MUGENについて語るスレpart415


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■MUGENについて語るスレpart415

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1 名前: no name :2010/03/19(金) 00:35:59 ID:8/JPHvf/

MUGENについて語るスレpart414
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1268757283/l50
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みてれぅチャンネルmugen
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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701 名前: no name :2010/03/20(土) 18:52:41 ID:ev1Qxstx

そうそう、青村氏にピータン氏、最近だと斑鳩氏や名無し氏も作ってたな そうそうたる顔ぶれである
しかしキャラ製作者がAIパッチ作るという逆パターンはあんま印象ないな 誰かいた?

702 名前: no name :2010/03/20(土) 18:53:54 ID:8V+Li1zZ

>>701
わ た し で す!

703 名前: no name :2010/03/20(土) 18:56:21 ID:/YgKgk6j

>>629
亀だけど、剣仕様のサムスピキャラってなんか中途半端なんだよね。
火力が削られている代わりにコンボがちょっとしやすくなりました
って感じでサムスピの持ち味が消えてるし、
かといって他のゲームに比べたら対したコンボできない。
仮にAIがもっと作られていても活躍は難しいんじゃないかな。

704 名前: no name :2010/03/20(土) 18:57:02 ID:CLrJDDn4

>>701
うんこマン
にしても鬼畜を絵に描いたようなAIだあれ

705 名前: no name :2010/03/20(土) 18:57:55 ID:P2rNTKRJ

>>701
Gal129氏&rei氏コンビとか?

706 名前: no name :2010/03/20(土) 18:59:25 ID:ergnQaQ/

厨忍氏はキャラとAIどっちが先だったんだろ
アレンジチップが最初の作品かな?

