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MUGENについて語るスレpart392
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アチチルノ使うと燃焼やられ持ちはすぐわかるよ。
>>436
乱入者氏は多分性能改変はやってなかったはず。
氏のAIがあるキャラだとM3氏のIXほたるがcanrecover無視になってるが、
にゃんころ氏のクリザは受身を取ってこない。
自分の場合あまり間を挟まない方がモチベを保てるな
今日は何枚進んだかを見るとテンションが上がる
そういえば新MUGENだとRemapPalを使えばパワーアップ中は
体に模様が浮かぶ、とかも手間はかかるが出来るんだよね?
時間ができたら今作ってるキャラに新MUGEN用として搭載してみようかな
>>436
AIじゃなくてキャラ本体の仕様だろう
原作からして受身取れない技がないとかならそれで正しいわけだし
まぁ無視してるAIが絶対ないとは言わないが
素の状態じゃ大きすぎる
↓
縮小して表示する
↓
ジャギィ
という解釈いいの?
JIN氏のキャラも受身にcanrecoverなかったはず
たしかKOF原作がなんでも地上受身取れる仕様だったと思うからそれに合わせたんじゃない?
ジョン=クローリー流行の波に乗って、小ポトレを作ってみた。
パレットは合わせてあるので、パレット共有でOKのはず。
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5678.zip.html
そういやカルルのバレーは受け入れられるのだろうか
個人的にはあの時のカルルの立ち回りがウンコだったから割と許せたんだけど
CT風アレンジの方が角は立たなかったりすんのかな
自分では作れないから気にするだけ無駄だろうが
KOFも受身不能あったと思うけどなあ
>>454
GJ
小ポトレは顔アップ派の俺歓喜
うろぶら魔理沙のマスパも炎やられでるよ
KOFがなんでも受け身できたらなんでも判定の価値が無茶苦茶下がるがな
>>455
むしろ超火力だの超絶コンボだのが受け入れられない土壌なんて
ことごとくトキがぶっ壊しちゃった印象なんだが
EFZやら東方やらが高火力コンボたたき出しただけで叩かれる状況も
そりゃないとは言わないが、一時期に比べりゃだいぶ減ったというか
その上BBならそれなりに有名なワケだし、バレーって呼び名まであるんだから
受け入れられないほうが想像できないぞ個人的には
むしろ「バレーきたwwww」とかそんな感じになるだろう
バング殿は勝っても負けてもオイシイでござろう
出る場所さえ間違えなきゃ受け入れられると思うよ
バスケ選手とか陸上選手が目立っているMUGENでバレーボール選手ぐらい大丈夫だろうよ
mugenでもある意味救世主になった北斗の拳パネェっす
>>460
シンは原作は弱キャラだから、何にも言えなくなった感じがする
ついでにセクハラポジションも手に入れました
バスケと陸上が受け入れられたのに何をいまさら
受け入れられない、ってんじゃあないけど……
むしろ終始地味ーな立ち回りで相手を完封したりとか
「とりあえず画面端背負って波動拳」という行動をボッコボコに出来たりとか
そういうキャラのほうが批判大きそうな気がする
バスケも陸上もバレーも皆アークつうのが・・・
>>465
手元にある11で確認してみたが
京で足払い、鬼焼き、大蛇薙ぎ、リー超どれ当てても受身取れるみたい
ただ葵花とか叩きつける系は受身不可
>>450
新mugenで姫レンを使ってみるんだ!
>>469
Amazing!
カルルのバレーってバンバン決められるもんなの?
周囲の強さがあからさまにそのキャラより低いレベルの大会に出て
ただ無双を繰り返すなんて事しなきゃ叩かれんよ
昔GGが叩かれてたのってそういう部分もあったし
>>469
次はなんだろうな…
>>475
カバディ
もし、BB勢全員が同時に参戦したら
バング殿とテイガーさん、ハクメンとアラクネ辺りばっかり出る気がする。
そしてその後をタオカカとμ(Λ)、ラグナ、ジン辺りが追いかける感じか
ツバキ、レイチェル、カルル辺りが大会参戦率かわいそうな事になりそう
>>475
スカッシュ
BBの解像度が1280*720(キャラの縦方向の大きさが400とか)
MUGENの画面サイズを640*480にすると縦・横共に半分に縮小。
そのためジャギーが出て綺麗に見えないから手直しするか、
画面サイズを1280*720にするかしかないんじゃないかな。
>>477
ぶっちゃけラグナジンっていう主人公勢にそこら辺のメンツが出番で勝てる気がしない
ツバキはなんか地味だよなぁ…
キャラデザは悪くないしキャラ性能はむしろいいのになんか地味 不思議!
