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MUGENについて語るスレpart414
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ガキの頃はイナゴの佃煮平気で食ってたのに今は絶対に食いたくないお
>>677
こいつは蛇に擬態してるってことをつい最近知った
つまりはshar-makaiさんの出番か
>>688
いつも気になるが読み方は「シャア・マカーイ」でいいのかな
俺はシャー・マカイと読んでる。
>>665-666
札幌出身の今は神奈川で一人暮しなんだぜ・・・
札幌でも郊外だからゴキブリは見たことがない
そして神奈川に来て二年目だけどGなんて見かけもしない
冷蔵庫の裏とか覗いたらだめだからね
AIの初心者は対人用の簡易AIを作ることから
はじめた方がいいかなぁ
>>693
資料が用意出来るゲームとかのキャラがいいと思う
TRFでやってるMOWのきゃらとか
>>482
カブトプスはすいすい状態での滝登りがマジ恐怖
リンリン「ポケモンです。」
レイレイ「特性はすいすいです。」
リンリン&レイレイ「滝登りが得意です。」
>>693
CNSで制御する方法を学ぶのが先だから
簡易製作に慣れたら挙動を煮詰める順の方が良い
特にコモン系制御は先駆者らのCNS熟読が必須
>>693
下手に高い目標を持つと自分のキャラを思い通り動かそうとAI作成始めたのに
気づいたら別キャラ作ってる俺みたいになるぞ!
ありです
ヘルパー使って画面端や距離測るってのはまだ無理っぽいですねぇ
AI作者がいずれキャラを作るって流れ多いよね
まあ、自分もその一人なんだが
そうそう、青村氏にピータン氏、最近だと斑鳩氏や名無し氏も作ってたな そうそうたる顔ぶれである
しかしキャラ製作者がAIパッチ作るという逆パターンはあんま印象ないな 誰かいた?
>>701
わ た し で す!
>>629
亀だけど、剣仕様のサムスピキャラってなんか中途半端なんだよね。
火力が削られている代わりにコンボがちょっとしやすくなりました
って感じでサムスピの持ち味が消えてるし、
かといって他のゲームに比べたら対したコンボできない。
仮にAIがもっと作られていても活躍は難しいんじゃないかな。
>>701
うんこマン
にしても鬼畜を絵に描いたようなAIだあれ
>>701
Gal129氏&rei氏コンビとか?
厨忍氏はキャラとAIどっちが先だったんだろ
アレンジチップが最初の作品かな?
キャラ改変とキャラ製作の境が曖昧だよなぁ。
紹介されるときも改変でもその人の名前で紹介されるとこもあれば〜氏改変ってなる時もあるし。
>>701
ウケゲ氏もそうかな
ロボジャムにもAI搭載されたし
あるじー
SF魔理沙の人や出雲氏辺りかな
さいたまーかわいいよさいたまー
そういや改変グリフォンの2きてたな
まずCNSを理解するって事をアフロン氏も教わったらしいしね
>>700-701
ショタAIのRan氏もそうだな。
でもショタじゃなかった。
いつの間にか来てた時止め大会
誰かいろんなキャラでやってくれないかな
>>714
AIがやるかどうかは分からんがレイなんてスンゴイカッコよかったしな
>>693
一言いっておくと対人用と簡易AIは別モノだぞ
しっかりした対人用AIは対AI用よりはるかに作るのむずいからな
>>713
私を差し置いてショタ専門を語るとは感心いたしませんな
>>716
コンセプトが違うだけで、どっちがムズいってこたぁないんじゃね。
>>718
いや圧倒的に対AI用のが楽だろ
力こそ正義きてた
昇竜こすっときゃええねん
人操作っぽい操作ミスとかガードの甘さを再現するのは難しい
対AIでの勝ちにこだわるなら昇竜だけやってりゃいいなんてキャラ多いしな
対人用はまず自分が上手くないといけないからなぁ
対人用AI製作
:人がどう動き、どういうことに弱いかを把握、想定して
理不尽な強さをなくしつつも、弱くなりすぎないAIを作る
簡易AI
:相手のことを考えずに適当に攻撃を振らせつつ
確率も設定して無い超反応とかを適当にやらせる
ぶっちゃけ超反応振らせるのは条件を詰めるだけでいいから簡単。
それっぽいコンボミスとかそれっぽい暴発とかマジ無理。
下手に攻撃をスカらせてもただ精度が悪いだけにしか見えないし。
対人で面白くしたいなら、まずはワンパにならないことを意識しないといけないからね〜。
単純にたくさん選択肢を用意しなきゃいけないし、確率設定も結構めんどくさい。
ヒット確認関係を意識すると結構それらしくなると思う
単発小足確認レイジングストームみたいな無茶な動きは控えたり
ガードされても真空波動出したりとかな!