707 名前: no name :2010/03/20(土) 19:01:33 ID:u8CUMQBK

キャラ改変とキャラ製作の境が曖昧だよなぁ。
紹介されるときも改変でもその人の名前で紹介されるとこもあれば〜氏改変ってなる時もあるし。

708 名前: no name :2010/03/20(土) 19:02:11 ID:6CvXKntQ

>>701
ウケゲ氏もそうかな
ロボジャムにもAI搭載されたし

709 名前: no name :2010/03/20(土) 19:06:38 ID:2g7UMk3R

あるじー


710 名前: no name :2010/03/20(土) 19:07:43 ID:seiwQvew

SF魔理沙の人や出雲氏辺りかな

711 名前: no name :2010/03/20(土) 19:09:34 ID:r2siKsVV

さいたまーかわいいよさいたまー



そういや改変グリフォンの2きてたな

712 名前: no name :2010/03/20(土) 19:14:08 ID:gFbs8I4N

まずCNSを理解するって事をアフロン氏も教わったらしいしね

713 名前: no name :2010/03/20(土) 19:27:51 ID:rVTIQxFO

>>700-701
ショタAIのRan氏もそうだな。
でもショタじゃなかった。

714 名前: no name :2010/03/20(土) 19:28:29 ID:EcFWm8h7




いつの間にか来てた時止め大会

誰かいろんなキャラでやってくれないかな

715 名前: no name :2010/03/20(土) 19:30:31 ID:CLrJDDn4

>>714
AIがやるかどうかは分からんがレイなんてスンゴイカッコよかったしな

716 名前: no name :2010/03/20(土) 19:34:41 ID:gsXBDrgw

>>693
一言いっておくと対人用と簡易AIは別モノだぞ
しっかりした対人用AIは対AI用よりはるかに作るのむずいからな

717 名前: no name :2010/03/20(土) 19:37:14 ID:8V+Li1zZ

>>713
私を差し置いてショタ専門を語るとは感心いたしませんな

718 名前: no name :2010/03/20(土) 19:37:34 ID:rVTIQxFO

>>716
コンセプトが違うだけで、どっちがムズいってこたぁないんじゃね。

719 名前: no name :2010/03/20(土) 19:40:50 ID:HdIk6rnx

>>718
いや圧倒的に対AI用のが楽だろ

720 名前: no name :2010/03/20(土) 19:43:36 ID:rhqAgF07

力こそ正義きてた

721 名前: no name :2010/03/20(土) 19:45:09 ID:CWaeaJtX

昇竜こすっときゃええねん

722 名前: no name :2010/03/20(土) 19:45:15 ID:HtZhjFmT

人操作っぽい操作ミスとかガードの甘さを再現するのは難しい
対AIでの勝ちにこだわるなら昇竜だけやってりゃいいなんてキャラ多いしな

723 名前: no name :2010/03/20(土) 19:45:37 ID:2Vh7oIeh

対人用はまず自分が上手くないといけないからなぁ

724 名前: no name :2010/03/20(土) 19:46:17 ID:lGJgA+RF

対人用AI製作
:人がどう動き、どういうことに弱いかを把握、想定して
 理不尽な強さをなくしつつも、弱くなりすぎないAIを作る
簡易AI
:相手のことを考えずに適当に攻撃を振らせつつ
 確率も設定して無い超反応とかを適当にやらせる

725 名前: no name :2010/03/20(土) 19:48:56 ID:quYTwa2C

ぶっちゃけ超反応振らせるのは条件を詰めるだけでいいから簡単。
それっぽいコンボミスとかそれっぽい暴発とかマジ無理。
下手に攻撃をスカらせてもただ精度が悪いだけにしか見えないし。

726 名前: no name :2010/03/20(土) 19:50:23 ID:a+EvstRV

対人で面白くしたいなら、まずはワンパにならないことを意識しないといけないからね〜。
単純にたくさん選択肢を用意しなきゃいけないし、確率設定も結構めんどくさい。

727 名前: no name :2010/03/20(土) 19:52:56 ID:REHV3HXC

ヒット確認関係を意識すると結構それらしくなると思う
単発小足確認レイジングストームみたいな無茶な動きは控えたり
ガードされても真空波動出したりとかな!

728 名前: no name :2010/03/20(土) 19:53:57 ID:8V+Li1zZ

原作ゲームの難易度1とか2のCPUを参考にした方がいいかな
対人用とはちょっと違うけど

729 名前: no name :2010/03/20(土) 19:54:09 ID:aHaAtqEJ

ステこんやトリガーを理解したらrei氏AIの作りこみ具合が良く分かる
あと挑むのにはキツいものがあるが作りこみ具合はmisobon氏もぱねえ

730 名前: no name :2010/03/20(土) 19:54:27 ID:CWaeaJtX

クリムゾンスターロード漏れ遠Cとかな!

731 名前: no name :2010/03/20(土) 19:54:31 ID:ljTvcpJX

AI行動はトリガーが少なければ少ないほど無茶にフリーダムになっちゃうもんだと聞いた
対人向きAIに取り付けられてるトリガーはめっちゃ複雑で多いしな

732 名前: no name :2010/03/20(土) 19:57:40 ID:rVTIQxFO

対人て、べつにそれっぽくリアルなミス意識する必要ないよ。
人だって上級者はコンボミスしないもの。
AI戦用でも対人でも、多彩に見栄えよくうごかせるかで評価が
違ってくるだけとおもう。ワンパAIじゃ相手次第じゃパターンに
陥るだけで、けっきょく学習や裏選択肢やら容易することになる。

733 名前: no name :2010/03/20(土) 20:01:15 ID:oXBjQl9G

ヒット確認しないで入れ込み超必とかは?

