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前スレ
MUGENについて語るスレpart248
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ニコニコMUGENwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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キャラ撃破画像やその他の流れても問題無い軽いもの等はこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はttp://loda.jp/mugennico/?id=○&img=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。
要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
・>>1乙は控えめに。
次スレ立て
・950になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ダメだったらその旨を表明し、960あたりがフォローに回る。ダメなら970あたり。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・きら様のおみ足をはむはむ
>>742
タツカプ馬鹿にするとはちょっと表に出ろ。
デビルメイクライのエネステみたいにある行動をすることでJ回数や空ダがリセットされるキャラを思いついたが、gdgdになりそうだ。
ただプレイしたら楽しそうとは思う。
>>742
ギルティも1Rに2回サイクがたまにある
GGは好きなタイミングで対人だと一試合に大体多くて二回、
BBはデメリットありで1R一回、
アルカナはピンチになったら自動で発動って感じかな
まあその三つの要素全部つけたら
凶悪キャラというか戦っててダルいキャラになるような気が
>>750
自動じゃないよ
ABC全部押しが1R一回だよ
>>750
アルカナは自動じゃないよ、ゲージがある状態で1ラウンド1回だよ
AIの発動タイミングは自動っぽく見えるときがあるな
J・J氏のAIだっけかなー
MUGENの金イノはバーストし放題だな
凶悪キャラ作りたいわけじゃないけど
凶悪キャラのCNSとか覗いてるといろいろ使いたくなるから困る
>>755
あの辺はプログラマー戦争な部分もあるから
新しい記述が発見されることもまれによくあるって
このスレで聞いた
アルカナブレイズを使う場合があるからコンボ抜け以外でも使うことがたまーにある。>AF
有名な罰ドロシーのガー不重ねとか。
あとはアルカナフォースがあるせいで展開前はC系をコンボに組み込みづらくなってる。
(直前にAF展開すれば確反なのでフルコン取れる)
とか、あの駆け引きは中々に面白いと思う。
>>740
以前は「kong」はグループの名前で、kong氏は複数いるって冗談交じりに
言われてたっけ
>>745
まあ、それを言ってしまうと防御系能力ってのは殆ど皆ダレる要素ではあるね
ただ何となく、ターンの取り合いになるけど御互いあんまり減らない って試合よりは
堅くて遅くて押されっぱなしのキャラがたまにくるターンででかいのを決めるのを見る方が好き
くらったコンボ数/10回可能とか
>>757
ああ、コンボ抜け以外にも使う事がたまにあるな。
例えば絵が可愛いから無駄打t(ry
>>742
アレはこっちが機動力で圧倒してないとあんま意味ないからなぁ
どうでもいいがDMC4のラスボスってニートに似てる
戦法だけが
風のアルカナブレイズは反確とりやすいよなあ。それ以外でも隙の大きい技はAFあるときは振りづらい
4Cにフォースあわせられてアルマゲ食らったときは、クラリスが瀕死になった
防御系システムは出し得にならないよう失敗するとフルコンになるのが多いね
弾きもブロもミスると乙だからね
リコイルは成功しても反撃食らうことあるんだっけ?
ていうか、皆さんメルブラのサキスパも忘れないでやってください。
HEAT時orBLOODHEAT時(MUGENではorMAX時)限定。
使うとゲージ空になって、一定時間溜まらないっていう
他ゲーに比べると残念な仕様だけどさ!