原作ゲームの難易度1とか2のCPUを参考にした方がいいかな
対人用とはちょっと違うけど
ステこんやトリガーを理解したらrei氏AIの作りこみ具合が良く分かる
あと挑むのにはキツいものがあるが作りこみ具合はmisobon氏もぱねえ
クリムゾンスターロード漏れ遠Cとかな!
AI行動はトリガーが少なければ少ないほど無茶にフリーダムになっちゃうもんだと聞いた
対人向きAIに取り付けられてるトリガーはめっちゃ複雑で多いしな
対人て、べつにそれっぽくリアルなミス意識する必要ないよ。
人だって上級者はコンボミスしないもの。
AI戦用でも対人でも、多彩に見栄えよくうごかせるかで評価が
違ってくるだけとおもう。ワンパAIじゃ相手次第じゃパターンに
陥るだけで、けっきょく学習や裏選択肢やら容易することになる。
ヒット確認しないで入れ込み超必とかは?
別に理不尽な強さでも対人じゃないとは思わんけどね
人間相手に有効な崩しが主ならそれで十分対人
sk氏のAIの作り込み量も凄い件
何ラウンドかボロ負けすると捨てゲーするAIを(ry
>>731
AION/OFFでトリガー分けしてるのにトリガー無視してくるからねぇ
P2life<100入ってるのに2R開幕超必ぶっぱとかどういうことなの・・・
連休中に鬱姫のAI少しはマシにしたいのぅ
>>736
サラダバーを持つシンならできそうだな
自殺はサムスピキャラも出来たよね
>>737
それ単にAIが入る前にCPUが勝手に動かしてるかcommandの封印ミスの線と予想
ヘルパー起動を入れる前は似たような事俺も起きたし
みつバチの発動条件がそんな風だったかなあ
とーとつにBASARAキャラの身長どのくらいなのかと思った
筆頭が180以上なら、本ダムは250くらいあるだろうか
ちょっといい例えが思いつかなかったんだが
クラークのマウントタックルみたいな「ガード時反確だけどAIには反確だと認識しにくい技」を
sk氏やmisobon氏のAIは的確に反確潰ししてくるんだが、あれはどうやってるんだ?
昇竜みたいな技なら、相手の動きを記録して昇竜っぽいなと思ったら反撃させてるとかじゃないの?
>>743
P2nameは使ってないわけだから・・・
相手の行動の終わり際ならinguarddist無視して反撃させてるか、
もしくは学習させてるんじゃないかなあ。
rei氏のAIは足元がお留守すぎて対人にしても微妙
ほう試してみよう
対人AIって下手すると元ゲーのCPUの方が強い時があるよね
rei氏のAIは基本的に元ゲーより弱く作られてる気がする
ヤムチャのAIは下段ガードしないモードあると素敵だ
>>743
技を使う側のキャラクターを製作者まで指定してもらえると調べられるかもしれん。
確反を取りやすいcnsとそうでないcnsがあるからなぁ・・・。
世の中cnsがAI殺しなんてのもあったりするから困る。
反確潰しってなにさ
空キャン仕込みガトフリ
>>746-748
それはどのキャラ使って、どのキャラ倒して感じてる?
待ちガイル系AIならAI作成初心者には最適じゃね?
