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mugen復帰しようとキャラ探してたら、ほとんどサイト潰れててダウンロード出来ない\(^0^)/
ボレアス更新しました。上記の件を反映させてます。ほかにも調整を行いました。
エラーでアドレス貼れないので、お手数ですがDLはブログからお願いします。
スレ汚し失礼しました。
>>784
まあ、人によっては快く思わない人もいるんじゃないかな
そんな事をここで聞いてOKと皆が言った所でそれが原因で何か起こっても
誰も責任取れんぞ
改変したのを動画にする事自体はよくある事だがな
特殊ルールなんか大抵そうしてるし
いいね乙
例の奴がまた暴れてて草
ツキヨノヨル殺意の波動に目覚めたナイトメアファイナルルガール
ハイクオリティな高頭身早苗作ってスマッチュウを発狂させようぜ
嫌がらせでその高頭身早苗のAIを作りそう。もちろん通常技しか振らないスマッチュウクオリティの奴
…つーかいい加減ロダにバラ撒いてるクソみたいなAIと高頭身早苗のドット削除してくんねえかな
>>794
ツキヨノヨルニ殺意の波動に目覚め本気を出したアルティメットファイナル完全武装サイコナイトメアマスター覚醒アルティメットルガール
紅八氏の恋にホルン氏のAI当てて使ってるんだが
1回目はふつうに読み込むのに2回目からmugenがSFFでエラー起こして落ちるのなんでなんだろ
直すにしても1回目は平気ってのがよく分からん
ちなwinmugen
最近だいたいの制作者がtwitterで連絡とるようにしてるの見るに
連絡用のアカウントでも作ろうかなと思わんでもない今日このごろ
はい、というわけで以下のAIを作りましたのでどうぞー
÷ゆうき÷氏ジャアクフロスト、Admiral氏弥生、大垣氏リリス、リアス式海岸氏ガイランゲル=フィヨルド
Sennou-Room氏羽澄えり(mugen1.1)、son of aura氏久慈川りせ(mugen1.1)
ガイランゲルとりせは本体がαβ版なので一応お試し版という扱いだったり
https://onedrive.live.com/?id=7BB50F9EA9D9BECD%21105&cid=7BB50F9EA9D9BECD
>>798
SFF云々ということはパソコンの容量やスペックとの兼ね合いだと思いますが
2ラウンド目というのはこちらにもなんとも、特殊カラーでもなさそうですし
>>799
リリスのAIでしかまだ確認してないですが
ちょくちょく自ガード時のノックバックが無くなる不具合が発生してます
あと勝ち挑発がよく途中でキャンセルされます
そいえば島村鰐製北条虎美用ペパーミント氏製AIに
モードに関係なく自分の攻撃でゲージが溜まる(本来NORMALはSグル仕様なので溜まらない)
且つ紫と緑のゲージが両方溜まる不具合がある(AIが使う変数で本体が使用しているvar(40)が被っているのがおそらく原因)
のだけど遅まきながら報告
>>800
たいへん失礼しました。更新して上げなおしました
…なのですがいまいち原因がわからなかったのでうまくいってるかだいぶ怪しいです
まだ問題があるようであればお手数ですが指摘していただけるとありがたいです
>>802
まだ起こりますが原因がわかりました
ステート150・152内のchangestate条件を弄ってるせいです
今のstatetypeと違うガードノックバックステートに飛んだせいでノックバックが無効化されてます
ガードステートで制御するのはstatetypesetのみにしておきましょう
トリガーとvalueを↓にすれば直りました
[State 150, 2]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 151+(statetype=C)*2
それとこれはおそらく氏のAI全キャラ共通項の可能性がありますね
>>803
あー、元の記述的になんとなくできそうだったので全AI共通でやってる記述ですね
言われた通りに修正してみましたがどうでしょう?
