MUGENについて語るスレpart249


告知欄


■MUGENについて語るスレpart249

現在表示しているスレッドのdatの大きさは170KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2009/05/08(金) 23:43:05 ID:eKWNj4qk

前スレ
MUGENについて語るスレpart248
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1241697522/l50
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
(検索乞食対策)
http://www.nicovideo.jp/search/MUGEN+-%E3%83%AD%E3%83%AA%E3%82%B3%E3%83%B3+-%E3%82%A8%E3%83%AD+-%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/
キャラ撃破画像やその他の流れても問題無い軽いもの等はこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はttp://loda.jp/mugennico/?id=○&img=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。
要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
>>1乙は控えめに。
次スレ立て
・950になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ダメだったらその旨を表明し、960あたりがフォローに回る。ダメなら970あたり。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・きら様のおみ足をはむはむ

754 名前: no name :2009/05/10(日) 01:56:05 ID:PkiBqqZP

MUGENの金イノはバーストし放題だな

755 名前: no name :2009/05/10(日) 01:56:47 ID:fyafU3sV

凶悪キャラ作りたいわけじゃないけど
凶悪キャラのCNSとか覗いてるといろいろ使いたくなるから困る

756 名前: no name :2009/05/10(日) 01:58:02 ID:Ddz63KV4

>>755
あの辺はプログラマー戦争な部分もあるから
新しい記述が発見されることもまれによくあるって
このスレで聞いた

757 名前: no name :2009/05/10(日) 01:58:23 ID:VBUQ2GJL

アルカナブレイズを使う場合があるからコンボ抜け以外でも使うことがたまーにある。>AF
有名な罰ドロシーのガー不重ねとか。
あとはアルカナフォースがあるせいで展開前はC系をコンボに組み込みづらくなってる。
(直前にAF展開すれば確反なのでフルコン取れる)
とか、あの駆け引きは中々に面白いと思う。

758 名前: no name :2009/05/10(日) 01:59:30 ID:9BYhQd3A

>>740
以前は「kong」はグループの名前で、kong氏は複数いるって冗談交じりに
言われてたっけ

759 名前: no name :2009/05/10(日) 01:59:37 ID:gkmXLDH4

>>751>>752
これは失礼
アルカナは動画でしか見た事なかったから知らなかったぜ・・・
ピンチになると九割方発動するから自動で発動するもんかと

760 名前: no name :2009/05/10(日) 02:00:05 ID:MpTqoyQl

>>745
まあ、それを言ってしまうと防御系能力ってのは殆ど皆ダレる要素ではあるね
ただ何となく、ターンの取り合いになるけど御互いあんまり減らない って試合よりは
堅くて遅くて押されっぱなしのキャラがたまにくるターンででかいのを決めるのを見る方が好き

761 名前: no name :2009/05/10(日) 02:00:18 ID:25yCaYDU

くらったコンボ数/10回可能とか

762 名前: no name :2009/05/10(日) 02:00:35 ID:lnF06NSG

>>757
ああ、コンボ抜け以外にも使う事がたまにあるな。
例えば絵が可愛いから無駄打t(ry

763 名前: no name :2009/05/10(日) 02:02:40 ID:uqIVMMKE

>>742
アレはこっちが機動力で圧倒してないとあんま意味ないからなぁ

どうでもいいがDMC4のラスボスってニートに似てる
戦法だけが

764 名前: no name :2009/05/10(日) 02:03:33 ID:L+y/fhjI

風のアルカナブレイズは反確とりやすいよなあ。それ以外でも隙の大きい技はAFあるときは振りづらい
4Cにフォースあわせられてアルマゲ食らったときは、クラリスが瀕死になった

765 名前: no name :2009/05/10(日) 02:05:44 ID:QXV6akox

防御系システムは出し得にならないよう失敗するとフルコンになるのが多いね

766 名前: no name :2009/05/10(日) 02:07:34 ID:9BYhQd3A

弾きもブロもミスると乙だからね
リコイルは成功しても反撃食らうことあるんだっけ?

767 名前: no name :2009/05/10(日) 02:08:06 ID:ZmiTzJc8

ていうか、皆さんメルブラのサキスパも忘れないでやってください。
HEAT時orBLOODHEAT時(MUGENではorMAX時)限定。
使うとゲージ空になって、一定時間溜まらないっていう
他ゲーに比べると残念な仕様だけどさ!

