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前スレ MUGENについて語るスレpart678
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イリヤの夏とか何年前さ……
おいやめろ…やめてくれ…
3人目は島風かな(すっとぼけ)
絵師が一緒だからね、しょうがないね
この絵師さんは変態的な服が好みなのか?
お好きでしょう?痴女服
大好きです
イリヤはサポートかぁ、電撃学園では操作できたしプレイアブルワンチャンあるかもと思ってたんだが
案の定キノの二の舞いか…
絵師じゃなく著者側の好みなんだよなぁ
宣伝です。
新しくプレイヤー操作動画はじめました。
ちょっと珍しくゆっくり実況付きです。
【MUGEN】格ゲーガチ初心者はどこまで強くなれるか?・1【ゆっくり実況】
>>508
実況か 期待しとるで
年末コンシューマー格ゲーラッシュが何時の間にか年始まで延びてるな・・・
11月-ブレードアークス、PS4&Vita版ヤタガラス
12月-ニトブラ、電撃FCI
01月-恋姫演舞、スカルガ2ndE
02月-スト5
2〜3月辺りに家庭版XrdRとか入ってくると面白くなるんだがな
いいね、プレイヤー操作動画歓迎
俺のキャラ使ってくれてたらもっと大歓迎
P操作動画はすっかり廃れた感が有るな
>>511
リクエスト募集しているので、もしよろしければコメントかメールをどうぞ
>>508
実況付きか
いいな
>>510
対抗意識か何だか知らんがなぜ重ねてしまうのかと
買う方の財力や体力や時間も考えてくれよ
そういうことするから格ゲーは廃れるんだよ……
VITAで格ゲーってまともにできるの?
どの程度を「まとも」とするかによるかな。
3DSのスパ4はかなり良かったぞ。未だにタッチで歩きソニックができるクソゲーだと思ってる人がいるが。
3DSのDBのゲームそれなりに調べてみたけどテンポ悪すぎない?
ブロリー使ってみたいけど中古もそれなりに高いし手出せんな
ドット絵はいいんだけどなドット絵は
今月のフリプは電撃だから
両方落として遊び比べてみればいいんじゃね
あのテンポはSFCの超武闘伝をわざと真似してるんじゃね
相当遅い演出だが、SFC版はあんな感じだった気がする
SFC版2〜3は光線技のスピード感だけはきっちりしてたからなぁ
あんなねっとりとしたビームじゃない
昔のを再現しようとして失敗した感があるよなw
俺ですらキャラの演出でプレイが冗長にならないように表示時間とか調整してるのに
なんでプロがあんなの作っちゃうんだろうな
光線技はとりあえずキャラのカットインと
のんびり多段ヒットするのを無くせば少しはマシになるかな
なんでかめはめ波が貫通しながら5〜6ヒットとかするんだ
個人的には必殺技がYYYXAとかのガトリングのシメみたいな扱いも気に食わん
アークがまともに調整したのを発注側が修正させた可能性
AI製作に手を出してみたけどダメだ
アホな俺の頭じゃ難しすぎる
一応トリガー関係は何とか覚えたが先が長いな・・・
特殊なことやらせるためにはcnsも弄らないといけないらしいし
>>526
cnsの方にもcommandやAI仕込んでるキャラなら
いちいちそれを探して動かないようにしないといけないからめんどうだけど(検索でcommand)
そうでないキャラならcmdに記載されてない基礎ステート
だいたいしゃがみ(10)、歩き(20)、ジャンプ(40)、二段ジャンプ(45)に気をつけてそれを暴発しないようにすればいい
具体的には
[State -1]
type = ChangeState
triggerall = !IsHelper
triggerall = var(59)>0
triggerall = RoundState = 2 && Alive
trigger1=stateno=20
trigger2=stateno=40
trigger3=stateno=45
trigger4=stateno=10
value = ifelse(stateno=45,ifelse(vel y >=0,51,50),0)
見たいな記述でAI機動中にそれらが動かないようにして
それらの基礎ステートをコピペしたAI専用のステート
例えば前歩き(21)、後ろ歩き(22)をctrl=0で作ってAIはそれで動くようにする
ガード記述(120~159)だけはコピーして別のステートにすると機能しなくなるから
キャラ内のコモンステートの該当記述をAI用にいじるか
記述自体がない場合はmugen本体のコモンステートからガード記述をキャラにコピペした上でいじる必要がある
そのときガード中(130~132)に歩きとかが暴発すると困るからこれらはAI起動時はctrl=0にしておく
こうするとAI動かすときにtrigger=ctrlだけじゃ動かなくなるから
trigger=ctrl||(stateno=[0,39])||(stateno=[120,139])
とかにしてAIは問題なく動くように調整すると
ね、簡単でしょう?
