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前スレ
MUGENについて語るスレpart212
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ニコニコMUGENwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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キャラ撃破画像やその他の軽いものはこちらのロダに
http://www4.uploader.jp/home/MUGENnico/
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・ 質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・ MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・ 愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・ 動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
・ >>1乙は控えめに。
次スレ立て
・ 970になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ ダメだったらその旨を表明し、980あたりがフォローに回る。ダメなら990あたり。
・ 970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・ きら様にあんよで踏まれたいのですがかまいませんねッ!
ドルジ氏AIの入ったセイバーってゲジマユに参加してるんだっけ?
ボスキャラはネットで購入する今で言うDLCみたいなもんでランク外扱いされてたような
でも別に使用禁止になったりしないからアケで使う人が溢れたりで寿命が縮まったとか
そういうことを言いたいんじゃね
>>700
おおサンクス。前見たはずなんだが存在をすっかり忘れてた
逆にNBC三弱はロック・ユウキ・崇秀
もしくは崇秀の1弱
楓は稼動当初は火力、崩しと揃ってて最強候補だったけど
上位陣に立ち回りで勝てない事が発覚してから結局中堅くらいに落ちたね
ここだとKOFキャラは大門強キャラ説が強いけど
キムの方が強キャラ常連のイメージが強いなぁ
まあキムはUMシリーズ微妙だけど
強キャラ常連・・・スレイヤーのことか。
何でACはあの髭叔父様やたら火力高いのに、ミリア様とか滅茶苦茶火力落とされてるの?
馬鹿なの?死ぬの?
キムは皆勤キャラだけど大門は出ない事も多いからじゃないかな
外部出演もないし
>>709
それもあるけどシリーズ最強なのは何気にKOF2002UMが初めてなんだよね
98は庵の方がランク上だし、2003もデュオロン、ビリーって壁があるし
何だかんだで今までは最強にはなれなかった
>>703
ゲジマユ追加募集が1/30までで、セイバーのドルジ氏AIが公開されたのが2/4だから参加してない。
>>711
thx。 あともうちょい早ければ面白いもの見れたんだがな、惜しかった。
>>697
今回はジャンプしようとするアニメみたいだから関係ないけど一応
空中のドットは、腹か腰の位置を立ちアニメあたりと合わせておくといいよ
ジャンプ中だからといって位置を高くすると、ジャンプ攻撃がしゃがんだ相手にスカったりするようになる
意外とこういうキャラが多いんだ、困った事に
高度はVelocity制御だけに任せればおk
バイパービームとジェネラルオーラってどっちが優秀なんだろう…
吸血飢さつきの方に不具合(防御力が低い相手の場合に起きるやつ)が見受けられたので修正しておきました。
ttp://page.freett.com/dasutovaisu/index.htm
ついでにうp後にブログのコメントでBGMをランダムにできないのか?との質問があったので追加記述を掲載しました。
一応こちらでも掲載しておきます。
;特殊KOBGMの設定
[State -2]
type = Helper
Trigger1 = NumHelper(9999) = 0&&NumHelper(9998) = 0&&NumHelper(9997) = 0
ID = 9999 ;9999が『MELTY BLOOD』(デフォルト)、9998が『Blood Drain』、9997が『BGMなし』、ifelse(random%2=0,9999,9998)がBGMランダム
stateno = 9999
name = "BGM"
ownpal = 1
pausemovetime = 9999999999999
supermovetime = 9999999999999
size.ground.back = 0
size.ground.front = 0
size.air.back = 0
size.air.front = 0
『吸血飢さつき編』
;特殊KOBGMの設定
[State 5900, 0]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundState = 0
V = 54
Value = 0 ;0が『MELTY BLOOD』(デフォルト)、1が『Blood Drain』、2が『BGMなし』、ifelse(random%2=0,0,1)がBGMランダム
以上です
>>704
その通り。
初心者狩りが多発して只でさえ少ない人口減りまくったから困る。
上二人はNEODIO用にいやらしい戦法で戦うため専用キャラ。
本命は二代目Mrkarateとハンゾウ。
NBCの台の周りにアーク三連星があるからインカム取れないからNBC撤去されてしまったんだよ。
>>714
VBとなら、確実にジェネラルだと思うけど。
カバー範囲・判定・隙の魅力が違いすぎる。
なんでよりによって格闘ゲームを……
>>717
でもVBがビームだという事と空中でも撃てる事を考慮したらVBの方が強くね?