768 名前: no name :2009/05/10(日) 02:09:09 ID:1pdqTT8G

MIの捌きみたいなもんだろ>リコイル
専用動作が無い分リスク少なそうだけど

769 名前: no name :2009/05/10(日) 02:11:36 ID:VBUQ2GJL

>>766
リコイルは他の直ガ系と違って「連ガでも途中から出来る」のが大きな違い。
んでリコイルされた方は、リコイルした側が攻撃した場合、
今出してる行動(攻撃でも移動でもなんでも)をキャンセルしてリコイルガードを出すことが出来る(リコイルカウンター)

だから反確の昇竜を思わずリコイルしちゃうとその後の反撃をリコイルされるから、必ず上位互換になるわけではない。
また防御側がリコイルから何も出さなくても、攻撃側はリコイルから反撃来ると思って思わずRCする(→ラッシュを緩める)可能性がある。

この辺の駆け引きがEFZ最大の魅力。通常ガードとリコイルの使い分けとかね。

770 名前: no name :2009/05/10(日) 02:12:58 ID:o8wUwgWA

JDに近いな

771 名前: no name :2009/05/10(日) 02:13:03 ID:BKNbc4tb

サキスパといえば有間めーりん12P
さすが狂キャラに定評のある夫氏と言わざるをえない

コンボ抜けって言われて一番最初に思いついたのがです☆あだだったからさすがにそれはどうかと思ってしまった
サイクとかAFもそうだったな

772 名前: no name :2009/05/10(日) 02:13:53 ID:1pdqTT8G

みんな赤ブロの存在を忘れてないか
ぶっちゃけシステムディレクション下手に弄るより
たまに赤ブロさせた方が面白そうだと思うんだが

773 名前: no name :2009/05/10(日) 02:15:09 ID:UagPmvTv

今頃CHAOS CODEのページにキャラ紹介が出来てることに気がついた
全然アナウンスされてないけどちゃんと日本でも出回るのかね?
キャラは結構好みなだけに、気になる

774 名前: no name :2009/05/10(日) 02:15:19 ID:qIC8Qhip

>>707
それぐらいならまだ子供好きにカウントされるが
一歩踏み外せば紳士の世界だから気を付けるようにと友人に言っとくれ

ジョジョのアドバも使っている間投げられる様になるなんてwiki見るまで気付かなかったよ
追い込まれた時に使いまくれば脱出できて出し徳だとばかり思ってたぜ
家庭用で低レベルCPUと戦い続けた結果がこの有様だから困る