特に指摘がないようであればとりあえず直近のキャラから修正していこうと思います
色々とお世話をおかけしてすみませんでした
>>804
ガードノックバックのほうはこれで問題無いようです
ただ今度はガード後リリス側が行動起こすまでずっとガードポーズ取ったままなのがかなり気になります
>>805
無料デバッカー状態で色々ともうしわけないですが
立ちガードの解除記述でtrigger2を抜かしてtrigger3を記述してたのが原因のようだったので修正しました
めくり及び飛び道具対策でinguarddistがない状態でも立ちガードを持続させる記述もあるのでそっちが原因だったら…うん、まあ
>>806
普通に戦ってる分には固まる現象は解消されたようです
自分が気づいた中での最後の不具合の「勝ち挑発が飛ぶ」ですが
硬直が長い技や相打ちで勝った等で既にroundstate=4(自分がstatetype=S&&ctrl&&movetype=Iで相手がstateno=5150の時に移行)に
なってる状態で挑発をしてた場合に起こるようです
roundstate=4になると状態関係なくライフバーで設定された時間(標準60F)を超えると強制的に勝利ポーズになるので
結果的に挑発がキャンセルされて勝利ポーズに飛ばされる模様
>>807
ありがとうございます
varで管理させてましたがroundstate!=4で安定しますね。こちらの記述に変更させていただきました
あと色々見つかったAIのミスも更新…どうしてガード硬直投げられると思ってたんだろ
幸福安心委員会の人によるアレンジ
Mugenのソシャゲが出てて草
https://www.taptap.com/app/137203
久しぶりです、新大会投稿しました
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm33762737
>>810
どうせモチーフは東方改造の狂キャラだらけやろ
MUGENソシャゲやってみたいんだがDLの仕方がわからん…
>Mugenソシャゲ
東方キャラしか確認できない。
AKOFキャラとかMvC未出MARVELキャラとかいないのにMUGENとか笑わせる。
狂神動画見てなきゃわからないキャラだらけだ
そっち方面の人は喜ぶのかもしれんね
竜子とかカルマとかおるで
「逆轉三國」なるソシャゲにナルトやらワンピの黒ヒゲやら、
果ては天地を喰らう2のマッチョ兵士やらがしれっと混ざってたって話を思い出したw
>竜子とか
やっぱり狂じゃないか
フリズとかも確かいた気が
オトナシっぽいキャラが写ってるスクショもあったけど別人かね
MUGENのソシャゲといっても
カンフーマン(女)とかドラクロ(女)とか出てくるわけじゃないのか
AKOFとかドット改変キャラもイラスト書き下ろせば実質オリキャラだし
mugen製作者が著作権で訴える可能性がまずないこと考えれば商業的には意外といけるのか
キャライラスト無断使用ソシャゲ自体問題あり。
無断使用なのはデザインだけでイラストはちゃんと描き下ろしてるぞ
デザイン無断使用も場合によっては引っかかると思うが
KOFも大友克洋に怒られたことあったでしょ
そのソシャゲがどんなのかは知らんが、
キャラ創作者が二次創作で商業目的使用可としてる、許可済みフリーキャラならともかく、
そうではない創作者のキャラデザを無断使用でパクって金とるなら問題じゃねーの
はてなダイアリーが来年終了予定。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw3807745
chikuchikugonzalez氏、リアス式海岸氏、BIYO氏が利用している。
>>KOFも大友克洋に怒られたことあったでしょ
そんな事実があったかは知らん
大友克洋に「ひっこめないと次は法的手段で行く」と言われた
そうして生まれたネームレス
無知は不法行為の言い訳にはならないんだぞ
>>829
K9999はあまりにも鉄雄すぎたのじゃ…
アルカナハート3LMSSS仕様っぽいリリカ・フェルネロフを公開しました
大変申し訳ないのですが現状はwinmugen用です
mugen1.0以降が手元にないためそちらでは一切の動作確認ができておりません
エフェクトのズレどころかエラーが発生するかもしれません
後々できる限り対応したいと思っていますが
またシステムや操作方法の解説が完成しておりません
こちらも少しずつ作っていけたらなあと
現状は原作のwikiとか参考にしていただければ…
最後にAIもありません
こちらは作る予定も白紙です…
それでもよろしければキャラフォルダからどうぞ
https://onedrive.live.com/?id=8258621F51E4D5B8%21107&cid=8258621F51E4D5B8
シオン好きの名無し様の琥珀さんのAI&改変パッチを公開。
楼座おばさんと>>801で指摘のあった虎美のAIを更新。
https://1drv.ms/f/s!At-afGylVKg9gmBLBelQxMhyZ44q
>>832、833
乙ですー。最近3LMSSS仕様が地味に増えててうれしい
>>825-826
その辺の話をして許されるのは竜子とか完全オリジナルデザインのキャラ製作者だけだね
東方色変え・間違い探し程度の改変連中は黙ってるしかない
