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■■MUGENについて語るスレpart294
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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キャラ撃破画像やその他の流れても問題無い軽いもの等はこちらのロダに
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貼り付ける際はttp://loda.jp/mugennico/?id=○&img=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。
要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
・動画を宣伝する場合は専ブラの人のために動画タイトルも付けましょう。
次スレ立て
・950になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、レス番を指定してフォロー要請。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・開幕直後より鮮血乱舞。烏合迎合の果て名優の奮戦は荼毘に伏す!
おまゆ優勝チームとジェネラル、ゴンザレスのチームをやらせたら3回目に勝てた。
ハイパーバイパービームを撃つ機会を与えられるかどうかが鍵っぽい。
>>150
それはゲジマユで?
>>141
クリザリッドのライフガードもいつの間にか変わってたな
>>151
ゲジマユだよ、さすがに通常ルールでは勝ち目は無い。
好きな食べ物と言えばドライバーグローブにテディベア
>>148
いいセンスDA
サムスピキャラのスプライトパズルめんどくせぇ
一部モーション用の武器が見当たらなかったりするし
>>155
サムスピも結構バラバラなのか
>>153
まあそりゃそうか
とおもったらゲジマユじゃなくても勝てるな、強すぎる。。
横で原作起動させながら探したりしてるけどかなりめんどい
画像まとめるだけでかなり時間とられそう
>>158
おいい?
>>156
素手状態があるから武器と体のスプライトがバラバラなんだよね
そういえばkong氏の配付してるサムスピスプライトは
確か武器もまとめてキャプったものだけど、
あれはスプライト足りて無かったりするんだろうか
少なくとも真サムの幻十郎は大体全部あった覚えあるけど
あっつい戦いを見せてくれた庵@ゲジマユはもうとれないっぽいのかな?
ところでズームアウトの話は今どうなってるの?
悪咲氏キムいつの間にかDLできるようになったのか
これに大艦氏AIが備わり最強に見える
東方関係以外だとタッグで強くなるやつって何がいるだろう
>>164
マグナス
カムイ様とこのはのタッグで、このはがKOされたらパワーアップしなかったっけ
>>164
DQ5の二人とかよさげ
王子の方が支援優秀に見えるから困る
>>162
ズームアウトを実装したIKEMENなら絶賛更新中だよ
作者すげぇ頑張ってるんで応援してやってくれ
オープンソースだからC知識ある奴は協力もしてやってくれ
>>163
気づいてくれてありがとう。悪咲キャラAI大量更新っす。
キムは立ち回りを模索中。
ユリはひたすら雷煌拳。
ダンは立ち回りと挑発に力入れた。避けと前転してるだけで挑発気分
ギースは当身の精度を向上させた。ガーキャンは甘え(キリッ
技解説含めたAI紹介動画って需要あるかね?
皮算用で終わりそうだけど 12かわいいよ12
>>164
佳乃、ハクメン、ゼノンあたりの勝手にゲージがたまるやつ
あとジャガノみたいなタイプもタッグだと立ち回りで詰むケースが少なくなりそう
ジャガーノートはMUGENだと画面狭くてタイマンだから強くなるよね
糞威力のヘックラもあるし
>>158
動画うp希望
てっきりゼロゼロクラス未満と思う
ハクメンはゲージ増加速度と使用ゲージ考えると、タッグでのゲージ面ではむしろ不利じゃないか?
まあ、弾幕系のキャラは強くなるよね
ビームとか
>>169
是非うpって欲しい
ついでに推奨グルの対戦とかも入れると皆にも伝わりやすいかもry
>>173
ボスメンぐらい増加効率無いときついだろうね
溜まった先から通常必殺でゲージが飛んで味方が使えないとか
そんなオチになりそう
keln氏のブログに
このAIに人操作で挑もうという早まった考えは持たないでください
ってことで挑んでみた
http://loda.jp/mugennico/?id=590&img=590.png
反転させたら、見えないから反転させないのが重要
にしてもエフェクトが本当に綺麗で派手だw
要らんよあんな意味不明なエフェクト……
参戦資格あるから出したけど勝てなかったリアルババァ・・・
他のババァでも探すか
>>164
個人的にわくわく勢はタッグ向きだと思う。
奴らはタッグで出場すると、上手くハラハラアタックが噛み合っていい感じに逆転劇を見せる事が多い。
あとはダンディーJとかジョセフみたいな引き寄せ持ちキャラもかなりタッグ向きだと思う。
まとめて引き寄せるので敵が一カ所に固まって、挟撃する機会が増える。
何よりタッグ向き=弾幕・後方支援
っていうイメージがあるけど、こういう方向でのタッグ向きは結構見てて楽しい。
発生はやくて隙の少ないキャラと重くて遅いキャラが挟み込んでダメージ源と拘束役をそれぞれ補完してるタンデムは見てて
「ああ、タッグだなあ」って感じで好き
ちょっと違うけど追憶のラプソディー的な?