775 名前: no name :2009/05/10(日) 02:15:26 ID:kzcqHj7q

>>763
浮遊+バリアか
そして主人公のスタンドが完全にザッパのラオウw
んでイズナドロップとFABまで持っている・・

776 名前: no name :2009/05/10(日) 02:19:36 ID:QXV6akox

>>773
アルカディアもとらえてないんだっけ?
大きくて格ゲーに優しいゲームセンターに1セットは入るくらいじゃないかなあ

ブラボーさんは良いのお

777 名前: no name :2009/05/10(日) 02:20:06 ID:ZlDAb3YW

グダグダになる防御システムと言われて瞬時に回避結界を思い出すの余裕でした

778 名前: no name :2009/05/10(日) 02:21:44 ID:m7OG7cOh

>>777
霊撃しかないアリスさんに謝れ
無かったら逃げられないじゃねぇか

779 名前: no name :2009/05/10(日) 02:22:34 ID:0NEE8yMA

あまり関係ないことだが、ジョジョのアドバって突き放す距離が短すぎないか

780 名前: no name :2009/05/10(日) 02:23:20 ID:Z6t23Rdc

緋アリスはガー反の性能が全キャラ最低でマジきつい

781 名前: no name :2009/05/10(日) 02:24:32 ID:+5O07/0M

でもアリス相手に回避結界無かったら死ぬ
マジで死ぬ

782 名前: no name :2009/05/10(日) 02:24:39 ID:aYVcRmSF

12を大量生産すればどんなハーレムも思いのままだと思うんだ

783 名前: no name :2009/05/10(日) 02:25:12 ID:Bq+aYgNc

ガー反がクソ性能だから結界ないとアリス死亡…
とオモタが固めたい放題だな…ゴクリ

784 名前: no name :2009/05/10(日) 02:25:27 ID:0HYFsnrw

なんか棒人間の性能控えめにしすぎたきがしてきた
自分で使ってて結構辛いっていう

785 名前: no name :2009/05/10(日) 02:26:12 ID:1pdqTT8G

CCキャラ紹介見てきたが平八良いね
あと篝とヴェイン姉弟フラグ立ちすぎ噴いた

786 名前: no name :2009/05/10(日) 02:27:28 ID:WksLyHag

サイクバーストは金当てたらゲージMAXになるってのも駆け引き的に面白いな
髭やエディに開幕金バ当てられた時は涙目になるから困る

787 名前: no name :2009/05/10(日) 02:27:30 ID:s2TYPXgW

緋は素でお手軽無敵切り返し持ってるのが上位キャラばっかりだからなあ
トリップワイヤー?あんなクソの役にも立たないスペカシラネ

788 名前: no name :2009/05/10(日) 02:27:48 ID:Ddz63KV4

>>773
見てきた
女性キャラ全体的にちくb(ry

前にこのゲームからはADKの匂いがするという話があったが
最大の要因はブラボーさんだと感じた

789 名前: no name :2009/05/10(日) 02:29:57 ID:fkc/49Ih

>>784
どうする気なんだよあんたはwww
次はなんだ?空中で汚物消毒×5とかを実現できるようにするのかい?

790 名前: no name :2009/05/10(日) 02:30:10 ID:+5O07/0M

>>787
しかし最強キャラはガー反が1.02よりはマシになったとはいえ普通ぐらいな性能
切り返しスペカが暗転前10F暗転後10Fでスカされたら確反な文ちゃんだぜ

791 名前: no name :2009/05/10(日) 02:30:19 ID:EOSzT3/8

CCって文字見ると後ろにさくらってつけたくなる

792 名前: no name :2009/05/10(日) 02:31:18 ID:9t7rouOP

>>777
上級者は攻撃のための回り込みや霊力回復に使ったりするから困る マジ捕らえられん

793 名前: no name :2009/05/10(日) 02:31:52 ID:dZ4Hm9mk

>>771
デスアダーはコンボ抜けっつーよりコンボ拒否って感じがするな

794 名前: no name :2009/05/10(日) 02:32:03 ID:L+y/fhjI

>>787
文の切り返し能力は高くは無いよ
衣玖さんも切り返しづらいけど強キャラだね

795 名前: no name :2009/05/10(日) 02:33:24 ID:0HYFsnrw

>>789
核爆弾

796 名前: no name :2009/05/10(日) 02:34:05 ID:Oio38gCd

さくらといえばel氏のサイトが消失したせいで芳野の方のさくらがDL出きなくて涙目なんだぜ

>>773
なんかエルメスって人がケバいヨーコに見えるんだけど

797 名前: no name :2009/05/10(日) 02:34:45 ID:zvzixl0S

>>784
そういうときは阿修羅閃空
手軽に導入、扱いやすい、そして強力
強キャラに手も足も出なかった昨日までの自分にサヨナラ

798 名前: no name :2009/05/10(日) 02:35:16 ID:WFzdkMFj

緋で切り返し高いのって誰?
霊夢とか?

799 名前: no name :2009/05/10(日) 02:35:35 ID:YxXgY0WF

>>795
某世紀末RPGの最後の特殊能力みたく
HPが一定以下になったら自動的に核爆発(自分は無傷)とかしてみたらry

800 名前: no name :2009/05/10(日) 02:36:12 ID:Ddz63KV4

>>795
/(^o^)\

801 名前: no name :2009/05/10(日) 02:37:07 ID:BKNbc4tb

>>795
デデーン

802 名前: no name :2009/05/10(日) 02:37:21 ID:WFzdkMFj

>>795
世界は核の炎に包まれた!