昨日の今日ですが、>>832のキャラのmugen1.1での動作確認+対応用演出調整を行いました
これだけは早めに対応したかったのでとりあえず
が、正直mugen1.1には詳しくないのでこれでいいのかわかりませぬ
何か問題があれば一言ください
あと>>832のキャラはmugen.cfgの設定でWavChannelsを30以上に増やした方がいいみたいです
WavChannelsなんて項目があるのか知らんかった…
と思って見てみたけど
設定できる値1〜16の範囲までって書いてない?これ
試しにWavChannelsにいろんな数字を入れてみたら、64までは行けるらしい
65から音が全く鳴らなくなってしまった
winmugenでは確かに16までと記載されていますが、16だと>>832のキャラではボイスが途切れることがあるんですよね
でも32だと途切れなくなりますし効果はあるのかなと
どうもです。ボレアスを更新しました。
使用率の低い技を強化したり飛び道具対策したりと、ほとんど上方修正になっています。よかったらどうぞです。
<iframe src="https://onedrive.live.com/embed?cid=BAD2B9A17ABA3868&resid=BAD2B9A17ABA3868%214028&authkey=ACt-KC1FGp585k4" width="98" height="120" frameborder="0" scrolling="no"></iframe>
WinMugenだとWavchannelsの設定に上限はあるけど音が重なっても全て再生される
Mugen1.0以降だと上限がなくなったけど設定値以上に音が重なると再生されなくなるので
設定値を100以上とか大きくしておいたほうがいい
ちなみにWavchannelsの設定とは関係なくPlaysndのChannel数は0〜31で固定
基本的にボイスとか効果音で上書きされたくない音はPlaysndのChannel設定しておいたほうがいい
昔調べたときはこんな感じでした
テツオがネームレスになったら2001の公式ストーリーはどうなるんだろう
K'にかみつくだけで鉄雄自身はストーリー的に重要なキャラってワケじゃないからなぁ
「ネスツ編というものが過去に存在したらしいが資料散逸のため詳細は不明
そもそも意味不明の内容だったのでまともに記憶している者もいない
飛賊?龍の力?何の事だったかな」
が公式になる
K'とクーラはめっちゃ人気キャラだから出自であるネスツって組織が
黒歴史になることはないだろう
クリザリッドもkof14で生き返りが仄めかされたし
え?龍の気?鉄雄?そのへんは黒歴史になるんじゃないかな……
包とケンスウがキス?それは公式です
「まさか、こんな巨大な龍の気が残っていようとは……。
あの龍の気に比べれば、ネスツなど何の魅力もなくなる……
あの龍が目覚めれば……くっくっくっくっく……」
と、デュオロンパパがドヤ顔晒してから早17年…
あ、あと>>832,>>833乙です
ネスツ編って韓国関わってる印象強いけどそれって2001だけで
99と2000は一応旧SNKなんだよね
メイ・リーがねじ込まれたのは2000からじゃなかったっけ
2001だよ
>>848
そもそもイオリス自体純韓企業じゃなく創業にSNKの創業者が関わってたと聞いたことがある
イオリス社の美形要望でイグニス作られたなら
もっと扱いの良いキャラにしてやればよかったのに
ラスボスだったけど、次作以降のラスボスに殺されたり
自分の命が危ういと命乞いしたり、部下にトドメ刺されたり
KOFのラスボスって
KOFXIVのゆり声担当はアズレンのユニコーンの人だったのか……!
今気づいた
グッドマンが獣一匹しか使わないのって
制作間に合ってなかったからなのかな
そもそもドッター少ないからなプレイモア時代は
あんだけ新規ドットキャラ作ってればさすがにどっかで破綻が起きる
MUGENでこんなに手描きキャラやオリキャラが増えるとは思わなかった
大昔はオリキャラネタキャラはナックル、再現はMUGENと言われてたのに
mugen1.1bを使っているんですが、技をかけると相手が倒れたまま浮いてて位置がずれてるんですがどうしたらいいんでしょうか
解像度やウィンドウサイズが原因なんでしょうか どちらかのキャラクターの導入に失敗しているのでしょうか
>>858
キャラクターがバージョンにあっていないのでは
どのキャラでも同じ状況になるわけじゃないんでしょ?
>>859
片方のAは1.1bでしか動作しないとあるのですが
片方のBは特に記述されてないので後者のキャラクターに問題があるのでしょうか
でもどのキャラにかけても専用アニメが再生されないにしろ、同じように浮いてズレが生じてるんですよね
前者のキャラがおかしい?ちなみにAとBで専用アニメが見れるらしいんですが
たぶん。
大抵MUGEN1.0用だし、MUGEN1.0でちゃんと動くか確認したら報告ヨロリン。
キャラのdefファイルに一応対応バージョン情報書いてあるんじゃないっけ。
1.0で試しに動かしたらエラー吐きました
defファイルには1.1とちゃんと書かれていました
winplussだと動きますが専用のアニメーションは再生されないです
ファイル壊れてんじゃないのかな・・・これ
>>862
もう誰製キャラのどの技を掛けたら変なのか書けば?