734 名前: no name :2010/03/20(土) 20:08:02 ID:fBmV0ftg

別に理不尽な強さでも対人じゃないとは思わんけどね
人間相手に有効な崩しが主ならそれで十分対人

735 名前: no name :2010/03/20(土) 20:12:54 ID:KVBuOCR/

sk氏のAIの作り込み量も凄い件

736 名前: no name :2010/03/20(土) 20:13:05 ID:P2rNTKRJ

何ラウンドかボロ負けすると捨てゲーするAIを(ry

737 名前: no name :2010/03/20(土) 20:16:02 ID:arrfNgHQ

>>731
AION/OFFでトリガー分けしてるのにトリガー無視してくるからねぇ
P2life<100入ってるのに2R開幕超必ぶっぱとかどういうことなの・・・
連休中に鬱姫のAI少しはマシにしたいのぅ

738 名前: no name :2010/03/20(土) 20:21:16 ID:hQ52XV3P

>>736
サラダバーを持つシンならできそうだな

739 名前: no name :2010/03/20(土) 20:22:30 ID:oXBjQl9G

自殺はサムスピキャラも出来たよね

740 名前: no name :2010/03/20(土) 20:22:37 ID:loC9deEj

>>737
それ単にAIが入る前にCPUが勝手に動かしてるかcommandの封印ミスの線と予想
ヘルパー起動を入れる前は似たような事俺も起きたし

741 名前: no name :2010/03/20(土) 20:23:07 ID:LMUev0uM

みつバチの発動条件がそんな風だったかなあ

742 名前: no name :2010/03/20(土) 20:27:26 ID:8V+Li1zZ

とーとつにBASARAキャラの身長どのくらいなのかと思った
筆頭が180以上なら、本ダムは250くらいあるだろうか

743 名前: no name :2010/03/20(土) 20:27:50 ID:REHV3HXC

ちょっといい例えが思いつかなかったんだが
クラークのマウントタックルみたいな「ガード時反確だけどAIには反確だと認識しにくい技」を
sk氏やmisobon氏のAIは的確に反確潰ししてくるんだが、あれはどうやってるんだ?

744 名前: no name :2010/03/20(土) 20:31:11 ID:vW3eujaY

昇竜みたいな技なら、相手の動きを記録して昇竜っぽいなと思ったら反撃させてるとかじゃないの?

745 名前: no name :2010/03/20(土) 20:33:23 ID:a+EvstRV

>>743
P2nameは使ってないわけだから・・・
相手の行動の終わり際ならinguarddist無視して反撃させてるか、
もしくは学習させてるんじゃないかなあ。

746 名前: no name :2010/03/20(土) 20:34:56 ID:Zoa6I9fq

rei氏のAIは足元がお留守すぎて対人にしても微妙

747 名前: no name :2010/03/20(土) 20:36:28 ID:cM8cCqBu

ほう試してみよう

748 名前: no name :2010/03/20(土) 20:42:27 ID:2g7UMk3R

対人AIって下手すると元ゲーのCPUの方が強い時があるよね
rei氏のAIは基本的に元ゲーより弱く作られてる気がする

749 名前: no name :2010/03/20(土) 20:42:36 ID:LMUev0uM

ヤムチャのAIは下段ガードしないモードあると素敵だ

750 名前: no name :2010/03/20(土) 20:42:53 ID:quYTwa2C

>>743
技を使う側のキャラクターを製作者まで指定してもらえると調べられるかもしれん。
確反を取りやすいcnsとそうでないcnsがあるからなぁ・・・。
世の中cnsがAI殺しなんてのもあったりするから困る。

751 名前: no name :2010/03/20(土) 20:43:28 ID:iNfc4ln0

反確潰しってなにさ

752 名前: no name :2010/03/20(土) 20:44:19 ID:CWaeaJtX

空キャン仕込みガトフリ

753 名前: no name :2010/03/20(土) 20:45:02 ID:ksMN+fOf

>>746-748
それはどのキャラ使って、どのキャラ倒して感じてる?

754 名前: no name :2010/03/20(土) 20:45:34 ID:7i7l+Mkb

待ちガイル系AIならAI作成初心者には最適じゃね?

