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MUGENについて語るスレpart525
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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昔から反応自体は超反応だったんじゃないのか
AI製作者にはレベルをつけて超反応を制限してる人も多くいるんだし、動画で超反応ばっかり見るのはむしろ動画製作者側の問題なんじゃ
「調整めんどくさいけど全員超反応すればバランス取れるだろwww」的な考えとかマジ勘弁
>>583
そんなAIで勝ってもつまらんでしょ
アレクだってFericity氏AIがあることだし、全開アレクはもういいよ
超反応なら強いAIかといわれると別にそうでもない場合もある。
JJ氏AIとかも一応超反応だよな?
>>588は何かを理解してなさそう
共通システムのほかにはゲージ技しか無敵がありません!キャラ大会を開けばいい
>>587
全員超反応だとそれこそ完全なスペックゲーになるのにな
全開アレクはLV0か1がいい感じだと思う
>>590
ほんとだ、頭悪い
強い≠面白いのはずだが並中心の動画なんてほとんど見ないからな
>>432でも書かれてる通り見栄えを考慮するなら凶以上は絶対必須というのがほとんどの動画製作者の共通見解だろうし
実際半分ぐらい間違ってないと思う
超反応キャラよりも超反応せずにガードするキャラの方がガード固い、gdgd、地味と叩かれるケースがずっと多いし
ほとんど見ないのは凶ばかりになって他の需要持った層が大会動画離れ起こしたから
拳闘祭とかGACHIとかあの辺が流行ってた頃の視聴者はもう制作動画と紹介・操作動画くらいしか見ちゃいまい
流行り廃りに何か言ったって仕方無かんべ
じゃあ今見てる大会動画でも挙げていくか
俺が最近見てるのは「Capcom Fighting Spirit」ってやつ
カプコンゲードットのキャラ(ガワだけのアレンジ含む)がこれだけ揃うと壮観だし
ここまでごった煮だとなにも深いこと考えずに見られる気軽さもあってオススメ
最近上がる動画は狂上位〜神ばっかな気がする。
このスレ的には神キャラの人気はどうなんだろう、あんまり話を聞かないけど。
そっちは専門の板あるから
作品別大会は終わコン
>>599
神キャラの話題で盛り上がったことはあんまないから
そんなに人気はない方なんじゃない
てか別に狂上位〜神動画ばかり上がってる気もしない
>>595
ガードは、基本的には、相手が技を出したら自分からは技を出さない、ってだけだから
その後ガードするか、技を出すか、ブロするかって違いだけで
実は中身的には超反応やブロなんかと、あまり変わらない。
そして、AIはそう作るのが、一番簡単。
まあでも最近は、そんなにガチガチのAIって少ない気がするけどな。
たまにそういうAI同士が当たったときに、言われる程度で。
個人的にはオリキャラがいっぱい出てる大会が嬉しい
自分も製作側だから、モチベーション上がるし、調整の参考になる
準神ランクできたときも少しレス付いた程度だし
凶悪好きは少数派なのは確かかな
>>600の言うように凶悪板あるから好きならそっちの住人になるだろうし
>>598
幾つか見てるけど視聴者数そこそこのものではサイキョー作品別かな
ガチからネタ、いつものメンツから珍しい取り合わせと色んなチームがある
各作品のボスは選出基準外なんでランクは抑えられてるように思う
試合内容もどのポジションも活躍する事があって大将無双とかいう事は多くない印象
MUGEN 男女タッグ祭り2010 part5【世紀末枠】
宣伝させていただきます
根性値について質問だす。
ライフ減ると防御があがるってのを再現したいのだけどmugenwikiの『紙』の項目に
>コンボ中のダメージにしか適用されない というバグがある
>(正確には MoveType が H になった後でないと設定した倍率が適用されない)。
>Commonファイルを修正すれば解消できなくもないが、非常に面倒。
ってあるけどこのコモン修正って5001_HIT_SLIDEの辺りに
あるdefencemulを弄れって意味っす?
それかほかに有用なやりかたありますか?
