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アシスト関係はMUGENに無縁なんで端折った
基本システム
3対3のチームバトル。
4ボタン+待機しているキャラの援護×2で6ボタン。
ゲージは5本貯まるが、MUGENに合わせて3本にしているキャラも見られる。
・ダッシュ、空中ガード、投げ抜け、ダウン回避
読んで字のごとく。
・飛行、空中ダッシュ、スーパーアーマー、2段ジャンプ、3段ジャンプ、三角飛び
読んで字のごとく。こっちはできる奴が限られている。
・スーパージャンプ
普通のジャンプより高く飛ぶ。落下中はある程度自由。
・チェーンコンボ
タイミング良く通常攻撃ボタンを押すとキャンセルがかかって連続ヒットする。
・アドバンシングガード
攻撃を押し返して間合いを離す。
・エリアルレイブ
通常技のどれかが開始技となっており、ヒット後は↑入力で自動的にスーパージャンプ。
要するに強制的に空中コンボにもっていくシステムである。
取説見ながらてきとーに書いたので突っ込みどころ満載。
お!wikiの「トーナメント動画一覧」が「大会動画一覧」に変わってる!
変えてくれた人ありがとう。
ついでに抜けてた大会動画をいくつか追加しといたぜ。
まだあるかも知れないからその時はよろしく。
>>245
名前のせいだろそりゃw
マガキも割とさん付けで呼ばれるな。
ふと思ったんだが
チーム若本が〜みたいな短編連作や単発物はWikiに載せるのか?
今の状態だと当て嵌まるカテゴリが無い気がするんだけど
短編連作はその他でいいんじゃね?
まあマイリストなりなんなりが無いと載せようが無い気もするが
東方系はあまり見ないので曖昧だが、スタンド出す東方キャラのやつって
シリーズじゃなかったか?
ザ・ワールドとかデーボのスタンドとか。
WIKIにあるプレイヤー操作の、DIO達が頑張る動画シリーズ ってヤツがそうだっけ?
>>254
いや、その他の項目が大会動画の中にあるから
大会じゃない動画はどうするんだろう?と思ったんだ
>>256
アレはシングル・タッグ・チームの枠組み内に当てはまらないって意味のその他だから
大会じゃない別カテゴリとしてのその他を作ればいい
>>257
そういう意味か
すまん、勘違いしていたみたいだ
今あるその他の所に放り込んだらいいって言ってるのかと思ったんだorz
載せるなら新しいカテゴリ作ればいいだけだもんな(汗
MofMのうp主ははセルゲーム作者かなぁ
AIないしょっぱい試合とよくわからん出だしが同じなんだが
調べたら同じだったよ
やっぱりそうか
タグにキャラや作品名羅列するところも同じだったし
コメの少なさも相変わらずだな
>>255
あれは"東方mugen"でタイトルが統一されてるから、シリーズ物だね
ちなみに咲夜ブランドーの人とは別人だね
セルゲームか・・・
序盤はgdgdだったけど終盤は結構楽しめたよ
イントロ中にヘルパーでエフェクトをつけたいんですが
今現在はstate-3で監視して開始と同時につけているのですが
2ラウンド目以降は開始前に無事つけることができるのですが
1ラウンド目はイントロを飛ばされてしまうとせっかくのヘルパーがきえてしまいます
なにかうまい対処方法はないでしょうか
テンプレのAIのガードステートの部分を修正しました。
以前の記述では中段に対して上手く反応しなかったので。
多分これで大体の攻撃に対して上手く反応すると思います。
それでは、失礼します。
みなはAI製作するときキャラを拾ってきてそこからいじってるのかな?
>>263
セルとの戦いとか面白かったよな
しかしセルゲームでの反省点が生かされて無い大会だなありゃ
珍しいキャラが多くて結構面白いけどなー。
ぶっちゃけメジャー系はいい加減もう飽きた
DIOとか勝つのが目に見えてるし
>>268
そういうときこそ人操作系を見てみるといいかと。
AIみたいな完璧さはないが魅せコンとかカッコいいし。
DIOの人とかKFMの人とか超おすすめ。
マイナーキャラばっかでてる試作トーナメントってのが面白いね
AIもしっかりしてるし
だよな
ニコニコでよく見かけるキャラが7割くらい占めてるトナメとか昔の大会の焼きまわしだしな
DIOやGルガやセルが戦っててももうあまり面白みが感じられない
そりゃAIいいから動画としての使い勝手いいし人気はあるんだろうけど、そうじゃないだろと言いたくなる
人気キャラを出す場合はストーリーじゃないと難しいかもなぁ。
AIを自作できるようになれば、人気だけどAIないアイツとかコイツとか色々なキャラを出せるんだろうけど・・・
オリジナルトナメやろうかと思ったけど、
エフェクト派手な奴が多いもんだからどうしてもカクカク動画(RC)になっちまう。
オリジナル=厨キャラみたいな認識があるみたいだし、
その辺を改めるのに丁度いいかと思ったんだがなー、無念。
AIが問題なんだよな
元々はAIなんてあればラッキー程度のおまけだったから
チーム戦で他のキャラで調整ができるっつってもAI無しの数合わせじゃフルボッコされるだけで面白くなしな
まとめwikiのマヴカプのとこ見てきたんだが
基本システムに書いてあるのはマヴカプ2の事だけだよな?
