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前スレ
MUGENについて語るスレpart:202
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>>634
KFMでだと・・・?
とりあえずそのライフバーってどこの?
KOF12が時間かかってるのは、単にHDドットにして
システムもごっそり変えてっていう、いわば0からの作り直しに等しいことしてるからで、
12をとりあえず完成させれば制作の基盤が出来上がるから、次はもう少し
開発する期間が短くて済むんじゃないの?
>>609
乙です。
>>634
KFMがnanarmanにネーム指定されてるからだと思う
ゲーム性が差し合いメインでもコンボゲーでもなく中途半端って
最近の非コンボゲーは全体的にそんな感じな気がすると思うんだが
>>637
それでKOF13、14が出たとき
「またドットの使いまわしかよ・・・」とかエンドレスにならない事を祈る
>>634
どうやって倒したんだろう
どのタイミングから攻撃しても効かんというのに・・・
投げるしかないんだが投げるきっかけがつかめん
無敵化するのはp2nameだろうな
キャラ人気を重視したせいで
ゲームが良く出来ててもゲーム部分とはあまり関係ない所で批判されるのが多い気がする
例えばスト4なんて全員の声変更されてるのに大事にならないし、
キャリ4もなんだかんだで声変更多かったけど大きな批判は言われなかった
それが天下一剣客伝では声変更でかなり非難されたり、
かといって旧キャスト版を六番勝負で収録したらしたで劣化言われるし
KOFMIAも良く出来て面白いのにポリゴンってだけでやらない人多いし
差し合いゲーってやっぱ地味に映るのかしら
mediafire最近不具合多すぎじゃね……
改めてDLしにいくの面倒くさいのう
>>643
>KOFMIAも良く出来て面白いのにポリゴンってだけでやらない人多いし
すまん俺同じ理由でスト4やってないわ
今のカプコンに3rdやウォーザード並のドットを期待するのはもう無理なのかな・・・
>>643
ポリゴンを否定するつもりはない。
ポリゴンゲーもやってるしな。
だけど2Dとポリゴンは操作感覚が全然違うんだよな・・・。
首切られたから無理さね・・・
>>646
ドットどころか去年に出た格ゲー全て外注という話
>>630
作業の絶対量は増える
でも表現の幅が広がる
以前某スレでD4ゲニ子の人が
基本塗る面積が増えるだけだから4倍大変というわけでもない
むしろD0で指先とか細かいところを表現する方が大変
的なことを言ってた
>>646
スト4もディンプス(元SNKスタッフのry)だからまぁ無理かなぁ・・・
エイティングも3D格ゲのメーカーだし、外でなく内だとそもそもドット系スタッフが残ってないと思う
>>648
サムスピ閃とかならともかく、KOFMIAはかなりいつものKOFっぽかったけどなぁ・・・
ストEXとストZEROもそんな違和感無かったし。人による違いなんかなぁ。
でもすぐ慣れると思うんだけどね、すんなり移行した自分みたいなのもいるし。
ゲーム業界って、大手さえそんな簡単に首切られるものなのか 怖いなあ
いや簡単じゃなかったのかもしれないけど
みょメガ更新ラッシュ再び始まったか。
>>629
すまん分からん
スト4といえばダウンタウンの電気系の店で現地の人と試遊台で勝負したな・・・
ケンしか使ってなかったけどやっぱ向こうじゃ人気なのかね。
スト4やりたいけど近くのゲーセンに無いんだよな、
箱○もPS3も持ってないし仮に買っても一緒にやる相手がうーん
スタッフが減ってるのはそもそもドットを使う
ゲームがなくなってきてるからだろうね
ポリゴンの方がやれることが多いんだし
3Dニトロワという言葉が脳裏をよぎった
そのままスローイングした
逆に考えるんだ
ポリゴンもドットも作れる。そんな人を雇うんだ
3Dと言えばヴァンプはまだ3Dで望みがあるんだっけ?
ブリスとかどうするんだろ?
金と時間かけて3rdみたいにダダ滑りだとそりゃ廃れる
>>656
衣装換えとかもドットじゃ無理だよな。別にキャラ作るに等しいし
>>648
闘姫伝承でドットキャラとポリゴンキャラで操作感覚変わるなんて事はありえないと思うが
てか3rdも3rdでなんでコケたのか分からないんだよな
かなり面白いのに
>>657
アナのスカートは3Dでもいいぜ!いいよ!
>>620
あれスレとかにいた人たちがネタで票を入れてたよ
一番の理由はキャラが受けなかったからじゃない?
