MUGENについて語るスレpart690


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■MUGENについて語るスレpart690

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1 名前: no name :2018/05/03(木) 15:20:37 ID:Gr9uuZb7

前スレ MUGENについて語るスレpart687(実質part689)
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1495700575/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
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https://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
http://ux.getuploader.com/mugennico/

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。

次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

※気に入らない界隈人への不満を吐き出すスレではありません。皆さん協力お願いします。

860 名前: no name :2018/09/04(火) 20:20:43 ID:4WoFzvTm

>>859
片方のAは1.1bでしか動作しないとあるのですが
片方のBは特に記述されてないので後者のキャラクターに問題があるのでしょうか
でもどのキャラにかけても専用アニメが再生されないにしろ、同じように浮いてズレが生じてるんですよね
前者のキャラがおかしい?ちなみにAとBで専用アニメが見れるらしいんですが

861 名前: no name :2018/09/04(火) 22:10:17 ID:wgaIJQDB

たぶん。
大抵MUGEN1.0用だし、MUGEN1.0でちゃんと動くか確認したら報告ヨロリン。
キャラのdefファイルに一応対応バージョン情報書いてあるんじゃないっけ。

862 名前: no name :2018/09/04(火) 23:52:53 ID:4WoFzvTm

1.0で試しに動かしたらエラー吐きました
defファイルには1.1とちゃんと書かれていました
winplussだと動きますが専用のアニメーションは再生されないです
ファイル壊れてんじゃないのかな・・・これ

863 名前: no name :2018/09/05(水) 12:07:23 ID:yO98QfAv

>>862
もう誰製キャラのどの技を掛けたら変なのか書けば?
ステート記述的な問題ならそこ見なきゃ判らん

864 名前: no name :2018/09/05(水) 23:58:53 ID:Zb3A6Cnu

もうよかです
実はエロ関連の質問なんです
mugen arachiveでも動かんとかいう米がチラホラあったのでもともと何か問題があるのかもです 失礼しました

865 名前: no name :2018/09/06(木) 19:38:50 ID:txrIXZUI

エロ界隈は国内海外問わずに出来が酷いのが基本だから諦めろ

866 名前: no name :2018/09/06(木) 23:30:55 ID:C0haWUeE

>>507
はっぱ氏に報告です。氏制作のペペは
プレイヤー時とAI時で性能が変化しているようです。
AI時のみ ctrlが戻った瞬間(?)からガード出来るようになっており、
デフォキャラより喰らいからの復帰が1F早くなっています

867 名前: no name :2018/09/07(金) 12:44:17 ID:OIqCJKYA

はっぱ氏と言えば、>>570で藤堂香澄のAIについて報告したままなのですが
更新待ってます

868 名前: no name :2018/09/07(金) 18:55:01 ID:xRzEQv+Z

最近mugen関連で何もしてないんだがそろそろ何か更新でもした方が良いかな
と思ったけど更新の為の更新が果たして正しいのか

869 名前: no name :2018/09/07(金) 19:42:27 ID:e8+HtorM

はっぱ氏への便乗報告で癈仁氏のウィップと香澄が7/24に更新されてます
要望出してる自分が言うのもなんだけどはっぱ氏人気すぎない?

870 名前: no name :2018/09/07(金) 23:47:24 ID:dQoBLPP0

派手なエフェクトで 魂ってSE流れて超必打つキャラが何だったか思い出せない

871 名前: no name :2018/09/08(土) 03:55:10 ID:r6SnOWPh

>>870
ホラー系?