それ以前の作品はまた仕様が違うし
流れぶった切ってすまん、ちょっと気になったんだ
>>273
安心しろ
たしかもう同じような大会が過去にあったはずだ
>>276
確かにオリジナルトナメ前にあったけど
うp主が撮りなおしを公言しちゃったせいで荒らされまくってたよね・・・
>>277
そう、だからやろうかと思ったんだよ。
あんな風に荒れちまってたらmugen知らん人間は見たがらないし、
イメージ変わらないどころか下手すると悪化しちゃってるからね。
(あのうp主に責任は無いと思うんだが・・・結果的にって話で)
AIが片方だけの場合は、自分で動かせばいいんじゃね?
両方AIなしなら、どうしようもないけど
そろそろ本気で人操作トナメが欲しいな
8人くらい集めて8キャラか16キャラでのトーナメント
ガチの実力者プレイヤーは敢えて排除してmugenでダラダラやってる奴らだけで
キャラの性能もあからさまに飛びぬけた性能のキャラはなしで対人戦らしい緊張感を演出
・・・これ原作でやりゃいい話か
mugenでやるならせめてオリキャラ使わなきゃな
知り合いの格ゲー好き全部集めても5人しかいない\(^o^)/
そこでMugenオフ
・・・・
ピチューン
5人もいるのか
知り合いを全部集めても5人もいない\(^o^)/
知り合い集めても全員カクゲーできない\(^o^)/
仕方がないからコンボイ使ってみんなでマリオ1-1を攻略
今まで散々使い古されてきたキャラばっかりの大会でも面白いもんは面白いだろ
ニコニコチームトーナメントとか、殆ど既出キャラしか居なかったけど最高に面白かったし
要は演出だろ
どんな糞試合でも演出次第でどうにでもなる
某MOFなんかがその典型だと思う
>>280
ぶっちゃけ人操作トナメは止めた方がいい
闘劇クラスの動画ですら頭の悪そうな自称上級者wが偉そうにでしゃばってくるんだぜ?
正直そこそこの腕前の奴らだったら、下手糞だの、〜ぐらい決めろよだのとウザイ野次だらけになるのは目に見えてる。
>>288
そういうのはスルーかNGでおk
昔の闘劇はマジでレベル低いから仕方ないよ
前スレに張られてたヴァンパイアの闘劇をメルブラの闘劇の後に見るとあまりのレベルの低さに驚く
まあメルブラプレイヤーのレベルが全体的に高いってのもあるけど
凶悪キャラトナメんときでさえ即死や回復は卑怯とか
趣旨理解できてないコメだらけで失笑だったからなー
そういう事言うと「またメルブラ信者か(笑)」ってなるからやめとけ
まーたケンカになりそうな事を。
\ ∩─ー、 ====
\/ ● 、_ `ヽ ======
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ そんな餌で俺様が釣られクマ――
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
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\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
>今まで散々使い古されてきたキャラばっかりの大会でも面白いもんは面白いだろ
>ニコニコチームトーナメントとか、殆ど既出キャラしか居なかったけど最高に面白かったし
上手いように活用すれば、面白い作りに出来るって言う典型的なケースだね
でも既存、メジャー、AI強いキャラばっかだと同じように見えるような感じがする
ここ最近は同じような感じのトーナメントばっか見てる
そろそろ違う感覚のトーナメントを楽しみたいなと思う
じゃあ、まだ出てないキャラのAIを自分で作ればいいんじゃないか?
同じようなキャラばかり出てるのはそれなりに優秀なAIを積んでるからで。
いい事思いついた、チビキャラでトナメやればいいんじゃね?