803 名前: no name :2009/05/10(日) 02:37:53 ID:L+y/fhjI

>>798
レミリア、魔理沙、妖夢
霊夢、紫は天候とカード次第では優秀

804 名前: no name :2009/05/10(日) 02:38:25 ID:o8wUwgWA

>>795
「しかたあるまい…かかってくるがいい」

805 名前: no name :2009/05/10(日) 02:38:26 ID:fkc/49Ih

>>795
そういやNanarmanもP2nameで爆発するな・・・

806 名前: no name :2009/05/10(日) 02:38:33 ID:QXV6akox

レミリアだな
通常技にあるのは勿論、切り返しスペカでデッキの半分を埋めるのが可能
こんなところで原作性能の話はそろそろ

807 名前: no name :2009/05/10(日) 02:48:15 ID:qIC8Qhip

>>795
核発射しといて自分だけシェルターに逃げ込んで南斗シェルター拳ですねわかります

808 名前: no name :2009/05/10(日) 02:50:36 ID:gE0eVxue

さっき言ってたコンボ抜けや大ダメージ無効の話だけど
条件付きでkong氏Hardみたいにすればいっぺをに条件満たせるよね

809 名前: no name :2009/05/10(日) 02:51:08 ID:Ddz63KV4

>>807
「今回は準備万端♪」

810 名前: no name :2009/05/10(日) 02:51:33 ID:se8N4KUd

キュピンが上手い衣玖さんだと切り返し云々以前の問題になるっぽい
攻めれねえ…

811 名前: no name :2009/05/10(日) 02:51:58 ID:0NEE8yMA

むしろ今流行(?)の冷蔵庫で核から身を守るんだ

812 名前: no name :2009/05/10(日) 02:55:04 ID:KMNAFN4h

ジョインジョインメシィの前にアンケート
悪天草の性能劣化パッチを製作しているものです
ダメージ補正どうしよう?ちなみに今使っているのは
floor(0.x(xは大体6〜9)*元のダメージ/(2.5+(Hitcount*1.5)))
て風になっている。
これやると天草レーザーが3〜4ゲージ使用しても
5割程度しか減らないという

813 名前: no name :2009/05/10(日) 03:09:01 ID:/yd6QBMx

>>768
一番しっくりくる表現は「動かない無想転生」じゃないかしら
入力猶予もだいたい同じ(無想はちょっとテクニックが要るけど)だし
>>812
またえらく凝った式だな、理解するのに時間かかっちまった
見たところ1ヒット目からかなりダメージが減るっぽいから
補正よりも個々の技の威力を設定し直した方が
不自然な減り方しなくて良さそうな気もするが・・・
まあぶっちゃけフレームや判定をちゃんと調整していれば
火力周りはおおざっぱでいいんじゃないかな

814 名前: no name :2009/05/10(日) 03:21:44 ID:CyfDNe4R

かなりキツイ補正に見えるね
普通のキャラでやるとえらいことになりそう

815 名前: no name :2009/05/10(日) 03:23:44 ID:cmjm7IE3

HitCountが分母に来てるのはどうかと。

816 名前: no name :2009/05/10(日) 03:27:23 ID:YxXgY0WF

個人的にレーザーよりもやたらと繋がる仕様と
発生と判定、隙を原作と同じにして、
怒り必殺技を通常にするとかで十二分にまともになる気がする

817 名前: no name :2009/05/10(日) 03:31:55 ID:KMNAFN4h

チェーンコンボだったのを繋がらないようにしても火力が問題でした。
10Hit以内で大抵のキャラが10割いくという。
元性能を残す為スイッチ式にしたのはいいが、airファイルを弄れない
から天草が技うってからのフレームが少ない。
そのためHitcountの補正が一部の技にしか効果が期待できませんでした。

818 名前: no name :2009/05/10(日) 03:53:08 ID:QQueBL+v

そらま基本的にHitcountは同一ステート内のヒット数だからなあ
ステート変わると0になるから普通のコンボにゃ意味が無い
やるならヒットするごとに補正用変数に加算して、それをDamageに適用するほうがよくない?