ステート記述的な問題ならそこ見なきゃ判らん
もうよかです
実はエロ関連の質問なんです
mugen arachiveでも動かんとかいう米がチラホラあったのでもともと何か問題があるのかもです 失礼しました
エロ界隈は国内海外問わずに出来が酷いのが基本だから諦めろ
>>507
はっぱ氏に報告です。氏制作のペペは
プレイヤー時とAI時で性能が変化しているようです。
AI時のみ ctrlが戻った瞬間(?)からガード出来るようになっており、
デフォキャラより喰らいからの復帰が1F早くなっています
はっぱ氏と言えば、>>570で藤堂香澄のAIについて報告したままなのですが
更新待ってます
最近mugen関連で何もしてないんだがそろそろ何か更新でもした方が良いかな
と思ったけど更新の為の更新が果たして正しいのか
はっぱ氏への便乗報告で癈仁氏のウィップと香澄が7/24に更新されてます
要望出してる自分が言うのもなんだけどはっぱ氏人気すぎない?
派手なエフェクトで 魂ってSE流れて超必打つキャラが何だったか思い出せない
>>870
ホラー系?
>>870
ノロ子じゃないかね
呂布トールギスかもしれん
Blade Strangersのspriteがひっそりと公開されてるな
海腹川背やガンヴォルトや洞窟物語のキャラなんかも居るみたいだね
前に新作格ゲーの記事にチラっと載ってたけど最近まで失念してたわw
コンシューマ版も出てるし買ってみるかな
>>874
少し前に某氏が海腹川背のスクショ上げてたな
原作再現してくれる人だから楽しみ
海腹川背の子がMAX版八稚女みたいな技使ってて笑う
ガンヴォルトの超必殺は露骨にカイ=キスクだし
分かっててパロってるんだろうなぁ
まだどこかにキクラゲ氏の終点ステージない?
めっちゃ欲しいんだが
https://www.youtube.com/watch?v=1O6vDS6eOzI
>>877
雷球ぐるぐる回るやつなら原作からある技だよ
キャラボイスひどすぎるからMUGENキャラにするなら
ボイスもっとマシなのにしてほしい
MUGENキャラにしなきゃやってられない、ボイスひどすぎて
>>878
Xの終点ステージならNDSilva氏のが一番出来がいいと思うけど
あえてキクラゲ氏にこだわる理由は?
>>881
デザインも個人的には好きだし
というかNDSilva氏のって1.1専用なんじゃ…(自分WIN版使ってる)
ガンヴォルトなんかは原作ボイスに差し替えて作りたくなるな
スプライト落としてみたけどエフェクトの類はないのね
中小メーカーは元ゲーでボイスありなのに格ゲー化すると変えてくるよな
原作からやってるユーザもコレじゃないと言い。新規ユーザも酷いボイスと言うのが目に見えてるのに何故学ばないんだろうね。
目先の値段で声優への報酬ケチってるんだろうか人気ある人や中堅以上より若手は安いだろうから
製品化しようってメーカーや開発チームが一個人のMUGENユーザに熱意で負ける時代とかゲーム売れなくなるわな。
>>879
もともと原作にある要素なんだろうけど
演出がライド・ザ・ライトニングとセイクリッドエッジときたら
やっぱカイキスクを連想するしパロディなんじゃ?
いや、悪いとかそういう話じゃなくね
遊ぶだけの側とかAI作者からすると、デフォルトAIはCNSを分けて書かれてる方が分かり易くていいかね
デフォAIが組み込まれたタイプだと暴発起動がよく起こるからなぁ
対戦オフでも勝手にAIが入るのよく見る
>>885
どっちも原作通りの演出だけど
言われたら両方カイっぽいな…
原作の時点でパロだったのかもしれん、わからんけど
CNSを分けて、というのはstatedef -1ではなく
-2か-3に書いて別ファイルにすると言うこと?
それならやめた方がいい
-1の中に、分かりやすく「ここからAI部分」とか書いておくとかのほうがいい
Stの開いてる箇所にAI.cnsを追加するというやり方にしてる
歩行移動とかジャンプとかをcommonの記述じゃなくAI用に用意した専用記述でやらせるためにもファイルごと分けた方が良いかなと
>>889
AI記述を書いたCNSと書いてないCNSをフォルダ分けしてdefで参照元を使い分けるって事じゃないの?
プレーンなCNSが残ってればAI暴発はしないし外部AIも書きやすいとかそういう感じで
コマンド入力(AIvar管理)が必要な、コモンや派生技系を使ってる「通常statedefのみ」を、
一括cnsで纏める意味ちゃう?