ガイルは?ザンギは?ダルシムは?みたいな感じで
まてそれはレミーとフゴとネクロに失礼ではなかろうか
Vが出た当初はリュウとケンだけだっけか、続投したのは
超必殺一つしか選べないとか、ストゼロの後だと不満が残る仕様だったりしたからなぁ
>>660
気合い入れた作品はSNKもカプコンも全部滑ってるからな…
龍虎外伝、風雲、MOWにウォーザード、ストVと。
>>663
ストV自体が金と時間掛け過ぎてたし相当ヒットしないと駄目だったんだろうね。
3rdは今でこそ人気あるけどストV自体が1st時点でかなりの大コケだったのもあるし
>>663
1stが微妙過ぎた、2ndがイマイチそれを拭いきれなかった、
あと完全なマンネリ。
KOFや他の当時の格ゲは毎作システムガラっと変えて新鮮味保ってたけどスト3はほぼ変更無かったし
>>667
ふごはともかく、ネクロとレミーは当時から「どうせならダルシムとガイル出せよ」と言われてたような
>>669
それ聞くとXIIも滑りそうで怖いからやめて
やっぱりもう格ゲっていうジャンルが(ry
っていうのは無しかね
魅力的なキャラクター
美しいドット
シンプルかつ奥深いシステム
初心者にも入りやすくやり込めば報われる
キャラの個性を出しつつも良好な性能バランス
聖杯でも叶わぬ望みだな
というかやっぱりキャラ総替えってのはリスクばっかでリターンは無いのかね
長い事同じ人がやってる分、愛着もあるし使い慣れてるから
それが急に削除されるとやる気が無くなるのかもしれない
アルカナぐらいぶっとんでないと注目集まらないというわけですね
>>663
最初触った時キャラの動きが独特な気がして1か月ぐらいは
違和感ありまくりで何でこのゲームをやってるのかわからないぐらい
面白さが感じられなかった。
続けていくとブロとかゲーム自体の面白さが段々とわかってきた。
例えれば子供の頃苦いと感じたビールが大人になると上手く感じるようなもんだと思う。
だから稼働当初はあまり流行らなかったんだよ。
>>672
俺達にできるのはゲーセン行くことだけさ。
あれコケたらネタ抜きにプレイモアが潰れかねんからガンガンインカムつぎこもうぜ。
>>673
>初心者にも入りやすくやり込めば報われる
そもそも今までのシステムを使っている時点でコレは叶わないよな。
上級者との差は天と地ぐらいの差があるし、初心者狩り問題だってある。
スト2が楽しかったのは全員が初心者だったからだって意見も見たことあるし…
ただ、システムをがらっと変えたらそれは格ゲーじゃなくて対戦アクションなんだろうな。
>>675
実際新作ならその位やるか原作付きじゃないともう駄目だろうなぁ
格ゲーって基本的に新作出ても手を出すメリットがないじゃん
覚える作業をやり直すことになるだけで
初心者救済システムとか作っても上級者が使ってさらに強くなるだけだからな
>>667
正直、先に出すならケンより春麗の方が良かったと今でも思う。
てか、だいたいのシリーズでケンの必要性を感じないあたりが悲しい。
ほぼ完全にリュウのおまけ状態だし。
>>674
リターンは無いわけじゃない。
新キャラもウケれば、最終的にKOFみたいなお祭りゲー的なのも考えられるし。
ただ、いろんな意味で別ゲー(システムだけ流用、みたいな)を扱う感じだからねぇ。
ってとこで、ネスツ編とかアッシュ編とか、人変わってるけど売り上げどうだったんだろ?
>>673
アカツキが結構正解までいってた
問題は美しいドットかというと結構古臭い(それが好きなんだが)というのと
キャラクターの魅力があまりにも渋すぎる方向に強すぎた所だが。
まぁそれが良いんだけどねorz
>>673
ブレイブルーはコンボゲーとしては比較的初心者に優しいと思う
半分くらいのキャラはAABCDでも一応コンボになるし
他もだいたい当てはまるかな
ほとんどのコンボゲーもそれで繋がると思うが
>>681
3rdの春麗はマジチートキャラってレベルじゃねーぞ!!
