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>>300
テイルズのちびキャラん中でも
プレセアと若本はずば抜けて強かったような・・・
俺のフォルダん中だけで確かめた結果だけど
>>299
これやってほしいな
友人と共闘の友人のほうがやってたアーケードが割と近い感じだったんだけどね
もう少しネタ系の敵も増やしてサムネにしたら盛り上がったかもしれない
AIの質問。
トリガーで、相手に投げられたりしてコントロールを奪われている状態を認識するにはどうすればできる?
前転中に相手に投げられたら、投げを警戒して前転の確率を減らすっていう風にしたいんだ。
前転開始でvarを1にし、前転終了部分でvarを0にして、varが1なのに立ち・ダウン・吹き飛びその他状態になっていたら、
前転をきちんと終了できなかった=投げられたと見なす、という方法も考えたけど、もっと簡単なやり方があるんじゃないかと思って。
>>301
任天堂、CAPCOM、SQUAREあたりも強くない?
あとテイルズで言えばファラ、セルシウスはまんまだし
SDガンダム、ジャンプ系、デジモン、ネコ型ロボットもいるし
テイルズだとグルービーアーチェが強かったような
>>303
一度その形式でやってみて上手くいくか試してみる。
上手くいかなかったらもう少し記述を考える。
上手くいった後に改善点を考えればいいと思う。
最初から最良の結果なんて出るはずが無いんだから少しずつやっていけばいいと思う。
AIに学習させるなんてことも出来るんだな・・・すげー
>>303
movetype=H&&(stateno!=[5000,5299])なら、とりあえずcommonステート
以外で食らっているって判別できる。
commonステートに引き込んでくるキャラ相手なら対処できないが。
その内に飛び道具を判別するAIや移動投げを回避するAIを開発する人が現れるかもな
>>303
var(n)を1増やす
・前転開始時
var(n)を1減らす
・前転終了時
・PrevStateNoが前転StateでStateNo = 5000or5010or5020or5070
これで前転が投げられる毎にvar(n)が1ずつ溜まっていかないか?
>>309
移動投げならこれだけでいけるかもしれない。
[State -3]
Type = ChangeState
Value = ジャンプステート
TriggerAll = AIフラグ
TriggerAll = InGuardDist
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = Ctrl
Trigger1 = EnemyNear,Vel X > 0
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,Vel X > 0
ただしこれは瞬獄殺だけで確認したので他の移動投げだと反応してくれるかどうか分からない。
おお・・・ついにぶっぱ瞬獄の対処法が・・・
いま色々とやってみましたが距離や技によっては間に合わない場合が多いです。
例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
やはり5分程度では完全な対処法など作れるはずも無かった・・・。
飛び道具対策と同様に精進します。
あとInGuadDistはいらないかもしれません。
まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。
ジャンプは前にジャンプするようにもしておいた方が良いかもね
>>313
>例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
これは人間操作でも同じ事だから問題なくね?
>まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。
TriggerAll = p2bodydist X <= **(80くらい?)
で解決すんじゃね?
むしろ瞬獄に合わせて無敵技で対応するってのはできないのか?
意味はないと解りつつも出始めに無敵のある技ですり抜けるとかさ
>>316
たしかスパイダーマ!が似たようなことしてたと思う。
飛び道具に合わせて無敵当身使って避けたりする。
AI弄ったことないんで故意にやってるのかは知らんが。
過去ログで瞬獄対策はすでに議論されてるから過去ログを見ろと
空気読めない子ですまん
すでに一万レスもあるんだからさぁ、難しいだろー
瞬獄は距離によっては確定なのでその場合は間に合わないよ
>>314
その辺も設定した方がよさそうですね。
>>315
そういえば距離を設定すれば早すぎないようにする事も出来ますね。
あとは>>314氏のようにすれば大丈夫かと思われます。
>>316
最も堅実なのがその方法なのですが全てのキャラができるわけではないので例としてジャンプステートにしました。
まあジャンプも一部のキャラはできませんが。
別に繰り返し議論する事自体は構わないんじゃないか?
今まで無かった新しい発想が生まれることもある訳だし
まぁ、同じ事の堂々巡りはあれだけど
今のところ、対策出来てないのは↓くらいかな?