ケーブルとジェネラルが弾幕合戦したらケーブルが勝つだろうし
両方貫通属性持ってなかったっけ
要は相打ち
両方相殺されないし同時に撃ちあえば相撃ちなんだろうが
ジェネラルオーラの方が攻撃範囲の広さで有利な相手が多いと思う
バイパーも画面端までの到達時間とかジェネラルオーラより優れてる部分もあるが
オーラの隙の無さはやばいよなぁ
見てから潰せないし、見た後じゃもう動けるようになってるし
>>708
あれでミリア火力高かったらやべぇよ
仕上がってるミリア見るとそう思う
単純にVBとジェネラルオーラが対決した時なのか
それともVBとジェネラルオーラ、より多くの状況において有用なのはどちらかを競うのか
それによっても話が変わってくると思う
バイパービーム見るとKFAで作ったスト4動画思い出すから困る
ええいゲジマユでグラントさんの出番はまだなのか
・・・カインがいるってことは、グラントさんもいるよねきっと
>>726
うん、ニコロダの2035に追加枠(1次募集だけだが)記載したトナメ表上がってるんだけど、
その中にいるよ。
初心者には厳しく、上級者に優しく。
どっちが優秀かという以前にどっちもぶっ壊れでした…
>>719
ジェネラルのあれは打ち消し不可。
あとVBは結構ガードさせて大丈夫ってわけでもない。
接近状態なら反確だし、キャンセルも最初の短いとこでしか効かないし。
あと意外にだけど、威力と発生は大したことなかったりする。
威力は連打・全ヒットでリュウの波動とほぼ同じだし、発生は16〜18くらいだし。
発生保証は当然ないし、大概ジェネラルのアレのがいろんな状況に使える。
・・・いや、どっちもおかしいでFAなんだけどさ。
>>724
VBとジェネラルのアレが対決って、どういう方法で測るんだろw
ボスキャラの、しかもブッ壊れたジェネラルのアレと比較対称にあげられるほど
VBは強いイメージがあるのか・・・そっちのほうが恐ろしい
だってあれプレイヤーキャラなんですよ
NBCは一人用のダメっぷりと、SVCじゃねえかよコレ! という反応も大きかった気がするなあ
システムや攻防を理解するまで遊べば楽しいとは聞くけど
そんな暇があったらカプエスか零サムやるわいみたいな
NBCの一人用がひどいってよく聞くけどどんな風にひどいの?
弱すぎとか?
家庭用ゲームでサバイバルモードってあるだろ?
あれだよ
タイムオーバーになるとボス出てくる
てかケーブルがおかしいのはVBじゃなくHVBじゃ
正確に言うと空中HVB
地上で撃つと反確なので防御が並みのケーブルでは即死する恐れすらある
あとタッグマッチなのに一人死んだら終わる
>>733
墓標に詳しく書いてあるぜ
ひどいな
対戦動画見ると良ゲーっぽいのにもったいない
NBCはCPU戦とSEさえまともならKOFXIぐらいの評価は得られたと思うんだけどな
SVCよかマシだけど、せっかく武器持ちキャラがたくさんいるのに斬音が残念すぎる
でもゲームの方向性はあれで正解
いまだにNBC2開発希望の意見多いしね
ボスキャラの調整ってそこまで難しいの?