872 名前: no name :2018/09/08(土) 08:34:42 ID:nJAo9pCF

>>870
ノロ子じゃないかね

873 名前: no name :2018/09/08(土) 23:55:36 ID:PF7/BUSu

呂布トールギスかもしれん

874 名前: no name :2018/09/09(日) 10:09:47 ID:fjmUamQT

Blade Strangersのspriteがひっそりと公開されてるな
海腹川背やガンヴォルトや洞窟物語のキャラなんかも居るみたいだね

前に新作格ゲーの記事にチラっと載ってたけど最近まで失念してたわw
コンシューマ版も出てるし買ってみるかな

875 名前: no name :2018/09/09(日) 10:58:04 ID:MdYgob2W

>>874
少し前に某氏が海腹川背のスクショ上げてたな
原作再現してくれる人だから楽しみ

876 名前: no name :2018/09/09(日) 14:37:46 ID:wlhfSaBT

海腹川背の子がMAX版八稚女みたいな技使ってて笑う

877 名前: no name :2018/09/09(日) 16:29:56 ID:fD85TEhT

ガンヴォルトの超必殺は露骨にカイ=キスクだし
分かっててパロってるんだろうなぁ

878 名前: no name :2018/09/09(日) 19:39:29 ID:0L5b9CV6

まだどこかにキクラゲ氏の終点ステージない?
めっちゃ欲しいんだが
https://www.youtube.com/watch?v=1O6vDS6eOzI

879 名前: no name :2018/09/09(日) 21:22:01 ID:wlhfSaBT

>>877
雷球ぐるぐる回るやつなら原作からある技だよ

880 名前: no name :2018/09/09(日) 21:24:43 ID:NlixpESX

キャラボイスひどすぎるからMUGENキャラにするなら
ボイスもっとマシなのにしてほしい
MUGENキャラにしなきゃやってられない、ボイスひどすぎて

881 名前: no name :2018/09/09(日) 21:46:46 ID:TKN96rhy

>>878
Xの終点ステージならNDSilva氏のが一番出来がいいと思うけど
あえてキクラゲ氏にこだわる理由は?

882 名前: no name :2018/09/09(日) 22:12:24 ID:ynO4uLc+

>>881
デザインも個人的には好きだし
というかNDSilva氏のって1.1専用なんじゃ…(自分WIN版使ってる)

883 名前: no name :2018/09/09(日) 23:31:04 ID:GM0PvkXJ

ガンヴォルトなんかは原作ボイスに差し替えて作りたくなるな
スプライト落としてみたけどエフェクトの類はないのね

884 名前: no name :2018/09/10(月) 00:47:02 ID:GnBVyb0H

中小メーカーは元ゲーでボイスありなのに格ゲー化すると変えてくるよな
原作からやってるユーザもコレじゃないと言い。新規ユーザも酷いボイスと言うのが目に見えてるのに何故学ばないんだろうね。
目先の値段で声優への報酬ケチってるんだろうか人気ある人や中堅以上より若手は安いだろうから
製品化しようってメーカーや開発チームが一個人のMUGENユーザに熱意で負ける時代とかゲーム売れなくなるわな。

885 名前: no name :2018/09/10(月) 03:33:07 ID:bD6xwWhF

>>879
もともと原作にある要素なんだろうけど
演出がライド・ザ・ライトニングとセイクリッドエッジときたら
やっぱカイキスクを連想するしパロディなんじゃ?

いや、悪いとかそういう話じゃなくね

886 名前: no name :2018/09/10(月) 08:12:50 ID:CYrZDpL8

遊ぶだけの側とかAI作者からすると、デフォルトAIはCNSを分けて書かれてる方が分かり易くていいかね

887 名前: no name :2018/09/10(月) 09:46:40 ID:lbqla7qu

デフォAIが組み込まれたタイプだと暴発起動がよく起こるからなぁ
対戦オフでも勝手にAIが入るのよく見る

888 名前: no name :2018/09/10(月) 11:50:13 ID:dAVhzIov

>>885
どっちも原作通りの演出だけど
言われたら両方カイっぽいな…
原作の時点でパロだったのかもしれん、わからんけど

889 名前: no name :2018/09/10(月) 12:07:40 ID:iIwHAc5z

CNSを分けて、というのはstatedef -1ではなく
-2か-3に書いて別ファイルにすると言うこと?
それならやめた方がいい

-1の中に、分かりやすく「ここからAI部分」とか書いておくとかのほうがいい

890 名前: no name :2018/09/10(月) 12:39:00 ID:CYrZDpL8

Stの開いてる箇所にAI.cnsを追加するというやり方にしてる
歩行移動とかジャンプとかをcommonの記述じゃなくAI用に用意した専用記述でやらせるためにもファイルごと分けた方が良いかなと

891 名前: no name :2018/09/10(月) 18:19:17 ID:lbqla7qu

>>889
AI記述を書いたCNSと書いてないCNSをフォルダ分けしてdefで参照元を使い分けるって事じゃないの?
プレーンなCNSが残ってればAI暴発はしないし外部AIも書きやすいとかそういう感じで

892 名前: no name :2018/09/10(月) 20:04:40 ID:E+Be+2fw

コマンド入力(AIvar管理)が必要な、コモンや派生技系を使ってる「通常statedefのみ」を、
一括cnsで纏める意味ちゃう?
その管理形態だとデフォ・外部問わず、AI組む時の手間的に楽っちゃ楽ではある

