 名前: no name :2009/05/10(日) 13:17:39 ID:nU8p0eOS

>>888
もう公開停止どころかHPも閉鎖してる。

892 名前: no name :2009/05/10(日) 13:18:26 ID:cJKQHDxD

>>887
知っている限りではリュウ咲くだけだね
ただし出番は本当に短い、5秒くらいかな?

>>888
アヴはまだ未完成だったような

893 名前: no name :2009/05/10(日) 13:18:55 ID:ZSrBkRT6

>>887
リュウ咲にでてなかったっけ
あそこのDIO様はよくブレイクするし

894 名前: no name :2009/05/10(日) 13:19:17 ID:tWqCcz9I

>>887
一瞬しか出てないけど、リュウ咲くに。
確か、10秒も出てなかったと思う。

895 名前: no name :2009/05/10(日) 13:21:45 ID:zvzixl0S

>>892-894
おおうジェットストリームレスdクス

896 名前: no name :2009/05/10(日) 13:22:50 ID:ExAuLseg

画像の多さと言えばレオのsff開いた時は仰天したもんだ
武器のバリエーションと動きの量がもう カプコン狂ってる

897 名前: no name :2009/05/10(日) 13:26:38 ID:VKg3ZXoR

>>891
('・ω・`)ショボーン

原作で持ちキャラだっただけに悲しい

898 名前: no name :2009/05/10(日) 13:31:12 ID:zvzixl0S

ゴッバオンッ!

899 名前: no name :2009/05/10(日) 13:36:03 ID:cs8r323h

なんか朝の方でヒットカウントの話題があったけど
[State -1]
Type = VarSet

900 名前: no name :2009/05/10(日) 13:40:58 ID:cs8r323h

途中送信してしまった

[State -1]
Type = VarAdd
Trigger1 = MoveHit
V = 0
Value = 1
IgnoreHitPause = 1
[State -1]
Type = MoveHitReset
Trigger1 = MoveContact
IgnoreHitPause = 1
とすればけっこう正確にできるはず
問題はMoveHitなどのトリガーがほとんど使えなくなる事だけど

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