相手の無敵状態確認するトリガーまたは演算方法
ステージ全体の端までの距離を確認するトリガーまたは演算方法
ガード可能にしてる攻撃判定が飛び道具と認識するトリガーまたは演算方法
飛び道具との距離&velを認識するトリガーまたは演算方法
相手の技の攻撃発生時間を確認するトリガーまたは演算方法
特に最後の、攻撃発生時間、ようするに、攻撃の当たり判定の有無を判別する方法があれば、
人間操作のときのように、技後の硬直をつく戦い方が出来るんだがな
相手が、技硬直のステートを用意して、movetype = I に設定してれば対応できるが、そこまでしてるキャラは少ないからなぁ
中国が中国殺を風鈴で抜けてたな
あのぐらい性能のいい無敵技があれば良いが
ダッシュ投げ対策に使える技
・ジャンプ
・無敵技
・ワープ技
・出た瞬間空中判定の技
>>318
瞬獄殺以外にも色んな移動投げがあるのでそれらにも対応できるようにしたいなと思いまして。
全てに対応するなんてことは最初から諦めてますが。
あと実験に使用した移動投げ技が少ないのでまだ何とも言えません。
地上だけでなく空中のものもあるわけですから。
>>327
パッと思いついただけの記述ですのでそこは順を追って改善していきたいと思います。
すまん(´・ω・`)
>>306
ごめん。
自分が知らないだけで、シンプルに「敵に掴まれているか判別するための記述」があるんじゃないかと考えてしまって。
焦らないでゆっくりやるようにします。
>>307
やっぱり機械的なだけのAIじゃ見ててつまらないからね。
>>308
ありがとう。
使ってみて、カンフーマンの投げで試してみたけど、上手くいかなかった。
commonステートで投げるキャラが多いのかな。
>>310
ちょうどそんな感じで考えてた。
それでやってみます。
みんなありがとう。
飛び道具&ヘルパーが一度に5個以上出ていたり、ずっと飛び道具による攻撃を受け続けると、
相手を東方キャラと見なして前転連発モード(投げられると終了)に入るみたいな、シリーズ対策のAI能力も面白いかも。
ヒットエフェクトとか演出にヘルパー大量に使うキャラもいるから微妙だな
>>330
そこまで個別対処すると強キャラの域を超えそうだけどなww
対人では使えないAIになりそうw
東方キャラはそこまで数ないしp2nameが楽じゃないか
ていうか前転するぐらいならダッシュでグレイズしようよ
そっちの方が特性にあってて面白いし
グレイズできないのもいるのが問題ではあるが
キャラによってはダッシュじゃなくてフロントステップだったりするからな
>>335
CVS2キャラの場合C、A、Pグルーヴだとダッシュじゃなくてフロントステップになるしな
あとストゼロとか、"歩き"しかないキャラもいるし
3rdはブロするしかないな
3rdの前ステはできないのか?
ブロでもそんなに変わらんけど
3rdはフロントステップ。しかも距離がやたら短い。
>>331
そこはヘルパーではなくProjectile系列のトリガーを使えば大丈夫かもしれません。
ヘルパーを作った上でProjectileを搭載するという形で飛び道具を作っている人が多いようなので。
3rdは・・・それこそ初代スト2(言い方変だが)に近い感じだからな、動きとしては。
メルブラGG辺りを慣れちまうともっさりしすぎてて合わないと思う。
その代わりにあの火力とブロがあったりするわけだ。
でも人間が動かすってなるとブロなんて飛び道具くらいにしか実用出来ないしさ。
要するに火力で押し込むしかないびみょーなゲームって事ですよ(あくまでmugenでの話だが)
3rdキャラが火力あるとか言ってる奴はトゥエルブに謝りましょう
mugenでの3rdはあんまりしらんが
元ゲーだとやっぱユンとかのゲージ効率はやばい
12はまず考慮に入れたらダメだろ常識的に考えて・・・
あの減らなさ加減は異常 SA混みの最大ダメで3割程度とか終わってる('A`)
あとユンは3rdバージョンのが出てこないからあんまり関係なくねーか?