755 名前: no name :2010/03/20(土) 20:45:55 ID:7j9Ob6e5

逆にrei氏が対AIのみを想定して作ったらどうなるのか気になる
どれも丁寧な作りするから面白いものができそうだけど

756 名前: no name :2010/03/20(土) 20:47:35 ID:2g7UMk3R

>>753
CVSのリュウ

757 名前: no name :2010/03/20(土) 20:47:59 ID:kF94JAUC

>>753
>>746-748じゃないけど、氏のホンダムとかパイロンとかはワラキーでヒヒヒヒィしてるだけで倒せるわ
もっと強いAI付かないかなぁ…
正直手応えが無いわ
戦ってて面白いのはsk氏とかmisobon氏、厨忍氏、ふるれ氏あたりのAIかな

758 名前: no name :2010/03/20(土) 20:49:29 ID:NjnKH+os

>>739
サムスピの自殺はこけて死んだり聖霊になったり逃げたりほんまフリーダムやで

759 名前: no name :2010/03/20(土) 20:49:36 ID:Xt8koZq5

ヒヒヒヒィってのが何か分からんけど、それ使わなければいいんじゃないですかね

760 名前: no name :2010/03/20(土) 20:50:18 ID:89JuXP83

ヒヒヒヒィ使わないワラキアとか・・・

761 名前: no name :2010/03/20(土) 20:50:38 ID:90Hlw9QJ

メルブラキャラは投げに繋げるのが基本だから
使いやすいよね

ロアさんもうちょっと頑張ってくれ俺も頑張るから orz

762 名前: no name :2010/03/20(土) 20:51:46 ID:oegQTiDy

rei氏の対人AIは中下段めくりで崩せる時があるから楽しい
もちろんガードされたり無敵とかで切り替えされたりする時もあるが・・・それがいい
少なくとも超反応AIをパターンゲーで倒すよりは楽しい・・・と思う

763 名前: no name :2010/03/20(土) 20:55:39 ID:REHV3HXC

>>750
今例に挙げたのはMen'sClub氏のクラーク
他にも色々なキャラに存在するはずだが思いつかない、昇龍みたいに一度浮くタイプは良く分からんが反応してくれるキャラも多いんだが
反確潰しじゃなくて確反を取る、だったな

764 名前: no name :2010/03/20(土) 21:07:08 ID:ZfnYqqGu

>>742
筆頭は190cmらしいぞ

765 名前: no name :2010/03/20(土) 21:11:57 ID:8V+Li1zZ

ソースはどこ? そんなにでかいようには見えないぜ
それよりでかい小十郎とかいくつなんだ

766 名前: no name :2010/03/20(土) 21:14:05 ID:oXBjQl9G

オクラがちびなんじゃなくて周りがでかかっただけか

767 名前: no name :2010/03/20(土) 21:14:53 ID:90Hlw9QJ

もうホンダムは18mでいいよ

768 名前: no name :2010/03/20(土) 21:20:06 ID:ksMN+fOf

>>753
悪咲氏リュウか〜。リュウだと同じCVS系は勝てるけど、本ダムとかには勝てない...
「しゃがみ中K→波動拳の数を数えろ!」みたいな動きになってしまうんだよな。
rei氏のベニマル見て、逆キャンに目覚めたのもいい思い出だ。

769 名前: no name :2010/03/20(土) 21:21:39 ID:CLrJDDn4

よくケンでスパーリングするけどかなり遊んでるって感じるな
王虎でチキンプレイばっかやってるから壁の攻め方覚えちゃった

770 名前: no name :2010/03/20(土) 21:22:51 ID:P2rNTKRJ

ホンダムは攻めさせちゃうとマジでキツい
2択見えないし下手に暴れるとファンネル刺さって乙だし
>>746
中段意識しすぎて下段技を喰らうのはよくあること
どこのバーンバッバッバーンとは言わないけど

771 名前: no name :2010/03/20(土) 21:28:37 ID:ZfnYqqGu

>>765
実は明確なソースはなくて。公式でそんな発言があったらしいってだけなんだ
もし慶次の身長が史実通りなら全く違う訳でもなさそうだが…
ちなみに元ゲーの話ね。

772 名前: no name :2010/03/20(土) 21:29:24 ID:ksMN+fOf

>>770
分かる。分かる。BASARA全般に言えるけど
中段のモーションが普通の攻撃モーションと変わらない+出が割と早い
からガード出来ないんだよね。
自分で書いて思ったのだが、
AIの動き見て、そのキャラ使うようになったorコンボ使うようになったとかある?