チビキャラ結構いるよな
やっぱり誰かが第二のカクゲになるしかw
チビキャラ大会は過去に一回か二回あったよね。テイルズタッグが意外に強くて・・
>>300
テイルズのちびキャラん中でも
プレセアと若本はずば抜けて強かったような・・・
俺のフォルダん中だけで確かめた結果だけど
>>299
これやってほしいな
友人と共闘の友人のほうがやってたアーケードが割と近い感じだったんだけどね
もう少しネタ系の敵も増やしてサムネにしたら盛り上がったかもしれない
AIの質問。
トリガーで、相手に投げられたりしてコントロールを奪われている状態を認識するにはどうすればできる?
前転中に相手に投げられたら、投げを警戒して前転の確率を減らすっていう風にしたいんだ。
前転開始でvarを1にし、前転終了部分でvarを0にして、varが1なのに立ち・ダウン・吹き飛びその他状態になっていたら、
前転をきちんと終了できなかった=投げられたと見なす、という方法も考えたけど、もっと簡単なやり方があるんじゃないかと思って。
>>301
任天堂、CAPCOM、SQUAREあたりも強くない?
あとテイルズで言えばファラ、セルシウスはまんまだし
SDガンダム、ジャンプ系、デジモン、ネコ型ロボットもいるし
テイルズだとグルービーアーチェが強かったような
>>303
一度その形式でやってみて上手くいくか試してみる。
上手くいかなかったらもう少し記述を考える。
上手くいった後に改善点を考えればいいと思う。
最初から最良の結果なんて出るはずが無いんだから少しずつやっていけばいいと思う。
AIに学習させるなんてことも出来るんだな・・・すげー
>>303
movetype=H&&(stateno!=[5000,5299])なら、とりあえずcommonステート
以外で食らっているって判別できる。
commonステートに引き込んでくるキャラ相手なら対処できないが。
その内に飛び道具を判別するAIや移動投げを回避するAIを開発する人が現れるかもな
>>303
var(n)を1増やす
・前転開始時
var(n)を1減らす
・前転終了時
・PrevStateNoが前転StateでStateNo = 5000or5010or5020or5070
これで前転が投げられる毎にvar(n)が1ずつ溜まっていかないか?
>>309
移動投げならこれだけでいけるかもしれない。
[State -3]
Type = ChangeState
Value = ジャンプステート
TriggerAll = AIフラグ
TriggerAll = InGuardDist
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = Ctrl
Trigger1 = EnemyNear,Vel X > 0
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,Vel X > 0
ただしこれは瞬獄殺だけで確認したので他の移動投げだと反応してくれるかどうか分からない。
おお・・・ついにぶっぱ瞬獄の対処法が・・・
いま色々とやってみましたが距離や技によっては間に合わない場合が多いです。
例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
やはり5分程度では完全な対処法など作れるはずも無かった・・・。
飛び道具対策と同様に精進します。
あとInGuadDistはいらないかもしれません。
まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。
ジャンプは前にジャンプするようにもしておいた方が良いかもね
>>313
>例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
これは人間操作でも同じ事だから問題なくね?
>まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。
TriggerAll = p2bodydist X <= **(80くらい?)
で解決すんじゃね?
むしろ瞬獄に合わせて無敵技で対応するってのはできないのか?
意味はないと解りつつも出始めに無敵のある技ですり抜けるとかさ
>>316
たしかスパイダーマ!が似たようなことしてたと思う。
飛び道具に合わせて無敵当身使って避けたりする。
AI弄ったことないんで故意にやってるのかは知らんが。
過去ログで瞬獄対策はすでに議論されてるから過去ログを見ろと
空気読めない子ですまん
すでに一万レスもあるんだからさぁ、難しいだろー
瞬獄は距離によっては確定なのでその場合は間に合わないよ
>>314
その辺も設定した方がよさそうですね。
>>315
そういえば距離を設定すれば早すぎないようにする事も出来ますね。
あとは>>314氏のようにすれば大丈夫かと思われます。
>>316
最も堅実なのがその方法なのですが全てのキャラができるわけではないので例としてジャンプステートにしました。
まあジャンプも一部のキャラはできませんが。
別に繰り返し議論する事自体は構わないんじゃないか?
今まで無かった新しい発想が生まれることもある訳だし
まぁ、同じ事の堂々巡りはあれだけど
今のところ、対策出来てないのは↓くらいかな?