893 名前: no name :2018/09/10(月) 21:56:02 ID:eKEdrJ5v

>>883
全く同じ技ボイスあるからまんまそっちを使って移植でいけるな

894 名前: no name :2018/09/10(月) 23:04:58 ID:FachsjxJ

サムスピの新作出るのだな
血しぶき表現が結構いい感じ
https://www.youtube.com/watch?v=2FKoZb1sv64

895 名前: no name :2018/09/11(火) 00:36:20 ID:kToGH1ED

天明7年って事は零サムと初代の間の時期か
年表見ると周辺でこの年だけ空いてるからちょうどいいな

896 名前: no name :2018/09/11(火) 12:20:43 ID:Gmc8DANw

おおかっこいいな
血飛沫が迫力を際立たせてる

897 名前: no name :2018/09/11(火) 15:17:59 ID:k8qRd+Zq

覇王丸、ナコルル、十兵衛、ガルと来てアースクェイクというのが意外だwいや嬉しいけど
幻庵も出るんじゃろか

>>895
つまり右京さんが元気でも何ら問題ないわけだな!

898 名前: no name :2018/09/11(火) 16:10:40 ID:HqAwyJ6K

初代プレイアブル面子だと幻庵と王虎以外はPV上で確認されてる
ついでに幻の字もなんでかいる

899 名前: no name :2018/09/11(火) 17:05:49 ID:Qaok0TvM

半蔵とシャルはー?

900 名前: no name :2018/09/11(火) 18:29:32 ID:MTP1xhwN

ホントSNKの話題になると元気だなこのスレ

901 名前: no name :2018/09/11(火) 20:27:06 ID:GdhEHyi4

mugen関連の格ゲー警察もSNK派の声がデカいしこの界隈では最大派閥なんじゃろ

902 名前: no name :2018/09/11(火) 21:15:54 ID:FYWUS+N8

歴史が違うんだよ

903 名前: no name :2018/09/11(火) 21:46:47 ID:TmstMMDU

>>894
コンボ映像が無くて相手の空振りに攻撃を叩きこんでる絵が多いな
発売されるまで実態は分からんが1撃に重きを置いてそうでよさげ
アーケードで無く据え置きのPS4で出るなら初心者でもコインが一瞬で溶けないように大斬りの威力を抑えたり
インカム回転のために時間のかかるじりじりとした駆け引き要素を減らしたりする必要も無いだろうし
判明メンツが初代に絞られてる事も併せて
一撃の重さとじりじりとしたかけ引きに重きを置いたバランスになってたりするんじゃないかと期待するなぁ
実態は発売されるまで分からんが

904 名前: no name :2018/09/11(火) 22:48:52 ID:BXHr+M26

ヒロインズが意外と良ゲーだと聞いた

905 名前: no name :2018/09/11(火) 23:07:34 ID:VWIFvy+W

リムるるは?

906 名前: no name :2018/09/11(火) 23:56:46 ID:MTP1xhwN

歴史が違うんだよ(スト1より若い

907 名前: no name :2018/09/12(水) 09:26:19 ID:2RIelagP

>>899
発表会場でのPV内のイラストに半蔵いたよ(ナコルルが突き刺してチチウシ抜いた直後に表示されたイラスト
シャルロットはわからん

キャラモデルが動画に出てたのが覇王丸、ナコルル、十兵衛、ガルフォード、アースクェイク
イラストで確認できたのがタムタム、半蔵、右京、あとたぶん幻十郎と狂死郎
イラストの中央にいたのは今回のボスかね?

908 名前: no name :2018/09/12(水) 11:21:05 ID:lurEKpPY

当たり前だけど3Dゲーなのなサムスピ
音声素材の調達先と考える製作者も多そうだ

ところでvarというものは製作者が好き勝手に使ってる印象だけど
それでも「このvarは大体どのキャラでも同じ使い方されてるよね」というのはあるのかね
例えばvar(20)とかvar(59)は大体AIスイッチになってるし、var(21)はランダム用に使われてる
自キャラのvarの使い方を整理するからその辺をしておきたくなったので

909 名前: no name :2018/09/12(水) 12:15:45 ID:9mUDuGyW

傾向が強いのはvar(59)のAIスイッチ用って事ぐらいじゃないかな
あとは作者ごとで統一されてれば御の字っつー感じ

>>907
イラストのセンターにいるのがシャルロットに見える

910 名前: no name :2018/09/12(水) 12:23:54 ID:Bf5Ipo+4

AIスイッチにしろランダムにしろ意識してあてがったことはない
ランダムも幅は代入する値によってバラバラだから複数使うしな

911 名前: no name :2018/09/12(水) 19:04:49 ID:d0NFRQzg

59のAI起動以外聞いたことない、上で言う20や21も初耳

912 名前: no name :2018/09/12(水) 19:43:50 ID:Bf5Ipo+4

他人のvarには干渉すべきでないってのがエレク公式見解だし
共通化とか意識する必要ないんじゃない?