CVS版だと幻影陣ないしさ。
CVS版だとかち上げ→急降下蹴り(すかし)かち上げループがあったなぁ。
そういや、アーケードとかで出て来る敵の色って固定できるっけ?
途中で裏カラー出てくるときついばあいがあるんだけど。
>>344
最近上がってた同じ中の人タッグに出てたユンってあれ3rd仕様じゃないか?
ポトレも3rdっぽかったしグルーヴセレクトも無かったし
まことに強AI付いたらGGとかともいい勝負しそう
小足確認正中とかチェストーからのn択
ってAI相手にn択って意味無いか・・・
ユンは何種類か居るね。
3rd仕様じゃないけどCVS仕様じゃないユンを持ってるし。
>>347
超反応じゃなければ一気に嵌め殺せる可能性はあるんじゃね?
>>345
出来るよ。
まぁ裏カラー出てきたら自キャラ倒してノーマル出るまでやり直すな。
もしくは素直にF1だ。
ハートフルコワス
まじで怖いつかトラウマになりそうorz
>>346
キャラごとのdefファイルの"pal.defaults"って項目いじれば
アーケードで敵として出てくるときの色を指定できるよ
特に悪咲氏のリュウやケンやノーマル豪鬼やノーマルルガとかの場合、初期設定だと
一定確立で裏カラーで出てくるように設定されてるからいじるのが吉
あと、この項目がしっかり設定されてないキャラが敵に選ばれた場合
エラー出てmugenが強制終了する・・・ハズ
>>351
なるほど。thxだぜ。
まあ、悪咲氏のキャラはキャラによってはノーマルカラーでも勝てないんだけどな!
最弱女王/Final見てきたんだが
・・・流石だな(謎
スプーまじきめえw
よくあんなの作れるな……
せっかくwikiできたんだし、過去の有用な書き込みをあっちに保存して載せるのとかも面白そうだね
確か過去にいい画質のMUGEN動画の撮り方とかスペック付きで書き込みあったし
AI作ってる最中なんだけどAIセット用のコマンドを50〜60個にしても
AI読み込みが遅い・・・これって何とか早くする方法はないのかな?
もし分かる人居たら対策教えてくれると助かるわ
>>354
確かにあれはグロかったwけどまぁ好みは人それぞれってやつだろ
あれぐらいの演出のキャラなら海外のオリジナルキャラとかで結構いそうだけどな
確か外人の製作者が作った"シャー・マカイ"とかいう芋虫みたいな手書きキャラも
あれぐらいのグロ演出が満載だったはず
>>356
AI用コマンドが作動するかどうかは運頼りとしか言えません。
やはり数を増やす事意外に特に対処法は無いと思います。
そのコマンドが全て異なるコマンドがどうかも重要ですね。
>>356
単純にもっと増やすくらいしか
あとは認識用のヘルパー作ってそっちでもスイッチ入れられるようにすると
単純に倍の可能性になるのかな やったことないから知らんけど
でも、基本的に動画撮ることが目的なら
撮影時は常時スイッチ入るようにしちゃったほうがいい
何で手書きキャラって吹っ飛ばされると立ちポーズのまま回転して倒れていくんだろう
>>358
そうなのか・・・コマンド上限まで増やしてあるから、あとは重複がないか
確かめてみるよ。ありがとう
>>356
パレットをtriggerにしたら?
特定の色だと、自動的にAIがオンになるようにしておけば、キャラセレ時にその色を選べば、確実にAI起動するぜ?
>>357
海外オリキャラはグロめなの多いよな
ChameleonMOとかギミック多くて好きだ
誰か外人作トナメとか作らないかな
>>360
回転するアニメが無いからじゃないか?
非常に今更だが、今しがた、MXFをあがってる分全部見た。
やばい!めちゃくちゃ面白い!
