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前スレ
MUGENについて語るスレpart248
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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キャラ撃破画像やその他の流れても問題無い軽いもの等はこちらのロダに
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貼り付ける際はttp://loda.jp/mugennico/?id=○&img=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。
要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
・>>1乙は控えめに。
次スレ立て
・950になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ダメだったらその旨を表明し、960あたりがフォローに回る。ダメなら970あたり。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・きら様のおみ足をはむはむ
>>771
デスアダーはコンボ抜けっつーよりコンボ拒否って感じがするな
>>787
文の切り返し能力は高くは無いよ
衣玖さんも切り返しづらいけど強キャラだね
>>789
核爆弾
さくらといえばel氏のサイトが消失したせいで芳野の方のさくらがDL出きなくて涙目なんだぜ
>>773
なんかエルメスって人がケバいヨーコに見えるんだけど
>>784
そういうときは阿修羅閃空
手軽に導入、扱いやすい、そして強力
強キャラに手も足も出なかった昨日までの自分にサヨナラ
緋で切り返し高いのって誰?
霊夢とか?
>>795
某世紀末RPGの最後の特殊能力みたく
HPが一定以下になったら自動的に核爆発(自分は無傷)とかしてみたらry
>>795
/(^o^)\
>>795
デデーン
>>795
世界は核の炎に包まれた!
>>798
レミリア、魔理沙、妖夢
霊夢、紫は天候とカード次第では優秀
>>795
「しかたあるまい…かかってくるがいい」
>>795
そういやNanarmanもP2nameで爆発するな・・・
レミリアだな
通常技にあるのは勿論、切り返しスペカでデッキの半分を埋めるのが可能
こんなところで原作性能の話はそろそろ
>>795
核発射しといて自分だけシェルターに逃げ込んで南斗シェルター拳ですねわかります
さっき言ってたコンボ抜けや大ダメージ無効の話だけど
条件付きでkong氏Hardみたいにすればいっぺをに条件満たせるよね
>>807
「今回は準備万端♪」
キュピンが上手い衣玖さんだと切り返し云々以前の問題になるっぽい
攻めれねえ…
むしろ今流行(?)の冷蔵庫で核から身を守るんだ
ジョインジョインメシィの前にアンケート
悪天草の性能劣化パッチを製作しているものです
ダメージ補正どうしよう?ちなみに今使っているのは
floor(0.x(xは大体6〜9)*元のダメージ/(2.5+(Hitcount*1.5)))
て風になっている。
これやると天草レーザーが3〜4ゲージ使用しても
5割程度しか減らないという
>>768
一番しっくりくる表現は「動かない無想転生」じゃないかしら
入力猶予もだいたい同じ(無想はちょっとテクニックが要るけど)だし
>>812
またえらく凝った式だな、理解するのに時間かかっちまった
見たところ1ヒット目からかなりダメージが減るっぽいから
補正よりも個々の技の威力を設定し直した方が
不自然な減り方しなくて良さそうな気もするが・・・
まあぶっちゃけフレームや判定をちゃんと調整していれば
火力周りはおおざっぱでいいんじゃないかな
かなりキツイ補正に見えるね
普通のキャラでやるとえらいことになりそう
HitCountが分母に来てるのはどうかと。
個人的にレーザーよりもやたらと繋がる仕様と
発生と判定、隙を原作と同じにして、
怒り必殺技を通常にするとかで十二分にまともになる気がする
チェーンコンボだったのを繋がらないようにしても火力が問題でした。
10Hit以内で大抵のキャラが10割いくという。
元性能を残す為スイッチ式にしたのはいいが、airファイルを弄れない
から天草が技うってからのフレームが少ない。
そのためHitcountの補正が一部の技にしか効果が期待できませんでした。
そらま基本的にHitcountは同一ステート内のヒット数だからなあ
ステート変わると0になるから普通のコンボにゃ意味が無い
やるならヒットするごとに補正用変数に加算して、それをDamageに適用するほうがよくない?
>>818
Hitcountって同一ステート内しか意味無かったのか。
レスサンクス試してみる。
enemy,GethitVar(hitcount)を使うとか
前のステートからHitcountを引き継ぐこともできるみたい。
試したことないけど。
hitcountpersistってやつだね
俺も使った事ねえ
カウントはvar使うのが一番確実だしね
>>820
それだと先頭になってるキャラしか見ないはずだが
EnemyNearにしても相手が入れ替わったり抜けられたときにおかしくならないかなあ
>>821
できるけど適用したいステート全部に記述追加が必要になるぞ
俺の場合だとAI作るときコンボ中のヒットフラグに使うのもあるからやりたくないな
Varでヒット数をカウントするトリガーってどうしてる?
Varaddとmovehit=1の組み合わせがメジャーだと思うけど、最速キャンセルした場合カウントされずステート移っちゃうし
ignorehitpause=1つけるとpausetime分Varが加算されちゃうし、いまいち安定しないんだ。
>>823
遠い側のキャラにヒットすると加算されないってことかな?