公式PSP版がただ縮小しただけだったんだから問題ない
>>477
アラクネもテイガーもそこまで出る気はしないなあ
主役三人が普通にトップクラスでバングハクメンが次点あたりだと思う
>>477
そこで名前すらあがらないライチさんですよ
……まぁ原作再現ストーリー動画あたりで、ファウスト先生みたいに便利なポジションになりそうな気もするから
全く出番ないってことはないだろうけど、アラクネいるしね
ドノヴァンとライチというタッグができあがりそうな気がした
医者でおっぱいでセクハラ属性とか美味しい役どころだよね
チップ関連でメタネタ対応出来ることが発覚したし
思えば
カイは主人公扱いされることが多い気がするが
ジンは準主役級・ライバルとしてしか扱われない気がするな
まあ、ラグナはソルより雰囲気的には若干主人公してて
主人公張れる性格のカイに対してジンはどう考えても主人公じゃねぇキャラだからだろうけど
ちょっとかいぞうについての質問が。
y・y氏承太郎の重力を重くしてジャンプ自体の速度と高さを上げたいんだけど
走ってちょっとジャンプや中ジャンプ、大ジャンプはvar関係で弄れたんだけど
ダッシュジャンプの高さだけが変えられまへん。
誰かここの変え方をご存じないかしらん?
>>476
今「A・B・C」と申したか
ハクメンへと至る決意とか
割と主人公の素養もなくはない気がする
>>482
個人的に、大会なら男主役2が確定出場で、後ハクメンさん+αになると思うが、
ストーリー動画を含めるとあの3人使いづらい気がするんだよなぁ
と思ったんだけどソルとかもガンガン出てるしあんまり関係ない気がしてきた
>>483
ぶっちゃけライチさんは結構出番あると思うんだ
少なくとも俺が使う、おっぱい枠として
BB勢はなんだかんだで万遍なく出番もらえそうな印象がある。
皆すごいキャラが立ってて、弄るネタは既にたくさんできてるし。
>>490
あー、ストーリーか、そこあんま考えてなかった…
ジンノエルは春とかカイみたいな警察的な組織の構成員として使えるんじゃね?
あとジンはブラコン要素でカオス適性あるし
[State -1, ダウン落下]
type = VarSet
triggerall = (StateNo = 5035) || (StateNo = 5050) || (StateNo = 5071)
triggerall = Stateno != 5040
trigger1 = (Command = "受け身")
var(X) = 1
[State -1, 受け身実行]
type = ChangeState
value = 受け身ステート
triggerall = Var(X) = 1
triggerall = (StateNo = 5035) || (StateNo = 5050) || (StateNo = 5071)
trigger1 = (Pos Y >= 0) && (Vel Y > 0)
みたいな感じだとダウン回避(地上受け身)としてはそんなに不自然にならないんじゃないだろうか
fall.recover ってのは空中で復帰出来るかどうかの話だし
ダウン回避されたら不利になったりする事ってこの手のシステムを持つ原作でも割と有るし
位置関係によっては反確みたいなのも無くは無いし
ラグナ:なんでも屋、ツッコミ
ジン:汚いKYもしくはヤンホモ
ノエル:嘆きの壁
レイチェル:吸血鬼陣営に参入
タオカカ:動物・癒し系グループ
テイガー:苦労人、マキシマ系
ライチ:中華・医者、アラクネとセット
アラクネ:マスコットもしくは超シリアス担当
バング:ダン系
カルル:人形使い勢
ハクメン:(◇)か侍
ν(Λ):メカ娘
ツバキ:委員長
ハザマ:黒幕、お兄さん
>>481
ただ縮小しただけじゃ輪郭線とかがガタガタになる
>>490
ストーリーはどうでもいいだろ
ガワが美形か完全イロモノなら黙ってても増えるわ
>>477
タマラは世紀末テニスとして有名になって、そのままです
久しぶりにバージル更新したから入れなおししようと気がついたら
Player側のDMDバージル
敵側のDMDバージル
Player側のHAHバージル
敵側のHAHバージル
分のステを作っていた・・・。
ライチは教えてライチ先生とかあったから教師もありかも?