773 名前: no name :2010/03/20(土) 21:30:51 ID:90Hlw9QJ

>>772
悪咲氏Gルガのオリコン
途中で落とすけど

774 名前: no name :2010/03/20(土) 21:32:09 ID:8/hHLKXf

1つの強い技振りまくって勝って、手応えないとかいわれてもなあw

775 名前: no name :2010/03/20(土) 21:34:35 ID:HtZhjFmT

>>768
低空から来る相手全般に言えるけど
ホンダム相手にするならスカされがちな2中Kより
判定の強い2中P、強Kの方がいい

776 名前: no name :2010/03/20(土) 21:34:52 ID:gsXBDrgw

ゴンザレス使えば前転してるだけで勝てるから手ごたえない(キリッ

777 名前: no name :2010/03/20(土) 21:39:12 ID:XxExIs1k

強い技使えば勝てるって言ってるんじゃなくて、下段に弱すぎるって話だろ
ヒヒヒヒィってただの足払いじゃねぇの?

778 名前: no name :2010/03/20(土) 21:42:37 ID:8V+Li1zZ

小足中段って人操作で見切ることができるのだろうか?

779 名前: no name :2010/03/20(土) 21:44:03 ID:oXBjQl9G

下段が一般的な中段並の発生しか無いなら良いんじゃないの?

780 名前: no name :2010/03/20(土) 21:46:20 ID:eW7TSpcO

>>776
無敵は原作仕様風にしてるか?
まぁ投げのコマンド楽だしどうにかなるけどね。

781 名前: no name :2010/03/20(土) 21:46:25 ID:qZJxdmEG

「足払いハメとは感心しませんな」

782 名前: no name :2010/03/20(土) 21:46:49 ID:quYTwa2C

>>763
とりあえずmisobon氏のリュウについて調べてみた。
一般的なAIが確反を取らないのは、
氏のクラークがマウントタックルの接触後の硬直をchangestateで再現してるからだと思う。
で、changestateした後の硬直がmovetype=Aでattackdistもそのままだから、
相手のAIにしてみると追加で攻撃が飛んでくるのと区別がつかんので、
通常攻撃でも確反は取れるけどガードさせとくか無敵のついた技で反撃することになる。
misobon氏は相手がこういう状態に入るとAI用のinguarddist無視の歩きステートに移って、
ブロを含む回避行動や確反用の攻撃をここでやってる。
このせいでinguarddistの有効圏内でmisobon氏のリュウは後退してるんだが、このへんはまぁ・・・。

ただリュウのAIを見てる限りじゃ無敵のついてない攻撃での確反攻撃はないみたい。
この手の確反は変数の個数に糸目を付けなければ、
「hitdefも飛び道具も出さないmovetypeがAのステート」をAIに学習させれば
簡単に通常攻撃で取れるはずなんだけども。

783 名前: no name :2010/03/20(土) 21:47:09 ID:JcqWGxeN

>>722
アナブラかな、当身に引かれて使い始めたけどコンボの教師はAI
通常投げから超秘に繋げるコンボいまだに出来ないけど

逆に使いたかったけど使いこなせなかったのはMOW七夜
立ち回りがサッパリ判らんかったんであきらめた

784 名前: no name :2010/03/20(土) 21:48:38 ID:yZaTQK2L




ヒャア ガマンできねえゲジマシだ

785 名前: no name :2010/03/20(土) 21:49:04 ID:hEQDYmC7

misobon氏の記述を参考にしようとした事があったけど独特の記述で俺には無理だった
誰か分かりやすくて参考になるAIってないかな?