タッグ時を想定すると途端に難しくなるからなぁ・・
movehitの数字が当たった後毎フレーム増えてくのってなんのメリットがあるんだろ。
自分がMVCキャラに使ってる記述だと
[State X, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = HitCount = 1
var(X) = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
を各ステートに振って
常時監視
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = P2MoveType != H
trigger1 = P2Statetype != L
var(x) = 0
ignorehitpause = 1
[State -2]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
value = fvar(0)
ignorehitpause = 1
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) = 0
fvar(0) = 1
ignorehitpause = 1
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) > 0
trigger1 = var(x) <= 4
fvar(0) = .99 ;4ヒットまでは0.99倍
ignorehitpause = 1
↑これで必要な分だけ調整してる
MUGEN 大将だらけのチームトーナメント part16【早苗さん杯】
宣伝させていただきます
試してみたところ、
Hitcountでもmovehitでもignorehitpause=1とpersistent=0をつければ確実に1回カウントされるみたいね。
ただそれだと同ステート内で多段ヒットする技でも1回しかカウントされないが…。
その場合はmovehit=1でカウント、キャンセル条件をmovehit>1って感じで妥協するかなぁ。
>>825
EnemyはID登録順に認識するからその記述だと早いほう、つまり1Pまたは2Pにリダイレクトするはず
EnemyNearは近いほうを認識するから相手が動くと勝手に変わることがある
どっちも「攻撃を食らっている敵」という保証がないから動作がおかしくなったりする可能性がないかなぁって話
ありげなのは死体越しに攻撃してると認識上全然ヒットが増えないことになると思う
Targetもそのステート中にしかいないっぽいから危ない
まあ変数使ってもうまく入れ替わられるとなんとなくおかしくはなるだろうけど、
相手MoveType!=Hでリセットできるから安全だろうということで
>>380
カーマン○ールとか
ウルトラマン○スモスなみにけしからん名前のエージェントだな
火艶連聖アッシュナイン第2話
完成したので宣伝です。
原作のペトラ初めて見たけどヘドラまんまだったw
ヘドラのクオリティすごかったんだな〜
ただ、リリカもそうだけど見た目が某SRPGにそ(ry
第3回成長トナメで『現在のライフ量』が画面の下に表示されるんだが
コレってどうやったらできるの?
特殊トナメするのにこの方法で残りライフが表示されると
すごく楽になるんだ。
誰か知っている人がいたら教えて下さい。
たぶんキャラのlifeを変数に記憶して
explodで表示してるんだと思う
分類的にはキャラ改変の一種じゃないかな?
自分には>>834とか全然理解できないが
これが出来ると、5vs5以上の多人数チーム戦でも
体力引き継ぎが出来るようになるな
あれExplodなのかな?
ラウンド終了から次ラウンド始まるまでの時間を長くして、その間にデバッグ出して体力メモ、
後で編集でデバッグ出してる時間をカットして体力字幕付けてんのかと思ってたけど
Explodじゃなくて事前にデバッグから体力などメモして作成しavituiで静止画を貼り付けて作れるよ。
成長トナメ面白いね。
しかし弱ってるところを食えない先鋒は、取り残されると格差が開く一方で辛いな。
街中成長の龍虎チームの先鋒の香澄は一勝もできなかったな。
そのぶん大将のリョウが成長しまくってたけど。
成長系はむしろ強いキャラを先鋒に持ってきた方が後々たのしめるんだろか
大貧民みたいに成長度合いで順番入れ替えるようにするのはどうか
同程度の強さのキャラ揃えて順番ランダムとかでもいいか
>>841
後々楽しめるというか、ワンマンチームにはなるが、
より成長性は高まるだろうな
街中成長はLIFEとDEF両方成長していたせいで、
後半ATKの成長とのバランス崩れてたのは一考の余地アリだったと思う
最終的には、疲労度がモノを言ったせいでそこまで目立たなかったけどな
疲労度も序盤は殆ど意味無し状態で、
最終戦になると結局連戦になる方が圧倒的に不利ってのは考え物だと思った
成長トナメで、最近の視聴者は先鋒が全く勝たないだけでロレント扱いするから困る
「ロレントはね、誰にも邪魔されず自由で、
なんというか救われてなきゃあダメなんだ、独り静かで豊かで…」
多少なりとも削って次鋒に上手く稼がせつつ最後に奇跡を起こしてこそのロレントだよね
ロレントはあの特殊ルールだからこそ輝いたキャラだなぁと思う。対人AIが上手い事働いたというか
対人AIなのにインフレしまくった現状で普通に出して活躍しねーって言ってる動画がたまにあるから困る
原作でも主にゲージ溜め要員だったからなぁ、ロレント
まあ使用人口が少ないから結構ナイフとテイクノーで分からん殺しができたりするけど
ロレントといえば、即死コンの常連さんじゃないですか。
適当に削りつつ、最低でも1ゲージは確保し盤石の体制を整えてから逝く、それがロレント
基本的にゲージなくても掴めばいいしな、ポチョムキン。
ヘヴンリーが使えれば尚良し、ってくらいで。
えっ
カプエスガイルにとうとうAIが
>>844
疲労度が減る度合いをチームが減っていくたび増やしていけばいいんじゃないかな
後半はHP増えるせいで疲労もたまりやすいし
先鋒・副将・大将で強さはそのままだけど対戦順はランダムとかの方がおもろいかも
>>849
ナイフおいしいです
オトコマエに隠れてるが、大鑑氏のギースAI
めちゃめちゃ動きいいんだよな。
>>854
それだと先鋒から大将はほぼ力の差のないチームを組まないといけないな
カプエスガイルって性能的にはどうなんかね、弱くはないだろうけど
主観だが真空有りのあのガイルに優る物は無いと思う
>>853
GASE行ったけど落とせない件
そう言えばフルボッコ杯の新作が来てたんで見たんだが、
DDすげえ格好良かったんだなあ……
>>859
guleになっているからgu「i」leを入れると落とせる
Soo.. Ikemen is how japanese people say Inkman?