その管理形態だとデフォ・外部問わず、AI組む時の手間的に楽っちゃ楽ではある
>>883
全く同じ技ボイスあるからまんまそっちを使って移植でいけるな
サムスピの新作出るのだな
血しぶき表現が結構いい感じ
https://www.youtube.com/watch?v=2FKoZb1sv64
天明7年って事は零サムと初代の間の時期か
年表見ると周辺でこの年だけ空いてるからちょうどいいな
おおかっこいいな
血飛沫が迫力を際立たせてる
覇王丸、ナコルル、十兵衛、ガルと来てアースクェイクというのが意外だwいや嬉しいけど
幻庵も出るんじゃろか
>>895
つまり右京さんが元気でも何ら問題ないわけだな!
初代プレイアブル面子だと幻庵と王虎以外はPV上で確認されてる
ついでに幻の字もなんでかいる
半蔵とシャルはー?
ホントSNKの話題になると元気だなこのスレ
mugen関連の格ゲー警察もSNK派の声がデカいしこの界隈では最大派閥なんじゃろ
歴史が違うんだよ
>>894
コンボ映像が無くて相手の空振りに攻撃を叩きこんでる絵が多いな
発売されるまで実態は分からんが1撃に重きを置いてそうでよさげ
アーケードで無く据え置きのPS4で出るなら初心者でもコインが一瞬で溶けないように大斬りの威力を抑えたり
インカム回転のために時間のかかるじりじりとした駆け引き要素を減らしたりする必要も無いだろうし
判明メンツが初代に絞られてる事も併せて
一撃の重さとじりじりとしたかけ引きに重きを置いたバランスになってたりするんじゃないかと期待するなぁ
実態は発売されるまで分からんが
ヒロインズが意外と良ゲーだと聞いた
リムるるは?
歴史が違うんだよ(スト1より若い
>>899
発表会場でのPV内のイラストに半蔵いたよ(ナコルルが突き刺してチチウシ抜いた直後に表示されたイラスト
シャルロットはわからん
キャラモデルが動画に出てたのが覇王丸、ナコルル、十兵衛、ガルフォード、アースクェイク
イラストで確認できたのがタムタム、半蔵、右京、あとたぶん幻十郎と狂死郎
イラストの中央にいたのは今回のボスかね?
当たり前だけど3Dゲーなのなサムスピ
音声素材の調達先と考える製作者も多そうだ
ところでvarというものは製作者が好き勝手に使ってる印象だけど
それでも「このvarは大体どのキャラでも同じ使い方されてるよね」というのはあるのかね
例えばvar(20)とかvar(59)は大体AIスイッチになってるし、var(21)はランダム用に使われてる
自キャラのvarの使い方を整理するからその辺をしておきたくなったので
傾向が強いのはvar(59)のAIスイッチ用って事ぐらいじゃないかな
あとは作者ごとで統一されてれば御の字っつー感じ
>>907
イラストのセンターにいるのがシャルロットに見える
AIスイッチにしろランダムにしろ意識してあてがったことはない
ランダムも幅は代入する値によってバラバラだから複数使うしな
59のAI起動以外聞いたことない、上で言う20や21も初耳
他人のvarには干渉すべきでないってのがエレク公式見解だし
共通化とか意識する必要ないんじゃない?
極端な例だが、がっちり共通化してしまうと変数を使った工夫を考える弊害になってしまう。
59みたいな拘束力のない慣例が落としどころだと思う。
まあ、現状活動してるAI作者であれこれ工夫してAI作ってる人はほぼ限られるけど。。。
AIvarは界隈での統一規格番号なくて、各人独自のゴッチャゴチャだと、
弄る時にこのキャラのAIvarは何番だと、イチイチ調べる手間が増えるから、
個人的にAIvarは界隈での統一規格の方が手軽で助かる
キャラがvarをほぼ全部使用済みの場合、AI作成はどうしたらいいの?
>>915
ヘルパーのvarを使うのです
というかヘルパーのvarをメインにした方がキャラごとにAIのvarを変えなくて済むから便利よ
特殊やられアニメ番号なんかもそうだがmugenで統一規格提唱してもうまく行くとは思えないわ
誰も使わないかそれぞれの思惑で規格が乱立してるmugenコミュもある
もし特定の規格が認知され始めたとしてもその規格に沿わない作りをした人が叩かれる流れも出てくるだろうし>>913の意見みたいなので調度いいと思うわ
特殊やられはわりと機能してるほうだと思うが
変数は種類自体少ないし
そもそもひとのキャラ改造する時にわかりやすい以外メリットないじゃない?