913 名前: no name :2018/09/12(水) 20:20:33 ID:cSO49N6y

極端な例だが、がっちり共通化してしまうと変数を使った工夫を考える弊害になってしまう。
59みたいな拘束力のない慣例が落としどころだと思う。
まあ、現状活動してるAI作者であれこれ工夫してAI作ってる人はほぼ限られるけど。。。

914 名前: no name :2018/09/12(水) 21:21:26 ID:/nUQKZdc

AIvarは界隈での統一規格番号なくて、各人独自のゴッチャゴチャだと、
弄る時にこのキャラのAIvarは何番だと、イチイチ調べる手間が増えるから、
個人的にAIvarは界隈での統一規格の方が手軽で助かる

915 名前: no name :2018/09/12(水) 21:56:23 ID:VTjwjbSS

キャラがvarをほぼ全部使用済みの場合、AI作成はどうしたらいいの?

916 名前: no name :2018/09/12(水) 22:56:42 ID:BLl6SAe/

>>915
ヘルパーのvarを使うのです
というかヘルパーのvarをメインにした方がキャラごとにAIのvarを変えなくて済むから便利よ

917 名前: no name :2018/09/12(水) 23:05:45 ID:d0NFRQzg

特殊やられアニメ番号なんかもそうだがmugenで統一規格提唱してもうまく行くとは思えないわ
誰も使わないかそれぞれの思惑で規格が乱立してるmugenコミュもある
もし特定の規格が認知され始めたとしてもその規格に沿わない作りをした人が叩かれる流れも出てくるだろうし>>913の意見みたいなので調度いいと思うわ

918 名前: no name :2018/09/13(木) 01:29:14 ID:dhIwc/fK

特殊やられはわりと機能してるほうだと思うが
変数は種類自体少ないし
そもそもひとのキャラ改造する時にわかりやすい以外メリットないじゃない?

919 名前: no name :2018/09/13(木) 01:34:32 ID:iJ8WvoA3

>>915
ONかOFFかだけで使われてるvarを勝手に
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|1)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|2)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|4)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|8)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|16)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|32)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|64)
みたいな感じでひとつのvarに格納してしまえば空きが作れる
まぁ本当にON/OFFだけを判断してるのか確認する作業が楽ではないが……

920 名前: no name :2018/09/14(金) 04:25:27 ID:c4c96wIU

mugenにビット演算があることを今初めて知った

921 名前: no name :2018/09/14(金) 14:53:44 ID:NweYIe5Z

var(59)は単に「一番最後の整数変数であんまり使われてない」
と番号数・機能性両方覚え易いから広げたからね……

922 名前: no name :2018/09/14(金) 17:23:48 ID:mxi70dZq

特定数以上の変数はラウンドまたげるとする機能があるからじゃないの
ラウンドまたぐ変数はAI含め57以上におさめる事がおおい

923 名前: no name :2018/09/15(土) 07:45:40 ID:CoAZGcbt

跨ぐ変数は連続させておかないといけないのが悩み所ではある
自分は自前AIをvar(20)で管理してるから20〜29くらいにさせてる

924 名前: no name :2018/09/15(土) 09:09:03 ID:3sF4nO1j

>>923
変数全部ラウンド跨ぐ設定にしておいて
ステート5900でリセットさせたい変数だけ0入れてあげれば連続させる必要ないよ

925 名前: no name :2018/09/15(土) 12:09:11 ID:tta2MjBg

def5900でリセットしないvarは、winのサバイバルモードでは、
前に出てたキャラのvarの値を引き継ぐバグがあった筈だから、
turnモード&初登場時だけは、ちゃんと全部リセットしないとバグるよ確か
例えば前のキャラが、AIvar(59)=1設定&ラウンド継続で維持したままKOした場合、
次のvar(59)=10のキャラがそれをラウンド継続設定で引き継ぐから、
コンフィグでvar(59)=10にしてようが、処理次第ではvar(59)=1で最初からセットされる
def5900のリセットを弄るとか、def5900を通さないでラウンド始める時は、winでは注意が要る
1.0では確か直ってたと思うけど、1.1は知らん