MIの捌きみたいなもんだろ>リコイル
専用動作が無い分リスク少なそうだけど
>>766
リコイルは他の直ガ系と違って「連ガでも途中から出来る」のが大きな違い。
んでリコイルされた方は、リコイルした側が攻撃した場合、
今出してる行動(攻撃でも移動でもなんでも)をキャンセルしてリコイルガードを出すことが出来る(リコイルカウンター)
だから反確の昇竜を思わずリコイルしちゃうとその後の反撃をリコイルされるから、必ず上位互換になるわけではない。
また防御側がリコイルから何も出さなくても、攻撃側はリコイルから反撃来ると思って思わずRCする(→ラッシュを緩める)可能性がある。
この辺の駆け引きがEFZ最大の魅力。通常ガードとリコイルの使い分けとかね。
JDに近いな
サキスパといえば有間めーりん12P
さすが狂キャラに定評のある夫氏と言わざるをえない
コンボ抜けって言われて一番最初に思いついたのがです☆あだだったからさすがにそれはどうかと思ってしまった
サイクとかAFもそうだったな
みんな赤ブロの存在を忘れてないか
ぶっちゃけシステムディレクション下手に弄るより
たまに赤ブロさせた方が面白そうだと思うんだが
今頃CHAOS CODEのページにキャラ紹介が出来てることに気がついた
全然アナウンスされてないけどちゃんと日本でも出回るのかね?
キャラは結構好みなだけに、気になる
>>707
それぐらいならまだ子供好きにカウントされるが
一歩踏み外せば紳士の世界だから気を付けるようにと友人に言っとくれ
ジョジョのアドバも使っている間投げられる様になるなんてwiki見るまで気付かなかったよ
追い込まれた時に使いまくれば脱出できて出し徳だとばかり思ってたぜ
家庭用で低レベルCPUと戦い続けた結果がこの有様だから困る
>>763
浮遊+バリアか
そして主人公のスタンドが完全にザッパのラオウw
んでイズナドロップとFABまで持っている・・
>>773
アルカディアもとらえてないんだっけ?
大きくて格ゲーに優しいゲームセンターに1セットは入るくらいじゃないかなあ
ブラボーさんは良いのお
グダグダになる防御システムと言われて瞬時に回避結界を思い出すの余裕でした
>>777
霊撃しかないアリスさんに謝れ
無かったら逃げられないじゃねぇか
あまり関係ないことだが、ジョジョのアドバって突き放す距離が短すぎないか
緋アリスはガー反の性能が全キャラ最低でマジきつい
でもアリス相手に回避結界無かったら死ぬ
マジで死ぬ
12を大量生産すればどんなハーレムも思いのままだと思うんだ
ガー反がクソ性能だから結界ないとアリス死亡…
とオモタが固めたい放題だな…ゴクリ
なんか棒人間の性能控えめにしすぎたきがしてきた
自分で使ってて結構辛いっていう
CCキャラ紹介見てきたが平八良いね
あと篝とヴェイン姉弟フラグ立ちすぎ噴いた
サイクバーストは金当てたらゲージMAXになるってのも駆け引き的に面白いな
髭やエディに開幕金バ当てられた時は涙目になるから困る
緋は素でお手軽無敵切り返し持ってるのが上位キャラばっかりだからなあ
トリップワイヤー?あんなクソの役にも立たないスペカシラネ
>>773
見てきた
女性キャラ全体的にちくb(ry
前にこのゲームからはADKの匂いがするという話があったが
最大の要因はブラボーさんだと感じた
>>784
どうする気なんだよあんたはwww
次はなんだ?空中で汚物消毒×5とかを実現できるようにするのかい?
>>787
しかし最強キャラはガー反が1.02よりはマシになったとはいえ普通ぐらいな性能
切り返しスペカが暗転前10F暗転後10Fでスカされたら確反な文ちゃんだぜ
CCって文字見ると後ろにさくらってつけたくなる
>>777
上級者は攻撃のための回り込みや霊力回復に使ったりするから困る マジ捕らえられん
>>771
デスアダーはコンボ抜けっつーよりコンボ拒否って感じがするな
>>787
文の切り返し能力は高くは無いよ
衣玖さんも切り返しづらいけど強キャラだね
>>789
核爆弾
さくらといえばel氏のサイトが消失したせいで芳野の方のさくらがDL出きなくて涙目なんだぜ
>>773
なんかエルメスって人がケバいヨーコに見えるんだけど
>>784
そういうときは阿修羅閃空
手軽に導入、扱いやすい、そして強力
強キャラに手も足も出なかった昨日までの自分にサヨナラ
緋で切り返し高いのって誰?
霊夢とか?
>>795
某世紀末RPGの最後の特殊能力みたく
HPが一定以下になったら自動的に核爆発(自分は無傷)とかしてみたらry
>>795
/(^o^)\
>>795
デデーン
>>795
世界は核の炎に包まれた!