786 名前: no name :2010/03/20(土) 21:49:59 ID:8V+Li1zZ

>>779
けんしんさまの小足は発生5Fなのだ…

787 名前: no name :2010/03/20(土) 21:49:59 ID:h7o1j4Bf

>>770
中段意識して立って下段食らったらそのまま死んだCTを思い出した

788 名前: no name :2010/03/20(土) 21:53:09 ID:kF94JAUC

>>785
そういうのなら風見氏AIマジオススメ
あんな基礎的な記述の組み合わせでなんであんな強いのか不思議なくらいだ
逆にさっぱり分からんのはモヒカン氏
AIの勉強じゃーと意気込んであの人のを覗くと頭がおかしくなって死ぬ

789 名前: no name :2010/03/20(土) 21:53:41 ID:oXBjQl9G

>>786
いや、けんしんさまの小足ってだからそれが中段なんでしょ?
下段が最速で10代後半とかだったりするならしゃがみ安定が立ちっぱ安定とひっくり返るだけって言いたかったんだけど

790 名前: no name :2010/03/20(土) 21:55:29 ID:qQ9gVf7c

ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=9251331
(;゚∀゚)=3

791 名前: no name :2010/03/20(土) 21:56:16 ID:l1I+Uajj

>>788
本体性能も大きいんじゃないの
美鈴とかあんま大したことないし

792 名前: no name :2010/03/20(土) 21:58:41 ID:Uq0gV+i9

>>788
応用とは基礎の組み合わせだよ兄貴

しかし本当にオトコマエAIの記述は意味不明で困る
なぜあの記述があの結果を生むのか理解できない

793 名前: no name :2010/03/20(土) 22:02:28 ID:oegQTiDy

>>772
遅レスだけどテスタで画面端ゼイネスト>JHS>JD>ダッシュHS>ゼイネスト>以下ループ

関係ないけど自分でコンボ発掘すると楽しいよね
シャッハさんやBK'で画面端ループコンを発見したときは心が踊った

794 名前: no name :2010/03/20(土) 22:06:10 ID:REHV3HXC

>>782
なるほど、分かりやすい解説サンクス
特殊な記述を組んでおく必要があるのか・・・

rei氏信長まで作ってたのか

795 名前: no name :2010/03/20(土) 22:09:39 ID:P2rNTKRJ

rei氏のイノAIが更新されたから試しに覗いてみたけど
IsHomeTeam && TeamSide = 2で「アーケードモードのCPU側」になるのね
これは結構使えそうだ…
>>790
(*◇)<もう誤爆をしてはだめだぞ

796 名前: no name :2010/03/20(土) 22:09:47 ID:z/DedGpV

久々に魏のアニキ更新しました
最終特別攻撃は常時ハイパーアーマーとなってます
よろしければこちらからどうぞ
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/102568.zip&key=ManngegenMann

797 名前: no name :2010/03/20(土) 22:09:59 ID:6CvXKntQ

>「hitdefも飛び道具も出さないmovetypeがAのステート」
世の中それで無敵移動してくる相手もおってだな・・・
AIが確反だと思って攻撃したら後ろ取られてフルコン乙したから
その方式で確反狙うのはやめた過去がある

798 名前: no name :2010/03/20(土) 22:12:39 ID:uPAUKqsh

>>779
トキの弱点で「唯一の下段が17F」っていうのがあるんだけどさ、
経験者からすると「遅すぎて逆に見切りにくい」とか
「小足遅くすれば中段早くすればいいと思いやがって」とかすこぶる不評で弱点として機能してないんだぜ、あれ…

要するに何事もバランスってことで。

799 名前: no name :2010/03/20(土) 22:15:12 ID:GiIqbZ3D

コンボはコンボでも永久とか見つけちゃうと困ってしまう、俺は欲望に忠実な人間なんだ

800 名前: no name :2010/03/20(土) 22:15:43 ID:oXBjQl9G

>>798
へー、そんなもんなのか

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