うん、何か面白いなぁ…w
>>858
うんこマンがアップを始めました
>>856
暗黒盆踊りのギースだっけ
大鑑氏はあのザ・ワールド更新しないのかな
大会はともかくストーリー動画辺りで人気出そうなものだけど
6日か7日に落とした、misobon氏のディオと承太郎動きが変だけど、報告する手段が無くて困ってたけど、
8日に更新(修正)されてたんだな。
chinaも補足してない感じだから気付かなかったぜ・・・。
>>865
ストーリーにしてもあれはイロモノ過ぎるんじゃw
プレイヤー操作動画で見たけどDIO壊れてたぞw
misobon氏AIのキャラではハイDIOが一番強いのかね
タンデム中に挑発とかマジ熱くなる
特に承太郎のタンデム⇒承太郎離れる⇒締めにプッツンオラしつつ挑発⇒時止めの流れは鳥肌が立った
>>867-868
しかし、とあるストーリー動画に一度だけ出演していたという事実
さっそく討伐
http://loda.jp/mugennico/?id=316&img=316.jpg
汚いなさすがイケメンきたない
お絵かき板とpixcv見ると
誰かがさっちんペアのmugenチルドレンを作ってしまいそうで怖いw
まぁ、製作者の許可とか貰わないといけないだろうけど
>>865
更新しようと思っていますが、
ver1.0との差が大きすぎて手を付けてないんですよ。
今まで基本性能が高いキャラのAIしか作ってこなかったので鬼門ですw
一応壁際コンボとか考えてるんですけど。
>>871
出てたんだw
まぁ言っておいてなんだが確かに色物すぎて出しにくいわな
精々、一味を振り掛けるような程度の出番で収まるのがいいんだろうね
ワイン飲み過ぎてハイになってしまったとかの一発ネタなら・・・w
てかあの勝利ポースほんと酷いなw
ローラーだッ!もなかなかひどいw
まあジョジョのアレンジキャラは貴重だし
誰かがアレンジ作品別とかやるならお呼びがかかるかねw
>>858
スト2に比べればいろいろできるのは確かだな
削り目的を含めたオリコンとか、前転とかガーキャンとか
ただ徹底して待つ姿勢を貫くならやっぱりスト2のほうが強いかもねえ
相手のAnimelemnoを調べる方法ってあります?
>>874
そうなのか
まあゆっくりがんばってくれ
基本性能高いねえ
確かにザ・ワールドの更新前のは攻撃力すごかったしね
花京院「主人公ズで僕達だけまともなキャラが作られてない…」
アブドゥル「まぁ、JOJOキャラは難しいし」
>>878
enemynear,animelemono = ???
じゃダメ?
主人公すら作られていないカイザーナックル勢に謝れ
なんでワカメなんだよ
アヴはカムラット氏のがあったよ。
花京院は画像が4000枚超えてるとか何とか。発光のせいだっけ?
>>881
1度試したがエラーがでました。
>882
バーツ作ってたけど作業が止まってら……
キャラ作成は始めたばっかりでわからないことだらけだから
簡単なのを作って知識をつけてから改めてかかりたいと思う
というかザ・ワールドが出たというストーリーが見つからない・・・
どなたかその動画を教えてくだされ
一応、うp主さん操作だが出てる動画
個人的にこの人の動画はもっと評価されるべきだと思うんだ
>>884
そのアヴってAI作る許可とか下りれない?
強AI搭載したらグッと出番が増えると思うんだけどさ
>>886
最初は改変から始めるといいかも
元となるのがあると色々と参考にできるから勉強になるよ
kfm改変は楽しいぞ
あのお方は何でも出来るんだ
>>888
もう公開停止どころかHPも閉鎖してる。