>>798
レミリア、魔理沙、妖夢
霊夢、紫は天候とカード次第では優秀
>>795
「しかたあるまい…かかってくるがいい」
>>795
そういやNanarmanもP2nameで爆発するな・・・
レミリアだな
通常技にあるのは勿論、切り返しスペカでデッキの半分を埋めるのが可能
こんなところで原作性能の話はそろそろ
>>795
核発射しといて自分だけシェルターに逃げ込んで南斗シェルター拳ですねわかります
さっき言ってたコンボ抜けや大ダメージ無効の話だけど
条件付きでkong氏Hardみたいにすればいっぺをに条件満たせるよね
>>807
「今回は準備万端♪」
キュピンが上手い衣玖さんだと切り返し云々以前の問題になるっぽい
攻めれねえ…
むしろ今流行(?)の冷蔵庫で核から身を守るんだ
ジョインジョインメシィの前にアンケート
悪天草の性能劣化パッチを製作しているものです
ダメージ補正どうしよう?ちなみに今使っているのは
floor(0.x(xは大体6〜9)*元のダメージ/(2.5+(Hitcount*1.5)))
て風になっている。
これやると天草レーザーが3〜4ゲージ使用しても
5割程度しか減らないという
>>768
一番しっくりくる表現は「動かない無想転生」じゃないかしら
入力猶予もだいたい同じ(無想はちょっとテクニックが要るけど)だし
>>812
またえらく凝った式だな、理解するのに時間かかっちまった
見たところ1ヒット目からかなりダメージが減るっぽいから
補正よりも個々の技の威力を設定し直した方が
不自然な減り方しなくて良さそうな気もするが・・・
まあぶっちゃけフレームや判定をちゃんと調整していれば
火力周りはおおざっぱでいいんじゃないかな
かなりキツイ補正に見えるね
普通のキャラでやるとえらいことになりそう
HitCountが分母に来てるのはどうかと。
個人的にレーザーよりもやたらと繋がる仕様と
発生と判定、隙を原作と同じにして、
怒り必殺技を通常にするとかで十二分にまともになる気がする
チェーンコンボだったのを繋がらないようにしても火力が問題でした。
10Hit以内で大抵のキャラが10割いくという。
元性能を残す為スイッチ式にしたのはいいが、airファイルを弄れない
から天草が技うってからのフレームが少ない。
そのためHitcountの補正が一部の技にしか効果が期待できませんでした。
そらま基本的にHitcountは同一ステート内のヒット数だからなあ
ステート変わると0になるから普通のコンボにゃ意味が無い
やるならヒットするごとに補正用変数に加算して、それをDamageに適用するほうがよくない?
>>818
Hitcountって同一ステート内しか意味無かったのか。
レスサンクス試してみる。
enemy,GethitVar(hitcount)を使うとか
前のステートからHitcountを引き継ぐこともできるみたい。
試したことないけど。
hitcountpersistってやつだね
俺も使った事ねえ
カウントはvar使うのが一番確実だしね
>>820
それだと先頭になってるキャラしか見ないはずだが
EnemyNearにしても相手が入れ替わったり抜けられたときにおかしくならないかなあ
>>821
できるけど適用したいステート全部に記述追加が必要になるぞ
俺の場合だとAI作るときコンボ中のヒットフラグに使うのもあるからやりたくないな
Varでヒット数をカウントするトリガーってどうしてる?
Varaddとmovehit=1の組み合わせがメジャーだと思うけど、最速キャンセルした場合カウントされずステート移っちゃうし
ignorehitpause=1つけるとpausetime分Varが加算されちゃうし、いまいち安定しないんだ。
>>823
遠い側のキャラにヒットすると加算されないってことかな?