>>527
やめてさしあげろw
>>526
近距離なら通常技、ランダムでバクステ。
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ。
コンボはワンパターンに思われないよう2〜3つ別ルートを用意。ゲージがあるときは超必殺技で〆る。
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ。
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく。
この程度で問題なく大会に使われる程度にはなるぞ!大丈夫だ!
>>529
AI挙動作る前にCPU入力の自由行動封じるのは基本だろ何言ってんだ
いつだったか見たコピペ
近距離なら通常技、ランダムでバクステ
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく
AIを作るのが難しいとお悩みの皆さん、これで万事オッケーよ!
>>530
本気で言ってるなら分かるように説明しろしってことだよ
当社のリスケによるコンプライアンスをコミットすることをインセンティブする
とか使っちゃう意識高い系ビジネスマンかよ
これ思い出した
よく2chじゃ今さら石田が敵に回ってもとか言われてるけどさ、
石田ってSS編時点でクインシー・レットシュティール使った時、
ブルート・アルテリエ無しのハイリッヒ・プファイルでマユリ倒してるじゃん
その石田がヴァンデンライヒのシュテルンリッターになって、
クインシー・フォルシュテンディッヒとブルートと
Aのシュリフトに付随する特殊能力覚えたとしたら十分脅威だろ
霊子収束力がレットシュティールより上なフォルシュテンディッヒなら
スクラヴェライの効果も劇的に上昇するだろうしな
分かるようにとは言っても、分からない要素によって説明の内容も変わってくるし、
一から十まで説明するとなると10レス以上分の文章量になりかねないからねえ
>>529
いやめっちゃ真面目に教えた気だったぞ!
閉じないでくれ!
書き込みの前か後に自分の知ってる単語全部並べといてくれよ
1レスで相手の知性まで判断できるエスパーはそんな多くないんだ
>>532
ビジネス用語だってそれが普通に使われてるビジネスの世界じゃ
難しい言葉でも何でもないんだろうさ。
「2pNameをトリガーにVar変えてステコンでアサルトスペシャル」
な会話が通じるmugen界で、用語が通じない事まで想定してられんぞ。
一昔前よりキャラやAI作成講座サイトが減ってるから、
新参には厳しくなってるよな……
age多すぎィ!
謎の業者とかコピペとかよく来る掲示板だから
sage入れてくれないっスかね
>>532
外来語を使わなくても対応する日本語があるならともかく、
MUGENじゃ専門用語使わないと話が進まないからしゃーない
個人的にはまずはキャラが書いた通りに自動で動くってのを実感するために
キャンセルで出せる技だけでコンボを一つ作ってみるのがオススメ
最近ageるやつ多いな
sage
ぶっちゃけこの掲示板ってこのスレ以外機能してんの?って状態
AI作成か・・・。
気づけばずっと作ってないし、コミケ落ちたら久しぶりに何か作るか。
AIをいきなり作成するより改変可能キャラに技1個足すことから始める方が難易度は下がると思う
ステコンとかわけわからん状態でAI作るのは本体の情報読めないのと一緒だし流石に難しいわ
KOF風のMAX2追加とか憧れるよね
ぶっちゃけ>>528が一番簡単な方法でこれがわからなきゃ勉強不足なだけだと思うの
enemynear,ctrlとかをAIの判断基準にする使うこともあるので
歩きや走りステートをctrl=0にするのは詐称になるから好きじゃないな
stateno<120とかも併せて判断すればいいのかもしれないけど
相手が操作不能だと思って攻撃したら実は動けて超反応で返されるとかちょっと理不尽に思える
キャンセルタイミングがガバガバで確反見てからスパキャン余裕でしたをやってくるキャラよかマシや
EnemyNear,Ctrlなんて使わんわ
EnemyNear,StateNo < 200とかの方がいい
528のAIってジャンプ中の行動がないな
KOFだって起き上がりに小ジャンプ重ねなきゃヘボAIになるのに
イマドキの空コンゲーにまるで対応できないだろ
>>550
信頼性で言うならEnemyNear,movetype>>EnemyNear,StateNo>>EnemyNear,Ctrl
の順だろうけど前転とか溜めがmovetype=A(攻撃判定)のキャラもいるし確実なのはないだろ
そこらへんを組み合わせて少しでも精度上げてくのが結局AI製作なわけだけども
回避や溜めみたいな攻撃じゃない動作を
movetype=Aにするのはどういう意図があるんだろうか…?