アイスマンやケーブル、サイクあたりはおそらく後方支援でも上位クラスかと
原作再現なら5ゲージ持ちで最初から一ゲージ持ってるし
後はマグニートーとアイスマンの固める投げも有効そう
他にはコンボゲーと組んだ時のサムスピキャラとか
ソルの空コン中にに無限砲叩きこんだときは笑ったw
>>167
支援キャラは王女のほうだと思う
EFZキャラは結構タッグ向いてるなと思う
低空でコンボするから仲間が追撃しやすいし、自分も追撃しやすい
ゲージ技も強力なのが多いしな
タッグは発生の早さが全てだと思うなぁ
弾幕や広範囲技持っていても発生が遅いとすぐ潰されるしね
そうだな。それと、コンボゲーより刺し合いゲーのが有利になったりする。
夢瑠はタッグ向き…というよりシングルに向いてないだけか。
発生遅くても、全攻撃ガー不でノックバック大きいから、相方が前衛してくれれば…
GGは強いよな
いろいろタッグ作ってきたけど北斗だと
サウザー・レイ・シン・ジャギが強いな
トキは思ったより強くない。むしろタッグだと弱キャラって感じがするな
いや、発生の遅い広範囲技はタッグなら相方がフォローしてくれる。
GGの闇慈の「奥の手発動!」なんかはまさにその典型。
タッグやるとやはりKOFボスの全画面攻撃がいかに壊れ技か分かるな
発生保障+高速発生+全画面+発動中無敵+1ゲージとか
マブカプの壊れ技すら霞んで見えるw
それをカバーするための「発生の早いフォロー役」が鍵ってことじゃないの?
コンボゲーはタッグで強いこと多いけどコンボゲー二人だと意外にかみ合わないよね
お互いのやりたいことつぶしあって落としちゃうことが割と多い気がする
や、闇慈のあれは無敵なかったっけ?それにそれほど発生遅いってわけでもなくね
奥の手とか原作じゃ殆ど死に技だしな
GGは相方がコンボゲーだと滅茶苦茶強いんだが、非コンボゲーだとあんまり活躍できないな
前スレ>>712氏
コミュ杯のうp主です。
うわ!わざわざ申し訳ない!
昨夜は仕事で居なくてさっき戻ってきて確認致しました。
そして恐れ多い事ながら頂戴させて頂きました。
真に感謝にたえません。有難う御座います!
>>190
特に「地上主体」と「空中主体」だと
かみ合わないどころかお互いの足引っ張りあうな
月華とかその典型だけど
前衛+後衛>>前衛+前衛>=後衛+後衛
って感じかな、そんな一括りにできる話ではないけど。
>>194
Ildanaf氏は浮かせた相手から当たり判定消して、
意図的に空コン出来ないようにしてたんだっけ?
関係無いけど、「Ildanaf」の由来はカイルロッドなのかな?
ドラクロとジャスティスなんかは外見は似てるのに
タッグを組ませると全然噛み合わない…そんな経験をした人は割りといそうな気がする
弱点をお互いに補うタッグとか
お互いが同じような長所を持ってるタッグとか
意外に個性を出せるのも良い
>>192
アルカナもちょっとそんなイメージがあるな>相方がコンボゲーだとかみ合う
でも梅喧はよくサムスピキャラと組むけどけっこういい勝負してたぞ
>>195
俺は前衛+前衛>前衛+後衛だな
特にコンボ×2の前二人
乱戦だと前衛+後衛で想定通りに機能する可能性って高くないんだよな
その場合、どちらかにフォーメーションを機能させるよう相手を動かす能力が別に求められる
ちなみに後衛+後衛を後衛(全体)×2か後衛(弾幕)+後衛(全体)に限定すると話は全く変わる
前ここで言われてたけどina氏のはぁちんとさーたん組ませたらホントにえらいことなるなw
相手ずっと浮いてるよ!