819 名前: no name :2009/05/10(日) 03:55:08 ID:KMNAFN4h

>>818
Hitcountって同一ステート内しか意味無かったのか。
レスサンクス試してみる。

820 名前: no name :2009/05/10(日) 03:57:52 ID:kzcqHj7q

enemy,GethitVar(hitcount)を使うとか

821 名前: no name :2009/05/10(日) 03:58:58 ID:D5q+B0CN

前のステートからHitcountを引き継ぐこともできるみたい。
試したことないけど。

822 名前: no name :2009/05/10(日) 04:06:24 ID:K5IcE+W7

hitcountpersistってやつだね
俺も使った事ねえ
カウントはvar使うのが一番確実だしね

823 名前: no name :2009/05/10(日) 04:08:58 ID:QQueBL+v

>>820
それだと先頭になってるキャラしか見ないはずだが
EnemyNearにしても相手が入れ替わったり抜けられたときにおかしくならないかなあ

>>821
できるけど適用したいステート全部に記述追加が必要になるぞ
俺の場合だとAI作るときコンボ中のヒットフラグに使うのもあるからやりたくないな

824 名前: no name :2009/05/10(日) 04:26:09 ID:D5q+B0CN

Varでヒット数をカウントするトリガーってどうしてる?
Varaddとmovehit=1の組み合わせがメジャーだと思うけど、最速キャンセルした場合カウントされずステート移っちゃうし
ignorehitpause=1つけるとpausetime分Varが加算されちゃうし、いまいち安定しないんだ。

825 名前: no name :2009/05/10(日) 05:08:28 ID:kzcqHj7q

>>823
遠い側のキャラにヒットすると加算されないってことかな?
タッグ時を想定すると途端に難しくなるからなぁ・・
movehitの数字が当たった後毎フレーム増えてくのってなんのメリットがあるんだろ。

826 名前: no name :2009/05/10(日) 05:12:12 ID:puDOuSZl

自分がMVCキャラに使ってる記述だと

[State X, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = HitCount = 1
var(X) = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

を各ステートに振って

常時監視
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = P2MoveType != H
trigger1 = P2Statetype != L
var(x) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
value = fvar(0)
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) = 0
fvar(0) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) > 0
trigger1 = var(x) <= 4
fvar(0) = .99 ;4ヒットまでは0.99倍
ignorehitpause = 1

↑これで必要な分だけ調整してる

827 名前: no name :2009/05/10(日) 05:31:28 ID:MfXEKMh2

MUGEN 大将だらけのチームトーナメント part16【早苗さん杯】



宣伝させていただきます

828 名前: no name :2009/05/10(日) 05:35:50 ID:D5q+B0CN

試してみたところ、
Hitcountでもmovehitでもignorehitpause=1とpersistent=0をつければ確実に1回カウントされるみたいね。
ただそれだと同ステート内で多段ヒットする技でも1回しかカウントされないが…。
その場合はmovehit=1でカウント、キャンセル条件をmovehit>1って感じで妥協するかなぁ。

829 名前: no name :2009/05/10(日) 05:36:35 ID:+qHm3vlU

>>825
EnemyはID登録順に認識するからその記述だと早いほう、つまり1Pまたは2Pにリダイレクトするはず
EnemyNearは近いほうを認識するから相手が動くと勝手に変わることがある
どっちも「攻撃を食らっている敵」という保証がないから動作がおかしくなったりする可能性がないかなぁって話
ありげなのは死体越しに攻撃してると認識上全然ヒットが増えないことになると思う
Targetもそのステート中にしかいないっぽいから危ない
まあ変数使ってもうまく入れ替わられるとなんとなくおかしくはなるだろうけど、
相手MoveType!=Hでリセットできるから安全だろうということで

830 名前: no name :2009/05/10(日) 06:03:24 ID:T6bQm8Ag

>>380
カーマン○ールとか
ウルトラマン○スモスなみにけしからん名前のエージェントだな

831 名前: no name :2009/05/10(日) 07:51:12 ID:ssypoq5/



火艶連聖アッシュナイン第2話
完成したので宣伝です。

832 名前: no name :2009/05/10(日) 08:43:33 ID:K96xPQ3X

原作のペトラ初めて見たけどヘドラまんまだったw
ヘドラのクオリティすごかったんだな〜
ただ、リリカもそうだけど見た目が某SRPGにそ(ry

833 名前: no name :2009/05/10(日) 09:03:05 ID:HBeq8BJq

第3回成長トナメで『現在のライフ量』が画面の下に表示されるんだが
コレってどうやったらできるの?

特殊トナメするのにこの方法で残りライフが表示されると
すごく楽になるんだ。

誰か知っている人がいたら教えて下さい。

834 名前: no name :2009/05/10(日) 09:11:22 ID:K96xPQ3X

たぶんキャラのlifeを変数に記憶して
explodで表示してるんだと思う
分類的にはキャラ改変の一種じゃないかな?