>>495
縮小先もD4だから大丈夫じゃないか?
BBはサイズはD8じゃなくてサイズのでかいD4だよ。ストHDと比べるとわかる。
ゲーム中ではほぼ常時縮小表示されてる。
で、XboxやPS3のユーザーの多くがHDテレビもってない環境で不自由なく
プレイしてるんだからさして汚くならないと予想。
>>472
マジで!?どこだ?!
>>487
なんでVarで弄るの・・・?
>>493
地面にぶつかるまでがFallですよ
空中復帰できるかどうかはどっちかつうとFall.Recovertimeだと思うが
CanRecoverのフラグは地面に激突するまでしか有効じゃないっぽいし
>>496
まぁカオス系統はそうなるだろうなあ
原作準拠系だけで考えるとどんなもんだろうか
BB勢が来たらGGキャラの出番が減るのではないかと
心配してる俺はひねくれてるんだろうか
正直GGはロマキャンが出来ないできにくい感じだからとっつきにくい
BBはそういうシステムないよな
>>504
いくらなんでもそれはないでしょ
>>498
HAHってなんぞ?(原作での意味は知ってる
>>503
最大の問題は、原作のストーリーがまるで未完結なことだなw
>>505
まあRC(ラピッドキャンセル)はあるけど大概隙消しとか固め継続とか、連続技に使うにしても割と簡単な場面も多いし
格ゲーで完結してるストーリーなんてほとんどないような
しいて言うならKOFがオロチ編、ネスツ編とそれぞれ一区切り付いてるぐらい
GGはACで格ゲー編は完結したと言うことでいいのだろうか 元々外伝扱いだけど
おまいら・・
・実装されている頃には規制等でMUGENが廃れている可能性
・見せ場の主となる動画サイトの大幅規制で投稿、閉鎖されている可能性
・そもそも再現の難航関係で実装されるのか?という問題
・実装した頃にはジャンルその物が過疎っていました、という可能性
実装して出番ある過程にたどり着けるかどうか確信が難しいぞ、特に最後のパターン
ネスツ編はゲームだけじゃ完結してるか怪しいもんだしな
つーかネスツ編自体認めたくな(ry
あとアルカナ、メルブラもかなあ、ストーリーがそれなりに押し出されてて完結してるの
一作毎に一区切りつくよね。
ストーリーは完結してるけどそもそもそんなに本筋がない、ってのは
東方各シリーズと豪血寺あたりかな
地味ゲーのアカツキが引っ張りだこ
中でも特別ネタにもならん強くもないアドラーですらよく見るんだし
最新ゲーってだけで出番は確実に保証されてるよ>BB
作られるそばから引っ張り回されるだろう
>>512
新作が出るとしてもACと2の間の時間軸では出ない気がするなぁ
ツバキとワルキューレと悪Qとかでヴァルキリーチームできそうだ
>>514
アルカナはストーリーのフラグ回収とかすごくうまいと思う
下手したらずるずる引きずりそうな設定とか多いのにちゃんと決着をつけてから
次回作にいくからな
>>512
噂の次回作はGG2の続きになるんだろうか
各キャラや技のセンス的にはBBよりGGのが好きなんだけどな〜
ゲームシステム的にもストーリー的にももう詰んでるんだよなGGは
ワルキューレで思い出したけど、サンドラって単体はMUGENに居ないんだよな
反逆者と呼ばれた男……
絶対にノゥ!