俺は3から3rdまで意地でもユン使ってたけどね
>>683
コンボ出来なきゃハクメン使うって手もあるしな
ガチで使おうと思ったら初心者どころか玄人向き性能だけど
確かに対空の後に投げれる大きな隙があるな
だが投げられん時がある
なんだこれは、俺が悪いのか
ついでに竜子のアニメパンチが異常に出にくいのも俺が悪いのか
2ゲージあるのになかなか出ない・・・
コンボが出来ないからときら様を使っていたらいつの間にか逆に使われていた
な、何を言っているのか(ry
>>673
シンプルかつわかりやすいシステム以外は北斗が全部当てはまってる件。
>>682
ああ、キャラの濃さが別ベクトルだったな。
アーイ!とか戦車とかじいちゃんとか地雷とかぺル子とか
>>689
だから北斗は稼動3年しても未だにガチで遊ばれてるんじゃない?w
まぁ初心者に対する上級者の姿勢も凄いってのもあるけどね、北斗の場合
mixiでも滅茶苦茶懇切丁寧だし。
他のゲーム・・・たとえばスト4ですらあんだけ綺麗に分かりやすく教えてくれる人居ないと思う
北斗勢の仲の良さは異常
誰かが男子校みたいなノリだって言ってたけど確かにそんな感じだな
北斗はもうちょっと操作性がよかったらなぁ……
まぁ、トキ辺りが手のつけようがなくなるけど
公式MUGENみたいな格闘ゲームとか出ないものか。
基本をコンボゲーのシステムとし、闘姫の逆コンボ補正システムを持つ代わりに笑えるくらい紙のキャラ、
回復しない霊力を持つ、1ラウンドの使用配分を考えなければいけない弾幕キャラ、
ガーキャン・前転・受身などの優秀な防御系システムを持つが攻撃力に乏しいキャラ、
システムを全然持たない代わりに一発当てるとごっそり持っていくキャラ……
>>689
北斗は下3つの条件がどうしようもないだろw
初心者にもとっつきやすいかあ。
今風の完全オリジナルキャラで、ゲーム性はアカツキとかの
打撃、投げ、当身の3すくみで波動昇竜で技出る簡単な感じで
サムスピの剣客みたいにボタン連打で簡単なコンボが決まるモードに切り替えできる
・・・人気出そうにないな
上の方に「レイチェルの風の再現無理じゃね」「相手に記述を入れれば」って話題があったけど、
逆に相手に協力して貰っても不可能なシステムって何かある?
北斗はプレイヤー達の愛が凄まじいからな
あれは理想の形の一つだろう
固有システムをそれぞれのキャラが持ってるって言うことなら
最近だとBBがそれに近いのかなあ?
まあそこまで突き抜けてないけど他ゲーに比べりゃ尖ってるキャラ多いし
>>695
プリキュア5辺りの版権キャラでそれをやれば、それなりにヒットするんじゃね?w
ネタとして定着しただけで、大規模に動いてるわけでもないんだけどね。
とはいえ、昨今の中じゃ盛り上がったと言えるゲームだろうけど。
でもBASARAは(ry
>>685
あれは3rdで登場した結果だしねぇ。
・・・いや、おかしいレベルだけどさ、アレ。
でも3rdでユンなら十分おかしい(ry
最近の格ゲーは何度も見たくなるような必殺技や超必殺技が少ないと思う
>>695
システムは確かにそうだが、入りやすさとやり込んだ後の報われ具合とキャラの魅力とバランスはいい線行ってる
と思うんだけどなぁ。
バランスは全員にほぼ即死コンボあってワンチャンス取る勝負になってるっていう斜め上方向とはいえ。
>>691
その辺は言い方悪いけど廃れかけのゲームだからってのもあるんじゃないかな
少しでもプレイヤーを増やしたいから新規の人に丁寧に接するみたいな
>>696
テイガーの磁力引き寄せとかνのフィールドとか厳しそう
アルカナは結構キャラ独自の要素が多いよね
ゼニアのイディナローク、なずなの霊力、あか姉の言霊、ぺったんのエーテルチャー、頼子の儀式、ドロ子の役と、他になんかあったっけ?