相手の無敵状態確認するトリガーまたは演算方法
ステージ全体の端までの距離を確認するトリガーまたは演算方法
ガード可能にしてる攻撃判定が飛び道具と認識するトリガーまたは演算方法
飛び道具との距離&velを認識するトリガーまたは演算方法
相手の技の攻撃発生時間を確認するトリガーまたは演算方法
特に最後の、攻撃発生時間、ようするに、攻撃の当たり判定の有無を判別する方法があれば、
人間操作のときのように、技後の硬直をつく戦い方が出来るんだがな
相手が、技硬直のステートを用意して、movetype = I に設定してれば対応できるが、そこまでしてるキャラは少ないからなぁ
中国が中国殺を風鈴で抜けてたな
あのぐらい性能のいい無敵技があれば良いが
ダッシュ投げ対策に使える技
・ジャンプ
・無敵技
・ワープ技
・出た瞬間空中判定の技
>>318
瞬獄殺以外にも色んな移動投げがあるのでそれらにも対応できるようにしたいなと思いまして。
全てに対応するなんてことは最初から諦めてますが。
あと実験に使用した移動投げ技が少ないのでまだ何とも言えません。
地上だけでなく空中のものもあるわけですから。
>>327
パッと思いついただけの記述ですのでそこは順を追って改善していきたいと思います。
すまん(´・ω・`)
>>306
ごめん。
自分が知らないだけで、シンプルに「敵に掴まれているか判別するための記述」があるんじゃないかと考えてしまって。
焦らないでゆっくりやるようにします。
>>307
やっぱり機械的なだけのAIじゃ見ててつまらないからね。
>>308
ありがとう。
使ってみて、カンフーマンの投げで試してみたけど、上手くいかなかった。
commonステートで投げるキャラが多いのかな。
>>310
ちょうどそんな感じで考えてた。
それでやってみます。
みんなありがとう。
飛び道具&ヘルパーが一度に5個以上出ていたり、ずっと飛び道具による攻撃を受け続けると、
相手を東方キャラと見なして前転連発モード(投げられると終了)に入るみたいな、シリーズ対策のAI能力も面白いかも。
ヒットエフェクトとか演出にヘルパー大量に使うキャラもいるから微妙だな
>>330
そこまで個別対処すると強キャラの域を超えそうだけどなww
対人では使えないAIになりそうw
東方キャラはそこまで数ないしp2nameが楽じゃないか
ていうか前転するぐらいならダッシュでグレイズしようよ
そっちの方が特性にあってて面白いし
グレイズできないのもいるのが問題ではあるが
キャラによってはダッシュじゃなくてフロントステップだったりするからな
>>335
CVS2キャラの場合C、A、Pグルーヴだとダッシュじゃなくてフロントステップになるしな
あとストゼロとか、"歩き"しかないキャラもいるし
3rdはブロするしかないな
3rdの前ステはできないのか?
ブロでもそんなに変わらんけど
3rdはフロントステップ。しかも距離がやたら短い。
>>331
そこはヘルパーではなくProjectile系列のトリガーを使えば大丈夫かもしれません。
ヘルパーを作った上でProjectileを搭載するという形で飛び道具を作っている人が多いようなので。
3rdは・・・それこそ初代スト2(言い方変だが)に近い感じだからな、動きとしては。
メルブラGG辺りを慣れちまうともっさりしすぎてて合わないと思う。
その代わりにあの火力とブロがあったりするわけだ。
でも人間が動かすってなるとブロなんて飛び道具くらいにしか実用出来ないしさ。
要するに火力で押し込むしかないびみょーなゲームって事ですよ(あくまでmugenでの話だが)
3rdキャラが火力あるとか言ってる奴はトゥエルブに謝りましょう
mugenでの3rdはあんまりしらんが
元ゲーだとやっぱユンとかのゲージ効率はやばい
12はまず考慮に入れたらダメだろ常識的に考えて・・・
あの減らなさ加減は異常 SA混みの最大ダメで3割程度とか終わってる('A`)
あとユンは3rdバージョンのが出てこないからあんまり関係なくねーか?
CVS版だと幻影陣ないしさ。
CVS版だとかち上げ→急降下蹴り(すかし)かち上げループがあったなぁ。
そういや、アーケードとかで出て来る敵の色って固定できるっけ?
途中で裏カラー出てくるときついばあいがあるんだけど。
>>344
最近上がってた同じ中の人タッグに出てたユンってあれ3rd仕様じゃないか?
ポトレも3rdっぽかったしグルーヴセレクトも無かったし
まことに強AI付いたらGGとかともいい勝負しそう
小足確認正中とかチェストーからのn択
ってAI相手にn択って意味無いか・・・
ユンは何種類か居るね。
3rd仕様じゃないけどCVS仕様じゃないユンを持ってるし。
>>347
超反応じゃなければ一気に嵌め殺せる可能性はあるんじゃね?