>>915
ONかOFFかだけで使われてるvarを勝手に
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|1)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|2)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|4)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|8)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|16)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|32)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|64)
みたいな感じでひとつのvarに格納してしまえば空きが作れる
まぁ本当にON/OFFだけを判断してるのか確認する作業が楽ではないが……
mugenにビット演算があることを今初めて知った
var(59)は単に「一番最後の整数変数であんまり使われてない」
と番号数・機能性両方覚え易いから広げたからね……
特定数以上の変数はラウンドまたげるとする機能があるからじゃないの
ラウンドまたぐ変数はAI含め57以上におさめる事がおおい
跨ぐ変数は連続させておかないといけないのが悩み所ではある
自分は自前AIをvar(20)で管理してるから20〜29くらいにさせてる
>>923
変数全部ラウンド跨ぐ設定にしておいて
ステート5900でリセットさせたい変数だけ0入れてあげれば連続させる必要ないよ
def5900でリセットしないvarは、winのサバイバルモードでは、
前に出てたキャラのvarの値を引き継ぐバグがあった筈だから、
turnモード&初登場時だけは、ちゃんと全部リセットしないとバグるよ確か
例えば前のキャラが、AIvar(59)=1設定&ラウンド継続で維持したままKOした場合、
次のvar(59)=10のキャラがそれをラウンド継続設定で引き継ぐから、
コンフィグでvar(59)=10にしてようが、処理次第ではvar(59)=1で最初からセットされる
def5900のリセットを弄るとか、def5900を通さないでラウンド始める時は、winでは注意が要る
1.0では確か直ってたと思うけど、1.1は知らん
>>866
他のキャラでつながるコンボが、なぜかつながらないキャラがいたから調べてみたら、
statedef -1のはじめの方にのけぞり終わり(hitover=1)時のsetctrlを自前で記述してて、
1F早く行動してるっぽいのを見かけたことがある
無敵時間設定したりしてるのもあるね
自分だけ喰らい抜けみたいで好きじゃない
十年くらい前デスペレイト・オーバードライブ使う京(KUSANAGIだったかも)が好きだったんだけど記憶ある人いる?
当時のHDD吹っ飛んだしWIKIにも書いてないしで存在しない記憶なんだろうか…
海外の京は色々他人の技使うのが多いからどれがどれやらもうわからん
パンツいっちょになってクリスタルビット使うのもおるし
5、6年ぶりにmugen復帰です
字幕付け動画初めて作りました…
色々属性盛ってる作品だなーとか思ってたがオマエノシワザダタノカ…
いつも通りのエ○氏
>>930
おひさー
DBFZの連中を原作再現でMUGEN入りさせたらランクはどの程度になるんだろう
>>931
なお好み詰め込みすぎるとバランス取れなくなってカオスになるからみんなも気を付けよ
>>932
mugenでは健全なキャラでしたよー
>>933
おひさー
ここ5、6年なにか大規模大会動画あったか知りたい……(浦島太郎)
あでもwikiくんあったか
原作再現の雪さん実は結構好き
サムスピの真っ二つになって消えてくあのやられ絵についてですが
決まったAir番号はあるのでしょうか
某所の特殊やられ一覧には見当たりませんでしたが
そもそも真っ二つやられを採用してるキャラが大勢いるかどうか分からん
サムスピでもNRF氏のぐらいじゃないだろうか
あと可能性があるのはヴァンパイアだが
そのへんのキャラが何番を使ってるのか調べて、同じ番号にすればいいんじゃないかな
HSR氏の響が発症する心悸なりでKOすると真っ二つになって消える演出入れてたと思う
>>937
無いっぽいね。NRF氏も攻撃側に積んでるんじゃなくて