SVCのゲーニッツやXIの禍忌を見る限りでは
そうは思わないのだけど
NBC以外では外部出演絶望的なキャラも多いし2があるといいね
隠しキャラはロケテで意見もらえないから極端なバランスになる事がまれによくある
One Must Fall 2097のキャラ探してみたけど残念なことにサイトが消えてるっぽいな
まぁアーカイブ使えばほとんどはなんとかなるようだが…
グッドマンの別形態や別の種類の生体兵器の設定もムックに細かく設定されてるし
いずれはNBC2でるだろうな、それがいつになるかはわからんけど
BBはうまいことやれてる気がする
白面はちとかわいそうだけど
NBCの続編もいいですけど、MOWの続編をですね…。
でも、当時の資料が霧散しちゃってるし、中途半端なものが出来上がって
「これなら続編出ない方が良かった」とか言われるくらいなら、出ないままでもいいかな…。
だが、ロック使いとしては出てほしいなあ
折角、テリーがMOWの格好になったと思ったら
また戻っちゃって、2DのKOFへの出番は当分無さそうだし
MOWの続編というか次にKOFに牙刀が出るとき
ちゃんと失明してるか、それが問題だ
宣伝。ランキング下巻です。
プレミアムに慣れるとエコノミー画質が相当ひどく感じられます。
SNK関連のタイトルの続編は
カプコンの2D格闘新作、とかよりは望みがあるさ
優秀な飛び道具と言えばHVBだけど、他に挙げるとしたら?
>>750
乙だぜ
月華の続編は・・・もうメインは完結してるか
二代目斬鉄とか二代目白虎とか小ネタはあるが
>>752
フォボスのコンフュージョナー
発生11フレで隙も少なく飛び道具としてみてもかなり優秀
この技が一度当たると相手は強制的に4.4秒空中に拘束される
拘束中は移動不能ガード不能
そこから上手くすれば即死に持って行ける
エディのドリル
飛び道具で下段ってどういうつもりだよてめー!
FB超ドリルも大概
最近ではスト4のタイガーショットが猛威を振るってるんだっけか
少し前ならMBAAの黒鍵が最強飛び道具候補だったが
MOWの続編でほたるがロックの木陰の君的展開があるなら100本買う
カイのスーパースタンエッジも地味にやばかった
最近だとνのドライブ技は?
>>287
マジかよ
プリラバがアニメ化ってお前
尿は尿はどうなっちゃうと言うのよ
ttp://www.prilover.tv/
↓以下、黙っておけばばれない禁止
せんべい手裏剣
KOF96のカイザーウェイブ
誤爆
とりあえず2002ルガールのカイザーウェイブはヤバい
発射してからだと見えない
南斗爆星波、斬空波動拳はまぁ定番だけど優秀
雪姉さんより雪さんのほうが好きだ
紫鏡の迷兇死衰・狂喜のガークラ振りも酷かったと思う
ジョイメカのホウオウキャノン
追尾弾がきつかった
イグニスの項目見るたびに思うけど
なんであんな叩かれてんの?