>>553
大半は通常技ステートコピペして作って
movetypeとかのデフォステ変え忘れだろうな
EnemyNearは死んだ相手にも反応するから
ちゃんと制御しとけよ
>>553-554
いやいや、ゲージタメ中は被ダメがカウンター扱いってゲーム多いし
その再現だろ
ダッシュがmovetype=Aにしてるキャラがちらほらいるのと同じ理由
enemynearで死体弾き変数やると文字数がかさむのが悩みどころだな
落下係数やら摩擦やらと組み合わせると文字数が心配になる
>>556
だったらattackdist value=0にしておかないと片手落ちだな
相手がガードモーション取れるゲージ溜めなんてそうそうあるもんじゃないだろう
モードチェンジやなんやで歩きが10020番みたいなキャラの対策まで面倒見ようとするほどのマメなAI製作者が
Enemynear,Ctrlなんてクッソ不確定要素だらけトリガーに頼るというのも不思議な話だ
>>557
実物のキャラを見ながらじゃないのに
ゲージタメでガードポーズとれるかどうか分からんのに
エア叩きすんのやめなよ
そういうパターンもあるってだけの話じゃん
>>558
むしろ頼りきりにできないからそういった特殊状況の対策にまで手を広げなきゃ、ってなるパターンだと思うの
AI作る時に気を使う部分だから、キャラ作成の時点で考慮しておくべきだと思うんよ
例に挙がったダッシュやゲージためでmovetype=Aなのにguarddist=0にしていない記述は
攻撃判定が無いのに相手のAIにInguarddistを検知させて、判断を誤らせてしまう
他にも相手が無防備なのに、ガードで固まってしまうシーンって結構あるし
movetype=Aの無敵移動に、カウンター狙いの超必をぶっぱしてスカるシーンもある
立ちや歩きや走りステートをctrl=0にするのは、相手AIの誤認を招くことがあるってこと
その誤認を狙った意図的な記述を入れてる可能性もあるけどね
トリガー詐称はフェアじゃないと思うから自分は入れない
まぁMUGEN本体のランダム入力を制御するのに、仕方ないのかもしれない
そういう気になる点があったらキャラ製作者に聞いてAI製作時に修正したらいいんじゃね
AIだけの独自キャンセルルートとかあったら面白いと思うんだけど、
この界隈はキャラ製作者とAI製作者は殆ど繋がってないからそういうのも殆ど無いんだよな
どんどんキャンセルルートが減ってクソつまんないキャラになってるんですけど……
って言っても仕様ですと返されるだけだからな
そりゃキャラ製作者とAI製作者で好みが違っただけじゃね?
キャンセルが自由なら楽しいってわけでもないからなぁ
AI作者にとっちゃ高ダメだせれば強くなるしコンボ長けりゃ見栄えいいだろうが
キャラ作者はキャラ作者でリスクリターン考えて調整しなきゃならない事も多い
CPU専用技とか連携は浪漫があるが、ボスモード限定とかにして欲しいものだな
こういう専用技とかが多いのはSNKだっけ?
確かKOF13CLIMAXのビリーとかにもあったよな
獅子王とかもプレイアブルは影武者って事で別キャラにして、強力な技は使えなくなってたような。
けど商業格ゲーでもmugenでも
一番楽しいのはトレモでコンボ探してるときだわ
まだ誰も知らないルートなんか見つけた日には脳汁凄い
なお商業にしろmugenにしろすぐに修正される模様
コンボ長けりゃ見栄え良いかね?