926 名前: no name :2018/09/15(土) 13:16:04 ID:0okp0C5G

>>866
他のキャラでつながるコンボが、なぜかつながらないキャラがいたから調べてみたら、
statedef -1のはじめの方にのけぞり終わり(hitover=1)時のsetctrlを自前で記述してて、
1F早く行動してるっぽいのを見かけたことがある

927 名前: no name :2018/09/15(土) 18:24:18 ID:esU552Fv

無敵時間設定したりしてるのもあるね
自分だけ喰らい抜けみたいで好きじゃない

928 名前: no name :2018/09/15(土) 22:48:33 ID:tY36/TgI

十年くらい前デスペレイト・オーバードライブ使う京(KUSANAGIだったかも)が好きだったんだけど記憶ある人いる?
当時のHDD吹っ飛んだしWIKIにも書いてないしで存在しない記憶なんだろうか…

929 名前: no name :2018/09/16(日) 01:29:09 ID:39KcgTA4

海外の京は色々他人の技使うのが多いからどれがどれやらもうわからん
パンツいっちょになってクリスタルビット使うのもおるし

930 名前: no name :2018/09/16(日) 20:50:09 ID:WI4rE/Da



5、6年ぶりにmugen復帰です
字幕付け動画初めて作りました…

931 名前: no name :2018/09/17(月) 17:49:54 ID:q+bE9+Uz

色々属性盛ってる作品だなーとか思ってたがオマエノシワザダタノカ…

932 名前: no name :2018/09/18(火) 00:49:19 ID:EWdOG2gm

いつも通りのエ○氏

933 名前: no name :2018/09/18(火) 15:59:29 ID:V/7ivslv

>>930
おひさー

934 名前: no name :2018/09/18(火) 22:10:01 ID:fQlhrPwr

DBFZの連中を原作再現でMUGEN入りさせたらランクはどの程度になるんだろう

935 名前: no name :2018/09/18(火) 22:54:36 ID:epFOEKAo

>>931
なお好み詰め込みすぎるとバランス取れなくなってカオスになるからみんなも気を付けよ
>>932
mugenでは健全なキャラでしたよー
>>933
おひさー
ここ5、6年なにか大規模大会動画あったか知りたい……(浦島太郎)
あでもwikiくんあったか

936 名前: no name :2018/09/18(火) 23:01:43 ID:qUICdEwP

原作再現の雪さん実は結構好き

937 名前: no name :2018/09/19(水) 22:09:33 ID:b//3HDBc

サムスピの真っ二つになって消えてくあのやられ絵についてですが
決まったAir番号はあるのでしょうか
某所の特殊やられ一覧には見当たりませんでしたが

938 名前: no name :2018/09/19(水) 23:40:46 ID:KMTPYsLU

そもそも真っ二つやられを採用してるキャラが大勢いるかどうか分からん
サムスピでもNRF氏のぐらいじゃないだろうか

あと可能性があるのはヴァンパイアだが
そのへんのキャラが何番を使ってるのか調べて、同じ番号にすればいいんじゃないかな

939 名前: no name :2018/09/19(水) 23:43:44 ID:/CsgHcQa

HSR氏の響が発症する心悸なりでKOすると真っ二つになって消える演出入れてたと思う

940 名前: no name :2018/09/20(木) 09:18:48 ID:yPq3BSxO

>>937
無いっぽいね。NRF氏も攻撃側に積んでるんじゃなくて
自分側に積んでるし(だからパンチ食らっても真っ二つになる)

941 名前: no name :2018/09/20(木) 20:29:59 ID:odX0FTiB

真っ二つは月華勢で数人やってるみたいだけど、
それぞれ自作キャラ間のみで発生させてるっぽいから、
規格airNOを決める方向では動いて来てなさそうだね。
浸透してない特殊やられだし、対応したければ規格airNO登録しとくだけで済む構築を、
新規構築しちゃうのも良いんじゃない