>>577
いっそのことリョウだけで構成したらかなり強くなるような気はする
>>608
DefenceMulSetがMoveType = Hでしか効果が無いのはMUGEN本体の仕様だからコモンファイルは関係ないはずだけど
初撃にも根性値適応させたかったらライフ監視して差分を自分で修正するしかない
それをコモンの方でやるって事じゃねえの
まあ普通のキャラのAI戦じゃ単発大火力の技が生当てできることなんて殆どないんだけどね
DefenceMulSetがMoveType = Hでないと働かないのって、
もしかしてコンボ補整に使うことを想定して作られたステコンだからなのかも
SuperPauseのP2DefMulはDefenceMulSetを上書きするし
>>613
逆にダメージ補正以外に使えそうな用途はないような。
movetypeが絡む判定はだいたいフレームの開始時点のmovetypeが参照されるんで、
defencemulsetの判定にもそのフラグ使っちゃったんじゃないかと個人的には思ってる。
ただなんでmovetype=Hの時に限定しようと思ったのかはわしにもわからん・・・。
>>610
あざす。やはりそうすか
lifeset,lifeaddにとりあえずassertsp=nokoとかでもうちょい弄ってみるゆ
普段の防御を高めにしてライフ一定以上だとダメージ増えるとかの方が安全か
キャラ選が俺得だったので勝手に宣伝
アブボとかワイラーとかMUGENで初めて見たわ
>>617
乙
珍しいキャラが多くて面白そうだ
昨日はスレが妙に俺得な流れだったな
神竜公開されたな
ニコニコでRSSが使えなくなってるのがめんどくさいなあ
>>619
話題振られれば反応して話題を広げられる程度にはまだMUGENについて語るスレなのさ
亀レスだけど
>>565 >>569
アルカナってそんなに評価高かったのか
火力ないしシステム活かせてない部分が多いし
相手によっては途中で落とすしで他のコンボゲーに劣るイメージだった。
強さに関しては微妙なAIの多い2勢がAIに恵まれれさえすれば…
それとシステム面でもブラストやバースト辺り搭載されれば喰らいぬけもしっかりしそうだし…
>>623
3仕様のキャラが充実すればMVC北斗GGの上位陣にも引けを取らない強さになるんじゃないかと勝手に思ってる。
AI戦闘だと超反応からのリターンが最重要な気がする
メルブラ勢なんか全員小パン刺されば三割以上持ってけるのにイマイチぱっとしないし
アルカナ勢もガーキャンからフルコン結構行けるんじゃなかったっけ
ガーキャンダッシュからはぁとが良いコンボ決めてるのよく見るけど
あとは後ろにも飛べるブーストとかAIにうまく使わせる方法無いのかな
アルカナ3になって変わったのって自動ゲージ回復に通常ホーミング無制限、あとはバースト
エクステンドってのはロマキャン+アルカナ固有効果発動だっけ?
>>627
ゲージ数
アルカナ勢は色々と強力なシステム積んでるが人操作じゃないと活かしにくいものが多い気がする
3仕様ならゲージ自動回復やEFなど自分の中だけで完結するシステムが増えてるから強いかも
>>625
メルブラのAIって差異はあれど基本的に自分から攻め込んで固めるからなぁ
つかアルカナ勢にしろ、メルブラ勢にしろ
現状でも~センチ氏AIのGGLv11と良い勝負するくらいだと思うんだが
一体、どんな強さを求めてるんだ?
特にメルブラ勢なんか、一見攻めてるように見えてダメージソースは全部シールドからなんてことも普通にあるし
あれでぱっとしない、なんて言われたら、AI作ってる方はどうしようもないと思うぞ。
MVC、北斗、ナテルオGG辺りと戦えるようなのが欲しいんじゃないの
無理
地に足つけて戦う連中と、空飛んで戦う連中で互角の勝負させようってのが間違い。
そういう時のための無敵対空、なのかな?
超反応が悪いとは言わんが地対地でも無敵対空ばっかは勘弁してくれ〜
初代勢はきら様以外は全員十分な強さ持ってるから現状でいいと思う
(頼子はMVCアレンジだからアルカナ勢といっていいのか微妙だが)
どちらかといえば上でも言ったが2以降のキャラの方が微妙なの多いかな
特にあかねやエルザはAI突き詰めればもっと強くなりそうなんだが
だが待って欲しい、MVCでバヒュバヒュ空飛んでるのは今のところセンチネルさん位で
グラテンマグニなんかはそんなでもないのでは。
ベノムとサイクとスパイディはどちらかというと跳ねるに近い
再現ストームと再現ブラハが出てきたらそう言ってもいいぞ!!
うんこストームか・・・
MVCシリーズはコンボ補正が有る超強力なスト2キャラなイメージ
所謂凡キャラ層でも基本的な部分から標準的なコンボゲーとは一線を画する性能が有る
キャラによっちゃアルカナキャラの小技と同じくらいの速度で強攻撃振り回すし
うんこストームって嫌な呼び名だな
アイスストームより強そうだけど
うんこロールの方がキツい
うんこロールもうんこストームもうんこベノムも技っぽい
うんこアイスマン…
>>636
初代勢もIna氏のAIはあくまで「アレンジモード」だけどね
美凰の外部AIもアレンジモードのみ対応だしなー
アルカナは空ガ不可技がほとんどなく追撃できる投げも発生遅めで崩しが弱いかもね
3仕様は一見強そうだけど初期ゲージが1だからチームとかタッグだと辛そう
というか、ゲージMAXが増加していくのってMUGENで再現できるのかな?