ルガールやゲニに次いで人気あったと思う
2002UMの新規超必、新たに追加する製作者さんはいっぱい居そうだけど
一部声がしょぼくなってる人とかどうするんだろう・・・
ロックマンXの波動拳
スレチなのは分かってる
拳王様のスーパーGO☆SHO☆HAとか神奈様のRF刃とか
飛び道具といっていいものかわからないけど
天サム蒼月の怒り状態月光
ガードすると死ぬ
>>767
マキシマの工作
>>772
モジャいなさすがモミアゲモジャい
>>769
アジール第二形態を一撃で倒す昇竜拳のほうがいいだろ
プラズマはどうだ…い、いや、なんでもない
>>767
あれはどっちかっつーと
「ネスツ編のボス微妙だよ……→若本キター! 話はよくわからんがとにかく良し!」
とか書いてあったほうがまだ納得できるよな
ネスツ編そのものはともかく、キャラは
クーラにK'、ウィップにアンヘルと鉄雄の次くらいには人気出たしな、イグニス。
キャラやAIを更新してうpする際に起動や動作チェックってしないものなのかな…
自分は起動や動作の確認は勿論、うpした後にちゃんとDLできるか
DLしたファイルに異常がないか全部確認してからスレに報告するんだが
これってやらないものなのかな…
全部やるけど結局不具合が出てくるのは多分俺だけじゃないはず
やらなくもないが適当にしかやらないので
修正ばっかりしている私がいる
チェックしても出てくるのが不具合ってもんよ
アインのAIはプレイヤー操作不可能なまま1ヶ月半放置されてたな
普段問題ないが特定状況でのみ起こる不具合があったりするから困る
モーコンのヌーブサイボットの飛び道具はくらうて攻撃も防御もできなくなるらしい
fido氏がアレックス、エレナ、ショーンまとめて公開してる。相変わらず速度がヤバい
後はリュウ、ケン、豪鬼、春麗だけでスト3コンプじゃないか
ハヤテの画面外からブーメラン
あれはスタッフがガチで嘆いてたんだっけ
フォクシーのガー不は気付いてほしかった いくらぎりぎりのキャラといえども
フォクシーはガー不なくても十分バグってるから・・・
>>777
したつもりだがいつもミスるのでガクブルな自分がいる。
更新頻度だけは高くしているので、ミスってても次回直ってたらいいなとかも考えている。なんつーかごめん
毛利「バグキャラとか寒いわ・・・」
トキ「何考えてるんだろ・・・」
ロールちゃん「そういうのは滅べばいいのに・・・」
>>777
アップしてから自分でDLして、中身きちんと入ってるかだけ確認はするかも。
>>790
ロールちゃんは言っていいよ うん
>>790
そういやトキとオクラとアニキは当たり判定もおかしいんだったっけ
どんだけテキトーな仕事だったのかと
適当というか連絡がうまくとれてなかったんじゃね
やっぱ緋のデッキシステムはチーム戦でも無いときついなあ
3ラウンドまでもつれ込むと枯渇する
キャラゲーとしては素敵だったよ
湯水のように雑魚を使いこなすオクラも兄貴メカも
ただ格ゲーとしてはダメな子モードのアークだったってだけで
北斗はくらい判定もおかしいからな。トキレイケンユダジャギ様と
自分に有利に働くのはトキユダジャギの三人だけど
相手の攻撃が当たらないのに、AIが防御体制を取ってしまうのは直しようない?
当たらない距離で絶えず小パンチ連打してるAIに、ずっとガードしたまま固まってしまう。
回避行動とか牽制で発生時に多少の無敵があったら便利なんだけどねぇ…。
「InGuardDist」以外にも何か付け加えないといけないのかなぁ。
まず考えられるのが相手キャラのGuardDistがおかしい
次に自キャラのガードステートの記述に不備がないかチェック
0ステートに飛ばす記述が機能してないとか
>>797
食らい判定の大きいキャラの事も考慮して、AttackDistは大きめにしてあるのが普通だし仕方ない
無理やり何かで割り込むか、学習機能で「その技はその間合いじゃ空振りする」って覚えさせるしかないかと
易 ・ガードを緩くする
↑ ・一定時間ガードモーションが続いたらむりやり前転とかジャンプとかする
↓ ・立ち攻撃には足払い、しゃがみ攻撃には空中攻撃を合わせてみる
難 ・学習機能で間合いとhidefが出ている時間を計って攻撃戻りに合わせる
判定が強いとかリーチが長い技があるなら、
ギリギリの距離ではその技をinguarddist関係なく、相手の技の終わり際に合わせるって方法でも結構いけるよ。
あとはそのキャラの性能と相談だね。
キャラ製作者ならStatedef 120に「当たらないなら後退」の記述を書いておけばとりあえず固まることは無い。
まぁガードモーションの変わりに後退するようになるだけなので
根本的な解決にはなっていないような気もするが。