自分側に積んでるし(だからパンチ食らっても真っ二つになる)
真っ二つは月華勢で数人やってるみたいだけど、
それぞれ自作キャラ間のみで発生させてるっぽいから、
規格airNOを決める方向では動いて来てなさそうだね。
浸透してない特殊やられだし、対応したければ規格airNO登録しとくだけで済む構築を、
新規構築しちゃうのも良いんじゃない
真っ二つやられは切り落とされた上半身をどのタイミングでどうするかの統一が難しいから
グラ用意してポンってのは難しそうだ
切られ方は斜めにずれ落ちるだけって訳じゃないだろうから、
攻撃側で処理するなら、崩れ落ちる胴体air、
それにpos=0,0で重ねるExplod用で、やられ側で座標調整した-1Fの上半身airと上半身消滅airがないと、
制御出来なさそうな気がする
モーコンキャラで残虐やられはあるっぽいけどサムスピのとは別やね。
ライフバーの初期設定がmatchoverになるまでKOしてから10F(スロー含めると30F)かかるようになってるのも斬殺系作りづらい原因だなぁ
これ0Fにしてもなんの問題も無いから最初から0Fになってれば色々悩む必要も無かったのに
サムスピの真っ二つだと袈裟切りの他に左右真っ二つもあるね
対応したい人は-2ステートでもなんでも使って負けたら自分から真っ二つになればええねん
>>930
ステージ使い物にならないと言われたので少し修正しました。
気になる人再度dlしてねー
サムスピ新作楽しみ、発売は来年になるかな
つまりこういうことだな
感電や丸焼けみたいな企業キャラ搭載のメジャーな特殊すら対応してるキャラ少ないのに
そんなに種類ばっか増やしてもなぁって思っちゃうのが正直なところ…
>>949
メジャーな特殊やられと言ってもヴァンパイア・EFZみたいにゲーム内に有るキャラ以外は
自分でドッド撃つ必要出てくるんだし対応キャラ少ないのは当然だろw
way-oh様のEN1アドラーのAI公開
琥珀さん更新
https://1drv.ms/f/s!At-afGylVKg9gmBLBelQxMhyZ44q
初代と真ナコルル更新しました。真っ二つやられは保留
今回用の宣伝動画はニコ動にはうpしてないので前の動画のアドレスからどーぞ
あぁ、やられの話題ふったのあな餅氏だったのね
aviutlの使い方が段々とわかってきたぞー
ラウンドコールとかライブバーとかのuiを複数導入して、バトル毎に毎回ランダムで変わるみたいな事ってできないかな?
真っ二つやられはシンプルなように見えて意外とバリエーションが多いのが難よな
ウォーザードとかとが首さらしみたいな変わり種もあるし
はい、というわけで
The_None氏Viper、Dantel、カズ、mouser氏badmegaman、FlavioCamarao氏リパー・ルー
以上のAI+おまけを公開しましたのでどうぞー
またリリスの最新版に対応、先月公開のキャラ中心に更新を行ってます
https://onedrive.live.com/?id=7BB50F9EA9D9BECD%21105&cid=7BB50F9EA9D9BECD
>>951、>>952、>>954
乙ですー
>>951、>>952、>>954、>>956
乙です
サバイバルアーツ勢は嬉しいですなw
ちなみにダンテルさんは原作だとジャンプ・しゃがみは無く、ダウンもしないので投げも効きません
なのでその辺りMUGENではかなりアレンジ入ってたりします
エス氏の新キャラ女の子だと思ってたが違うんだな
何だ男か
改変ハルヒの特殊やられ確認できる技で一通り手描きキャラ対応確認したけど
ヴァンパイア系のやられでもブリス、裁き対応してても燃焼、感電他対応してないとか結構ザラだったよ
レイとジャギの投げ、バスターは対応率高め
九龍の読みはゆーとはる氏のキャラ以外対応してるキャラ確認できんかった
感電とかは少年系の手描きキャラが対応率高い印象
レイ投げやバスターは案の定女子キャラだらけである
>>960
言われてみれば女にも男にも見える
名前は男だが
燃焼も電撃もパレットの中に電や炎の色をそれなりに用意しないといけないのが面倒なのかもしれない
そしてつくづく思うんだがアイコン、ポトレ、KOボイスはcns記述で指定させてほしかった
同じフォルダの同じsffとsndでバージョン違いのキャラが作り易くなるのに
>>964
KOボイスはともかくアイコンやポトレをcns経由で表示させてたら
キャラセレ画面でいちいち各キャラのcns読み込むことになって
セレクト画面くそ重くなるんじゃ
SNK系のコマ投げといえば64123だけど
CAPCOM系はやっぱ一回転?