逆にrei氏が対AIのみを想定して作ったらどうなるのか気になる
どれも丁寧な作りするから面白いものができそうだけど
>>753
CVSのリュウ
>>753
>>746-748じゃないけど、氏のホンダムとかパイロンとかはワラキーでヒヒヒヒィしてるだけで倒せるわ
もっと強いAI付かないかなぁ…
正直手応えが無いわ
戦ってて面白いのはsk氏とかmisobon氏、厨忍氏、ふるれ氏あたりのAIかな
>>739
サムスピの自殺はこけて死んだり聖霊になったり逃げたりほんまフリーダムやで
ヒヒヒヒィってのが何か分からんけど、それ使わなければいいんじゃないですかね
ヒヒヒヒィ使わないワラキアとか・・・
メルブラキャラは投げに繋げるのが基本だから
使いやすいよね
ロアさんもうちょっと頑張ってくれ俺も頑張るから orz
rei氏の対人AIは中下段めくりで崩せる時があるから楽しい
もちろんガードされたり無敵とかで切り替えされたりする時もあるが・・・それがいい
少なくとも超反応AIをパターンゲーで倒すよりは楽しい・・・と思う
>>750
今例に挙げたのはMen'sClub氏のクラーク
他にも色々なキャラに存在するはずだが思いつかない、昇龍みたいに一度浮くタイプは良く分からんが反応してくれるキャラも多いんだが
反確潰しじゃなくて確反を取る、だったな
>>742
筆頭は190cmらしいぞ
ソースはどこ? そんなにでかいようには見えないぜ
それよりでかい小十郎とかいくつなんだ
オクラがちびなんじゃなくて周りがでかかっただけか
もうホンダムは18mでいいよ
>>753
悪咲氏リュウか〜。リュウだと同じCVS系は勝てるけど、本ダムとかには勝てない...
「しゃがみ中K→波動拳の数を数えろ!」みたいな動きになってしまうんだよな。
rei氏のベニマル見て、逆キャンに目覚めたのもいい思い出だ。
よくケンでスパーリングするけどかなり遊んでるって感じるな
王虎でチキンプレイばっかやってるから壁の攻め方覚えちゃった
ホンダムは攻めさせちゃうとマジでキツい
2択見えないし下手に暴れるとファンネル刺さって乙だし
>>746
中段意識しすぎて下段技を喰らうのはよくあること
どこのバーンバッバッバーンとは言わないけど
>>765
実は明確なソースはなくて。公式でそんな発言があったらしいってだけなんだ
もし慶次の身長が史実通りなら全く違う訳でもなさそうだが…
ちなみに元ゲーの話ね。
>>770
分かる。分かる。BASARA全般に言えるけど
中段のモーションが普通の攻撃モーションと変わらない+出が割と早い
からガード出来ないんだよね。
自分で書いて思ったのだが、
AIの動き見て、そのキャラ使うようになったorコンボ使うようになったとかある?
>>772
悪咲氏Gルガのオリコン
途中で落とすけど
1つの強い技振りまくって勝って、手応えないとかいわれてもなあw
>>768
低空から来る相手全般に言えるけど
ホンダム相手にするならスカされがちな2中Kより
判定の強い2中P、強Kの方がいい
ゴンザレス使えば前転してるだけで勝てるから手ごたえない(キリッ
強い技使えば勝てるって言ってるんじゃなくて、下段に弱すぎるって話だろ
ヒヒヒヒィってただの足払いじゃねぇの?
小足中段って人操作で見切ることができるのだろうか?
下段が一般的な中段並の発生しか無いなら良いんじゃないの?
>>776
無敵は原作仕様風にしてるか?
まぁ投げのコマンド楽だしどうにかなるけどね。
「足払いハメとは感心しませんな」
>>763
とりあえずmisobon氏のリュウについて調べてみた。
一般的なAIが確反を取らないのは、
氏のクラークがマウントタックルの接触後の硬直をchangestateで再現してるからだと思う。
で、changestateした後の硬直がmovetype=Aでattackdistもそのままだから、
相手のAIにしてみると追加で攻撃が飛んでくるのと区別がつかんので、
通常攻撃でも確反は取れるけどガードさせとくか無敵のついた技で反撃することになる。
misobon氏は相手がこういう状態に入るとAI用のinguarddist無視の歩きステートに移って、
ブロを含む回避行動や確反用の攻撃をここでやってる。
このせいでinguarddistの有効圏内でmisobon氏のリュウは後退してるんだが、このへんはまぁ・・・。
ただリュウのAIを見てる限りじゃ無敵のついてない攻撃での確反攻撃はないみたい。
この手の確反は変数の個数に糸目を付けなければ、
「hitdefも飛び道具も出さないmovetypeがAのステート」をAIに学習させれば
簡単に通常攻撃で取れるはずなんだけども。
>>722
アナブラかな、当身に引かれて使い始めたけどコンボの教師はAI
通常投げから超秘に繋げるコンボいまだに出来ないけど
逆に使いたかったけど使いこなせなかったのはMOW七夜
立ち回りがサッパリ判らんかったんであきらめた
ヒャア ガマンできねえゲジマシだ
misobon氏の記述を参考にしようとした事があったけど独特の記述で俺には無理だった
誰か分かりやすくて参考になるAIってないかな?