タッグ時を想定すると途端に難しくなるからなぁ・・
movehitの数字が当たった後毎フレーム増えてくのってなんのメリットがあるんだろ。
自分がMVCキャラに使ってる記述だと
[State X, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = HitCount = 1
var(X) = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
を各ステートに振って
常時監視
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = P2MoveType != H
trigger1 = P2Statetype != L
var(x) = 0
ignorehitpause = 1
[State -2]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
value = fvar(0)
ignorehitpause = 1
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) = 0
fvar(0) = 1
ignorehitpause = 1
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(x) > 0
trigger1 = var(x) <= 4
fvar(0) = .99 ;4ヒットまでは0.99倍
ignorehitpause = 1
↑これで必要な分だけ調整してる
MUGEN 大将だらけのチームトーナメント part16【早苗さん杯】
宣伝させていただきます
試してみたところ、
Hitcountでもmovehitでもignorehitpause=1とpersistent=0をつければ確実に1回カウントされるみたいね。
ただそれだと同ステート内で多段ヒットする技でも1回しかカウントされないが…。
その場合はmovehit=1でカウント、キャンセル条件をmovehit>1って感じで妥協するかなぁ。
>>825
EnemyはID登録順に認識するからその記述だと早いほう、つまり1Pまたは2Pにリダイレクトするはず
EnemyNearは近いほうを認識するから相手が動くと勝手に変わることがある
どっちも「攻撃を食らっている敵」という保証がないから動作がおかしくなったりする可能性がないかなぁって話
ありげなのは死体越しに攻撃してると認識上全然ヒットが増えないことになると思う
Targetもそのステート中にしかいないっぽいから危ない
まあ変数使ってもうまく入れ替わられるとなんとなくおかしくはなるだろうけど、
相手MoveType!=Hでリセットできるから安全だろうということで
>>380
カーマン○ールとか
ウルトラマン○スモスなみにけしからん名前のエージェントだな
火艶連聖アッシュナイン第2話
完成したので宣伝です。
原作のペトラ初めて見たけどヘドラまんまだったw
ヘドラのクオリティすごかったんだな〜
ただ、リリカもそうだけど見た目が某SRPGにそ(ry
第3回成長トナメで『現在のライフ量』が画面の下に表示されるんだが
コレってどうやったらできるの?
特殊トナメするのにこの方法で残りライフが表示されると
すごく楽になるんだ。
誰か知っている人がいたら教えて下さい。
たぶんキャラのlifeを変数に記憶して
explodで表示してるんだと思う
分類的にはキャラ改変の一種じゃないかな?
自分には>>834とか全然理解できないが
これが出来ると、5vs5以上の多人数チーム戦でも
体力引き継ぎが出来るようになるな
あれExplodなのかな?
ラウンド終了から次ラウンド始まるまでの時間を長くして、その間にデバッグ出して体力メモ、
後で編集でデバッグ出してる時間をカットして体力字幕付けてんのかと思ってたけど
Explodじゃなくて事前にデバッグから体力などメモして作成しavituiで静止画を貼り付けて作れるよ。
成長トナメ面白いね。
しかし弱ってるところを食えない先鋒は、取り残されると格差が開く一方で辛いな。
街中成長の龍虎チームの先鋒の香澄は一勝もできなかったな。
そのぶん大将のリョウが成長しまくってたけど。
成長系はむしろ強いキャラを先鋒に持ってきた方が後々たのしめるんだろか
大貧民みたいに成長度合いで順番入れ替えるようにするのはどうか
同程度の強さのキャラ揃えて順番ランダムとかでもいいか
>>841
後々楽しめるというか、ワンマンチームにはなるが、
より成長性は高まるだろうな
街中成長はLIFEとDEF両方成長していたせいで、
後半ATKの成長とのバランス崩れてたのは一考の余地アリだったと思う
最終的には、疲労度がモノを言ったせいでそこまで目立たなかったけどな
疲労度も序盤は殆ど意味無し状態で、
最終戦になると結局連戦になる方が圧倒的に不利ってのは考え物だと思った
成長トナメで、最近の視聴者は先鋒が全く勝たないだけでロレント扱いするから困る
「ロレントはね、誰にも邪魔されず自由で、
なんというか救われてなきゃあダメなんだ、独り静かで豊かで…」
多少なりとも削って次鋒に上手く稼がせつつ最後に奇跡を起こしてこそのロレントだよね