3ゲージMAXで自動回復がどこまでか、を制御する程度になりそうな気がするから、タッグなら最初からゲージ1溜まってる+自動回復で普通に強くなるんじゃなかろうか。
タッグでマイナスになるのは
ホミキャンガーキャンが独自ゲージ使用から共通のパワーゲージを食うことになるのが一番だろう
>>645
ゲージ最大値を高くとっておいてラウンドごとにpowersetで上限決めれば出来るんじゃない?
そういう話じゃなかったらすまん
普通にゲージを貯めるんだけどね
たとえば1,5ゲージまで貯めたあとにゲージ技使って0,5ゲージになっちゃっても
それまでに貯めてた上限の1,5ゲージまではほっとけば自動回復するってシステムだから
なんていうかラウンドごとに変えるってのは違う話になるんじゃないか
てんこEXがアルカナ3の仕様じゃなかったっけ
>>636
リーゼ「・・・・」
3rdは現状最高のガチパでもULT2の頃の北斗にすら勝てないんだよな
一応リーゼはうさぎ氏AIあるし
まあそのAIが手に入らなくなっちゃったけど…
低火力とコンボが入らないのがイマイチ。ホーミング相殺なくても
GCと設置飛び道具アルカナあるから立ち回りは他作品より強いような
鋼のアルカナでゲージタンクになれ
>>648
ん、それなら変数使えば再現は割と容易な気がする
【自分の空中ガードを諦める事で代りに得る事が出来るメリット】
と言えるようなメリットは何のメリットが有りましょうか?(主で攻撃的に)
基本技にガードダメージ付きとか・・・。
ゲージ使ってから回復するまでの間に殴ったときって
ゲージ最大値増えたっけ?
>>655
自分の攻撃が空ガー不
>>657
それはちょっとやり過ぎじゃないかな・・・と思います。
旧SNK作品の多くは空中ガード持ってても
地上攻撃が空ガ不可だからそれに比べりゃなんてことはない
KOFの空ガ不可はジャンプに対しての抑止と逃げ防止の兼ね合いなんだろうな
宣伝
ゆうでも久々にMUGEN動画とか作ったんでね
ヒマな人は見に来てくれても全然構わないんで
>>661
MUGENのKOFキャラはほとんど空中ガード出来るように改造してあるけどな
そのくせ自分の技は空中ガード不能っていうのが多い
>>655
どういった意図でやるのか分からないと何とも言えないけど
必殺技を空中ガード不能にするくらいが無難だと思う
>>663
そのシステム同士なら原作に近い形でのイーブンだけどね
ただ前ジャンプ中はいかなる状態でも空ガが使えないっていうのを
無視してるキャラは結構多いな
むしろ必殺技は空中ガード可能だろう
特に無敵技
通常技が空ガされたら引きつけて無敵技以外やることなくなるじゃないか
ジャンプ攻撃当たったときのリターンが大きいことから始まったのかなあ、空対地で地側の対空が圧倒的有利っていうの。
格闘ゲームの範疇で、従来とは違った戦略性出そうっていうゲームは多いけどこれには大抵触らないよね。
黄昏の東方は飛び道具が基本行動にあるから空からも色々選べるけど。
メルブラとかバッタ推奨じゃなかったか
>>658
地上攻撃ぐらいは空ガ不可にしてもバチ当たらんと思う
強いAIよりも見ていて面白いAIの方が欲しい
たとえばどんな?
つまり小パンの始動補正とジャンプ攻撃の始動補正を逆にすれば地上張り付きゲーになるということか
MVC3って2/17に発売なのか
案外早いね
>>670
お前の中ではその二つは≠なんだろうが、=で結ばれる人もいるからな。
ふと思ったけどAI起動すると行動が弱化するキャラっていないのかな
キャンセル外で出す技にコマンド入力っぽい前動作が追加されたりとか
AI無しより弱いとなると元が相当じゃないと難しいような
全開アレクLV0は見てて面白い
トキのネタAIはギャグであって面白いの方向性がまた違うと思う
ストUだって自分の攻撃が空ガー不になってんだしいいんじゃない?
>>674
そういう人はお神を見てればいいじゃない
は?
>>670
トキのネタAIとかな まぁ普通に強いけど
>>679
何故にお神と言わざるをえない。
サムスピだと覇王丸は必殺昇竜よりバッタ大斬りのほうが対空になるという・・・
>>676
AI戦の話じゃないけどハイパーアーマーキャラは案外AI無しの方が相手してて怖い
弧月斬発生遅めだったり隙デカイしなぁ。でも決まるとかっこいい技だと思う。
ロボレンボイス募集ついに予定数に達したな。