アドラーで思い出したけど
HM氏のアドラーって画面端投げから普通に拾えるから2ゲージ使えば5割は減るのね
>>508
原作通り一発食らったら即死の能力設定(Player側だと体力1 敵だと体力がDMDで攻撃力だけ即死出来るよう異常に高くする)
残機3つってのはCNS弄れないから無理だけどさ
なんで作ったかと言うとDMCだからとしか
>>502
あー言葉が足りんかつた。いえね、ジャンプが四種類くらいあるから
コマンドで値が決まってそのvarを実行するとジャンプが変わるっていう形式なんだす
そして高度を変えられない(varがないのかな?)そのダッシュジャンプの弄り方を
ご存知ならばご教授いただきたいなと。
http://loda.jp/mugennico/?id=1144
何故かマガキさん2連続パフェ勝ちw
そういえばまだスコーピオンさんの項目出来てないんだよね
原作のこと全く知らないから俺には書けないけど
>>520
悪Qの殺され役しかないね
ナムカプドットもなかったっけか
ラオウ ver1.36
今回の更新はcnsのみとなります。
更新点は以下です
・ブースト仕様
・重力仕様
今週末にアレを再現するかもしれない。
http://cid-ecae4d3cf192922a.skydrive.live.com/browse.aspx/Hokuto
アストラルヒート動画見て地味だなーとか思ってたが
そもそもGGのデストローイはもっと地味で普通の技レベルのもゴロゴロしてたな
>>522
レシピkwsk
見た目良いなら実装したい
>>524にまだほそく:元々の仕様がvarでジャンプ管理、ということです
なんどももうしわけない
ここはまさかのサンドラの大冒険版ですよ
GGはゲーセンでやって3面ぐらいでいつもゲームオーバーになる
全く勝手が分からないよあのゲーム・・・・
>>518
しかしゼニアリーゼは完結させてよかったのか?という気はする
次回でゼニアがものすごく丸くなってたらどうしよう…
3では神威の千年守解任フラグがたったとみていいかな
>>502
fall.recover=0 で地上受け身云々の話だと思ったのでそう書いたんですが
posY=0 velY>0 ならKOF的には問題無さげだと思って
KOFって確かダウン落下時に地面接触した段階でダウンに移行する前に受け身発動でしたよね
地上のダウン回避が有るゲームってのは大体が
空中のダウンは fall.recover=0 でそれ以外の空中喰らいは非ダウンの5040な気がするので
一部の投げや演出を除いた攻撃以外は基本的にfall.recover=0でも地上受け身が可能
格闘ゲーム全体で見ればどちらかと言うと空中喰らいが基本的にダウン属性(fall=1)で
そこから空中受け身の可否(fall.recover=x)で受け身可能ならfall.recovertime=x が設定される状態が基本の
所謂最近のコンボゲーによく有るスタイル。こっちの方が珍しい気がするので
mugen的にもその辺は地上受け身とか移動起きとかされたくない場合
起き上がりまでステート奪うとかそんな感じにするしか無い様な気が
テーレッテーやオーモーイーガー的なネタ要素が
アストラルヒートにもあるっけ?
悪滅、クラウニッシュ・カレンデュラ、究極萬駆、滅びの剣、あと名前忘れたけどツバキの奴
ここら辺は結構派手だと思うんだが
あと煉獄氷夜も好きだ
滅びの剣はエミヤ的なネタになりそう
>>535
基本的にコンボにつなげれないからネタ要素はないと思う
AHは魅せ要素だとおもふ
コーソクデーナダレーコームはどうなんだろう
カルルとアラクネを除けばAHは全体的に派手じゃね?
ネタにできそうなものと言ったら
見せてやるよ、蒼の力を!
↓
これが……闇の力だ
CS版で修正されてしまっててビックリと言わざるを得ない
一応コンボパーツにもなるけど…な感じ
ただバングのは怖い
起き攻めに行ったらリバサ超低空AHとか笑えない
コンボに使える奴は使えるじゃん ジンなんて投げから入るんだし
単にゲージをそこまでため込む意味がないしもっと効率的に殺せるだけで
相手の体力7割以下からとかの条件なら狙う意味もあるんだろうか
アンリミハクメンあたりならゲージ効率と悪滅の性能上普通に狙うことは可能だろうし
AI戦メインという事を考えると、悪滅が一番Mugenで見る機会が多いだろうな。
つか一部の3Dバンバン演出をMugenで再現するのはかなり無理がある気が
無理があるというか、無理だろ
>>500
BBのキャラがD4サイズだったら縦方向が画面一杯になっちゃうよ
ここを読んどくと良いかな
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2297.html
リバサなら悪滅やらKOTやらもかなり便利だと思うぞ