ドラクロとジャスティスと聞いて
相性悪いっていうのも加味してPots氏デフォAI神豪鬼とKFM2008をなんとなく組ませたらなんかいい勝負して吹いた
後衛+後衛が最強だって近未来病人とちっこい人形が言ってた
>>197
ドラクロはジャスティスとか関係なくタッグに向かないんだ
>>200
まあ、だから「一括りにできる話じゃない」と。
噛み合うかどうかで考えたときに前衛+前衛は落として反撃で負けるイメージ(俺の偏見)だから…
前衛もコンボ重視か固め&立ち回り重視かによっても話変わるし。
>>201
あれは同ゲームだからエリアルの高さとタイミングが完璧に一致するのが大きいな
アルカナやマブカプは超上空でコンボする時があるから相方が届かなくて棒立ちになりやすいのが悩み所
後風見AIは意外とタッグ向かない、忍者は死体をウロボロスでボコりまくるし
ニートも魔理沙もタイマンに特化し過ぎてるから
>>204
まぁ確かにそうだねw
それでも組ませようとすると地上戦主体、ゲージをあまり使わないかゲージがたまり易い、長いコンボを邪魔させないために敵をフリーにさせない拘束力、これだけの条件が必要かな?
永パンマン「私のコンボは低空だぞ!」
地上戦主体だし、タッグが苦手な者どうしな月華キャラ辺りと組ませると案外噛み合うかもね
タッグはRPGに似ている
動きが遅く威力が高くリーチの長いサムスピ他は後衛火力特化職で
それ以外が前に出て盾になりつつ時間を稼ぐ
UNケーブルは地上コンボあるよね
センチ呼びつつ強P>バイパー>センチ当たってる間に強P>バイパー
相性のいいタッグを探すのも面白いな。
特にそいつらが弱キャラで、強キャラを倒すほどの相乗効果があったら
>>212
タッグ大会でそういうタッグを見ると本当にMUGENってスゲェと思う
たとえば斬○狼牙はあの凶タッグだらけのトナメですごい快進撃進めてたし
闇夜のライブはゲージ技といい敵の受け止め方といいすべてがきれいにかみ合ってた
単純に前衛後衛で組めばいいってもんでもないしね。
良タッグを考え付く人ってすごいと思うわ。
某ストーリーで承太郎(適当氏AI)+ナコ月のタッグが優秀すぎて感動してしまった。
どのキャラも基本タッグすることを考えてない性能なので
突き詰めると味気なくなってしまう(タッグとして規格外の壊れた性能を発揮する)のはAIと一緒かな
>>206
同ゲームじゃないけど、主人公ランダムタッグの狼牙&はぁとはヤバかったっけな。
似たような高さのエリアル持ってるキャラ同士組ませると相手が落ちてこなくなるのかしら。
あと、付け加えるならコンボの締めが空投げのメルブラもタッグに向かないと思う
>>168
最新版DLしてみたらここ数日毎日更新してたのか
ところでIKEMENを使ってみた動画を作ろうかと思ってるけど需要あるんだろうか?
それとアドオンは変更できないのかな?
>>216
だが最もタッグで実績を残してるのがメルブラという
>>218
マジで?
全く印象ないんだが
そうなの?
えーと、有名なのだとツンギレとか大炎上とか都古の中華姉妹とかさっちんとか?
でもカップリング優先でそんな強くないのも多いしな
エディ・ワラキア
エディ・ネロ
あたりが強いよな
弾幕先生が出ても基本咬ませ犬だし
やっぱ東方が一番実績残してるように感じるが
正月あたりの大会実績だと東方がタッグだとぶっちぎってた気がするが
今年に入ってなんか変わってるのか?