>>964
KOボイスは11,0を未登録にして、
cnsでKO時のみ鳴らせとけば仕分けできるから、
色んなKOボイスを流すのは可能。
そう言うキャラはしつこい投げで無言になるのが欠点
ちゃんと対応して様々な悲鳴を上げてくれればいいんだけど
本当にもう、画竜点睛を欠くと言うか、悲鳴が充実してるんだったらそこでやらなくてどうすると……
>>966
巨漢の大技やゲージ技は1回転あるが
それ以外は半回転多い
KOFも半回転多いよね
>>968
対応?そんな面倒なことするわけ無いだろ
戦うかどうかもわからないマッスルパワーの対応するくらいならもっとやること色々あるわ
そもそもしつこい投げで無言でも気にならないし、そんなに自分が気になるなら汎用的な記述作って広めれば
画竜点睛を欠くとか大きく出たなぁと、対応しているキャラなんて殆どいないだろうに
マッスルパワーに対応するより
matchover時にしかKOボイスを出さないとかダウン追い討ちでKOボイスが変わるとか
そもそも何種類かからのランダムとか
そういった方面の再現の方優先するわ
まぁマッスルパワーに限らず11.0でKOボイス出させるよう設定してるキャラは
多いからできるだけ残したいな
アサートスペシャルにnokosndってもんがあるんだからKOボイス増やすなら
11.0のこしたままやったほうがベター
画竜点睛と言うより欠陥品って言った方が正しい
相手を殴った時の音や、ジャンプ着地音がカンフーマンのままというのもいるが
それすら下回る「当然設定されているはずの音が出ない」のだからね
真面目に考えて大会に出せるレベルの出来じゃない
そもそも汎用的な記述がすでに作られて広められているのも知らない間抜けと言う
こいつは論破は必要ない。頭悪いの一言だけでいい。
常時監視ステートでずっと同じ変数の代入とかやってるとやっぱり重くなるんですかね?
そろそろ次スレを立てる時期だけど重複したスレって使い切ったっけ
>>977
MUGENについて語るスレpart668
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1418914354/l50
こんなんありましたー(重複で3レスしかついてない)
4年前のスレかー
ついでに最弱女王トナメは11年前
KOボイスって自分で鳴らす時とか普通のKOは操れるけどしつこい投げとかの相手に慣らしてもらう時にはやり辛いよね
一応の救済策としてKOボイスを短い声にした上でその後にランダムで別の声が鳴る、という記述にすれば無言にはならない
効果音といえば指定した音が途中から指定の通りに鳴らなくなる時があるんだけどこれは特有のバグかな?
サバイバルとか団体戦で連勝してると良く起こる
ゲームモードを切り替えると直るんだけど
さすがに四年前のスレは遡るとき不便すぎるから
新しく建てた方がいいのでは……
なんでこんなにスレ重複してしまったんや…
あとマッスルパワーとばっちりスギィ
前スレで重複スレは使い切ったと思っていたが、まさかのpart668……
せっかくだから使おう
テンプレに実質スレ数と今のテンプレはっておけばいいし
UJI氏の必須ダメージボイス統一規格化に協力してる製作者はいる?
まぁ使うんならいいんだけどさ、970付近になって他の話してる人は
次スレ決まるか立つまでは控えてくれないかなって
他の皆の迷惑になるし
wikiで気づいたがmugenにアズレンキャラもいるのか……割と最近のゲームだが
でも当のキャラについてよく知らない
上の重複スレの>>4に新しいテンプレはりつけました。
八重垣杏児いいね!
シモーネにミラにカイ子とフタナリフォルダが潤うわ
>>985
ゆ〜とはる氏
>>985
やられステートで、s5000,random%3*10ってな系統があれば、
多分統一化に乗ってる作者だと思う。
>>989
ちょっと待てカイ子も!?
あと某氏復帰早々に渋で雪姉さんの立ち絵素材を投稿してて草
フタナリとかいうホモ要素をなぜ入れたがるのか・・・
欲張りセット
https://i.imgur.com/6ocjaiN.jpg
https://i.imgur.com/GLOXVN4.jpg
https://i.imgur.com/oUShhTO.jpg
https://i.imgur.com/Ac2B4PH.jpg
https://i.imgur.com/3FZN81V.jpg
https://i.imgur.com/f2pD8es.jpg
https://i.imgur.com/QWXxXvH.png
https://i.imgur.com/QYH95G6.jpg
https://i.imgur.com/8nY14hO.jpg
https://i.imgur.com/05fQFQa.jpg
>>993
あえて答えるなら、ストーリー上に必要なものとしか……
(メガテンみたいな世界観で、作中に実在する両性女神を崇拝する一族なので)
男キャラとの絡みシーンはホモっぼいというツッコミは開発段階既にあって
結局そっちを大半カットして女キャラとの絡みシーンだけ前面に押し出したのでそれで許してください
あとmugenでは性別不明キャラという扱いでお願いします
次スレは>>978に決定したって事で良いのね?
どんなにニッチな属性だろうと何故入れたとか誰得とかいう権利は誰にもない
993じゃないが言うだけなら自由やろ
入れるなと強要したら話は別だが
言わないよ。心の中で思ってるし(宣伝したなら)DL数に答えが出てるよ。
お前のキャラに価値はない(orある)ってさ。
神
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