835 名前: no name :2009/05/10(日) 09:18:42 ID:1Sr7ZxzS

自分には>>834とか全然理解できないが
これが出来ると、5vs5以上の多人数チーム戦でも
体力引き継ぎが出来るようになるな

836 名前: no name :2009/05/10(日) 09:24:53 ID:0iBNOJe2

あれExplodなのかな?
ラウンド終了から次ラウンド始まるまでの時間を長くして、その間にデバッグ出して体力メモ、
後で編集でデバッグ出してる時間をカットして体力字幕付けてんのかと思ってたけど

837 名前: no name :2009/05/10(日) 09:29:19 ID:5tZlgFNd

Explodじゃなくて事前にデバッグから体力などメモして作成しavituiで静止画を貼り付けて作れるよ。

838 名前: no name :2009/05/10(日) 09:34:12 ID:K96xPQ3X

>>836
あーその方が簡単だねw
自分の場合動画編集能力が切り貼りのみなんで
とりあえずMUGEN上で考えてしまう
>>836
の方法はctrl+Dでできます

839 名前: no name :2009/05/10(日) 09:41:19 ID:PsFc7yg7

成長トナメ面白いね。
しかし弱ってるところを食えない先鋒は、取り残されると格差が開く一方で辛いな。

840 名前: no name :2009/05/10(日) 09:54:20 ID:4ylpUXgp

街中成長の龍虎チームの先鋒の香澄は一勝もできなかったな。
そのぶん大将のリョウが成長しまくってたけど。

841 名前: no name :2009/05/10(日) 09:58:27 ID:pAEOtEed

成長系はむしろ強いキャラを先鋒に持ってきた方が後々たのしめるんだろか

842 名前: no name :2009/05/10(日) 10:02:44 ID:ExAuLseg

大貧民みたいに成長度合いで順番入れ替えるようにするのはどうか

843 名前: no name :2009/05/10(日) 10:03:56 ID:mWaxWLFJ

同程度の強さのキャラ揃えて順番ランダムとかでもいいか

844 名前: no name :2009/05/10(日) 10:08:39 ID:p0GE3X1r

>>841
後々楽しめるというか、ワンマンチームにはなるが、
より成長性は高まるだろうな

街中成長はLIFEとDEF両方成長していたせいで、
後半ATKの成長とのバランス崩れてたのは一考の余地アリだったと思う
最終的には、疲労度がモノを言ったせいでそこまで目立たなかったけどな

疲労度も序盤は殆ど意味無し状態で、
最終戦になると結局連戦になる方が圧倒的に不利ってのは考え物だと思った

845 名前: no name :2009/05/10(日) 10:11:40 ID:GZ8GB/UP

成長トナメで、最近の視聴者は先鋒が全く勝たないだけでロレント扱いするから困る
「ロレントはね、誰にも邪魔されず自由で、
             なんというか救われてなきゃあダメなんだ、独り静かで豊かで…」

846 名前: no name :2009/05/10(日) 10:19:44 ID:se8N4KUd

多少なりとも削って次鋒に上手く稼がせつつ最後に奇跡を起こしてこそのロレントだよね

847 名前: no name :2009/05/10(日) 10:33:47 ID:nU8p0eOS

ロレントはあの特殊ルールだからこそ輝いたキャラだなぁと思う。対人AIが上手い事働いたというか
対人AIなのにインフレしまくった現状で普通に出して活躍しねーって言ってる動画がたまにあるから困る

848 名前: no name :2009/05/10(日) 10:36:06 ID:fc/WFExZ

原作でも主にゲージ溜め要員だったからなぁ、ロレント
まあ使用人口が少ないから結構ナイフとテイクノーで分からん殺しができたりするけど

849 名前: no name :2009/05/10(日) 10:42:25 ID:W2dvgU9Z

ロレントといえば、即死コンの常連さんじゃないですか。

850 名前: no name :2009/05/10(日) 10:44:24 ID:JKBNDSlj

適当に削りつつ、最低でも1ゲージは確保し盤石の体制を整えてから逝く、それがロレント

851 名前: no name :2009/05/10(日) 10:45:09 ID:VBUQ2GJL

基本的にゲージなくても掴めばいいしな、ポチョムキン。
ヘヴンリーが使えれば尚良し、ってくらいで。

852 名前: no name :2009/05/10(日) 10:54:07 ID:mHe1gkC6

えっ

853 名前: no name :2009/05/10(日) 11:06:32 ID:IvrxS64W

カプエスガイルにとうとうAIが

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50