>>221
影二つとか暗黒とか神速とか異性とか親子とか居合とかプリキュアとかヒロインとか雪うさぎとか
まあ、一人よりも開放・BHに持って行きやすい故のサバイバビリティってのが大きいけどな
その上でコンボなんだから弱い訳が無い
タッグの魅力ってお互い補いあったり逆に長所を伸ばしたりするのが観てて面白い
おまゆでいうなら前者はジョンス・文
後者はケーブル・シャンハイが当てはまると思う
再び大門を即日更新。公開直後ではよくある事。
ttp://cid-4b85e80547c779f0.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public/mugen
投げ自重スイッチをOFFにすると1F投げどころか雲つかみ投げや嵐の山なども自重しなくなりました。
後はcnsのジャンプの記述が適当だったのを修正したりとか。
後、大門の攻撃力を90に下げているといっていましたが、正しくは80です。
100にすると色々と酷い。
>>193
乙です。応援してます。
後、闇狩人毎回見てますので、そっちも応援してますよ〜
>>184
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=big&illust_id=5127591
これなら大丈夫じゃない?
ジョンスとサウザーで
踏み込み(強さ・速さ)に定評のあるチームを組んだら全くかみ合わなかった
>>225
タッグはあんまり強くないキャラでも紛れて勝てるところが良い
>>194
月華キャラとかみ合うキャラってのは
・エリアルしない
・地上コンボの場合単発火力が大きい
・さっさとダウンを奪わない
・月華キャラが相手に取り付くチャンスを作れる
こんなところかな?
まぁ月華キャラ同士が一番簡単かもしれんが
守矢&楓とかタッグで優勝経験あったと思うし
KELN氏AI遠野に挑戦してみた
ttp://loda.jp/mugennico/?id=591.jpg
基本は戦車と援護射撃でハメ
ミスると最低3割は持っていかれる
>>229
jojoがあいそうだな
>>174
ただのAI殺しである場合が大半だけどね。
AttackDistの設定値がいい加減だと
相手側のInGuardDistをトリガーに使った記述が全て無効化されてしまうので
実質ガード不能攻撃になってたりする。
AI戦でビーム無双とかを見て強いと評するのは違うだろうと…
強いというより卑怯と言った方が正しい。
もしこれで問題ないなら
全ての攻撃のAttackDistを0に設定するとか
絶対に当たらない位置に常時AttackDist9999の飛び道具を出し続けるとか
そんなのもまかり通ってしまう。
人がガードできればそれでいいとおもうんです
全ての攻撃のAttackDistを0に設定するとか
絶対に当たらない位置に常時AttackDist9999の飛び道具を出し続けるとか
そういうキャラはいないし、いたら使われないだけだからいいんじゃね
動画うp主の加減の問題だよ
>>201
一発入ればゼットンだって何もできずにお終いだぜ。
実際は殺しきれずに落とす→ファイナルビームで片方死ぬ→もう片方一人じゃ敵うわけもなく
で乙になることが多いが。
AttackDistの設定値外から届く攻撃があるなら、人でもガードできないのではなかろうか。
ガー不、AI殺しが卑怯だなんて
弾幕は飛び道具だから卑怯、弾きは卑怯とかいってる連中と変わらないよね
別に設定値外でもレバーを後ろに入力してればガードできる
全開アレクと弾幕レミーはいい感じだと思う
アレクは前線で攻撃防いで、レミーが後方でソニックマシンガン連発
HPの関係上レミーが先に沈むのが多いんだが、全開アレクだと2対1でも戦況ひっくり返すことが時々あるし
>>234
そりゃぁそうなんだけど
ある程度cnsが読める人でないと見破れないんじゃないかなと。
画面見るだけじゃまず分からないしさ
一見して普通に見えてしまう点でタチが悪いんだよ。
>>168
おおありがとう。けっこう来るとこまで来てるんだな。
C言語はいまだに慣れないな。AIに似たようなもんなんだが
カラクリを知っちゃうと冷めるの典型例かも
AI殺しっていうか設定ミスの類ならバグだよね
竜子とかがそんな感じなんだっけ?
AIの仕組みが分からないあの頃が懐かしいな
製作者に言えば直してくれるんでないの
連絡付かなくて動画で無双してんならうp主に直すよう進言してもいい
だからドラクロはレミリアと以下略!!
>>245
んだね、かなりの攻撃が実質AIにはガー不に
AI戦を楽しもうと思ったら下手なことは知らないほうが多分楽しめる
でも知りもしないのに性能諸々の薀蓄は語れない、そんなジレンマね