ナムカプに勝るとも劣らないシナリオだと思う。
超期待。
って名前消し忘れてるしorz
>>362
オニワルドなんかはそうしてるね。
7〜12Pカラーは常時AI発動。
>>362
あんた・・・賢いな
だけど残念な事に1色しかないんだわ
他にAIのみの条件に使えそうなの無いか探してみるわ
>>364
手書きでないキャラのsff見てみたら吹っ飛ばされたときのけぞるような感じに描かれてた
そのせいかもしれない
>>367
色の数は関係無いですよ。
パレットというのはPalNoのことだと思いますが、これはどのボタンでキャラを選んだかということなんです。
例えカラーが1つしか無くてもBで選べばPalNoは2と判断されます。
だから大丈夫だと思いますよ。
そいやハートフルは音ずれ激しくて途中から見てないなぁ、まじでエコノミー自重してくれ
ミクのAIが来てるな。
ただ、トーナメントでは使え無そうだな・・・
アーケード専門かな?
>>371
ヴァニラさんの強さに驚く
今度は珊瑚にAIがつくか?
珊瑚は普通に強キャラな気が
それよりも決勝で勝った(負けた?)チビキャラが気になる
西瓜にAI付かないかなぁ
>>365
MXFの面白さはガチ
うpされて間もない頃の注目度の低さが懐かしいぜwwwww
恐らくうpされて時間経過した後であれほどジワジワ評価されていったMUGEN動画って今まで無かったんじゃないかな
皆ヴァニラさんのAI欲しがってるけど、AIだけ手に入れても本体ないんじゃ意味なくね?
と思ったらアーカイブが生きててくれたのね
助かったー
でもおはよう先生とかは死んじゃってるんだな…残念
そーいやエコノミーでも音ズレする動画としない動画
またエコノミー自体ならない動画もあるよね
どーいう基準でこれらに分かれるんだ?
自分が上げたのは自分で見る分にはエコノミーにならんからそこらへんの基準がよく分からない・・・
動画再生時間が多いとエコノミーにならない。
だから最低トーナメントはエコノミーにならない、はず。
>>377
ニコ動まとめwikiに書いてある。
> 2007-9-22以降、エコノミーモードとしてピークタイム時、高負荷動画は低画質で再生されるようになった。
> 音声+映像のビットレートが300kbps以上+再生数1000以上の動画が変換対象らしく、これ以下ならば変換を免れる模様。
つまりfpsとか画質とか音質をある程度下げて動きの少ないステージで戦えばエコノミーは防げる
>>369
出来たよ・・・出来たよ!
ありがとう、palnoで設定したら即効読み込んだよ
マジで動画コメでも板でも世話になりまくりで嬉しいやら申し訳ないやらですわ
300以上1000以上って大会の動画はまずエコノミー免れないなwwww
>>378
動画再生時間が多いってことはつまり動画の縦横サイズとか画質とか音質とかを下げる工夫をしているってことだね
flvなら40Mまでが限界だから20分とか30分超の動画は100Mが限界のaviとかwmv形式で上げてる場合が多い
後者の形式だとアップロード時にエンコードされて画質とかfpsが著しく低下するけどね
そこで真っ黒無音画面を入れてビットレート調節ですよ と適当ぶっこいてみる
残り時間からの結果割れ防止にもなりそうだし
ジェネラルのAI修正終わったんだけど
毎回金射命丸というのもアレだし
動画に撮るのに丁度良い対戦相手居ないかな?
タミフルコンビ
>>384
Gルガとかは?
シシーとか。
AIの強いボスキャラでいいと思う。
>>384
むしろ逆に金射命丸のAIを改造してそのジェネラルを倒させてみる
メガウェポンかな
>>384
サキエルのような全体攻撃を使う相手と戦ったらどうなるか見たいかも
>>384
アバレッタ辺りでもいけそう
11ポチョとか
よく狂キャラとして動画に出てる
やたらHPの高いナイトメアギースとかどうだろ。
敢えてレオパルドン
>>389
あれ十字架にしか攻撃判定なかったような
>>384
とりあえず聞きたいが修正後も金文に勝てるのか?
>>384
xEvilRyux
あの肘打ちからの攻撃とかマウントポジションとるリュウ。
ワープ同士ということで天草
>>396
そーいやEvilRyuもやたら種類がいっぱいあってどれがどれだか把握しきれないな・・・
実際何種類くらいいるんだろ?
>>397
HGの方か
あいつはガチで強いが動きが単調だからあんまりテストには向いていない気がする
あえて最弱女王で