むしろコンボ終わるまで待たされるのが面倒臭いとしか
見るだけなら長いコンボは動画映えする。
昔のKOFで実践じゃ使えない状況限定で即死コンボ作れたりとかそういうのを集めたコンボ動画を即売会で売ってたりとかもあったし。
実際に対戦する上でならコンボの長さは好みだな。
そういうのが好きな人がコンボゲー楽しんでるし、逆の人が差し込みメインの恋姫楽しんでたりトカ。
元々コンボが長く考慮されて無いゲームで長いルートがあったりすると見栄えはいいかなぁ
逆にフランスパンみたいなダウン後も無理やり起こしてコンボ繋げていくゲームだと1コンボ自体が凄く長く感じる
>>569
565で言った見栄えって言葉の事なら、AI作者的にうまいって意味で
言ったものだから
コンボが長く続けばAIの見せ場になるじゃん。
キャンセルルート減ったら減ったでその中でどれだけダメージ出せるか、
高ダメージを叩き出すための始動技をどう当てるかを試行錯誤する楽しさがある
まあ苦しみの方がでかいが
>>571
ダウン剥がし属性攻撃でコンボ継続なんて
ブレイブルー、UMVC、ギルティ、アルカナと
ほぼ最近のコンボゲーの標準システムじゃん
むしろフランスパンはあとから乗っけた方
やられる側はたまったもんじゃない
AIのコンボ長さを調節できるコンフィグあるキャラが死ぬほどありがたい
さつきとかだいぶ前からアームでダウンさせた相手をひっぺがして追撃が基本コンボだったし
フランスパンがあとってことはないだろ
ステ奪わないダウン追い討ちは安定性低くて使う気起きないがステ奪うとどうにも理不尽さが気になるというジレンマ
>>576
最初に全キャラダウン剥がしが可能になったブレイブルーに乗っかって
MBAAからダウン剥がし全員可能にしたって印象
>>577
地面接触から数フレームはターゲットだけ取る方式が一番いいかね
5120番までこっちのステートで処理すると一部キャラ発狂するし
>>575
ループ何回までとか永久オンオフのスイッチは素敵
>>577
敵のダウン時間を参照してその間だけ強制ダウンさせる程度なら妥当範囲じゃない?
長くてもkfm準拠のtime>30で起き上がりステに帰せば、よっぽど遅い追撃じゃない限り入るんでねーの
ダウン時間参照するには
一回ステート奪わないでダウンさせて起き上がるまで眺める必要あるじゃん
そうしないとairのアニメ標準時間-1にしてステート内のtime経過で
changestateする悪咲氏キャラとかでバグる
ピンボールにされちゃうよぉ・・・
>>581
ステ奪った先でtime>const(data.liedown.time)で5120に帰せば良いのでは
ダウン追い打ちコンボはダウンさせる技からキャンセルした攻撃がダウンした相手に当たるみたいなタイプはいいけど、
一回ダウンさせてダッシュかなんかで近づいて攻撃当て直すみたいなやつはつぎはぎ感があって見栄え悪く感じる
>>584
最近のコンボゲー全部disるのはやめろ
>>584
ポチョムキン「」
ドーマムゥのエリアルからJSで叩き落としたあと着地即ピュリフィケイションで打ち上げるコンボすき
ダッシュでのそのそ近づいてカーペットでダウン追い打ちするコンボきらい
てい!とりゃ!でやあ!奥義「なんたらかんたらー!」ちゅどーん!!
・・・・・
タタタタタ!ベシ!(追い打ち)
>>584
じゃあダウン追い討ちという名前の別コンボに移行するガンダムエピオンを…
地面に叩き付けられて一瞬でも動けなくなった相手に対し
更に追い討ち入れるのは理に適ってると思うのですがそれは
理に適ってりゃ見栄えもいいなら目つぶしと金的で最高の見栄えやな
ヴァンパイアやマヴカプみたいなダウン追い打ち専用の技とか派手な演出なら違和感ないけど、
月華みたいな地味な蹴りとか刺しを一発だけってのはどうにもモヤモヤする
アンヘルのダウン追い打ち専用MAX2いいよね…
金的とかめつぶしとかは極端だけど
思いっきり切りつけてるより投げの方がダメージデカイのとか
割と違和感あるときはある
ほら固い地面で柔道は殺人技になるし
理にかなうかどうかって言ったらこけさせて馬乗り最強だな
>>595
つまりラルフ最強ってことか
総合格闘技だと柔術強いけど
ヒジとヒザ解禁したらムエタイ最強だし
鈍器解禁なら木刀使った剣道やし
ブレスより蹴りの方が減るドラゴンの話か?