942 名前: no name :2018/09/20(木) 23:02:20 ID:CJkd/3jJ

真っ二つやられは切り落とされた上半身をどのタイミングでどうするかの統一が難しいから
グラ用意してポンってのは難しそうだ

943 名前: no name :2018/09/21(金) 01:37:04 ID:IQ5+FHnA

切られ方は斜めにずれ落ちるだけって訳じゃないだろうから、
攻撃側で処理するなら、崩れ落ちる胴体air、
それにpos=0,0で重ねるExplod用で、やられ側で座標調整した-1Fの上半身airと上半身消滅airがないと、
制御出来なさそうな気がする

944 名前: no name :2018/09/21(金) 06:53:52 ID:Om1gQUxm

モーコンキャラで残虐やられはあるっぽいけどサムスピのとは別やね。

945 名前: no name :2018/09/21(金) 09:36:47 ID:ncdmGnH3

ライフバーの初期設定がmatchoverになるまでKOしてから10F(スロー含めると30F)かかるようになってるのも斬殺系作りづらい原因だなぁ
これ0Fにしてもなんの問題も無いから最初から0Fになってれば色々悩む必要も無かったのに

946 名前: no name :2018/09/21(金) 22:52:53 ID:RV+BCF3V

サムスピの真っ二つだと袈裟切りの他に左右真っ二つもあるね
対応したい人は-2ステートでもなんでも使って負けたら自分から真っ二つになればええねん

947 名前: no name :2018/09/22(土) 17:38:21 ID:gjCalDWX

>>930
ステージ使い物にならないと言われたので少し修正しました。
気になる人再度dlしてねー
サムスピ新作楽しみ、発売は来年になるかな

948 名前: no name :2018/09/23(日) 09:57:15 ID:ThmzNyUk

つまりこういうことだな

949 名前: no name :2018/09/23(日) 11:11:42 ID:SjL0dhKE

感電や丸焼けみたいな企業キャラ搭載のメジャーな特殊すら対応してるキャラ少ないのに
そんなに種類ばっか増やしてもなぁって思っちゃうのが正直なところ…

950 名前: no name :2018/09/23(日) 14:18:41 ID:zOHg+uqH

>>949
メジャーな特殊やられと言ってもヴァンパイア・EFZみたいにゲーム内に有るキャラ以外は
自分でドッド撃つ必要出てくるんだし対応キャラ少ないのは当然だろw

951 名前: no name :2018/09/23(日) 16:17:25 ID:mL6zpOwb

way-oh様のEN1アドラーのAI公開
琥珀さん更新

https://1drv.ms/f/s!At-afGylVKg9gmBLBelQxMhyZ44q

952 名前: no name :2018/09/23(日) 17:37:04 ID:xRMk3AWT

初代と真ナコルル更新しました。真っ二つやられは保留
今回用の宣伝動画はニコ動にはうpしてないので前の動画のアドレスからどーぞ

953 名前: no name :2018/09/23(日) 19:11:19 ID:AeRrvn7J

あぁ、やられの話題ふったのあな餅氏だったのね

954 名前: no name :2018/09/23(日) 19:24:49 ID:oUxjl45Y



aviutlの使い方が段々とわかってきたぞー

955 名前: no name :2018/09/24(月) 00:00:00 ID:qOEbbEf4

ラウンドコールとかライブバーとかのuiを複数導入して、バトル毎に毎回ランダムで変わるみたいな事ってできないかな?

956 名前: no name :2018/09/24(月) 07:26:10 ID:SLRJV8gS

真っ二つやられはシンプルなように見えて意外とバリエーションが多いのが難よな
ウォーザードとかとが首さらしみたいな変わり種もあるし

はい、というわけで
The_None氏Viper、Dantel、カズ、mouser氏badmegaman、FlavioCamarao氏リパー・ルー
以上のAI+おまけを公開しましたのでどうぞー
またリリスの最新版に対応、先月公開のキャラ中心に更新を行ってます
https://onedrive.live.com/?id=7BB50F9EA9D9BECD%21105&cid=7BB50F9EA9D9BECD

>>951>>952>>954
乙ですー

957 名前: no name :2018/09/24(月) 09:53:27 ID:RKe8KsyY

>>951>>952>>954>>956
乙です
サバイバルアーツ勢は嬉しいですなw
ちなみにダンテルさんは原作だとジャンプ・しゃがみは無く、ダウンもしないので投げも効きません
なのでその辺りMUGENではかなりアレンジ入ってたりします

958 名前: no name :2018/09/24(月) 22:43:00 ID:JZUFgEIy

エス氏の新キャラ女の子だと思ってたが違うんだな

959 名前: no name :2018/09/24(月) 23:22:05 ID:9hAeW5IO

何だ男か

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