しかしほとんど2からのキャラだな。
厨房の暴走さえなければメルブラACは格闘ゲームの中では初心者向けなんだけどな〜
メブルラAAになってからアレになったみたいだけど
最近の基準だとそうでもないのかもしれんけど、
GGXが出たときはキャラごとに別ゲー過ぎて凄い衝撃を受けたもんだ、
キャラ固有のゲージとか何それ?おかしいだろ?って感じだった。
BBは更にそれを徹底していて、ああアークはこういう会社だよなあ、って感慨深く思う。
>>701
上でも言われた通りにコンボの延長でしか無いからねぇ
>>701
そういう意味では一撃や俺の名は凄いなw
あとアカツキの最終特別攻撃は何回も見たくなる。カッコイイし渋いし
>>703
まぁそうなんだけど、
他のゲーム・・・例えばfateでもこうだったらもっと新規増えるのになぁって思うことあるよ
北斗は08〜09年で明らかにアケやってて対戦出来るようになったし
乱舞系の超必殺技が最近増えてるような気がする
バリエーションは多いんだけどシメ以外パッと見違いが分かりづらいんだよなあ
>>696
相手と同じ技が使えるようになる(姿は変わらない)能力は無理だと思う
相手と同じ能力で姿形も同じになるっていう技や特性はダルシムズの要領で何とかなると思うけど
乱舞は使いまわし楽だから
>>712
メガマリが一部のキャラ相手に技をコピーする力があったような
ありがたみが無いからなあ今の超必殺技は
最初からコマンド載ってるしコンボに組み込めば比較的楽に当てれるから
昔の超必殺技はコマンド自分で探さないと駄目だし当てにくいしってのがあったし
>>710
fateはほとんどのキャラがジャンプする必要が無い。
本当に地上戦onlyなのがコンボゲーとしては問題の一つだと思う。
>>687
自分もそうだったが着地と同時より気持ち遅めにやったら投げはミスらなくなると思うよ
さて次の相手は誰だろう
>>714
ありゃp2nameで指定した相手をフラグにして、「自分の技」の一部を解禁するって仕組みだから。
BBで再現辛いって言われてるのってなんだかんだ言ってレイチェルの風とテイガーの磁力くらいなのかな?
ヘルパーによる同時多発的行動なんてのはMUGENの得意分野だから問題なかろうし。
>>673
それBBじゃね?
実際どれぐらい流行ってるか知らないが
>>715
時代が違うからなぁ…ネットが普及しすぎてるから
隠しコマンドも1日目には公開されてそうだし
当てにくい技もすぐに研究されちゃうだろうしね。
超必の乱舞系と昇竜3連発系は、もうお腹いっぱいって感じだぁね
定番ともいえるけど。
つい「あ、手抜き?」とか思ってしまう自分が悲しい
今は昔で言う「超必殺技」の位置に3ゲージ技だとかゲージ全消費技だとか一撃技だとかが来てるのかねー
>>714
メガマリのは、「特定の相手にコマ投げを決めると対応した技が解禁される」って方式だから対応してなかったらコピーできないし、
同じ技を使ってるわけじゃないから…
よく考えると>>712で挙げたのは両方ともユーザーが対応させるためにキャラに手を加える上での難易度的には同等かなあ
製作知識の無いユーザーでも簡単に対応できることを前提にすると両方ダメぽい
>>701
オクラのBASARA KOが好きすぎる
まあ、MUGENで見てる分にはだが
最近の格ゲー系統だと
緋想天の夢想天生とか、
ロアのAD、AADとか
かっこ良いからついつい狙いたくなる技だなー
GGやBBには隠し技あったな
どっちも1日目にばれるってのはなかったはず
>>717
ナテルオ氏GG勢とかどうか
ドットを使いまわさず乱舞やったら尊敬すると同時にその労力を別のことに使えよとも思う
>>716
つかジャンプ=死亡フラグな人もいるね
ただあれはあれであのゲーム特有の立ち回りが出来たから個人的には良いと思うけどね
問題は異様にコンボ難しすぎるキャラとそうでないキャラとの基本連続技のダメージ差が
激しすぎるっつうとこがなぁ、鬼風ループとか出来ねえorz
北斗のバスケや百烈より完走させるのが難しいってどういう事なの・・・
相手の技をコピーするなら普通メガマリと同じやりかただろう
つい狙いたくなると言えばバング殿の風林火山を超えるものは無いと思うでござるよ。
個人的に何度も見たくなる超必と言えばブロディアパンチ
あれほどニコニコで見ていて視聴者の心が一つになる超必も無かろう、ブロディアアアアアアアア!!
>>725
天生はロマン過ぎる……
あの逃げ回る中で打撃7発当てろとか時間制限キツ過ぎ
バングと言えば通常攻撃のモーションを大噴火に使って無いよな
あれ乱舞系だと思うんだが
狙いたくなるといえば真サムの天覇封神斬かなあ
後はなんとなく好きなギャラクティカファントム
最近のだと緋想天の紫の電車とか
でも最近は超必も結構復活の兆しがあるような
スト4もウルコンの演出派手だし戦術的にも結構重要だし
BBでもレッツ風林火山だし
狙いたくなる・・・あぐらビームだな